Skyrim machts möglich: Welt in 3D

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    • Danke! :)

      Mittlerweile habe ich die Bodenarbeit beendet und bau jetzt eine Stadt im Sumpf. Im Hintergrund hab ich Baumaterial gesammelt, und im Vordergrund pflanze ich Häuser und Stege. ;D

      Am Tutorial arbeite ich noch.
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      Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle, überall sonst für Tolino und als gedrucktes Buch im Buchhandel. :)
    • So, das Tutorial ist fertig. Bei Fragen einfach fragen. ;D

      Eigene Landkarte in Skyrim erstellen

      Erster Schritt: Landkarte vormalen

      Das geht in Photoshop, Gimp oder jedem beliebigen Grafikprogramm. Hier können zur Orientierung auch schon mal Berge und Seen eingezeichnet werden, ist aber nicht nötig. Wichtig sind hier zunächst nur die Umrisse des Landes.

      Zweiter Schritt: Die Design Map

      Diese Karte wird unsere grobe Leinwand zur Erstellung der Höhenkarte (Heightmap).

      Die Höhenkarte (Heightmap) ist das Herz der gesamten Angelegenheit. Sie ist das, was wir nach Skyrim importieren und dann im Creation Kit bearbeiten wollen. Die Heightmap definiert die unterschiedlichen Höhen des gesamten Terrains, also Berge, Täler usw. .

      Es werden keinerlei Objekte oder Texturen eingefügt.

      Leider brauchen wir dafür keine jpg, psd oder bmp-Datei, sondern eine 16 Bit RAW-Datei, die zum Beispiel von Photoshop nicht erstellt werden kann. Man kann zwar eine in Photoshop erstellte bmp-Datei über einen Umweg dazu bringen, in Skyrim geladen zu werden, aber dann besteht die gesamte Landschaft aus fiesen Stufen, muss in der Höhe zehnfach skaliert werden und neigt dazu, völlig zu zerreißen.

      Zum Erstellen der Design Map und der Heightmap brauchen wir L3DT (Large 3D Terrain Generator), zu finden hier:

      bundysoft.com/L3DT/

      Unter Downloads findet man zwei Versionen des Programms:

      - L3DT Standard, eine kostenlose Probeversion, die die meisten Funktionen des Hauptprogramms enthält, aber auf eine Kartengröße von 2049x2049 Pixel beschränkt ist. Für die meisten zum Spielen gedachten Landkarten reicht das aber aus; Skyrim selbst ist auch nicht viel größer.

      - L3DT Professional, die Vollversion für 34,95 $ mit einer Landkartengröße bis zu 16.384x16.384 Pixel.

      Beide sind für unsere Zwecke geeignet.

      Unter "Community" findet man einige sehr nützliche Tutorials, und im Programm selbst gibt es unter "Help" einen Walkthrough Guide, den ich sehr empfehle.

      (Pause) (*twiddles thumbs*) ;D

      So. Ich gehe davon aus, dass du jetzt ein bisschen mit dem Programm herumgespielt, eine beliebige Testkarte erstellt sowie in L3DTs Plugin Sapphire manuell verformt hast und dich nun ein bisschen auskennst. Jetzt kannst du ein neues Projekt starten.

      File - New Project

      Es öffnet sich der L3DT Wizard.

      Wähle zunächst

      - Blank designable Map

      und klicke Next.

      Auf der nächsten Seite stellst du die Größe deiner Landkarte ein.

      Zur besseren Orientierung ein kleiner Exkurs:

      - Das Spiel besteht aus Quadranten, die jeweils aus 32x32 Zellen bestehen. Jeder Quadrant ist 1024x1024 Pixel groß, eine Zelle besteht also aus 32x32 Pixeln. 1 Pixel entspricht 1,83 Metern (6 Fuß).

      - 1024 Pixel sind also 1873,92 Meter.

      - Skyrim ist 3808x3008 px groß.

      Für dieses Tutorial wähle ich 2048x2048.

      Unter Horizontal Scale stellst du 1.83 ein.

      "Split map into tiles" (das geht nur in der Professional Version) anklicken, den Wert lässt du auf 512.
      "Edge wrapping" lassen wir in Ruhe.

      Klicke Next.

      Design Map size, HF/DM (Heightfield/DesignMap) lassen wir auf 64.

      Klicke OK.

      Es öffnet sich ein grünes Feld mit Punkten, die die Zellgrenzen markieren, und der Größenskala unten rechts. Außerdem öffnet sich das Design Map Brush Fenster, das wir noch nicht brauchen und deshalb schließen.

      Unter View finden wir die Option "Image Drape". Damit suchen wir unsere in Photoshop erstellte Karte und laden sie hoch. Die Transparenz stellen wir auf 0.3.

      Jetzt setzen wir das gesamte Land auf 30 Meter Höhe, damit es sich vom Meer abhebt. Dazu klicken wir im mikroskopisch kleinen L3DT-Menü auf "Edit" (12. Symbol von links), und das "Design Map Brush"-Fenster geht wieder auf.

      "Altitude" (=Höhe) anklicken und auf 30 setzen. NICHT die relative Höhe anklicken. In den Brush settings oben können wir die Größe des Pinsels einstellen und festlegen, ob er rund oder quadratisch sein soll.

      Damit malen wir jetzt das Land entsprechend aus. Dabei sollten wir darauf achten, nicht zu plötzliche Höhenunterschiede zu malen und generell nicht zu hoch zu gehen. In Skyrim hat der "Throat of the World" (also der Berg, auf dem Hoch-Hrothgar liegt) etwa 550 Meter, das sollte auch für uns ausreichen. Allerdings kann man theoretisch bis zu 1500 m hoch gehen.

      Anschließend können wir weitere unterschiedliche Höhenlagen auf die Karte malen und das Meer mit abgestuften Tiefen bis zu -30 m versehen. Tiefer geht auch, bringt aber nichts. Wenn man nun "Relative" anklickt, wird die neu gewählte Höhe zusätzlich auf die bereits vorhandene Höhe gemalt. 15 relativ wird also 45 m, 15 OHNE relativ wird 15 m.

      Zwischendurch mal speichern. :)

      Dritter Schritt: Die Höhenkarte (Heightmap)

      Jetzt können wir unser Land endlich mal in 3D angucken. Dafür wählen wir

      Operations - Calculation Wizard

      und stellen fest, dass das Programm schlau ist und uns als nächsten Schritt bereits Heightfield (=Heightmap) vorschlägt. Also einfach

      OK klicken.

      Es passieren seltsame bunte Dinge, und danach hat unsere Map komische Linien und Quadrate und ist jetzt eine Heightmap. (Die Design Map ist aber immer noch da, die Maps werden nicht überschrieben, sondern zusätzlich generiert.) Außerdem ist der allerrechteste Minibutton namens "3-D" jetzt aktiv. Da klicken wir drauf, und es öffnet sich das Plugin Sapphire und zeigt unser Land in scheußlichem Grün und Blau an. Aber in 3D, und das hat doch was. Wenn wir jetzt H drücken, öffnen sich die Tools, mit denen wir das Land präziser bearbeiten können. Natürlich können wir auch vorher, nachher und zwischendurch in den Design Map Brushes Erosion und dergleichen drüberlaufen lassen. Attribute und Texturen interessieren uns hier nicht, es geht nur um die Höhenverhältnisse.

      Wir spielen jetzt so lange mit sämtlichen Tools herum, bis das Land ungefähr so aussieht, wie es soll. Kleiner Hinweis: mit E und R kann man höher und tiefer fliegen und mit der rechten Maustaste die Kamera schwenken.

      Anschließend verlassen wir Sapphire durch ESC und speichern das Projekt.

      Vierter Schritt: Export

      Das ist der Punkt, an dem ich fast verzweifelt bin. Wenn man für RAW nämlich nicht exakt die richtigen Parameter angibt, zerbombt unser Exportprogramm jede Datei, invertiert Höhen und zerreißt das ganze Land. Nicht gut. Also wählen wir (immer noch in L3DT)

      File - Format Preferences

      und klicken auf das + bei Project Maps und dann auf Heightfield.

      Es öffnen sich diverse Dateitypen. Uns interessiert RAW.

      Dort muss jetzt folgendes stehen:

      Raw binary data file (RAW)

      Plugin: 'L3DTio_RAW_HF'
      Support: Import and/or export only
      Mosaic: Yes

      Options:
      - Mode: 16-bit unsigned (manual scale)
      - ManualScale: 0.114301
      - InvertY: false
      - Import
      - HeaderSize: 0
      - Width: 0
      - Height: 0
      - ShowOpsOnImport: true
      - Export
      - AppendSizeToFilename: false

      Wenn irgendetwas davon nicht da steht, klicken wir auf OPTIONS und können die Angaben dort durch Doppelklick ändern. GANZ WICHTIG ist "InvertY = false".

      Anschließend bestätigen wir alles und verlassen das Menü wieder.

      File - Export - Export Map Layer - Heightfield - OK

      File Format: RAW

      File name: nach Belieben einsetzen. Meine Karte heißt jetzt mal MEINLAND.RAW.

      Re-size for Export habe ich hier mal ignoriert.

      Ok.

      So. Das war's für L3DT, das können wir jetzt schließen.

      Fünfter Schritt: Umwandeln in .ESP

      Dafür brauchen wir ein weiteres Programm, nämlich TESAnnwyn. Das finden wir hier:

      oceanlightwave.com/morrowind/TESAnnwyn.html

      Wir laden die Version herunter, die auch Skyrim bearbeiten kann. Bei mir (Stand April 2013) war das
      "TESAnnwyn (Latest release: Version 0.23beta) - 10-Dec-2011 (inc Skyrim)". Die Datei TESAnnwyn-0.23beta.zip entzippen wir in einen Ordner auf dem Desktop. Dort sollte sich idealerweise auch eine Verknüpfung zu Skyrims Data-Ordner befinden.

      Im TESAnnwyn-Ordner befinden sich nun unter anderem eine CommandConsole, eine exe-Datei und noch diverser anderer Kram.

      NICHTS DAVON fassen wir an. Stattdessen schieben wir unsere schicke neue MEINLAND.RAW-Datei in diesen Ordner.

      Als nächstes erstellen wir - immer noch in diesem Ordner - eine Batchdatei. Dazu erstellen wir eine ganz normale Textdatei und tragen dort ein:

      tesannwyn -i Skyrim -w MEINLAND -p 1 -b 16 -d 2048x2048 -x -32 -y -32 -h -2048 MEINLAND.raw

      Die Datei speichern wir ab und ändern die Endung von .txt in .bat.

      Zu den verschiedenen Parameter in dieser Batchdatei gibt es ein paar sehr nützliche Erklärungen in der Datei Readme-TESAnnwyn.html, die bei der Installation mitgeliefert wird. Hier nur kurz:

      tesannwyn
      - ist die tesannwyn.exe, die jetzt etwas tun soll
      -i Skyrim
      - und zwar: etwas für Skyrim in eine .esp konvertieren
      -w MEINLAND
      - in den Worldspace MEINLAND
      -p 1
      - im Dateiformat RAW
      -b 16
      - nämlich RAW 16 Bit
      -d 2048x2048
      - in den Dimensionen 2048 x 2048
      -x -32 -y -32
      - um jeweils 32 Zellen auf der X- und der Y-Achse nach links und unten verschoben. Blöderweise glaubt Skyrim nämlich, dass der Nullpunkt im Koordinatensystem in der linken unteren Ecke liegt statt in der Mitte. Je größer das Land ist, desto weiter muss man diesen Punkt verschieben. Bei 1024x1024 sind es x -16 und y -16, bei 16.384x16.384 x -256 und y -256.
      -h -2048
      - Hier muss man ein bisschen herumprobieren. Dieser Parameter verschiebt das Land nach oben oder unten (relativ zum Meeresspiegel). Leider nicht in Metern oder Fuß, was schlau wäre, sondern in Game Units (Spielmaßeinheiten), die anders gemessen werden. -2048 ist ungefähr 0.
      MEINLAND.raw
      - und hier erfährt TESAnnwyn endlich, welche Datei es bearbeiten soll.

      Ein Doppelklick auf die Batchdatei führt sie aus. Idealerweise laufen jetzt sehr schnell sehr viele Zahlen durch ein Konsolenfeld. Je nach Größe des Landes kann das eine Weile dauern.

      Anschließend befindet sich im gleichen Ordner eine Datei namens TESAnnwyn.esp.

      Die kann man jetzt in MEINLAND.esp umbenennen, aber zunächst sollte man ins Spiel gehen und gucken, ob das Land überhaupt so aussieht, wie es soll, oder ob irgendein Fehler in der Matrix alles zerschossen hat. Man lässt es also bei TESAnnwyn.esp, kopiert sie in den DATA-Ordner (aha!), aktiviert das Plugin im NexusModManager oder unter "Dateien" bei Start von Steam aus und geht ins Creation Kit.

      Theoretisch könnte man Skyrim auch sofort starten lassen, aber es ist besser, erst im CK zu gucken, ob das Land überhaupt da ist und auf welchen Koordinaten man landen will, statt stundenlang nach Nordosten zu schwimmen, wie ich es hundertmal gemacht habe. :)

      Kleiner Exkurs: Wenn man das Land zu groß gemacht hat, wird das CK abstürzen, weil es Dateien jenseits einer bestimmten Größe nicht bearbeiten kann. Dann muss man die .ESP in eine .ESM ändern. Dazu bei Bedarf später mehr.

      Gehen wir mal optimistisch davon aus, dass das CK die Datei wie jedes andere Plugin öffnet (also als aktive Datei zusätzlich zu Skyrim.esm).

      In "Cell View" Wählen wir bei "World Space" nichts aus der "Interior"-Liste, sondern suchen TESAnnwyn aus. Es werden diverse leere "Wilderness"-Zellen geladen.

      Dann wählen wir im Menü "World" - "Heightmap Editing" - Select Worldspace - TESAnnwyn und sehen nun im Heightmap Editor, ob unser Land an der richtigen Stelle liegt. Wenn nicht: Batchdatei modifizieren (Rechtsklick - bearbeiten) und nochmal durchlaufen lassen, neue TESAnnwyn-Datei in den DATA-Ordner schieben und erneut prüfen.

      Wenn dann endlich alles ungefähr so aussieht, wie es soll, gehen wir ENDLICH ins Spiel. Dazu aktivieren wir die TESAnnwyn.esp und starten Skyrim ganz normal.

      Wenn der Startbildschirm erscheint, ignorieren wir alles, was rechts steht, und öffnen die Konsole mit ^.
      Dann tippen wir ein

      cow TESAnnwyn 0,0

      bzw. die Koordinaten, an denen wir statt 0,0 landen wollen. Das sollte in der Nähe des Meeres sein, damit wir einen Orientierungspunkt haben.
      coc kennt ihr möglicherweise, das heißt "CenterOnCell" und ist der Teleportcheat, mit dem man zum Beispiel in den Testraum mit allen Items hüpfen kann. :) cow heißt entsprechend "CenterOnWorld".

      und drücken ENTER.

      Das Spiel sollte jetzt nicht abstürzen. Stattdessen sollte alles ordnungsgemäß laden, und ihr steht in eurer Welt - einer gleichförmig texturierten Landschaft mit Wasser drumrum. ;D Und ihr seht auch nur eine einzige Zelle, weil die Fernsicht (LOD) erst nachträglich erstellt wird. Aber immerhin könnt ihr jetzt schonmal in eurem Land herumlaufen. Oder reiten, wenn ihr in der Konsole

      player.placeatme 97e1e 1

      eingebt.


      Viel Spaß! :)

      Ein paar nützliche Tutorials, die mir sehr weitergeholfen haben:

      gameskyrim.com/l3dt-heightmap-tool-t196049.html
      hoddminir.blogspot.de/2012/02/…worldspace-in-skyrim.html

      Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle, überall sonst für Tolino und als gedrucktes Buch im Buchhandel. :)
    • Oha, danke erstmal. Nach so einem richtig spaßigen Workflow sieht das nicht aus. :D

      (Dass Photoshop keine vernünftigen 16bit Raws speichern kann, wundert mich. Es täuscht ja vor, dass es ginge (daher vermutete ich, dass das vielleicht versionsabhängig ist), aber als ich versucht habe, diese Testmap einfach mal zu importieren, crashte das Creation Kit. Diese Erfahrung hattest du auch gemacht, nehm ich an?)
      nobody.
    • Jepp. Allerdings ist mir das CK so ziemlich bei jedem einzelnen Schritt mehrmals abgeschmiert, also kann ich jetzt nicht mehr genau sagen, woran es lag. Außerdem habe ich nirgendwo außer in L3DT die Möglichkeit "InvertY=false" gefunden, die das Terrain daran hindert, Over- und Underflows zu produzieren (= zwei Terrainpunkte übereinander = Instantkatastrophe). <- das war gelogen. Die Funktion hindert das Terrain nicht daran, Over- und Underflows zu generieren, sondern lediglich daran, bei einem Ober- oder Underflow die Terraindaten ins Negative umzukippen.

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    • Ist ja super, wie sich das hier entwickelt! Bin mal gespannt, wie es weiter geht. Ich möchte ja nicht deinen Thread für meine Basteleien kapern (und das werde ich auch nicht, keine Angst), aber da ich meine 3D-Projekte (dank neuem PC) nun auch wieder intensiver aufnehmen möchte, habe ich ähnliche Pläne wie du. Zwar möchte ich (noch) kein ganzes Land basteln sondern "nur" eine Stadt, diese jedoch komplett selbst erstellt, mit eigenen Sketchup-Modellen. Viele davon habe ich bereits in der Vergangenheit erstellt und gezeigt, und die Grundlagen der Stadt existieren auch schon lange als Sketchup-Projekt, jedoch habe ich zunehmend festgestellt, dass Sketchup für einzelne Gebäude und Modelle ein hervorragendes Werkzeug ist, für ganze Szenen oder gar Städte jedoch aus mehreren Gründen eher ungeeignet, zum Beispiel, dass alle Komponenten und Texturen direkt in der Datei gespeichert werden und die Verwaltung und der Abgleich mit extern erstellten Komponenten zunehmend zeitraubend und nervenaufreibend wird, je komplexer das Gesamtmodell ist, dass die Möglichkeiten zur Erstellung und vor allem Texturierung von Terrain sehr rudimentär sind (keine Überlagerung von Texturen oder weiche Übergänge möglich) und als einzige Möglichkeit der Beleuchtung von Modellen der Schattenwurf der Sonne zur Verfügung steht. Von Dingen wie Normalmaps und Ähnlichem ganz zu schweigen. Um meine Modelle optisch schöner zu präsentieren, benutzte ich in der Vergangenheit immer das Programm "Walkabout3d ", das speziell für Sketchup entwickelt wurde und eine 3d-Shooter-ähnliche Begehung von Modellen ermöglicht. Abgesehen von ganz netten Wassereffekten und der Möglichkeit, animierte Türen zu erstellen, bietet dieses Programm jedoch auch nicht gerade viel, um die Modelle anständig in Szene zu setzen. Auch hier sind Sonnenschatten das Höchste der lichttechnischen Gefühle, Als Terrain kann gerade mal eine riesige, flache Fläche erstellt werden, und gekrümmte Oberflächen werden nicht einmal geglättet, so dass die einzelnen Polygone sichtbar sind.

      Aber nun stehen mir ganz andere Mittel zur Verfügung. Skyrim habe ich zwar nicht und werde ich wohl auch noch länger nicht haben (dafür liegen noch zu viele andere Spiele ungespielt herum), aber das brauche ich auch nicht, um eine "Spielversion" meiner Modelle herzustellen, die sich sehen lassen kann, und zwar dank der kostenlos erhältlichen Unity Engine. Es handelt sich dabei um eine voll funktionsfähige Game Engine, die sich in ihrem Funktionsumfang und ihren Fähigkeiten sicherlich nicht vor Größen wie der Unreal Engine oder der Cryengine zu verstecken braucht, für meine Zwecke ist sie auf jeden Fall bei Weitem ausreichend. Dank einem kürzlich erstandenen E-Book mit dem Titel Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide kann ich nun meine Modelle mit wenig Aufwand in Unity zu importieren und sie dort nach belieben zu Szenen kombinieren. Besonders weit bin ich damit noch nicht, ich bin noch dabei, das Buch durchzuarbeiten, aber was ich bisher gesehen habe, ist äußerst vielversprechend. Die Unity Engine bietet beispielsweise auch die Möglichkeit, Terrain zu erstellen, und zwar auf ganz ähnliche Weise wie offenbar das Skyrim Creation Kit. Lichteffekte und weitere Dinge werden sich wohl später auch einfügen lassen. Im Moment bin ich einfach unheimlich gespannt, was man damit alles anstellen kann, und werde auf jeden Fall auch Ergebnisse präsentieren, wenn es denn welche gibt. Bis dahin können wir uns ja alle weiter an Terias Projekt erfreuen! :thumbup:

      Ach ja, auch wenn ich wie gesagt kein Skyrim habe und daher mit dem Tutorial nicht viel anfangen kann, trotzdem danke für den Link zu L3DT! Kann ich sicherlich auch gebrauchen für meine Zwecke!
    • Das sieht ja auch spannend aus, Pherim. :) Ich bin mit Sketchup leider nicht weitergekommen, weil es mir ständig abgestürzt ist. Dafür habe ich mir jetzt Autocad für Architekten runtergeladen (das gibts auch kostenlos), damit ich meine Khyals bauen kann.

      GNARF. WARUM musste ich mir eine fünfeckige Architektur ausdenken??

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    • Pherim: Du mußt unbedingt zum WBT kommen und einen Workshop zur Unity Engine etc. halten! :D
      Seh ich das jetzt richtig, dass du einzelne Gebäude etc. weiterhin mit Sketchup machst und diese dann nach Unity importierst?

      Teria: ;D
      Æýansmottír-Blog - Mysterion-Blog - Deviant - Mysterion - Æýansmottír (provisorisch) - Bloubbuji

      Jedes Tier sollte stolz sein, wie Grillgut auszusehen. Besser als wenn man hinschaut und sagt: "Nette Suppeneinlage." (Mara)
      The limit of the Willing Suspension Of Disbelief for a given element is directly proportional to its degree of coolness.
    • Gomeck: Mal sehen, viel zu tun dieses Jahr! Wie gesagt bin auch noch nicht weit damit, habe erst angefangen, die Möglichkeiten wahrzunehmen.
      Ja, das ist der Plan: Einzelne Objekte und Gebäude werden weiterhin in Sketchup erstellt und dann in Unity importiert. Das funktioniert bisher soweit auch schon toll, bloß die Komponentenstruktur von Sketchup geht dabei verloren. Jede einzelne Sketchup-Komponente, die zuvor nur eine Instanz einer einzigen Vorlage war, was sehr platzsparend war, wird in Unity zu eigener Geometrie, das heißt es wird immer das komplette Gebäude als ein Objekt behandelt, das zwar immer noch aus einzelnen Teilen besteht, die aber jede für sich steht und damit eigenen Speicherplatz belegt. Dafür muss ich noch eine Lösung finden, sonst wird das Ganze ziemlich speicherlastig. Natürlich könnten auch die einzelnen Komponenten importiert werden, dann jedoch sind sie nicht mehr zu Häusern oder ähnlichem kombiniert. Aber ich bin sicher, da wird es Möglichkeiten geben. Wie gesagt, wenn es was zu zeigen gibt, werde ich es auch zeigen!
    • Interessant... ich stoße beim Bau meiner Stadt schon lange an meine Grenzen... das es auf dem Wege noch besser möglich wäre. Vor allem bin ich relativ schlecht im modellieren von Gelände, daher wäre eine Alternative echt wünschenswert.
      "Sel'ana... Wir werden bestehen." - Arinai Shuir del'Julinya
    • Da wir gerade von Grenzen reden: 17 Stunden nonstop LOD-Generierung mit 99,99-prozentiger RAM-Auslastung meines Rechners. Huuuuurrrraaaaaaaaarrrgh.




      (Wär nicht nötig gewesen, wenn ich mir die Gebrauchsanweisung des Programms vorher durchgelesen hätte. Dann wäre der LOD schon nach zehn Stunden oder so fertig gewesen.)










      *leise schluchz*

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    • Mit Blender bin ich ganz gut, aber ich kann diese blöde UV-Texturierung nicht. Und der Import bzw. Export von und nach Skyrim ist die Hölle, weil Blender das nif-Format (noch) nicht kennt. Bin jetzt mal auf 3dsMax umgestiegen, aber das kann ich noch überhaupt nicht.

      Und selbst wenn man eigene Gebäude nach Skyrim importieren kann, muss man noch zusätzlich für jedes Gebäude ein eigenes LOD-Mesh mit eigener Textur erstellen.

      Wähbäh.

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    • Schon gibts das nächste Problem. Ich habe das Gefühl, ich mache wirklich jeden einzelnen Fehler, den man machen KANN. Mein blödes LOD ist hundert Meter tiefer als der Rest der Landschaft, und ich habe keinen Schimmer, warum. Nach 17 Stunden LOD-Erstellung (und das war NUR ZUR PROBE) ist das ein bisschen frustrierend. :( Ich geh jetzt mal wieder auf Reise in den Foren. :(
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    • Danke. ;D

      Ich hab jetzt nen Bach. Das wäre alles ganz toll, aber ich hab noch keine Lösung für mein LOD-Problem gefunden. Könnte aber auch daran liegen, dass ich gestern und heute fast nonstop Besuch hatte. :)
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    • Erste Türme der Königsburg Thorandon. :) Ab hier ist es eigentlich nur noch ein (ziemlich großes) Puzzle, bei dem ich durch tausende Objekte klicke und sie irgendwo plaziere, wo es hübsch aussieht. Mein LOD-Problem hab ich immer noch, aber ich werde es jetzt mal ignorieren und lieber puzzlen. Wollt ihr noch mehr Bilder sehen oder lieber erst wieder was von Ryondar hören, wenn ich das LOD-Problem gelöst habe?
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    • Ok. ;D Da ist nochn Thorandonbild. Aber ich steh schon vor dem nächsten Problem. Skyrim bietet seine Objekte nämlich nicht als praktischen genormten Legobaukasten an, sondern hat immer nur ein paar indidviduell geformte Teile, die exakt der Umgebung angepasst wurden. Und das heißt natürlich, dass sie sich MEINER Landschaft NICHT anpassen. Ich werd wohl doch noch eigene Mauern und Türme in Blender bzw. 3ds Max basteln und dann importieren müssen. Is mir schlecht...

      edit: Mehr Bilder. :)
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    • So. Geschafft. LOD funktioniert. Ich hab das Creation Kit mit unveränderten Daten nochmal komplett durch die LOD-Erstellung laufen lassen, und da es die Dateien nicht neu generieren, sondern einfach nur ein bisschen höhersetzen musste. ist es mir auch nicht abgeschmiert. *freu* Jetzt muss ich nur noch die Texturen ein bisschen anpassen und eine .lod-Datei finden, bei der meine fleißige Erforscherin samt Pferd nicht durchs Mesh fällt, sobald man einen Punkt erreicht, der außerhalb der Größe von Skyrim liegt.
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