Ansätze für Welten

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Ansätze für Welten

      Ich bin mir nicht sicher, ob ähnliche Fragen schon einmal beantwortet/gestellt wurden und ob dieses Unterforum überhaupt der Richtige Platz dafür ist, aber mich bewegt seit einiger Zeit der Gedanke, welche Dinge man denn überhaupt berücksichtigen muss, wenn es um das Basteln seiner eigenen Welt geht, die in sich abgeschlossen (sein soll). Das ganze natürlich in Hinblick auf ein Projekt, für das dies benötigt wird und ich einfach das Gefühl nicht los werde, etwas wichtiges vergessen zu haben, aber nicht weiß, was es sein könnte.

      Darum frage ich hier: Was ist euch wichtig, wenn es um die Vollständigkeit einer Welt geht?

      Es geht nicht darum, die Frage zu diskutieren, sondern einfach nur darum, was euch wichtig dabei wäre!
      Danke!

      Weltenwandler
    • Es muss vor allem eine eigene/eigenständige Welt sein. Wenn ich dabei wäre, den Klon von etwas bereits bestehendem zu basteln, kann ichs auch gleich lassen.
      Obwohl... stimmt so gar nicht. Viele Bastler fangen mit Welten an, die stark von irgendwlechen Vorbildern und "Standards" geprägt sind, und erst im Laufe der Zeit wird der eigene Spin dieser Welt entdeckt.
    • Das was du ansprichst, war ein wesentlicher Anlass für diese Frage, da ich der Meinung bin, dass die aktuellen Modelle für Welten ziemlich ausgelutscht sind und etwas neueres her müsste, das sich nicht nur auf Systematiken und Strukturen der vorhandenen Welten stützt, sondern völlig eigenständig konstruiert ist.
      Daher suche ich Anhaltspunkte für diese Konstruktion und eben wichtige Dinge, die eine Welt haben muss, damit sie funktioniert, nicht, dass ich Dinge im Nachhinein erst registriere, die von Anfang an wichtig gewesen wären und somit das Vorhandene zerstören. Wäre unschön.

      Weltenwandler
    • Zum "funktionieren" braucht eine Welt...wenn du sie anderen mitteilen willst...nur ein Medium, z.B. Texte oder Bilder.

      Es gibt kaum etwas (oder gar nichts?), was eine Welt "haben muss". Es ist ratsam, bei Weltentexten die Erzählperspektive zu kennen: wenn du das Essen der Menschen als "merkwürdig" beschreibst, aus wessen Perspektive ist es merkwürdig? Wird Anderen klar sein, aus wessen Perspektive dieses Werturteil gefällt wird?
      Weltentexte aus weltinterner Feder dürfen allerdings subjektiv gefärbt sein und anderen weltinternen oder "offiziellen, objektiven" Weltentexten widersprechen.

      Alle anderen Konstruktionen hängen von deinen Zielen ab. Viele Welten sind Rollenspiel-Welten...und solche Welten haben idR Menschen, erdähnliche Planeten und genrespezifischen Firlefanz, die Fans von High Fantasy, Steampunk, Endzeit, Cyberpunk, Urban Fantasy und Space Opera verlangen und von denen die Fans dieser vergleichsweise beliebten Genre angeblich abhängig sind. ;)

      Hier sind 8 unkonventionelle Welten, die in jeweils eigenen Punkten vom Grundschema abweichen:
      Remembrance vermittelt ein melancholisch-unheimliches Weltenfeeling.
      Bloubbuji ist eine Lavalampen-Welt.
      Kalaté beschreibt atypisch detailliert die Eigenheiten von Geschichte und Kultur.
      Aurhim ist eine Fantasy-Welt ohne Magie.
      Zr'ton hat weder Magie noch Menschen.
      úmatayashámahide hat 2 intelligente Spezies und einen Schwerpunkt auf Gesellschaften und deren Sitten, Umgang zwischen Fremden, etc.
      Lemna ist eine Welt, deren Mythologie und Geschichten weder zwangsläufig wahr noch falsch ist.
      Acarneya legt den Schwerpunkt auf Alltag.
      NiMa ist eine Sci-Fi Welt in der die Menschheit Überlichtgeschwindigkeit erreicht...durch die Hölle.

      Überleg dir, welche Dinge du ändern willst. Alle? ;) Die meisten? Ganz bestimmte Dinge, die du anders haben willst?

      Viel Erfolg.
      Willkommen im Kreis der willfährig leichtgläubigen und begeistert abseitigen Phantasten. --- Entropie
    • dass die aktuellen Modelle für Welten ziemlich ausgelutscht sind und etwas neueres her müsste, das sich nicht nur auf Systematiken und Strukturen der vorhandenen Welten stützt, sondern völlig eigenständig konstruiert ist.

      Hm. Zum Funktionieren braucht eine Welt aber auch vertraute Anhaltspunkte, damit man nicht völlig die Orientierung verliert. Man muss ja nicht unbedingt das Rad neu erfinden wenn es eigentlich ausreicht, es in neuen Farben anzumalen.
      Bestehende Systeme und Strukturen sollte man nicht einfach nur ablehnen weil sie vorher schon mal da waren. Sie haben sich ja nicht ohne Grund entwickelt und existieren immer noch, sind Erfolgsmodelle. "Ein Mann liebt eine Frau" sagt als Grundplot noch nichts Wesentliches über das Buch aus, "die Welt ist rund" noch nichts Wesentliches über die Welt. Nimm ruhig auch Vertrautes rein, entscheidend ist nicht dass es drinnen ist, sondern wie du damit umgehst, es kombinierst, was du draus machst.

      Was ist euch wichtig, wenn es um die Vollständigkeit einer Welt geht?

      Wichtiger als Vollständigkeit ist die innere Logik einer Welt. Was von ihr dem Leser/Rollenspieler/etc. auch gezeigt wird, ob viel oder nur lückenhaft, muss in sich irgendwo logisch und schlüssig zusammenpassen, sonst leidet die Glaubwürdigkeit und man wird aus der Immersion in die Welt herausgerissen.

      Vermutlich könnte es ein Weltenbastelansatz sein, dir zu überlegen, was du mit der Welt eigentlich ausdrücken willst, was wiederum damit zusammenhängen kann für was die Welt Bühne sein soll. Wenn die Welt schon existiert kannst du dir ansehen was da schon ist, und ob du ihre Essenz herausfinden und vielleicht noch weiter hervorholen kannst.
      Welten können - ob beabsichtigt oder nicht - "Themen(komplexe)" haben, mit denen sie sich auseinandersetzen, die einem bei der Welt auffallen, weil sie den Autor vielleicht irgendwie beschäftigen oder er fand dass es einfach passt. Bei Pandora aus Avatar kann das zB. die Naturverbundenheit vs. die technisierte Welt der Menschen sein. In den Darkover-Büchern von MZB kreist ziemlich viel um die (Un)abhängigkeit von Frauen, etc. Bei Brandon Sandersons Welten geht es oft um (göttliche) Macht und was passiert wenn auf verschiedene Weise mit ihr umgegangen wird.
    • Vermutlich könnte es ein Weltenbastelansatz sein, dir zu überlegen, was du mit der Welt eigentlich ausdrücken willst, was wiederum damit zusammenhängen kann für was die Welt Bühne sein soll. Wenn die Welt schon existiert kannst du dir ansehen was da schon ist, und ob du ihre Essenz herausfinden und vielleicht noch weiter hervorholen kannst.
      Welten können - ob beabsichtigt oder nicht - "Themen(komplexe)" haben, mit denen sie sich auseinandersetzen, die einem bei der Welt auffallen, weil sie den Autor vielleicht irgendwie beschäftigen oder er fand dass es einfach passt.
      *Unterschreib*

      Zum Funktionieren braucht eine Welt aber auch vertraute Anhaltspunkte, damit man nicht völlig die Orientierung verliert.
      Eine Welt ohne vertraute Anhaltspunkte ist nicht kommunizierbar. :( Ich denke aber, dass das einem Bastler auffallen wird. :)

      Man muss ja nicht unbedingt das Rad neu erfinden wenn es eigentlich ausreicht, es in neuen Farben anzumalen.
      Wenn es ausreicht. Wenn. Ein grünes Rad finden viele Leute schön...aber vielleicht soll es ein Raketenrucksack werden und dann ist grüne Farbe fehl am Platz. Dann heisst es ab in die Werkstatt.

      Bestehende Systeme und Strukturen sollte man nicht einfach nur ablehnen weil sie vorher schon mal da waren. Sie haben sich ja nicht ohne Grund entwickelt und existieren immer noch, sind Erfolgsmodelle.
      Dem ersten Satz kann ich vorbehaltslos zustimmen. Allerdings sind viele Welten in Forum und Webring für etwas konkretes gedacht, z.B. Rollenspiele oder Romane.
      Ein Weltentext ist aber kein Roman und gerüchteweise soll es Weltentexte geben, die keine Flufftexte sind. ;)

      "Ein Mann liebt eine Frau" sagt als Grundplot noch nichts Wesentliches über das Buch aus, "die Welt ist rund" noch nichts Wesentliches über die Welt.
      Klar, es lassen sich jetzt subversive Details hinzufügen wie "dies ist ein Thriller über seine krankhafte Liebe" oder die Trope einfach ausspielen und die Romanze lebendig werden lassen. Nichtsdestotrotz bleibt "Ein Mann liebt eine Frau" in jeder Spielweise Industriestandard und somit keinesfalls nichtssagend. :)
      Runde Welten sind auch nicht nichtssagend --- also die Rundheit einer runden Welt ist zwar unwichtig, aber weil Scheibenwelten nach heutigem Wissen IRL als unmöglich gelten, wissen wir, dass Planeten mit deutlich geringerer Wahrscheinlichkeit so schrullig gebastelt werden wie Scheibenwelten z.B. :D
      Willkommen im Kreis der willfährig leichtgläubigen und begeistert abseitigen Phantasten. --- Entropie
    • Weltenbau ist irgendwie wie Straßenbau: wichtig ist, daß es von Start nach Ziel geht und man zwischendurch in keine Löcher fällt.
      Will heißen, um eine Welt zu "kommunizieren", muß man nicht alle Aspekte erwähnen. Um es zu vermitteln reicht es aus, sich mit dem Unmittelbaren zu befassen. Hierbei helfen Clichés besonders, da sich jeder etwas konkretes darunter vorstellen kann und alles, was unerwähnt bleibt, im Grunde solange mit Bekanntem substituiert wird, bis dies im Speziellen widerlegt wird. Entspricht eine beschriebene Welt bisher im groben einer bekannten Struktur - egal, ob Tolkien, Pratchett oder Schwaab - geht man gewöhnlich beim Lesen/Spielen davon aus, daß alles, was einem noch nicht begegnet ist, ebenfalls dem Schema entspricht.
      Beim Beschreiben kann man sich also ruhig auf die Abweichungen konzentrieren, sobald das entsprechende Cliché etabliert ist.

      Aber auch das beste Handwerk nützt dir rein gar nichts, wenn die Welt in dir nicht lebt. Ohne ein Gefühl dafür, Anteilnahme, wird es dir nicht gelingen, diese Welt für andere lebendig zu machen. Für mich ist ein Entwurf dann rund und lohnt, weiterverfolgt zu werden, wenn ich mich darin verlieren kann und sich die Vorstellungen davon verselbstständigen können. Das gilt für alle kreativen Tätigkeiten, sei es Basteln, Schreiben oder Zeichnen - oder was auch immer.
      Natürlich ist das meist nie von Anfang an der Fall. Man doktert am Konzept herum, solange, bis der Zeitpunkt kommt. Ab da muß man nur noch dem Fluß folgen - und der Versuchung widerstehen, etwas verbessern zu wollen.

      Das soll jedoch nicht heißen, daß es leicht ist - weder eine lebendige Welt zu kreieren, noch diese später zu vermitteln.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
      me on Facebook

      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

    • Aber auch das beste Handwerk nützt dir rein gar nichts, wenn die Welt in dir nicht lebt. Ohne ein Gefühl dafür, Anteilnahme, wird es dir nicht gelingen, diese Welt für andere lebendig zu machen. Für mich ist ein Entwurf dann rund und lohnt, weiterverfolgt zu werden, wenn ich mich darin verlieren kann und sich die Vorstellungen davon verselbstständigen können. Das gilt für alle kreativen Tätigkeiten, sei es Basteln, Schreiben oder Zeichnen - oder was auch immer.


      Ist es dann eventuell nicht sogar besser "Freiräume" zu lassen, also gar nicht zu sehr ins Detail zu gehen und Leerstellen bestehen zu lassen? Ich habe nämlich z.B. oft den Eindruck bei dem Rollenspiel DSA, dass die ganzen Regionalbände etc. dazu führen, dass viele nur noch nach dem gehen, was in diesen Werken steht, aber nicht mehr die eigene Phantasie anstrengen. Solche Leerstellen stelle ich mir z.B. so vor : " Es gibt da eben ein dunkles, Gebiet ( einen Wald z.B.) aber was genau dort vorgeht, wissen nur Wenige."

      FIndet ihr so etwas eher unbefriedigend oder gut?
    • Das war meist genau der Punkt, der mich bei DSA abgeschreckt hat. Allerdings, betrachtet man die Quellenbände mal genauer, sind die doch auch eher oberflächlich oder löchrig. Die grundlegende Situation kartographiert zu bekommen, ist letztlich eher hilfreich, wenn man die Hilfe zu nutzen versteht. Es sollte halt nur nie ein Anspruch auf Exklusivität mitschwingen - gewollt oder ungewollt. Wer Freiräume sucht, findet sie, selbst bei DSA ;)
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
      me on Facebook

      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan
    • Lord Finster schrieb:

      Das war meist genau der Punkt, der mich bei DSA abgeschreckt hat. Allerdings, betrachtet man die Quellenbände mal genauer, sind die doch auch eher oberflächlich oder löchrig. Die grundlegende Situation kartographiert zu bekommen, ist letztlich eher hilfreich, wenn man die Hilfe zu nutzen versteht. Es sollte halt nur nie ein Anspruch auf Exklusivität mitschwingen - gewollt oder ungewollt. Wer Freiräume sucht, findet sie, selbst bei DSA ;)


      Da stimme ich dir auch zu, aber in meiner ehemaligen Gruppe gab es sehr viele, die diese Bände als Gesetz gesehen haben und dass es darüber hinaus nicht gäbe, dabei haben sie einfach nur nicht genau gelesen. Dennoch ist die Frage, ob es dann nicht immer noch zu viel wegnimmt an bestimmten Stellen. Wenn beispielsweise in einem Band die komplette Gesellschaft von Al'Anfa aufgeführt wird, dann kann man da leider schlecht zusätzliche, schrullige Adlige einbauen. ( Gut außer mit Zeitsprüngen, entfernten Verwandten usw.) Was dann viele zum Anlass nehmen, das einfach so zu übernehmen und darüber hinaus nichts sich "erdenken" wollen. Das finde ich schade.
    • Das einzig positive an solchen Macken ist bei Größeren Settings, dass manche Weltenbastler mit dem Basteln anfangen, weil sie diese Probleme beheben möchten. Yorn ist z.B. entstanden, weil die Macher mit Aventurien's flächendeckenden Regionalbeschreibungen frustriert waren und darum eben genau so eine Welt voller Terra Incognita wollten. :) (Leider gibt es keine Website mehr, das war eine sehr spannende Idee).

      Im Spoiler habe ich off-topic Ideen zu einem alternativen Aventurien. :)
      Spoiler anzeigen
      Bei DSA wünsche ich mir immer eine abgeschmackte Version des Settings, bei dem die Maraskaner, Nivesen und Norbarden und die Magierphilosophen im Mittelpunkt stehen, wo nicht überall dieselben Götter verehrt werden. Wo die Gesellschaften sowohl einen leichten Einstieg erlauben (indem die Einleitungstexte einen guten Überblick über die wirklich universellen Aspekte der jeweiligen Gruppe geben) und dann etliche Details und Verbindungen über die Gruppen nachzulesen sind. Und wenn es Elfen geben muss, dann bitte ganz im Mittelpunkt Firnelfen, deren "Naturverbundenheit" mit der Tundra sich durch Unbarmherzigkeit und emotionale Eiseskälte ausdrücken kann (jemand fällt in die Eisspalte und wird dann halt im Stich gelassen). Das solche Eigenheiten des Settings immer wieder in den Hintergrund geraten, finde ich sehr schade.
      Willkommen im Kreis der willfährig leichtgläubigen und begeistert abseitigen Phantasten. --- Entropie
    • Das einzig positive an solchen Macken ist bei Größeren Settings, dass manche Weltenbastler mit dem Basteln anfangen, weil sie diese Probleme beheben möchten. Yorn ist z.B. entstanden, weil die Macher mit Aventurien's flächendeckenden Regionalbeschreibungen frustriert waren und darum eben genau so eine Welt voller Terra Incognita wollten. :) (Leider gibt es keine Website mehr, das war eine sehr spannende Idee).


      Naja, du solltest dabei aber auch nicht Myrannor vergessen. Da hast du ja echt viel Terra Incognita, die auch als solche deklariert ist. Letztendlich gibt es da alles, Von daher finde ich das Setting eigentlich cooler als Aventurien, aber in meiner Runde konnte es sich nie so richtig durchsetzen :(
    • Merlin schrieb:

      Das einzig positive an solchen Macken ist bei Größeren Settings, dass manche Weltenbastler mit dem Basteln anfangen, weil sie diese Probleme beheben möchten. Yorn ist z.B. entstanden, weil die Macher mit Aventurien's flächendeckenden Regionalbeschreibungen frustriert waren und darum eben genau so eine Welt voller Terra Incognita wollten.
      Spielte selbst sehr lange DSA. Ich wollte zwar Freiraum für potentielle weitere Bastler/Spielleiter, doch gut möglich das dieser Wunsch aus meinen ehemaligen Erfahrungen entsprang mit den immer neuen Quellenbändern zu Aventuriens Regionen entstand.

      RedScorpion schrieb:

      Naja, du solltest dabei aber auch nicht Myrannor vergessen.
      Womit sich die Händler freuen, weil man wieder ganz viel Material verkaufen kann. >:( Zumal Myranor imho für viele Aspekte die Probebühne für DSA 4 war.
      Wobei - warum so weit in die Ferne schweifen. Wozu gibt es das direkt an Aventurien grenzende Riesland. Dazwischen liegt nur das "unüberwindliche" Eherne Schwert (Gebirge). Doch back to Topic.


      Weltenwandler schrieb:

      Was ist euch wichtig, wenn es um die Vollständigkeit einer Welt geht?
      Man kann mMn eine Welt nicht vollständig beschreiben. Das gelänge uns nicht mal mit der Erde. Also suchst du dir einen Fokus. Ein Planet, ein Kontinent, ein Land, eine Stadt, ein Haus, ein Zimmer ... Je kleiner der Bereich, den du brauchst (z.B. für einen Roman), desto genauer kannst du ihn beschreiben. Je weiter du rauszoomst, desto oberflächlicher und lückenhafter wird zwangsläufig die Sache.
      Um Vollständig zu wirken, muss die Welt 'rund' wirken. Brauchst du also z.B. an sich nur eine Stadt, so beschreibe in groben Zügen in welchem Land es sich befindet. Sprich gehe eine Größenordnung darüber hinaus. Selbst wenn das Land völlig irrelevant sein sollte, so wird durch diesen Kunstgriff der Leser besser hineingezogen, die Stadt (bzw. deine Welt) wirkt automatisch vollständiger.
      Nur weil du paranoid bist, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht doch hinter dir her sind! (Frei nach Terry Pratchett)

      Damokles-Sternenring - meine kleine Galaxie
      Rollenspiel-Anekdoten