Weltenbau in Indie-Games

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    • Weltenbau in Indie-Games

      *Staub von meinem Account wisch*
      *hust*

      In diesem Forum wird ja oft und viel über Welten von Büchern, Filmen und auch Serien gesprochen.
      Sind hier noch weitere Gamer aktiv?
      In den letzten Jahren habe ich in Indie-Games etliche spannende Weltkonzepte oder schon zumindest ansatzweise ausgearbeitete Welten getroffen. Ich rede jetzt nicht von den großen Spielen wie Skyrim, sondern von den kleinen Firmen, die kleine Spiele für einige Stunden Zerstreuung herausbringen. In diesen findet sich dann manchmal doch überraschend viel Weltkonzept.
      Drei Beispiele aus den letzten Jahren (die ersten zwei gibt's nur für PS3, bin halt Playstation-Zocker):

      - The Unfinished Swan
      Die Welt ist zunächst gar nicht da. In Kapitel 1 ist nämlich der Bildschirm weiß. Mit Hilfe von schwarzen Farbbällen kann man sie erst sichtbar machen. Sonst kommt man nicht weit. Im Lauf der Geschichte verdichtet sich die Welt mit ihrer Geschichte mehr und mehr, wird farben- und detailreicher. Das Erweitern der Welt ist Teil der Geschichte und des Spielkonzepts. Nicht das beste Spiel aller Zeiten, aber definitiv mal was anderes und mit zum Schmunzeln anregenden Meta-Elementen - eine Figur, der man nachspürt, ist nämlich selbst Weltenbastler, und man durchläuft die gebastelte Welt.

      - Journey
      Das Spiel bekommt es nicht nur hin, Koop-Modus ohne Sprache anzubieten, sondern knallt einem auch eine atmosphärische Welt vor die Füße, über die man dank der komplett fehlenden Erklärungen stundenlang nachsinnen und philosophieren kann. Warum dort die Dinge sind, wie sie sind, wird in einigen Spielsequenzen sehr vage und mystisch angedeutet - in Bildern - , aber nicht wirklich erklärt. Daher ist es ein sehr inspirierendes Spiel, das eigentlich "nur" die klassische Heldenreise wiedergibt und einen dabei mit gurrenden Stoffquallen und echt gruseligen kalten Maschinenmonstern unterhält.

      - Brothers: A Tale of Two Sons
      Das gibt's auch für XBox und Windows (Steam). Habe ich gerade durchgespielt und war die Inspiration für diesen Thread.
      Man hat hier eine sehr viel klassischere Spielwelt als in den ersten zwei Spielen. Angelehnt an Skandinavien, inklusive Riesen und Eisgegenden, wurde hier viel Liebe in die Grafik gesteckt. Fast das halbe Spiel finde ich persönlich screenshotwürdig. Dabei wechseln die Landschaften so gekonnt, dass man es fast nicht mitbekommt, weil der Spielfluss so gut ist. Ein tolles Beispiel, wie eine Welt, die eigentlich fast komplett aus ganz klassischen Weltelementen besteht, unheimlich fesselnd sein kann, weil sie vernünftig aufgebaut und durchdacht ist.


      Habt ihr noch weitere kleine Spiele mit tollen Welten auf Lager? Vorzugsweise auch gleich mit gutem Gameplay, aber ich will ja nicht zu anspruchsvoll sein. ;)
    • Da ich nicht mehr so der Hard Core Gamer bin - von Minecraft mal abgesehen, aber das nervt mich im Moment etwas - fällt mir spontan nur ein Spiel ein, welches aber noch gar nicht erschienen ist! Und zwar ist es Hyper Light Drifter. Das Game an sich ist eine Art Zelda/Diablo-Klon im 8 Bit Stil. Aber dieser wurde bis zum Maximum ausgereizt und das, was man jetzt schon sehen kann, ist ein Traum. Der Charakter befindet sich auf einer fantasischen, exotischen Welt voller Ruinen und verlassenen Industrieanlagen, erforscht diese und kloppt sich mit teilweise sehr stylischen Monstern. Die exakte Hintergrundstory ist noch nicht bekannt - wahrscheinlich mit Absicht. Aber, wie schon gesagt, die Bilder und Videos sprechen für sich und ich halte es kaum noch aus, endlich das Spiel zocken zu dürfen.







      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
      "Das ist KEIN Müll! Das ist MEINE WELT!" - Rilli
      Gaia | Cimorra | Brainfarts
      Deviant Art | Logan's Fantastische Welten

    • Das sieht ja mal wirklich extrem spannend aus, Logan! Danke für den Tipp. :)

      Ich bin in letzter Zeit richtig viel am Zocken und freue mich immer, wenn ich so kleine Perlen im großen Wust entdecke. Vermutlich bin ich da einfach auch schlicht gepolt, aber eine Welt durch Grafik, Klang und Controller-Feedback zu erkunden, das hat was. Bei Journey kann ich immer wieder darüber kichern, dass der Controller vibriert, wenn man durch einen Sandfall läuft. ;)
      Früher dachte ich immer, ein Traum wäre es, meine Welt verfilmt zu sehen - mittlerweile möchte ich sie viel eher als Spiel, bei dem jeder selbst bestimmen kann, wie lange er wo bleibt, statt dass die Filmkamera es vorschreibt.
    • Mir fallen so spontan keine Indiegames mit gut ausgebauten Welten ein, aber ich wollte mal verlauten lassen, dass Journey wirklich ein ganz ganz tolles Spiel ist. :lach:
      Sollten mir doch noch welche einfallen, editiere ich sie einfach in diesen Post mit ein, dann ist er vielleicht nicht mehr ganz so nutzlos. *gg*
    • Da das hier genau das richtige Thema für mich ist werde ich morgen ein paar Indiegames mit interessanten Welten vorstellen. Weil es aber noch so viele gute Games gibt die nicht zwingend Indie sind und/oder keine besonders bemerkenswerte Welt haben würde ich auch diese Games gerne im Forum vorstellen, da es aber nicht direkt zum Weltenbasteln gehört weiß ich nicht in welchem Unterforum das gewünscht wäre und ob überhaupt ein Inetresse daran besteht. Ich würde mich um Rückmeldung diesbezüglich freuen.
    • Hallo Dorte! :wink:

      Was ich hier gerne empfehlen kann ist das 15 Jahre alte Spiel Outcast. Die Hintergrundwelt Adelpha besteht aus ein bisschen Fantasy, ein bisschen SF, v.a. aber ist sie fremd. So gibt es keine irdische Pflanzen und Tiere, stattdessen die dortige Äquivalente, z.B. Kristalle die aus dem Boden wachsen oder ein zweibeiniges Reittier (letzteres kann man auch erwerben). Die Bewohner (es sind keine Menschen) haben eine eigene Sprache und Kultur, die auch in den insgesamt sechs Regionen voneinander variiert. Besonders angetan hat es mir die Hauptstadt Okriana mit ihren zahlreichen verschiedenen Vierteln in denen jeweils unterschiedliche Güter gehandelt werden.

      Einige Fans arbeiten mittlerweile auch an einer Neuauflage, die sich allerdings noch im Beta-Stadium befindet.
      Please remember the impotence of proof reading before posting.
    • Ein ziemlich altes Spiel (jedenfalls für mich) ist Another World (erstveröffentlicht 1991). Es spielt in einer für den Spieler sehr lebensfeindlichen Alienwelt in der es vor gefährlicher Fauna, Flora, Fallen und Laserwaffen nur so wimmelt. Der Spieler versucht mit dem Alienhäftling „Buddy“ aus einem Gefängniskomplex zu fliehen. Es besitzt ein sehr einfaches aber zeitloses Artdesign und ist ein Pionier cineastischer Zwischensequenzen. Es ist besonders durch seine besondere Präsentation und Atmosphäre in Erinnerung geblieben und hat Spiele wie Outcast (siehe Lakyr), Ico, Metal Gear Solid inspiriert und ist allein deshalb schon nennenswert.


      Don’t Starve (Vollversion veröffentlicht 2013) ist ein 2,5D Survivalgame und hat eine Entwicklungsstrategie wie Minecraft, sprich es wird ständig Neues hinzugefügt. Die Welt ist handgezeichnet und gespickt mit seltsamen Charakteren, Tieren, Pflanzen und Magie. Wer ein Survivalgame mit Permadeath verträgt und sich nicht an der recht simplen Steuerung ärgert sollte sich das mal angucken.


      Limbo (veröffentlicht 2010) ist ein in schwarzweiß gehaltener 2D Puzzelplattformer. Ein kleiner Junge geht durch den dunklen, gefährlichen Wald. Das Spiel ist recht düster und brutal, wird aber dennoch oft in der Diskussion ob Videospiel Kunst sind genannt.


      Bastion (veröffentlicht 2011) spielt in einer in viele Teile zerbrochene, bunte Welt. Das Actiongameplay ist gut, die Musik und der Sprecher sind fantastisch.


      Fez (veröffentlicht 2012) spielt in einer 2D Welt die auf einmal in die dritte Dimension kommt. Das Hauptelement in diesem Puzzelplattformer ist, dass man die knuffige Welt auf Kopfdruck um 90° drehen kann.


      The Swapper (veröffentlicht 2013) ist ein 2D Puzzelplattformer der eine sehr eigenwillig düstere Atmosphäre besitzt, die zum Teil dadurch entsteht, dass die Welt komplett aus Fotografierten von echten Gegenständen gebastelt wurde. Dieser seltsame Stil unterstreicht die düstere Geschichte. Das Gameplay besteht darin, durch das Erschaffen von Klonen und das Wechseln zwischen diesen, Rätsel zu lösen.


      Zu Zeno Clash/Zeno Clash 2 (veröffentlicht 2009) kann ich leider wenig sagen, ich weiß allerdings, dass es für seine sehr skurrilen Charaktere und Welt bekannt ist.


      Die nächsten zwei Spiele erzählen ihre Geschichten zum Großteil durch ihre Welten, allerdings fangen sie eher die reale Welt ein als eine fiktive. Vorsicht beide Spiele besitzen kaum/kein Gameplay. Man bewegt sich ausschließlich durch die Welt und folgt der Geschichte wer das nicht mag wird damit nicht glücklich werden.


      Dear Esther (erstveröffentlicht als Mod 2008) spielt auf einer kleinen schottischen Insel, welche wunderschön designt wurde (vor allem die Höhlen) und eine melancholische Atmosphäre zu bieten
      hat. Die Geschichte wird poetisch erzählt und ist ohne Deutschpatch oder dem flüssigen Beherrschen der englischen Sprache schwer bis gar nicht zu verstehen, es wurde deshalb häufiger kritisiert ein prätentiöses Kunstspiel zu sein.


      Gone Home (veröffentlicht 2013) spielt in meinem Geburtsjahr 1995. Katie betritt nach ihrer Europareise zum ersten Mal ihr neues Zuhause, doch ihre Familie ist nicht da. Sie geht durchs Haus und versucht herauszufinden wo ihre Familie ist, dabei entfaltet sich eine sehr schöne Geschichte. Das Haus ist mit sehr viel Liebe zum Detail gestaltet und erzählt Geschichten von seinen Bewohnern.


      Drei Spiele die in naher Zukunft schöne Welten bieten:


      Tengami sieht aus wie ein Faltbuch (oder wie man die Dinger nennt) und hat damit einen Papier/Origamilook.


      Apotheon ist vollständig im Stil antiker, griechischer Tonkrugverzierungen gehalten. Es ist ein 2D Actionspiel was sehr gut zum Aussehen passt.


      Lisa stellt wohl die schlimmste Postapokalypse dar, die man sich vorstellen kann, eine Postapokalypse ohne Frauen. Das Spiel scheint insgesamt mit groteskem Humor entwickelt zu werden.


      Ich wollte möglichst viele Spiele abdecken und habe nicht alle geschafft. Wortwiederholungen und die kurzen Beschreibungen schiebe ich auf die Müdigkeit und den Zeitmangel. ^^

      Edit: Hab jetzt die Websites der entsprechenden Spiele verlinkt, man muss vielleicht ein bisschen srcollen. Bidde schön ^^
    • Journey, Limbo, Bastion und Brothers kann ich auch nur empfehlen. Von Zeno Clash habe ich mir den ersten Teil mal für die Xbox 360 geholt. Ist vom Gameplay her halt ein eher simples Prügelspiel, mit gelegentlichem Ballern, aber die Welt in der das ganze spielt ist mit Sicherheit visuell eine der bizarrsten, die mir bisher untergekommen sind. Also Leute, die sich optisch gerne inspirieren lassen, sollten sich das mal anschauen!

      Vom gleichen Entwicklerteam wie Journey kann ich auch noch Flower empfehlen. Ein wunderschön gemachtes Spiel, das, wenn es um Kunst im Gaming geht, auch unbedingt genannt werden muss. Generell ist dessen Spieleschmiede Thatgamecompany eine der aktuell innovativsten in der Videospielszene. Hier ist eine schöne Sammlung ihrer 3 bisherigen Hits für die PS3.

      Auch Hotline Miami ist ein geniales Indie-Game, im Oldschool-Look, das eine unerwartet düstere Geschichte erzählt.

      Von meinem Lieblingsgamedesigner Suda51 kann ich noch Sine Mora empfehlen. Der Shoot 'em up spielt auf dem Planeten Seol, und handelt von einem Krieg zwischen verschiedenen Tiermenschen (es gibt keine Menschen), inklusive Diesel Punk-Elementen. Funny Fact: Die gesamten Dialoge des Spiels sind auf Ungarisch, obwohl das Spiel aus Japan kommt, da das nun mal auf der Welt Seol gesprochen wird - immer diese komischen Japaner! ;D Ich find die Idee persönlich sehr stylisch.

      Ebenfalls ein sehr spannend aussehendes Indie-Spiel, mit originellem Gameplay, ist Nidhogg. Das werde ich mir sofort holen, wenn das für die PS4 erscheint.

      Übrigens hast du mit der Playstation eine gute Wahl getroffen, da Sony sich in Zukunft verstärkt auf Indie-Games konzentrieren will - dann allerdings hauptsächlich auf der PS4.

      Dorte, hättest du Lust mir deine PSN-ID zu geben? Einen WB'ler als PSN-Freund zu haben, kann ja nicht schaden. ^^
    • Tö. schrieb:

      Dear Esther (erstveröffentlicht als Mod 2008) spielt auf einer kleinen schottischen Insel, welche wunderschön designt wurde (vor allem die Höhlen) und eine melancholische Atmosphäre zu bieten
      hat. Die Geschichte wird poetisch erzählt und ist ohne Deutschpatch oder dem flüssigen Beherrschen der englischen Sprache schwer bis gar nicht zu verstehen, es wurde deshalb häufiger kritisiert ein prätentiöses Kunstspiel zu sein.
      Und gerade deshalb sage ich nochmal, was ich auf dem Treffen schon gesagt habe: Aufgrund der fehlenden Einflussmöglichkeiten (man kann nichts machen außer durch die Landschaft zu laufen und hat bis auf wenige sehr kleine Ausnahmen, wo man kurzzeitig vom Hauptpfad abweichen kann auch keinerlei Entscheidungsfreiheit) ist es meiner Meinung nach nicht mal wirklich ein Spiel, sondern vielmehr digitale Poesie. Wunderschön und absolut, äh, durchlaufenswert ist es aber allemal. Auch ein zweites und sicherlich drittes Mal. Kleine versteckte Details zum Entdecken gibt es nämlich doch so einige (vielleicht doch ein Spiel? %-) ).
    • Während ich mich informiert habe wie ich Pherim überzeugen kann bin ich auf ein Spiel gestoßen was ich ganz vergessen hab. Proteus (veröffentlicht 2013) ist ein Spiel in dem man über eine sehr abstrakte, bunte Insel läuft. Man kann der Musik lauschen, denn alles gibt Noten von sich und wundersame Phänomene beobachten.


      Zurück zu Pherim. Ich muss zugeben das „Interaktivitätsargument“ ist eines der schwereren zu widerlegen. Es gibt Spielautomaten, an denen du dein Geld verzocken kannst. Die Regeln sind einfach: du gewinnst Geld wenn drei Symbole in einer Reihe stehen, es hat also sogar einen expliziten Winstate, dennoch ist die einzige Interaktionsmöglichkeit einen Hebel zu ziehen. Oder wir spielen jetzt „The Game“ hier sind die Regeln:
      Rule 1: You are playing The Game. You, along with everyone else in the world, always is, always has been, and always will be playing The Game. Neither awareness nor consent is required to play.
      Rule 2: Every time you think about The Game, you lose. Loss is temporary; as soon as you forget about The Game you stop losing. The objective of The Game is to forget that it exists. Good luck.
      Rule 3: Loss of The Game must be announced. Every time you think about The Game, and hence lose, you must say so. This is the only rule that can be broken, but do you really need to cheat..?

      Die einzige Möglichkeit das Spiel zu gewinnen ist es nicht zu spielen. Spiele mit wenig Interaktivität sind wie Musik mit wenigen Noten und das kürzestes Konzert der Welt wurde von den White Stripes gespielt und besteht aus einer Note und es gibt einen Song mit dem Namen 4´33´´der wird gespielt indem man sich vor ein Klavier setzt und nichts spielt. Bei Dear Esther gehst du und guckst dich um. Das ist deutlich mehr Interaktivität als bei „The Game“ (ja wir haben wieder alle verloren) oder einem Spielautomaten. Ich würde sogar noch argumentieren, dass Dear Esther ein Spiel ist, wenn du auf Schienen entlanggefahren würdest und dich nur umsehen kannst, erst wenn auch das wegfällt, sage ich, dass es ein Film ist.


      Aber viel wichtiger ist zu verstehen was es heißt einem Spiel den Titel Spiel zu entziehen. Es ist eine Form von Ausgrenzung und das limitiert die Bandbreite des Mediums. Es gibt so viele Spiele die als Nicht-Spiele bezeichnet wurden Animal Crossing, Nintendogs, Sims und jetzt „Artgames“ und häufig ist es mit einer Nichtwertschätzung dieser verbunden, deshalb hab ich mich entschieden solche Spiele als Spiele anzuerkennen um sie zu schätzen und damit sie in Diskussionen über das Medium nicht fehlen.
    • Ja, von der Perspektive aus kann man es schon eher als Spiel bezeichnen... Ich hab das auch überhaupt nicht geringschätzig gemeint, bloß einen Begriff gesucht, der die Erfahrung meiner Meinung nach besser beschreibt. Und im Vergleich zu "The Game" würde ich noch sagen: Bei "The Game" kann man verlieren, bei einem Spielautomaten ebenso. Bei Dear Esther nicht. Genauso wenig kann man gewinnen, denn man tut nichts, das diese Bezeichnung rechtfertigen würde. Das einzige, das man gewinnt, ist eine Erfahrung, die mehr oder weniger befriedigend sein kann, je nachdem, wie man die in der Welt versteckten Hinweise deutet. Aber das "Spiel" gibt einem keinerlei Rückmeldungen, abgesehen davon, dass bestimmte Hinweise nicht gefunden werden und bestimmte Sprachdateien nicht abgespielt werden, wenn man die wenigen Abzweigungen (die allesamt Sackgassen sind) nicht begeht. Allerdings werden in einem einzelnen Durchlauf auch nie alle gesprochenen Abschnitte zu hören sein, da diese zum Teil jedes Mal neu zufällig angeordnet werden. Auch dies kann aber vom "Spieler" nicht beeinflusst werden.

      4´33´´ wäre natürlich auch wiederum ein Grenzfall, bei dem man sicherlich auch sehr gute Argumente vorbringen könnte, warum es sich dabei nicht um Musik handelt. Allerdings bin ich da jetzt nicht so bewandert, dass ich kompetent argumentieren könnte.
    • Ha jetzt hab ich dich ^^
      „Ein Spiel braucht ein Ziel/man kann es gewinnen/verlieren“ ist leicht mit Beispielen zu widerlegen. Ich beschränke mich mal aufs nicht Verlieren.
      Sandboxgames z.B. Minecraft, eine ganze Reihe von Simulatoren, Braid (Zeitzurückspulen gehört zum Gameplay, sodass es unmöglich ist zu verlieren), alle Point-and-Click-Adventure die keine Sackgassen haben.

      Edit: Und gewinnen kannst du nicht in: allen Paradox Interactive Games, vielen Simulatoren, MMOs, Free-to-Play-Games, DayZ.
      Besonderes Augenmerk auf Minecraft, es besaß kein Ende, doch dann wurde der Enderdragon eingeführt, jetzt hat es ein Ende bzw. man kann es gewinnen. Ist es jetzt ein Spiel und vorher war es keines?
    • Gut, das gewinnen oder verlieren alleine ist nicht zwingend ein Kriterium, das gebe ich zu, es gibt ja tatsächlich zahlreiche Spiele, die ohne das eine oder das andere oder beides auskommen und unzweifelhaft Spiele sind. Aber, gerade bei solchen Endlosspielen ist es nun mal ein wichtiger Teil des Spiels, dass man sich selbst Ziele setzen kann und das Erreichen dieser beeinflussen kann. Womit wir wieder bei der Interaktivität sind. Nur weil ein Spiel kein definiertes Ziel hat, heißt es ja nicht, dass es keine Ziele gibt. Insofern ist es nicht allzu nachvollziehbar, Open World/Sandbox-Spiele als Beleg dafür anzubringen, dass "Dear Esther" ein Spiel ist, denn durch deren fast uneingeschränkte Entscheidungs- und Einflussmöglichkeit sind sie quasi das Gegenteil von "Dear Esther". Und "Dear Esther" hat ja auch ein Ziel, sogar eines, das man vom ersten Moment an wortwörtlich im Blick hat. Aber es sind keinerlei Ansprüche an den "Spieler" damit verbunden, dieses zu erreichen, mal abgesehen von der Fähigkeit, Maus und Tastatur zu bedienen, diese Voraussetzung haben allerdings auch ein Schreibprogramm oder ein Browser. Die einzige Möglichkeit, wie der Spieler das Ziel und damit das Ende der Erfahrung nicht erreichen kann, ist, nicht weiterzulaufen oder das Programm ganz zu beenden. Diese Entscheidungsmöglichkeit hat mann allerdings auch bei einem Film oder Buch, die man mittendrin abbrechen oder zuschlagen kann.

      Ich fürchte, da musst doch noch ein paar überzeugendere Argumente vorbringen. ;)
    • Wie bereits Wittgenstein anmerkte:

      Betrachte z.B. einmal die Vorgänge, die wir "Spiele" nennen. Ich meine Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiel, Kampfspiele, usw. Was ist allen diesen gemeinsam? - Sag nicht: "Es muss ihnen etwas gemeinsam sein, sonst hießen sie nicht 'Spiele'" - sondern schau, ob ihnen allen etwas gemeinsam ist. - Denn wenn du sie anschaust, wirst du zwar nicht etwas sehen, was allen gemeinsam wäre, aber du wirst Ähnlichkeiten, Verwandtschaften, sehen, und zwar eine ganze Reihe. Wie gesagt: denk nicht, sondern schau! - Schau z.B. die Brettspiele an, mit ihren mannigfaltigen Verwandtschaften. Nun geh zu den Kartenspielen über: hier findest du viele Entsprechungen mit jener ersten Klasse, aber viele gemeinsame Züge verschwinden, andere treten auf. Wenn wir nun zu den Ballspielen übergehen, so bleibt manches Gemeinsame erhalten, aber vieles geht verloren. - Sind sie alle 'unterhaltend'? Vergleiche Schach mit dem Mühlfahren. Oder gibt es überall ein Gewinnen und Verlieren, oder eine Konkurrenz der Spielenden? Denk an die Patiencen. In den Ballspielen gibt es Gewinnen und Verlieren; aber wenn ein kind den Ball an die Wand wirft und wieder auffängt, so ist dieser Zug verschwunden. Schau, welche Rolle Geschick und Glück spielen. Und wie verschieden ist Geschick im Schachspiel und Geschick im Tennisspiel. Denk nun an die Reigenspiele: Hier ist das Element der Unterhaltung, aber wie viele der anderen Charakterzüge sind verschwunden! Und so können wir durch die vielen, vielen anderen Gruppen von Spielen gehen. Ähnlichkeiten auftauchen und verschwinden sehen.

      Und das Ergebnis dieser Betrachtung lautet nun: Wir sehen ein kompliziertes Netz von Ähnlichkeiten, die einander übergreifen und kreuzen. Ähnlichkeiten im Großen und im Kleinen.

      Ich kann diese Ähnlichkeiten nicht besser charakterisieren als durch das Wort "Familienähnlichkeiten"; denn so übergreifen und kreuzen sich die verschiedenen Ähnlichkeiten, die zwischen den Gliedern einer Familie bestehen: Wuchs, Gesichtszüge, Augenfarbe, Gang, Temperament, etc. etc. - Und ich werde sagen, die 'Spiele' bilden die Familie.

      Mit anderen Worten: Man wird den Begriff "Spiel" kaum mit Worten beschreiben können. Jeder hat ein Gefühl, was genau in diese Kategorie fällt und was nicht, aber das wird bei jedem anders sein. So, das war mein Senf dazu. ;)

      (Übrigens, meine persönliche Lieblingsdefinition von "Spiel" ist die vom Philosophen Bernard Suits: "playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles". Vielleicht keine ganz ideale Definition, aber eine, die ich trotzdem relativ gelungen finde.)
      Ich glaube, für eine französische Hure ist Elatan ein bisschen zu provinziell.

      Kann man eigentlich mit Fäkalien töpfern? -- Tö.


      Über meine Welt Lacerta:
      Die Welt Lacerta -- Das Reich Fálorej
    • Trajan schrieb:

      (Übrigens, meine persönliche Lieblingsdefinition von "Spiel" ist die vom Philosophen Bernard Suits: "playing a game is the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles". Vielleicht keine ganz ideale Definition, aber eine, die ich trotzdem relativ gelungen finde.)
      Nach der wiederum "Dear Esther" kein Spiel wäre... es gibt keine Hindernisse. ;)
      Aber gut, bevor es zu OT wird...

      Tö. schrieb:

      Lass uns die Diskussion auf PMs auslagern.
    • The Stanley Parable beschäftigt sich mit einer Welt, in der ein Erzähler eine Geschichte erzählen möchte...während du mit der Hauptfigur (einem langweiligen Büroangestellten namens Stanley, der keine eigene Persönlichkeit hat) interaktiv auf die Spielwelt eingehst...was den Erzähler zunehmend in die Verzweiflung treibt.

      Zeno Clash ist ein lineares Spiel in Egoperspektive, in dessen Welt ein komischer Kauz namens Ghat vor seinen Geschwistern in die Wildnis flüchtet. Diese Wildnis ist bevölkert von Rattenvögeln, lebenden Schatten und den Khorwids. Khorwids sind Geschöpfe, die sich auf einen Lebensinhalt festlegen... und dann nur noch dieses Ziel im Kopf haben ...zum Beispiel Oxameter, ein Khorwid, das seinen schweren statuenartigen Körper immer in einer geraden Linie über den Boden schleifen muss oder will. Bei seiner Reise flüchtet sich Ghat vor einem blinden Kopfgeldjäger, den seine Familie auf ihn angesetzt hat --- und der Eichhörnchen-Bomben im Kampf einsetzt. Interessant und glaubhaft ist die Selbstverständlichkeit, mit der diese bizarren Elemente von den Bewohnern der Welt als gewöhnlicher oder kaum ungewöhnlicher Teil der Welt hingenommen werden. In dieser Hinsicht erinnert Zeno Clash an den Podcast Welcome to NightVale...das zählt allerdings nicht als Spiel, also gehe ich darauf mal nicht ein. ;)
      Ähnlich wie A Tale of Two Sons (das Dorte bereits erwähnt hat) ist die Spieldauer von Zeno Clash sehr kurz.
      Bei Zeno Clash 2 (das noch nicht erschienen ist) ist die Spieldauer länger und die Welt signifikant größer... allerdings fühlt sich das ganze (laut den Leuten, die schon Probe spielen durften) irgendwie karg an. Die Macher sind eine sehr kleine Spielefirma.
      Willkommen im Kreis der willfährig leichtgläubigen und begeistert abseitigen Phantasten. --- Entropie
    • Doch, Zeno Clash 2 ist doch letztes Jahr schon released worden..?

      Oha, mein Fehler. :)

      Und Stanley Parable ist genial. Das Spiel ist ein gewaltiger Kommentar auf Interaktivität und Railroading und Game Design. Eine interaktive Geschichte übers Erzählen interaktiver Geschichten.
      Willkommen im Kreis der willfährig leichtgläubigen und begeistert abseitigen Phantasten. --- Entropie