[Magie] Brainsstorming für Bewertungsregeln für freie Magie

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    • [Magie] Brainsstorming für Bewertungsregeln für freie Magie

      Seit einigen Tagen brüte ich über meinem aktuellen Regelwerk und ganz besonders über dem "Kräftesystem", oder anderst ausgedrückt dem Magie-, Psi-, Wunder-, Martial Arts-, Superkräfte- und Ahnliches-System. Bis dato dachte ich, dass ich mit einem "normalen" Zaubersystem mit festen Zaubern ganz gut fahre (ich nenne es einfach mal Zauber und Magie, kann aber eben auch alles andere, Mystische und Seltsame sein) . Doch als ich nun mit einer Aufführung von PSI-Kräften angefangen habe, habe schnell gemerkt, dass es rasch zu einer unendlichen Geschichte mit sehr vielen Einträgen wird. Nun ist es auch so, dass ich zum Spielen wahrscheinlich nur meinen Freundeskreis nutzen werde und ich diese nicht gleich mit einem dicken Ordner mit seitenweise Zaubersprüchen, Psikräften & Co. verschrecken möchte.

      Nun kam ich zu dem Gedanken, ein freies Kräftesystem zu kreieren. Die Überlegung geht in die Richtung, dass, je nach dem wo die Schwerpunkte des Charakters liegen, er auch entsprechende Kräfte ausführen kann. Besitzt er z.B. eine hohe Intelligenz, kann er Magie wirken, eine hohe Dominanz PSI-Kräfte, usw. Will nun ein Spieler eine Kraft nutzen, so kündet er an, was er tun möchte. Beispiel: "Ich springe über den Abgrund, was dank meiner verbesserten Sprungsmuskulatur kein Problem darstellen sollte." oder "Meine Hände verwandeln sich in metallerne Fäuste und ich prügel dem Kerl die Grütze aus dem Schädel." So in etwa.
      Auf Grund dieser Angaben definiert nun der SL die Schwierigkeit der Probe bzw. die effektive Wirkung der Kraft. Beispiel: "Für den Sprung musst du eine Geschicklichkeitsprobe mit Schwierigkeitsgrad 8 ablegen oder du bezahlst 4 Ausdauerpunkte und der Sprung gelingt so." oder "Für die Verwandlung deiner Hände musst du eine Konstitutionsprobe gegen 10 ablegen oder 5 Ausdauerpunkte bezahlen. Du hast dann für eine Runde die Metallhände, die einen Schaden von W12 anrichten."
      Nur so als Beispiele.

      Nun frage ich mich einfach, wie kann man diese Bewertung, was wieviel kostet und was es kann, am besten definieren kann.

      Ein paar Punkte sind mir schon absolut klar: So weiß ich, dass ich z.B. den Standardschaden von dem Attribut, mit dem die Kraft gewirkt wird, abhängig machen will. Sprich: Je besser der Charakter in dem Attribut ist, desto mehr Schaden richtet er an. Das gleiche gilt auch für Heilungen, Schutz, usw.
      Auch weiß ich, dass die Distanz des Zaubers eine Wirkung auf die Effektitivtät hat. Ein magisches Geschoss auf kurzer Distanz richtet mehr Schaden an als wie bei langer. Auch dass gewisse Zusatzeffekte eine Auswirkung haben. So könnte man z.B. ein Geschoss mit Schaden W12 oder 3 Geschosse mit einem Schaden von je W8 machen.

      Mein Problem ist jetzt das "usw". Wie ich die Sache bei Angriffen und Verteidigung regle ist mir nahezu klar, auch wie gehe ich bei anderen Beeinflussungen vor? Bzw. Was gibt es noch so für Beeinflussugen? Was ist eigentlich alles mit Magie in ihrem reinsten Kern (also ohne optische Effekte) möglich?
      Diese beiden Fragen sind es, die mich brennend interessieren. Was für Einsatzmöglichkeiten gibt es für übernatürliche Kräfte? Welche magischen Handlungen kann ein Spieler vollführen oder vollführen können?

      Wenn jemand nach dieser Wall of Text weiß, was ich meine und vielleicht ein paar Ideen hat, würde mich echt freuen.
      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
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    • Mir ist jetzt nicht genau klar geworden, was Dein Problem ist, aber ich bin auch dabei, ein Magiesystem für ein Rollenspiel zu basteln (so nebenbei, das Projekt hat wenig Priorität), und dazu gibt es einen Thread im Tanelorn, der Dich vielleicht interessieren könnte:

      tanelorn.net/index.php/topic,93501.0.html

      Aber Antworten auf Deine Fragen kann ich nicht wirklich geben, bastele ja selbst noch daran rum.
      ... brought to you by the Weeping Elf
    • WeepingElf schrieb:

      Mir ist jetzt nicht genau klar geworden, was Dein Problem ist,...

      Mir scheinbar auch nicht, aber es scheint so, als hätte sich das Problem auch gelöst. :) Trotzdem danke.
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    • Tacitus Magnificatus schrieb:

      Und wie hast du es gelöst?

      Das würde mich nämlich sehr interessieren.


      Ja, ähm...doch nicht so richtig.

      Ich dachte mir, ich gehe nach dem Barbarians of Lemuria Konzept und lege Gruppe der Kräftelevels an, um so eine grobe Definition zu gestatten, was die Kosten einer Kraft ausmachen. So wäre z.B. einen Charakter emotional zu beruhigen Level I, während eine ganze Gruppe Level II und das Ruhigstellen einer ganzen Horde Level III wäre. Oder das Erzeugen eines Funken Level I, ein Feuerball Level II und ein Meteoridenhagel Level III.
      Dann bin ich mal ein paar Kräftelisten durchgegangen, einfach mal um Beispiele zu nennen. Und dabei bin ich aber auch schon wieder auf Doppelnennungen gestoßen, die zwar einen anderen Namen haben oder aus einer anderen Schule, Quelle, usw. stammten, aber im Effekt gleich sind. Und jetzt bin ich halt wieder dabei, erstmal Hunderte von Zaubern, Wundern, PSI-Kräften, Ritualen und Superkräften zu vergleichen, um Einmalige herauszufiltern und diese als Basis für allgemeintaugliche Effekte zu verwenden.

      Dadurch komme ich langsam immer mehr auf eine philosophische Frage, was Magie und alle anderen, übernatürlichen Kräfte eigentlich sind. Denn betrachtet man sie wirklich auf ihrerm aller einfachsten Level sind sie meistens eine Art Beeinflussung der Realität (z.B. Haut verwandelt sich in Stein oder Eisen, Wunden schließen sich wieder, Lesen von Gedanken, usw.) oder eine Art Erschaffung neuer Elemente (z.B. Erzeugen von Funken, Erzeugen eines Windstoßes oder das Erschaffen eines Homunkulus, usw.). Ob die Quelle dieser beiden Methoden nun göttlich, geistig, seelisch oder sonst woher wirkt, ist vollkommen egal.
      Der Punkt ist nun, dass es irgendwie zwischen dieser untersten Definitionsstufe und einem fertigen Effekt keine wirklichen Abstufungen gibt. Klar könnten man nun einfach Schulen wie Beschwörungen, Nekromantie, Elementarismus oder ähnliches entwerfen, aber dies ist eigentlich eine In-World-Definition. Wie z.B. die Technomanten auf Gaia, die Maschinen dank dem Einsatz von Mana verändern, aber auch erbauen können.

      Mein Ziel ist aber eher diese Zwischenstufen zu finden, diese aber recht allgemein zu halten, was aber gar nicht so einfach ist. Entweder habe ich einen Knoten im Hirn oder denke zu kompliziert.
      Somit ist die Überlegung, ob ein Blitzstrahl, der auf einen Gegner geschleudert wird, nun eine Erschaffung oder eine Beeinflussung.
      Erschaffung = Der Magier erzeugt einen Blitzstrahl.
      Beeinflussung = Das Ziel erleidet einen Schaden.

      Mein Ziel wäre, so glaube ich eher zu sagen: Der Magier macht einen Distanzangriff. Die W-Fragen (Und wie? Mit was?) lasse ich mal weg. Allerdings könnte man sich jetzt schon fragen, ob dass der Angriff ein Strahl, eine Kugel, mehrere Kugeln, ein Geschoss, mehrere Geschosse, ein Odem mit Flächenwirkung? Kommt der Angriff direkt aus der Hand des Magiers oder vielleicht aus dem Himmel?

      Anderes Beispiel: Der klassische Zauber des "Schloss öffnens". Ganz klar beeinflusst der Magier den Mechanismus des Schlosses, aber: Gilt dies wirklich nur für Schlösser oder auch für andere Mechanismen? Gilt dies nur für mechanische oder auch elektronische Mechanismen? Oder beeinflusst der Zauber überhaupt wirklich den Mechanismus oder sorgt er einfach nur dafür, dass sich das Schloss, wie auch immer öffnet? Wäre dem so, so würde der Zauber auch "Schlösser öffnen" heißen und würde auch nur "Schlösser öffnen". Würde er aber den Mechanismus beeinflussen, so wäre er für einfach jede Art von Mechanismus geeignet, was sehr umfangreich und auch sehr mächtig werden kann.

      Vielleicht ist jetzt die Problematik ein bisserl besser herausgekommen...
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    • Schau dir mal die Magie-Regeln von Talislanta an: Handbuch auf Englisch, Seite 64 ff
      Das System ist eigentlich genial, wenn auch erweiterungsfähig.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
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      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan
    • Ich überlege gerade, wie das Superkräftesystem in HERO gelöst wurde. Ich weiß noch, dass es bestimmte Kräfte gab, die man auf verschiedene Art und Weise genauer beschreiben konnte. Vielleicht ist das für dich interessant. (allerdings muss ich auch ganz ehrlich sagen, dass HERO ein sehr... biegsames System zwecks Powergaming hat - man kann nämlich sehr viel sowohl als Vorteil als auch Nachteil formulieren)

      Der Link zum (englischen) Wiki-Artikel: en.wikipedia.org/wiki/Hero_System

      Die deutsche Wikipedia gibt eine sehr kurze Beschreibung des Systems, die nicht auf das Kräftesystem eingeht.

      HERO ist natürlich nicht gratis verfügbar, eine genaue Beschreibung des Systems habe ich auch auf die Schnelle nicht gefunden. Ich hoffe, es hat dir geholfen!
      Schwieriges dauert seine Zeit;
      Unmögliches dauert einfach nur etwas länger.

      - Fridtjof Nansen