Kurze Abenteuer

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    • Kurze Abenteuer

      Moin,

      ich leite seit kurzem eine eigene Rollenspielrunde mit selbstgebasteltem Regelsystem und mache mir deshalb eine kleine Liste mit Mini-Abenteuern, die so zwischendurch immer mal passieren können. Habt ihr etwas Ähnliches oder fallen euch ein paar gute ein? Würde mich über eure freuen, als kleinen Tausch hier ein paar von mir (zusammengetragen jedenfalls) :)

      Der Allgott
      (am Besten in einer ländlichen Gegend spielen lassen, wo die Leute arm und ungebildet sind)

      Die Gruppe findet ein paar Bauern, die vor einer Statue o.ä. beten und einen Allgott um Erbarmen bitten. Auf Nachfrage erklären sie, dass sie dem Allgott Opfer bringen (Obst, Fleisch und so), um gute Ernten zu erhalten. Aber der Allgott verlangt immer mehr und die letzten Ernten waren schlecht, die Bauern wissen nicht, was sie tuen sollen. Der Gruppe wird allerdings schnell klar, dass an dem Allgott nichts göttlich ist, da die Stimme sehr menschlich klingt und spricht. Nach ein bisschen Suchen finden sie eine Höhle, in der ein alter, dicker Mann vor einem Rohr, das in der Statue endet und seine Stimme trägt, inmitten von Essensbergen sitzt. Er hält sein Handeln für gerechtfertigt, da er immerhin mit den Leuten spricht und ihnen Ratschläge gibt, im Gegensatz zu anderen Göttern. Er kann nun getötet werden, überredet werden, die Opfergaben gering zu halten oder was auch immer die Gruppe will.

      Das Wunderpulver


      Ein schmieriger Händler bietet den Helden ein Glückspulver an, das selbstkreierte Effekte hat. Zum Beispiel bei einer W6 Probe 1=Rot-Grün Schwäche, 2=Glücksgefühl, 3=irgendein Wert erhöht, 4=bedeutsame Visionen, 5=Alpträume, 6=kann nur noch die Wahrheit sagen, was auch immer.

      Der Irre


      Ein Wahnsinniger spricht die Gruppe an und erzählt, dass er glaubt, dass alle Menschen in Wirklichkeit von befremdlichen Wesen aus einer anderen Sphäre gesteuert werden und sie diese Welt nur zur Unterhaltung geschaffen haben. Er erkennt solche gesteuerten Wesen in den Helden und spricht evtl. den Spielleiter direkt an oder so, seid kreativ! :D
    • Puh, wenn ich auf den Dachboden meine alten Kisten aufmache, kann ich den Thread wohl alleine füllen^^. In 20 Jahren sammelt sich da was.

      Der König
      Beim nächtlichen Durchstreifen einer mittelgroßen Stadt (beliebtes Hobby von angehenden Helden zwecks Geld- und Erfahrungserwerbs) stößt man auf eine kleine Gruppe vermummter Gestalten, die sich als recht zähe Gegner herausstellen. Nach dem Sieg (hoffentlich) findet man bei ihnen nur einen Zettel mit dem Namen einer Herberge. Sucht man diese noch in der selben Nacht auf, wird man gefangen und verschnürt vor einem Fremden gebracht, der sich als Souverän des Landes herausstellt, unterwegs zu einer Verhandlung mit einigen Nachbarländern. Die Helden müssen nun glaubhaft machen, daß sie selbst keine gedungenen Mörder sind, die den Monarchen ans Leder wollen (bei der offensichtlichen Unfähigkeit vielleicht nicht so schwer) und werden ggf. sogar angeheuert, den Attentätern nachzuspüren, die sich als Handlanger eines langjährigen Rivalen des Königs herausstellen dürften.

      20 Fässer Bier
      Der Gastwirt der Herberge, in der man gerade zecht, quatscht die Gruppe an, weil seine Knechte gerade mit der Ruhr aufm Kanaster hocken und kein Biernachschub holen können. Wegen eines anstehenden Volksfestes der Stadt benötigt er jedoch dringen 20 Fässer seiner besten Gerstenbrause, die er mangels Lagerplatz etwas außerhalb lagert - zusammen mit dem Braukessel. Die Gruppe soll nichts weiter tun, als Wagen für Wagen Bierfässer von dort per Ochsenkarren in die Herberge kutschieren. Durstige Wegelagerer und Stadtganoven warten schon ...

      Der Tempel
      (meine Spieler haben den gehaßt :lol: ) Wie und warum man auf den Tempel stößt, sei jedem Leiter selbst überlassen, bei uns war es ein Relikt aus dem Tempelschatz. Im Allgemeinen reicht es völlig aus, eine alte Tempelruine auch nur zu erwähnen. Im Tempel gibt es eine große Haupthalle mit einem Bodenmosaik, in dessen Zentrum eine Anordnung von 4 mal 4 Kacheln gibt, die alle jeweils ein spezielles Symbol tragen (bei uns waren es Magierunen, kann aber alles sein bis hin zu Tarot-Karten). Diese Kacheln lassen sich drücken und rasten dann ein. Bei erneuten Drücken springen sie wieder heraus. Das bildet ein Kombinationsschloß, welches die verschiedenen Türen des Tempels öffnet und schließt. Man verteilt nun lustig Kombinationen in Hinweisen (und vergißt auch nicht, ein paar falsche Kombos mit Fallen zu versehen) und läßt die Truppe mal ein, zwei, drei Sitzungen durch den Tempel irren.
      In späteren Abenteuern reicht es meist, eine 4 mal 4 Gruppe von Kacheln auch nur zu erwähnen, um Spieler schreiend die Flucht ergreifen zu lassen.

      Die verschlossene Kiste
      Man spiele einer Truppe eine stabile, kleine Box zu, die verschlossen ist und sich nicht öffnen läßt. Laßt alle Versuche, die Box ohne Schlüssel zu öffnen scheitern.
      Spoiler anzeigen
      Das ist ein sog. Red Herring. Sieht wichtig aus, macht neugierig, hat aber mit der Sache nichts zu tun. Spieler werden fortan ständig an diese Kiste denken, alles mögliche darauf beziehen und ständig abgelenkt und falsche Fährten gebracht werden.


      Eine Gelegenheit, die man nicht verpassen darf
      Bietet der Truppe (oder einem davon) ein Landgut für einen äußerst günstigen - aber nicht abwegig niedrigen - Betrag an, den sich die Gruppe noch leisten kann. Ggf muß man die Größe des Objekts anpassen. Nach dem Kauf widerfahren den Mitgliedern der Gruppe ständig Unfälle (in der Art von herab fallenden Dachsteinen, Löcher im Boden, Feuer im Nachtlager et c). Beim Weg zu dem Gut hört man allerlei Gerüchte über Geister, Flüche und derlei Zeug. In der ersten Nacht innerhalb der Mauern des Guts wird man Nachts durch Lärm und unheimliche Geräusche geplagt und gegen Morgen bricht ein Feuer aus. Schleppen sich die niedergeschlagenen Abenteurer in die nächste Herberge, werden sie von einer windigen Gestalt angesprochen, welche das Gut zu etwa 2/3 des Preises kaufen würde. Man kann das Angebot jetzt annehmen und den Verlust als Lehrgeld betrachten oder nicht. Verkauft man nicht, wird die Besitzurkunde nachts gestohlen. Kehrt man dann aus Zorn oder Neugier in der nächsten Nacht zum abgebrannten Gut zurück, findet man hier eine Hand voll Ganoven unter Leitung des sinistren Käufers, die in den Trümmern im Keller herumgraben. Sie suchen den Schatz eines bekannten Räubers der Gegend (oder Raubritter, was auch immer). Nach der Konfrontation mit den Leuten taucht der ursprüngliche Verkäufer auf, stellt sich als eben jener Räuber vor und erklärt, der Anführer der anderen sei einer seiner früheren Leutnants und hinter seinem Schatz her gewesen. Er selbst fühlte sich der Herausforderung nicht mehr gewachsen und hätte der Gruppe das Anwesen verkauft und damit seinem Leutnant ein Ziel präsentiert. Den Schatz gäbe es nicht mehr (was eine Lüge ist^^).
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      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan
    • Entropie schrieb:

      Der König
      Beim nächtlichen Durchstreifen einer mittelgroßen Stadt (beliebtes Hobby von angehenden Helden zwecks Geld- und Erfahrungserwerbs) stößt man auf eine kleine Gruppe vermummter Gestalten, die sich als recht zähe Gegner herausstellen. Nach dem Sieg (hoffentlich) findet man bei ihnen nur einen Zettel mit dem Namen einer Herberge. Sucht man diese noch in der selben Nacht auf, wird man gefangen und verschnürt vor einem Fremden gebracht, der sich als Souverän des Landes herausstellt, unterwegs zu einer Verhandlung mit einigen Nachbarländern. Die Helden müssen nun glaubhaft machen, daß sie selbst keine gedungenen Mörder sind, die den Monarchen ans Leder wollen (bei der offensichtlichen Unfähigkeit vielleicht nicht so schwer) und werden ggf. sogar angeheuert, den Attentätern nachzuspüren, die sich als Handlanger eines langjährigen Rivalen des Königs herausstellen dürften.

      Aeh - ich kapier die Vorgaenge hinter diesem Abenteuer nicht so recht...
      - Wer sind die zaehen Gegner?
      - Warum wollen sie Streit mit der Heldengruppe (bzw. warum beginnt der Kampf zwischen ihnen und den Helden - wenn man jetzt davon ausgeht, dass man eine Gruppe hat, die nicht alles niedermaeht was nicht bei 3 auf den Baeumen ist)?
      - Was treibt der Koenig nachts in der Herberge? (OK, vielleicht ist "treiben" hier das zentrale Wort...)
      - Warum werden die Helden fuer Moerder gehalten, wenn sie eine Herberge aufsuchen? (Gut, paranoide Koenige brauchen da keinen Grund...)
      - Warum sollten sie angeheuert werden?
      - Wem sollen sie nachspueren - der Gruppe, die sie vorher schon vermoebelt haben? Warum, die sind doch schon "besiegt"?
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."
    • Ambicatus schrieb:


      Der Allgott
      (am Besten in einer ländlichen Gegend spielen lassen, wo die Leute arm und ungebildet sind)

      Die Gruppe findet ein paar Bauern, die vor einer Statue o.ä. beten und einen Allgott um Erbarmen bitten. Auf Nachfrage erklären sie, dass sie dem Allgott Opfer bringen (Obst, Fleisch und so), um gute Ernten zu erhalten. Aber der Allgott verlangt immer mehr und die letzten Ernten waren schlecht, die Bauern wissen nicht, was sie tuen sollen. Der Gruppe wird allerdings schnell klar, dass an dem Allgott nichts göttlich ist, da die Stimme sehr menschlich klingt und spricht. Nach ein bisschen Suchen finden sie eine Höhle, in der ein alter, dicker Mann vor einem Rohr, das in der Statue endet und seine Stimme trägt, inmitten von Essensbergen sitzt. Er hält sein Handeln für gerechtfertigt, da er immerhin mit den Leuten spricht und ihnen Ratschläge gibt, im Gegensatz zu anderen Göttern. Er kann nun getötet werden, überredet werden, die Opfergaben gering zu halten oder was auch immer die Gruppe will.


      Hast du in letzter Zeit zufällig "The Witcher 3" gespielt? ;D
    • @Keeper:
      Also, in dieser Episode hielt sich besagte Gruppe in einer Bergstadt auf und es mangelte an Erfahrung und Geld. Des Nachts die Gassen nach Halunken abzusuchen und der Stadtwache unter die Arme zu greifen galt bei uns damals als trendig. Die Vermummten waren Attentäter, welche den König ans Leder wollten, der zu einer wichtigen Verhandlung hier durchkam. Da der König nicht blöd oder schlecht informiert war, rechnete er mit Schwierigkeiten unterwegs, weshalb er inkognito in kleiner Gruppe reiste. Okay, Cleverness ist nicht Vorraussetzung gewesen. Man muß jedoch wissen, daß zuvor schon einmal der Troß eines Königs angegriffen und zerrieben worden war. Daraus erklärt sich auch die berechtigte Paranoia. Spät nachts bewaffnet in besagte Schenkie zu stolpern war auch nicht der geplante Weg für das Abenteuer, ich wäre morgens hingegangen oder hätte die Stadtwache alarmiert, meine Spieler fürchteten aber, eine eventuelle Belohnung teilen zu müssen.
      Warum man jetzt eine recht unerfahrene, offensichtlich wirtschaftlich motivierte Truppe mit der Hatz der Königsmörder betrauen sollte - das gebe ich zu - klingt wenig plausibel. Zumindest gebe es den Häschern etwas anderes zum Zielen und bringt keine wichtigen Helfer in Gefahr. Wer weiß, vielleicht lohnt es ja sogar.
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    • Entropie schrieb:

      meine Spieler fürchteten aber, eine eventuelle Belohnung teilen zu müssen.

      Nur dass ich das richtig kapiere: Nachts auf der Strasse rumlatschen und Einheimische verpruegeln und dann der Stadtwache erzaehlen "Das waren aber fiese Gangster!" UND dann auch noch Kohle dafuer bekommen war ein valides Geschaeftsmodell in deiner Welt? Geil wie das in RPG-Welten immer funktioniert! :lol:

      Warum man jetzt eine recht unerfahrene, offensichtlich wirtschaftlich motivierte Truppe mit der Hatz der Königsmörder betrauen sollte

      Aeh - das versteh ich immer noch nicht: warum Hatz - die sind doch schon zu "Beginn" des Abenteuers verhaeckselt worden?
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
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    • KeyKeeper schrieb:


      Warum man jetzt eine recht unerfahrene, offensichtlich wirtschaftlich motivierte Truppe mit der Hatz der Königsmörder betrauen sollte

      Aeh - das versteh ich immer noch nicht: warum Hatz - die sind doch schon zu "Beginn" des Abenteuers verhaeckselt worden?


      Ich tippe mal auf darauf, dass die Hintermänner gesucht werden/wurden.
      Straße war gestern, du siehst mich im Board
      Ich häng im World Wide Web, das ist kein friedlicher Ort
      Opfer, wag einen Blick auf die oberen Ränge
      Schieb Respekt; ich bin Forenlegende.


      ~ Komm in den Chat. Wir haben Kekse. ~
    • Ein kleines Städtchen mit ein markanten Punkten (Hafen, Minen, Fluss, Ruinen, Burg, Berge, Bergpfad...) kann als gutes Setting für ganz viele kleine Plots dienen:
      1. Minenunglück, im Höhlensystem Bergarbeiter bergen
      2. Monster durchstreifen seit Neuem die Minen (Dungeon)
      3. Goblins erkunden den Bergpfad, um eine Invasion planen zu können
      4. am Hafen sind Bewohner eines neuen Volkes erschienen mit unklaren Absichten
      5. in den Ruinen spukt es
      6. ein Monster soll in den Ruinen gesichtet worden sein (Verfolgungsmission/ Kopfgeld)
      7. in der Stadt wird eine Revolution geplant (Spieler auf Seiten des Adels oder des Bürgertums)
      8. Plakate weisen auf gesuchten Verbrecher hin (dem die Spieler ganz zufällig begegnen )
      9. Attentäter wollen den Burgherren töten
      10. die Spieler werden mit einer gesuchten Verbrecherbande verwechselt
    • Letztens bei Star Wars: Edge of the Empire

      Situation: Spontan-Session mit neuem Spieler, neuer Spielleiter noch unvorbereitet, der Alte muß mal wieder ran und in die BVresche springen ;D

      Lösung:
      In meiner Spielgruppe haben alle derzeit ein mehr oder minder hohes Kopfgeld auf sich ausgesetzt (meins liegt mit 250000 Cr am höchsten :( ) - bei EotE ist das eine Verpflichtung, die ggf in einer Sitzung zum Tragen kommen muß - wie auch hier. Also, Schuldigen auswürfeln und los geht's.
      Wie den Neuen einführen?
      Der neue, ein Klein-Krimineller Schmuggler, entdeckt das Gruppenmitglied, welches zuvor als Schuldiger für die Verpflichtung ausgewürfelt wurde und will sein Kopfgeld kassieren (lustig: ein 17-jähriges Mädchen will n Wookie-Söldner überwältigen :D ), was natürlich in die Hose geht. Beim Ausquetschen des Möchtegerns fällt, neben den eigenen Bounty-Tickets ein weiteres auf mit einem Attraktiv hohem Betrag. Da sich die Leute in dieser Gruppe selbst die Ausrüstung nur gegen Leihgebühren teilen, springen die natürlich sofort darauf an. Der letzte Sichtungsort ist ein gutes Stück abseits einer Stadt in einer felsigen Wüste (Tatooine halt). Hier wird ein wenig geklopft, bis die Gruppe ausreichend blutet und sauer genug ist. Abschließend finden die Spieler n Camp mit einem ganzen Stoß gefälschter Kopfgeld-Tickets, wie der neue Gruppen-Aspirant eines bei sich trug. Beim Versuch, das Kopfgeld für das Ziel zu kassieren stellt sich heraus, das Ticket ist gefälscht. Nach intensiverer Recherche findet man den Urheber der Fälschung, ein lokaler Hehler und kleiner Bandenchef. Den kann man entweder den Behörden für ein kleines Entgeld abliefern (Betrag niedriger als die aktuellen Verluste der Gruppe, man ist ja erfahrener Spielleiter ;) ) oder man erpresst den guten Mann ein wenig um Kohle oder illegale Ausrüstung.

      Ein Abend gefüllt.
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