Sapphiria-Computerspiele

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    • Sapphiria-Computerspiele

      Allgemeines
      Wie einige von euch vielleicht schon wissen ist meine Welt Sapphiria teils von Computer- und Konsolenspielen der späten 1980er und frühen 1990er inspiriert.
      In letzter Zeit habe ich mir auch wieder Gedanken darüber gemacht, wie ich Sapphiria als Computerspiel umsetzen kann, wobei ich folgende technische Kriterien herausgearbeitet habe:
      • Es soll auch ohne aufwändige Grafiken und Animationen funktionieren und ansprechend sein
      • Ich möchte möglichst keine fertige Engine verwenden, die eine bestimmte Spielmechanik vorgibt, z.B. RPG Maker. (Mich interessiert auch die technische Seite der Spielentwicklung, aber um die soll es hier weniger gehen)
      • Die Spielmechanik sollte entsprechend in ihren Grundzügen simpel leicht umsetzbar sein, aber auch später um komplexere Elemente erweiterbar, um die Flexibilität einer eigenen Engine ausnutzen zu können.

      An konkreten Spielideen habe bisher zwei, die mir momentan besonders gefallen:
      1) ein Roguelike/Dungeon Crawler
      2) eine eher dialoglastige Mischung aus Text- und Point-and-click-Adventure (Visual Novel)
      Mehr zu den Ideen später.

      Speziell für den Anfang suche ich Leute, die auch einfache Prototypen und Demos (z.B. Kartengeneratoren ohne wirkliche Spielmechanik) testen würden.

      Idee 1: Dungeon Crawler
      Auf dem FJT kam mir die Idee eines mehr oder weniger klassischen Dungeon Crawlers mit meiner Welt als Setting. Speziell geht es um die Erkundung der Ruinen einer verfluchten Zwergenfestung. Einige geplante Besonderheiten, die ich teils zusammen mit Platy bereits herausgearbeitet habe sind:
      • Fallen und Mechanismen spielen eine größere Rolle. Spezielle Charaktere und/oder Spielmodi könnten auf das Überwinden von Fallen statt auf Kämpfe ausgelegt sein.
      • Es stehen moderne Schusswaffen und ähnliches als Startausrüstung zur Verfügung. Diese sind zwar sehr stark, aber auch eine sehr knappe Ressource.
      • NPCs (im weitesten Sinne) reagieren entsprechend der historischen Rolle auf den Spieler: Für Zwergencharaktere sind z.B. standardmäßig untote Zwerge leichter zu besänftigen, während Halbdrachen wesentlich feindseliger sind. Ähnliches gilt für Artefakte: Lefhen könnten z.B. zusätzliche Boni durch Drachenartefakte bekommen, während Zwerge durch sie ihre Vorteile im Umgang mit ihren untoten Artgenossen verlieren.

      Idee 2 Visual Novel
      Eine Idee, die schon länger habe, ist ein Spiel nach der Art japanischer Adventures / Visual Novels. Konkrete Inspirationen sind für mich "Famicom Tantei Club II" und "Phoenix Wright: Ace Attorney".
      Die Story, die mir beim Schreiben der letzten Adventskalendergeschichte in den Sinn kam, geht auch grob in die Richtung Krimi und Mystery, wobei es nicht nur darum geht, ein Verbrechen aufzuklären, sondern auch allgemein die Hintergrundgeschichten der Charaktere zu entdecken.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • Ich fänds sehr spannend, wenn du hier eine Art Entwicklertagebuch zu deinen Spielen posten würdest. Gern auch mit technischem Hintergrund, ist doch durchaus interessant, welche Sprache du zum Beispiel zu nutzen gedenkst, ob du alles komplett selbst machst oder auf Libraries und Toolkits zurückgreifst.
      Gerade Roguelikes begeistern mich auch und ich hatte da mal was mit rot.js gebastelt: ondras.github.io/rot.js/hp/ (auf Basis eines Tutorials).

      Soll das oder die Spiele im Browser spielbar sein oder als Standalone? Auch Mobil?
      Eine Engine wie RPGMaker schränkt natürlich schon sehr ein, aber es gibt doch andere, bei denen man sehr viel freier ist, welche Art von Spiel man damit kreieren will. Unity3D zum Beispiel (mit dem man auch 2d Spiele entwickeln kann ;) ).

      Auch Visual Novels sind spannend (und lustigerweise sind die beiden genannten Spielegenres auch die, an denen ich mich am ehesten versuchen würde, wollte ich mal wirklich selbst was fabrizieren). Solche dialoglastigen Spiele müssten ja nicht mal spröde nur aus Text bestehen, sondern auch die kann man ja wundervoll noch mit Soundeffekten und Musik untermalen, wenn es passt.
      nobody.
    • *handheb*
      Beim Testen bin ich immer gerne dabei! :thumbup:

      Schließe mich Aeyol an, Entwicklertagebücher sind eine ungemein spannende Sache, und können erfahrungsgemäß auch einen wichtigen Beitrag zur Entwicklung leisten (wenn Außenstehende "dumme" Fragen stellen und so schon im Vorfeld potenzielle Probleme aufspüren).

      Mit RPGMaker kann man mehr machen, als man auf den ersten Blick erkennen kann, solange man nicht am graphischen Grundgerüst rütteln möchte - auf Spielelogik Ebene hingegen hat man fast schon freie Hand. Was für mich eher die beiden großen deal breaker sind: die Auflösung und daß man das Ergebnis nur auf PC laufen lassen kann.

      Unity3D bietet eben wirklich nur das absolute Grundgerüst, da ist man also wirklich komplett frei. Und die Zeiten, in denen man als 2D Entwickler umständlich herumtricksen mußte, um ein 2D Spiel damit zu machen, sind ja auch schon seit einigen Jahren vorbei. Da stört mich persönlich jetzt nur noch dieses dämliche Subscription Modell. Wenn ich hobbymäßig an einem Projekt arbeite (also entsprechend jahrelang bastel), will ich nicht jeden Monat 35€ hinblättern müssen. Und als ich's kommerziell betrieben habe, wußte ich nicht, ob ich jeden Monat das Geld zur Verfügung haben würde... :pfeif:

      Bin vor zwei Jahren letztendlich bei GameMaker Studio gelandet, und kann das für ein 2D Spiel durchaus empfehlen. Da entwickelt man auch von grundauf selbst, hat also alle Freiheiten, aber mit dem Leveleditor (gerade in Version 2 jetzt mit den Autotiles) und dem Grundgerüst pseudo-objektorientierter Assets trotzdem bequeme Tools für die Arbeit. Man muß halt leider (einmalig) einiges hinblättern, wenn man auch HTML5 und/oder mobile Endgeräte unterstützen will.

      Wofür auch immer man sich entscheidet, ich kann nur empfehlen, die Entscheidung VOR der Planung des Spiels zu treffen, da von der Engine doch recht stark abhängt, wie man die Spielemechanik letztendlich plant und umsetzt. Wenn man die nachträglich künstlich an die Vorgaben der Engine anpassen muß, ist das Ganze eigentlich schon zum Scheitern verurteilt. Gebranntes Kind, und so... :lol:

      Hoffe jedenfalls, du hältst uns auf dem Laufenden, ich bin schon ordentlich gespannt!
      *richtet sich ein gemütliches Plätzchen ein und setzt eine Kanne Tee auf*
      Bring me your soul, bring me your hate
      In my name you will create
      Bring me your fear, bring me your pain
      You will destroy in my name

      - Les Friction, Dark Matter
    • PBard schrieb:


      Unity3D bietet eben wirklich nur das absolute Grundgerüst, da ist man also wirklich komplett frei. Und die Zeiten, in denen man als 2D Entwickler umständlich herumtricksen mußte, um ein 2D Spiel damit zu machen, sind ja auch schon seit einigen Jahren vorbei. Da stört mich persönlich jetzt nur noch dieses dämliche Subscription Modell. Wenn ich hobbymäßig an einem Projekt arbeite (also entsprechend jahrelang bastel), will ich nicht jeden Monat 35€ hinblättern müssen. Und als ich's kommerziell betrieben habe, wußte ich nicht, ob ich jeden Monat das Geld zur Verfügung haben würde... :pfeif:

      Was das angeht bist du wohl nicht mehr auf dem aktuellen Stand... seit Version 5 ist Unity komplett kostenlos (es gibt also keine eingeschränkte, kostenlose Personal-Version und keine kostenpflichtige Pro-Version mehr), und nur, wenn man auch wirklich Geld damit verdient (und zwar mehr als 100.000 pro Jahr), muss man zahlen. Die Plus- und Pro-Lizenzen beinhalten Zugriff auf zusätzliche Tools und so, aber die Engine selbst ist auch kostenlos uneingeschränkt nutzbar.
    • Pherim schrieb:

      Was das angeht bist du wohl nicht mehr auf dem aktuellen Stand... seit Version 5 ist Unity komplett kostenlos (es gibt also keine eingeschränkte, kostenlose Personal-Version und keine kostenpflichtige Pro-Version mehr), und nur, wenn man auch wirklich Geld damit verdient (und zwar mehr als 100.000 pro Jahr), muss man zahlen. Die Plus- und Pro-Lizenzen beinhalten Zugriff auf zusätzliche Tools und so, aber die Engine selbst ist auch kostenlos uneingeschränkt nutzbar.

      Ne, seit ich GMS hab, gar nicht mehr reingeschaut, also alles andere als aktuell. :lol:

      Oha, ich les dort nichts mehr von wegen Splash Screen bei der kostenlosen Version, ist der jetzt auch weg? Das wär natürlich super!
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      - Les Friction, Dark Matter
    • Bin auch dabei und werf AGS und Visionaire ins Rennen. Sind halt Spezialisten für Adventures.
      Für den Crawler bietet sich aber wohl an, den Quatsch komplett from Scratch aufzuziehen und sich an Utility-Libraries zu wenden - zB mit Java wegen Portabilität.

      Ich helf und teste immer gern.

      Achso, Idee! :D

      Wenn's soweit fertig ist, bekommen alle Bastler die Basis und machen einen Crawler für die eigene Welt und wir spielen alle Abenteuer-Tourist ;)
      www.das-drachenland.de
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      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan
    • Entropie schrieb:

      Wenn's soweit fertig ist, bekommen alle Bastler die Basis und machen einen Crawler für die eigene Welt und wir spielen alle Abenteuer-Tourist

      Den Gedanken hatte ich beim Lesen des Startbeitrags tatsächlich auch - also ob man nicht hier gemeinsam ein Roguelike-Template für Welten entwickeln könnte. :thumbup:

      Aber PolliMatrix, mit der Idee wollte ich nicht deinen Sapphiria-Thread kapern. ;D :pfeif:
      PBard war so nett, diese Sub-Idee in einen eigenen Thread zu verfrachten.
      nobody.
    • Also ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich die Spiele im Browser laufen lassen soll oder als Standalone. Ganz grob würde ich schätzen, dass beide Spiele zumindest von der Grafik-Performance her auch in JavaScript keine größeren Probleme haben sollten. Was würdet ihr denn besser finden?

      Standalone-Spiele würde ich hauptsächlich für Desktop-Systeme entwickeln, aber wenn die Steuerung und Grafik auch auf Mobilgeräten einigermaßen funktionieren würde, will ich nicht ausschließen, später noch eine Version für Android zu erstellen.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • Also, ich hab 2004 einen Super Mario Bros. Clone in JS entwickelt für die Uni (als Demo, daß man sehr wohl mit JS objektorientiert entwickeln kann - bis JQuery wollt es ja niemand glauben :lol: ), und das lief mit den damaligen Schrottbrowsern und den lahmen Rechnern absolut flüssig. Nur das Laden der Graphiken war damals je nach Standort etwas müßig, da mußte man schon mal ein paar Sekunden warten, bis JS mit dem Prefetchen fertig war.

      Grad bei Spielen, die mit X-plattform Engines geschrieben sind, bieten die Entwickler manchmal an, die HTML5 Version vorab zu testen, und da hätte ich zumindest bei 2D Spielen, selbst recht komplexen, noch keine Performance Probleme entdeckt. Ist aber natürlich technisch nicht das Gleiche wie eine JS+DOM Entwicklung.
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      - Les Friction, Dark Matter
    • So, ich hab mich jetzt mal etwas umgeschaut, was Spieleframeworks für JavaScript angeht und bisher macht Phaser einen ganz guten Eindruck. Es gibt dort viele Beispiele und es scheint recht brauchbare Funktionen für all die Dinge zu haben, mit denen ich mich nicht herumärgern will: Laden von Dateien, Bitmap-Schriften, Optimierung und Effekte fürs Grafikrendering, Soundeffekte...
      Ich denke, wenn ich die Spiele für den Browser entwickle, werde ich es wohl damit oder mit den zugrunde liegenden Grafik- und Soundlibraries PixiJS und Howler versuchen.

      Außerdem habe ich mich mit den Spielmechaniken von klassischen Roguelikes etwas näher beschäftigt. Das erste, was ich da für mein Spiel wohl klären müsste, wäre da wohl das Rundensystem.
      Momentan gefällt mir da der Ansatz, dass jede Runde je nach Geschwindigkeit der Figur Bewegungspunkte hochgezählt werden und man bei einer bestimmten Anzahl eine Aktion durchführen kann, wobei die Punkte verbraucht werden.

      Dann stellt sich mir die Frage, wie ich die Zeit aufteile:
      Auf der einen Seite wäre eine eher eine grobe Einteilung, die leicht vorhersehbar ist.
      Auf der anderen Seite wäre eine feinere Einteilung, die flüssiger wirkt, in der man aber die Züge nicht mehr so einfach abzählen kann.
      Bei einer feineren Einteilung hätte man auch mehr Möglichkeiten, Variationen einzubauen, wie zusätzliche Geschwindigkeitsboni bzw. -Mali und unterschiedlicher Zeitbedarf von Aktionen.
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      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • Zu sehen gibt es momentan leider immer noch nichts, aber ich habe zusammen mit Platypus ein paar Dinge zum Roguelike ausgearbeitet. Falls ihr Ideen habt, was ihr gern in dem Spiel sehen wollt, nur her damit!
      Hier sind ein paar Punkte der letzten Tage:
      • JavaScript und die Browser, in denen es läuft, haben mir zu viele Eigenarten, um ein Spiel mit komplexeren Mechaniken darin umzusetzen. Vor allem dass die Spielstände irgendwo im Browsercache liegen und schnell mal gelöscht werden könnten, wenn man den Verlauf leert, behagt mir da nicht.
      • Was das Rundensystem betrifft, geht es eher in die Richtung eines "flüssigeren" Systems
      • Permadeath (nur ein Leben - wenn der Charakter stirbt, muss man ein neues Spiel starten); evtl. ein zusätzlicher Modus mit einer begrenzten Anzahl Extraleben, wie in "Tales of Maj'Eyal".
      • "Grind" soll vermieden werden: Nur nicht respawnende Monster können wertvolle Ausrüstung geben. Aufsammeln von vielen nutzlosen Gegenständen zum Verkaufen lohnt sich nicht.
      • Der Spieler soll seinen Charakter weiterentwickeln, wobei einen mächtigen Charakter zu entwickeln ein Erfolgserlebnis sein muss und keine Selbstverständlichkeit. Fertigkeiten und Artefakte, die den Charakter zu "Superhelden" machen sollten selten und schwierig zu erlangen sein. Die sonstige Entwicklung sollte auf geschicktem Einsatz relativ "alltäglicher" Fertigkeiten beruhen.
      • Roguelikes sind besser darin, eine Welt zu präsentieren als dass sie eine Geschichte erzählen.
      • Das Spiel sollte zwar komplex sein, aber auch durchschaubar, ohne dass man unzählige Sonderregeln nachlesen oder durch Trial and Error herausfinden muss.
      • Entscheidung, ob man gegen Kreaturen kämpft, soll strategisch relevant sein: z.B. könnten einzelne stärker sein als üblich ("out of depth") und Verletzungen könnten längerfristige Auswirkungen haben.
      • Insgesamt liegt der Fokus mehr auf Erkundung und Überleben, als darauf, hordenweise Monster zu töten, um Gold und Erfahrungspunkte zu sammeln.
      • Das Spiel hat jetzt einen Namen (oder zumindest einen Arbeitstitel): "Cursed Ruins of Subterranean Sapphiria".
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    • aeyol schrieb:

      Zu Punkt 1:
      Welche Konsequenzen ziehst du daraus? Setzt du das Spiel doch nicht mit Phaser/JS um, oder verzichtest du auf entsprechende Komplexität?

      Ich werde dafür wohl eine andere Sprache verwenden. Momentan ist da Java mit libGDX in der engeren Auswahl. Als Browserspiel mit Phaser würde ich eher den Visual Novel oder irgendwelche einfacheren Spiele umsetzen.
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      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • So, leider bin ich momentan einfach nicht dazu gekommen, die Spielprojekte wirklich anzugehen. :(
      Ich überlege, vielleicht doch lieber mit einem einfachen Arcade- oder Rätsel-Spiel anzufangen, aber da fehlen mir momentan die Ideen - besonders was den Bezug zu meiner Welt angeht.
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      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • Rätsel mag ich persönlich ja sehr gern. Visual Novels sind ebenso klasse, wenn gut geschrieben. Kann ich mir gut als Mittel zur Weltenvorstellung vorstellen, kosten aber recht viel Zeit in der Entwicklung.

      Oder wenn du mit Arcade liebäugelst, hier noch eine weitere Idee:

      Wie wäre es, ganz klassisch, mit einem Space-Invaders-Klon, bei dem ein Mitglied eines bedrohten Volkes die Heerscharen von bösen Invasoren abwehren muss? Ein solches Szenario ist doch auf den meisten Welten in irgendeiner Form vorhanden. Wenn man sich dahinterklemmt und bereits Erfahrung als Entwickler hat (was bei dir ja der Fall zu sein scheint), ist so ein Ding samt Grafiken in nur einem Tag spielfertig. Wenn man zu Zeitproblemen oder Motivationstiefs neigt, sind solche schnell fertigzustellenden Projekte vielleicht besser, als ein Mammutprojekt.
      There is no greater agony than bearing an untold story inside you.