Welche Schadenssysteme machen als CRPG am meisten Spaß?

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    • Welche Schadenssysteme machen als CRPG am meisten Spaß?

      Hey,

      ich bin auf Papier ein Freund von Schadenssystemen wie bei FATE; habe noch nie eine Runde Shadowrun gespielt, aber laut diesem alten Thread über Schadensmonitore ist das wohl ganz ähnlich: Schadens- und Belastungsmonitore

      Bei Computer-RPGs allerdings gibt es ständig Hitpoints. Und das klappt auch wunderbar. Mir haben Super Nintendo RPGs und Gothic und Skyrim und natürlich Diablo alle Spaß gemacht. An der bewährten Formel scheint sich auch nicht viel zu ändern.

      Für meine eigenen Rollenspielideen hatte ich eigentlich immer was anderes vor. Zum Beispiel Waffentypen gegen Rüstungstypen aufzurechnen, und dass man bei guter Kombo sich eben nur blaue Flecke holt statt zu sterben. Das ganze wollte ich dann immer noch mit einem Skill-System paaren, bei dem man durch Verwendung einer Waffengattung besser in ihrer Anwendung wird. Das hab ich mir vor langer Zeit mit 14 mal so überlegt und fand das Konzept attraktiv, weil Kämpfe dann strategischer aber auch kürzer werden und nicht wie bei z.B. Final Fantasy 1--99 dazu ausarten, dass man sich ständig heilen muss und möglichst viel Schaden auszuteilen versucht, indem man den Angriffsbefehl wieder und wieder und wieder bestätigt.

      Aber mit den Jahren dachte ich mir, dass Spieledesigner vielleicht gute Gründe dafür haben, die Spiele so zu gestalten, wie sie eben sind. Weil es um Spielspaß und nicht um eine realitätsnahe Simulation von Konflikten geht.

      • Habt ihr mit Schadenssystemen, die nicht auf HP basieren, gute Erfahrung gemacht? -- Und kennt ihr so einen Ansatz von irgendeinem Computer-Rollenspiel?
      • Welche Abweichungen von der Norm fallen euch ein, die HP-basierte Kämpfe interessanter machen?

      Z.B. hat Final Fantasy 2 ein auf Benutzung basiertes Waffenfertigkkeits-System, was mir einerseits mehr Spaß in der Planung und Ausrüstung gemacht hat, andererseits dazu führt, dass man mit neuen Charakteren viel grinden muss, damit die was taugen. ¯\_(?)_/¯

      Viele Grüße
      Christian
    • Die Antwort ist halt leider wieder das altbekannte Know your Enemy Players.

      Einem Dark Souls Spieler wird etwas anderes zusagen als einem Fan der Nordlandtrilogie und ein Diablo Zocker wird andere Vorstellungen haben als ein Skyrim Gamer. Und gerade RPG ist im Computerspiel-Bereich ein derart weeeeeeeeeeeeit gefaßter und schwammiger Begriff, daß teils komplett konträre Spieltypen drunterfallen können.

      Bei "Spieledesigner haben gute Gründe, warum sie so arbeiten" würde ich in dem Fall auch eher vorsichtig sein. Ein wichtiger Faktor ist hier IMHO, daß Entwickler und Spieler manche Konzepte einfach schon so gewöhnt sich, daß sie garnicht auf die Idee kommen, es könnte auch anders gehen. Nicht, weil das Konzept die beste Lösung ist, sondern schlicht weil man es einfach schon seit Jahren so kennt. Auch hier kommt es stark auf die Zielgruppe an, viele hängen am Altbekannten und wollen sich nicht ständig in neune Konzepte reindenken müssen, andere wiederum sind ständig auf der Suche nach etwas Neuem, Revolutionären.

      Der große Vorteil am cRPG ist natürlich, daß du das System so einfach oder komplex ansetzen kannst, wie du willst, ohne den Spieler gezwungenermaßen zu überfordern. Bei einem Waffen- und Rüstungsvergleichssystem zB muß der Spieler ja nicht die komplexen Berechnungen im Hintergrund wissen, es reicht ihm zu sagen "Pfeile gegen Vollplatte ist ne dumme Idee" - vorausgesetzt natürlich man bastelt nicht für eine Zielgruppe, die gerne auf 5 Kommastellen genau Ausrüstungen minimaxt.

      Ich bin selbst grad noch schwer am Überlegen, ob ich für meine Spiele mein umgebungsbewußtes Kampfsystem mit Körperzonen-Wunden und "Wohlbefinden"-Pool einsetze oder nicht. Die Komplexität des Systems technisch umzusetzen ist kein Problem, es würde viel Spielraum für taktische Kämpfe geben und es bietet Möglichkeiten, jenseits vom Heiltrank-Dauerschlucken längerfristige Konsequenzen einzubauen, ohne daß der Char gleich am Zahnfleisch läuft.

      Andererseits aber muß der Spieler erst an das andersartige System herangeführt werden, Regelfuchser ungelernt, Jungspieler angelernt, RT-Spieler beschwichtigt, etc.
      Bring me your soul, bring me your hate
      In my name you will create
      Bring me your fear, bring me your pain
      You will destroy in my name

      - Les Friction, Dark Matter