Prämisse / Spannende Konzepte in euren Welten

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    • Prämisse / Spannende Konzepte in euren Welten

      Hejho,

      ich bin über ein YT-Video gestoßen aus einer Reihe mit Hilfestellungen für Romanschreiber, wobei eben der WB-Anteil berücksichtigt wird, Video am Beitragsende. Im folgenden ein TL;DR mit Fokus auf das High Concept:

      In der Folge über die Bewertung der zugrundeliegenden Romanidee wird das Mittel "High Concept" vorgestellt. Im Gegensatz zu (wesentlich wichtiger) fesselnden Charakteren, interessantem Weltenbau, dem Stil des Autors und einem spannenden Plot, ist Konzept/Prämisse etwas allgemeineres, wie "Kind kommt in eine Pflegefamilie, in der sie nicht willkommen ist, und erwärmt deren Herz" oder "Gruppe von Kindern wird in eine Fantasywelt teleportiert".
      Nur wenige Geschichten verkaufen auch schon ihre Grundidee, z.B. Hunger Games mit Jugendlichen, die um ihr Leben kämpfen, oder JP mit geklonten Dinosauriern auf einer Insel. (Mit Bewertungen wie "very high concept" ist hoffentlich auch deutlich, dass das eine Bewertung aber keine Binärunterteilung ist, eher ja und eher nein sind auch okay)


      Von der Geschichte auf die Welt abstrahiert, wobei der High Concept-Anteil zumindest in den Beispielen sowieso stark in Richtung WB ausschlägt, wollt ich fragen, ob eure Welten derartige Kernkonzepte vorweisen, also bei denen die Idee in einem Satz ein Gefühl von "Spannend, würd ich gern sehen" hervorruft.

      Hier muss man beim Pitchen in einem Satz vielleicht nochmal zwischen Welt-Pitching und Geschichts-Pitching unterscheiden. Also die transnarrative Welt dient als Handlungsort und Situationsvorgabe ja als Bühne für viele Geschichten, die alle für sich auf High oder Low Concept-Grundgedanken fußen dürfen. Z.B. hat man dann im Volk X mit dem System Z und der Fraktionsspaltung Y dann ein paar spannende Situationen für High Concept-Geschichten parat. Da könnt man versuchen die alle aufzulisten, aber ich hab keine Vorstellung davon, ob da zehn oder hundert rauskommen dann.. nur zu. :)
      Worauf ich aber eigentlich hinaus wollte, wäre das Pitching der Welt, also Konzepte, mit denen die Welt als spannend vorgestellt wird und nicht einzelne Geschichten daraus. Aaalso.. her damit!

      Im Allerweltsforum werd ich mich da mit eigenen Einschätzungen auch beteiligen, überlasse an dieser Stelle aber gern mal anderen den Vortritt. :)

      Spoiler anzeigen
      (Die macht das irgendwie auch beruflich)
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.
    • Das Video ist mir vor einigen Wochen auch untergekommen. Zum Beispiel Hunger Games als "High Concept" zu bezeichnen fand ich allerdings recht kurios, die Idee an sich wurde ja schon durchaus mehrfach umgesetzt, nur ist sie halt erst durch "Hunger Games" im Mainstream angekommen.

      Aber zu High Concept bei Welten: Ich würde mal behaupten, dass meine beiden Welten da durchaus in dem Sinne reinpassen würden, dass viele selten gemachte Grundentscheidungen getroffen wurden:

      Zr'ton hat keine menschenähnlichen Wesen
      Zr'ton hat keine Magie
      Auf Zr'ton gibt es kein Holz
      Die Hauptspezies auf Zr'ton hat ein nicht-binäres Geschlechtersystem
      Sämtliche Namen auf Zr'ton werden aus weniger als einem Dutzend Lauten zusammengesetzt

      Rhingon ist eine nur Dutzende Kilometer große Welt
      Auf Rhingon gibt es keine lineare Zeit
      Auf Rhingon gibt es keine eindeutige Realität
      Menschen auf Rhingon werden weder geboren noch sterben sie
      Auf Rhingon gibt es keinen Tag-Nacht-Zyklus

      Ich bin allerdings nicht sicher, ob sich das in einen "Pitch", also eine gut klingende Kurzbeschreibung verpacken lässt. Mein Weltenbastelstil lebt ja durchaus von den Grundkonzepten, aber es gehört halt auch die Vorstellungskraft dazu, die für mich dann das Entscheidende ist, ob eine Idee für mich in die Welt passt. Ich halte meine Konzepte auch gar nicht für sooo originell, eher einfach selten verwendet z.B. um auf gewohnte oder gewünschte Aspekte beim Basteln nicht verzichten zu müssen. Meine komplett unaussprechbaren Namen auf Zr'ton sind ein Beispiel (Chton's'chr, R'toz'chn'ths usw.), das machen einfach aus dem Grund wenige, weil das Bedürfnis nach für menschliche Ohren schön klingende Namen einfach bei vielen Bastlern wichtig ist.
      Genrekonstruktivist, Weltformeltheoretiker und professioneller Es-sich-selbst-kompliziert-Macher

      Fragen stellen ist wichtiger als Antworten geben. Meistens...
    • Also ich kenne das Konzept unter dem Namen "Prämisse" aus der Theorie des literarischen Schreibens, so etwa bei James N. Frey, "Wie man einen verdammt guten Roman schreibt" und bei Fritz Gesing, "Kreativ schreiben. Handwerk und Techniken des Erzählens".

      Irgendwie stört mich "High Concept" als Wort, da mir das "high" darin sehr wertend rüberkommt.

      Eru schrieb:

      Nur wenige Geschichten verkaufen auch schon ihre Grundidee

      Finde ich nicht. Ich glaube, jede Geschichte verkauft ihre Grundidee. Nur die wenigsten Geschichten tun dies aber direkt und offen, indem sie sagen "hey guck mal, meine Grundidee ist ...". Ich glaube, Geschichten funktionieren dann besser, wenn die Grundideen/Prämissen/High Concepts im Hintergrund als tragende Mechanismen wirken und vom Aufbau des Settings, den Figuren etc. verdeckt werden. Ähnlich wie bei einer mechanischen Uhr, bei dem die Zahnräder und Schwungfedern (Grundideen) das zentrale sind, nach außen sieht man aber nur Ziffernblatt und Zeiger, die von diesen bewegt werden.

      Ich glaube, das Herzeigen und Vergleichen von Prämissen/Grundideen/High Concepts kann man machen, es könnte aber theoretisch dazu führen, dass es darum geht, wer das besonderste, speziellste, einzigartigste vorzuweisen hat.

      Einzigartigkeit um ihrer Selbst willen halte ich für kein erstrebenswertes Ziel. Ich kann noch nicht genau benennen, warum, mal drüber nachdenken.

      Dass man das Wesen seiner Welt in sogenannte "Pitches" packt, ist wieder ne andere Sache. Ich kenn das eher als Klappentext, aber das ist vermutlich dasselbe. Hierbei übt man sich darin, auf komprimiertem Raum das Wesentliche des Projekts zu präsentieren, das ist nützlich, wenn man sein Werk irgendwie präsentiert und nen Einstieg haben will.
      Gib jedem Tag die Chance, der beste deines Lebens zu werden. - Mark Twain
    • Ja, Prämisse ist an der Stelle schöner, da bin ich auch mit keiner Übersetzung glücklich geworden. Prämisse kannt ich bisher auch eher allgemeiner, nuja, wunderbar, dass es da so bekannt ist und passt :)

      Mit dem Verkaufen hab ich wohl missverständlich formuliert, original: "in most situations, probably 98% of the time, the book is not going to sell based on the premise", also die Grundidee ist nicht das primäre Pitch-Element. (Gibts ein deutsches Wort für Pitchen?) Hier jedenfalls deckt sich das mit deiner Einschätzung nicht offen und direkt mit der Prämisse zu werben. Und wenn mans tut, muss die halt auch schon eher besonders sein. - In die Richtung wollt ich dann auch hinaus: Die 'besonderen' Vorzeigeprämissen, zum Vergleich gern auch hintergründigere.

      Mir gings nicht um das besonderste/speziellste/einzigartigste, sondern um ein Gefühl dafür, wie solche Prämissen gestrickt sind und aussehen können.. also ich hab da momentan wenig Kreativität mir eine Auswahl zusammenzuschreiben (bzw. die jeweils weit genug zu denken um herauszufinden, ob sie nicht in sich zusammenfallen), und andersrum find ichs auch interessant, auf welchen Prämissen eure Welten so schwimmen, was für die ganzen Bastler hier eben spannend ist.

      Bei der Einzigartigkeit argumentier ich oft von der anderen Seite gegen Heroes Journey-Muster oder son Kram, wobei die Gegenseite vorbringt, dass Ideen halt nicht neu sein müssen, sondern mit altbacken aber gut erzählt zufrieden ist (ich glaub das Hin und Her gabs nach fast jedem gemeinsamen Kinofilm).
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.
    • Mir scheint als würde die Dame ein paar Dinge durcheinanderwerfen. Das "High Concept" von Hunger Games ist "Teenager kämpfen bis zum Tode"? Wow, ich bin wirklich gespannt, wenn mir jemand das als seine Prämisse vorstellt. Wenn man den Begriff "Prämisse" von James N. Frey als Klassiker zu Grunde legt, macht das Ganze schon mehr Sinn. Mal abgesehen davon, dass die Geschichte von den Hunger Games alles andere als originell und selbsttragend ist. (Es geht sicher nicht darum, dass Teenager bis zum Tod kämpfen. Das ist vielmehr ein Mittel).

      Aber deine Idee finde ich gut.
      Die Grundidee meiner Welt: Was passiert, wenn man die Natur in den Overdrive fährt? Naturgewalten sind gewaltiger, der Kampf ums Überleben tobt stärker, die Raubtiere sind gefährlicher, die Pflanzenfresser sind wehrhafter, die Pflanzen giftiger. Was macht das mit den Menschen (Gruppen und Individuen)?
      Ansonsten finde ich die Arbeit von Joseph Campbell zu Mythologie ziemlich überzeugend. Deswegen habe ich meine Götter in verschiedene Wellen auf die Welt kommen lassen und in den Konflikt gestellt. Meine Welt soll als Bühne für Geschichten dienen. Da schreibe ich im Grund selbst nichts als Mythen.

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      Die obige Nachricht ist gestern entstanden, bevor ihr schon geantwortet hat.

      Der Begriff Prämisse ist irreführend. Ich habe mir damals nicht die englische Version angeguckt, weil für mich ziemlich sicher war, dass es eigentlich um eine Hypothese geht. Die "Prämisse" meiner Welt (samt Gechichte(n)) wäre: Erst im Schmerz entscheidet sich der Charakter.
    • Ich denke beim Weltenbasteln ist ein Konzept oft anzutreffen, wenn die Bastlerin mehrere Welten hat, da man sie dadurch leicht unterscheiden kann.
      Wir kennen das doch: "Mir gefällt die Idee, aber sie passt nicht in meine Welt." Was man da sagt ist: "Diese Idee passt nicht zum Konzept der Welt." Also macht man eine Zweitwelt auf, deren Konzept jene Idee erlaubt.
      Ich selbst habe nicht so interessante Konzepte.
      Für kn : Eine wuselige kleine Stadt mitten im Nirgendwo.
      Für ẗ : Keine Karte. Alles ist Wüste.
      Für . : Die Minimalwelt. Nach Definition die maximal abstrahierte Welt. (Nicht wundern ich habe nur gedacht als Definitorisches Objekt brauchen wir die. ^^ Offensichtlich existiert nicht mehr von dieser Welt als das Konzept, das würde ja dem Konzept widersprechen. ^^)
    • Wenn ich von Tös "passt nicht in meine Welt" ausgehe, dann habe ich folgende Weltkonzepte:

      Laharia: Räumlich kleine Welt mit Magie
      Kaláte: Räumlich riesige Welt mit Raumschiffen
      Die neue namenlose: Welt aus Wortspielen und Isso
      Don't diagnose and drive.

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    • Hmm...ich bin mir unsicher, ob ich meine Welt auf genau ein Konzept zusammenfassen kann.

      Kein Konzept, aber eine Genre-Einordnung: High Magic Low Fantasy in frühneuzeitlichem Look mit D und ohne EDO.

      Axiome meiner Welt, die sie definieren und beim Basteln hilfreich sind:

      • Nerrac ist ein erdartiger Planet mit Naturgesetzen wie auf der Erde
      • Es gibt Evolution und vermutlich Plattentektonik
      • Aus den intelligenten Menschenaffen haben sich mehrere kulturschaffende Spezies entwickelt
      • Es gibt Drachen, aber keine Vögel
      • Es gibt Magie, die nicht jeder erlernen kann und deren Wesen und Ursprung zwar erforscht werden, aber im Kern noch unbekannt sind
      • Ob Gott/Götter/Gottheiten existieren, ist ebenso unsicher wie auf der Erde, auch wenn Magie als Beweis von manchen angeführt wird
      • Die Welt ist (noch) vorindustriell, aber großteils bereits neuzeitlich
      Gib jedem Tag die Chance, der beste deines Lebens zu werden. - Mark Twain
    • Dann versuch ich auch mal entsprechend zu antworten.

      Den Pitch hab ich schon für den WB-Ring mal kürzen dürfen:

      Eru schrieb:

      Im wechsellaunigen Eiszeitklima arrangieren sich die Sterblichen mit der wilden Megafauna, urtümlichen Wesen und großen Geistern, die über Lande schreiten. Doch zwischen all dem sind es die Hexenwesen, denen große Macht gewährt wurde, denn mit der Zwiesprache vermögen sie Frieden zu stiften zwischen Sterblichen, Urwesen und Geistern, mit ihrer Hexerei großes zu bewirken, und von Metamorphosen gezeichnet bereiten sie ihr Wesen bereits im Diesseits für ihre Pflichten nach dem Leben. Verbringen die meisten Sterblichen ihr Dasein noch in freien Sippen und Stämmen, erheben sich seit der Flut erneut die ersten Fürsten und Könige, neue Städte zu errichten und den ihren eine sichere Zukunft zu bereiten.

      Recht glücklich bin ich damit grad nicht. :-/ Aber der längere "Pitch" ist auch eher grausam zu lesen:

      Spoiler anzeigen
      Das Weltenbauprojekt Hexenlande orientiert sich historisch an der Eiszeit sowie dem Bronzezeitalter. Die fantastischen Völker sind aus mythologischen Vorlagen und visuellen Neuinterpretationen dieser entnommen, werden jedoch um eine Biologie sowie Kultur erweitert. Auch viele Kulturen sind historischen Vorbildern entlehnt, sodass sich das Volk der Minoer in dem der Tauren, oder aber jenes der Skythen und Amazonen in dem der Centauren wiedererkennen lässt. Die übrigen Kulturen leiten sich aus physiologischen Eigenheiten der zuvor biologisch beschriebenen Spezies ab. Themen wie eine biologisch bedingte Klongesellschaft oder Kryostase bringen Konzepte in eine Fantasywelt, die vorwiegend aus der Science Fiction bekannt sind. Mit der Herausstellung technologischer Errungenschaften der Vergangenheit und Mystifizierung neuzeitlich gewöhnlicher Kulturzeugnisse soll auch ein Bewusstsein für die Entwicklung der Menschheit und die Wunder der Gegenwart geschaffen werden.

      Im Sinne einer urtümlichen Atmosphäre existiert eine reiche Geisterwelt, wobei Geister als im Astralleib personifiziertes Bewusstsein verschiedener Konzepte definiert sind. Neben derartigen Naturgeistern und den Totengeistern der Sterblichen werden von der Argo inspiriert auch Kulturgeister eingebunden, die mit ihrerer Erfahrbarkeit als erwachtes Bewusstsein von Schiffen oder Städten abermals Konzepte der Science Fiction in die urzeitliche Welt bringen.

      Die namensgebende Hexerei der Sterblichen umfasst subtile Formen der Magie, mit welchen Geister als Quell von Umständen oder Ereignissen identifiziert und besänftigt oder überwunden werden müssen. So werden die Hexer zu Mittlern zwischen der Dies- und Geisterwelt, können aber auch unter Sterblichen eine hohe Autorität sein. Mit dem Wesen der Hexerei verbunden sind jedoch auch permanente Metamorphosen, etwa ein drittes Geistersehendes Auge auf der Stirn oder eine Änderung des Metabolismus zur Wechselwärme. Bekannte Motive wie etwa die Schlange als Symbol für Erneuerung und über Gorgonen als solches für Versteinerung werden zu kultischen Strömungen verwoben. Zusammen mit nicht offengelegten aber aus gegebenen Informationen ableitbaren Inhalten sollen derartige Mittel zum Hinterfragen von Zusammenhängen und zur Interpretation anregen.

      Mit etwa dreizig Artikeln, darunter einem starken Fokus auf Volksbeschreibungen, Technologiebaum und der Geistermystik behandelt die Welt bislang Themen wie Bewusstsein und Identitätsverständnis, Ängste um Kontrollverlust, Paranoia, Einsamkeit und mit den harrschen Klimabedingungen auch Sorge um Leib und Leben, aus der Biologie inspiriert sind zudem Schrecken oder Ekel erregende Themen wie Kannibalismus im Mutterleib und parasitäre Fortpflanzung.


      Ein Versuch für Axiome/Themen, wobei das nochmal in Richtung Einflüsse/Einflusskarten aus dem Einflusskarten-Thread geht.
      • High Fantasy, Low Magic, Low Tech .. gibts noch mehr Begriffe einzuordnen? xd
      • Urwelt, die "glorreiche Vergangenheit untergegangener Völker" in deren glorreicher Heldenzeit darstellen
      • Eiszeit-Klima, Ästhetik, Gigantismus
      • Bronzezeitkulturen
      • Mythologisch bekannte Völker im High Fantasy-Anteil als konsistenten und funktionierenden Bestandteil ausarbeiten
      • Horror-Mystik, -Ästhetik und Magie, düstre Schamanen- und Hexenkultur und gefährliche Geister
      • Graustufen statt Schwarz-Weiß, keine klaren Schuldigen/Schurken/Helden durch Aufzeigen anderer Perspektiven und Wertvorstellungen, oder einfach gruselige Komponenten in jeder Hinsicht einfügen, sodass jede Seite irgendwie 'anders' ist
      • Moderne und Futuristische Themen in der Urzeit verpacken
      Ich glaube die stabilste Prämisse bleibt, dass Hexenwesen als Mittler zwischen Geistern und Sterblichen dienen, während sie selbst von Metamorphosen gezeichnet werden.
      Also hier der Klassiker "Balance of Power (oder so) zwischen Menschen und <bitte einfügen> wird durch einen Hybridmutanten aufrechtgehalten, bzw. platter hilft etwas ausgestoßener Mutant gegen die Monster, während gewöhnliche Menschen das nicht hinbekommen." bekannt aus Blade, Witcher, Claymore, Attack on Titan, Avatar, ...
      Dazugehörig aber auch der Punkt "Phänomene" meiner Einflussauflistung, "Auftauchende Anomalien sind durch Lösung ihres Rätsels, Ergründen ihrer Regeln und durch die daraus resultierende neue Betrachtungsweise verständlich und mit ungewöhnlichen Mitteln zu besänftigen", bekannt aus Mushishi, Ga-Rei Zero, Garden of Sinners, Monogatari .. ist eigentlich ein ganzes Anime-Genre, Geisterwelt aus Avatar, Doctor Who, Horrorfilme sodenn die Protagonisten die Regeln der Monster ergründen müssen á Evil Dead, Der König in Gelb, Lovecrafts Unbegreifbarkeit

      Als Nachtrag ist die Kombination von Mammuts und Riesen irgendwo konsequent, in Zeiten von Skyrim und GoT aber nicht mehr sonderlich kreativ.


      Ich hab noch das Gefühl hier viel durcheinanderzubringen und würd mir da für meinen Teil zumindest eine klarere Strukturierung wünschen x.x .. wobei mir die Themenbereiche Einflüsse, Prämisse, Pitch und Axiome aber zu zusammenhängend schienen, um sie getrennt zu behandeln. Im Bereich der Weltvorstellungen gabs auch noch die Kollage oder sowas als eine ikonische/repräsentative Grafik.. humm. Auf dem Frühjahrstreffen wurd das Mittel mal erwähnt zumindest.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Eru ()

    • Ich finde das Video ein bisschen... irreführend.
      Die allermeisten guten Geschichten leben zuallererst von einem guten, kreativen, packenden Konzept. Dieses Konzept lässt sich aber nur in einigermaßen abstrakter Form fassen: "Es geht um eine Person, die mitansehen muss, wie sie zu dem wird, wovor sie sich am meisten fürchtet" oder "das, wovon alle meinen, dass es nutzlos ist, erweist sich als die Rettung in Not".

      Das würde ich als - natürlich sehr holzschnittartige - Konzepte bezeichnen. Emotion, Perspektive und Atmosphäre sind hier bereits in einem gewissen Rahmen vorgezeichnet. Bloße Prämissen können das nicht. In Prämissen ist das Äußerliche der Welt zwar vorherbestimmt, nicht aber das eigentlich Mitreißende. Insofern könnte man sagen, dass sich Konzept und Prämisse ergänzen, wobei sie beide aufeinander angewiesen sind, aber die Qualität des Konzeptes wesentlich mehr die Qualität der Geschichte vorherbestimmt, als die einzelne Prämisse. Die Summe der Prämissen wiederum ist dem Konzept an Bedeutsamkeit ebenbürtig - sie müssen aber zusammenarbeiten und das Konzept bereichern / mit Leben füllen. In einer meiner Welten ist eine Prämisse, dass es Bäume mit lila Blättern gibt. Schön - aber nicht gerade mitreißend. Setzt man diese Prämisse nun aber in einen Kontext, der ganz allgemein auf dem Konzept aufbaut, die uns bekannte Natur zu entfremden, dann entfaltet diese so schal wirkende Prämisse eine völlig neue Wirkung.

      Klar, man kann eine Geschichte auch so schreiben, dass eine simple und unspektakuläre Idee mit Leben gefüllt wird. Nur warum sollte man das tun, wenn man auch eine spannende und packende Idee mit Leben füllen kann? Es muss erst ein abstraktes Ziel her, und dann kann man es immernoch mit spannenden Charakteren usw. beleben. Ein trockenes, relativ nichtssagendes oder ausgelutschtes Ziel ist natürlich umso stärker auf die Umsetzung angewiesen, aber das heißt nicht, dass es immer so sein muss oder dass das auch nur ein empfehlenswertes Rezept wäre.