Bekannte Ästhetiken, Neue Ästhetiken

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    • Bekannte Ästhetiken, Neue Ästhetiken

      He dem schlummernden Forum! In dem Thread möchte ich mal meine Gedanken zum Thema Ästhetiken und Ikonen ordnen, und natürlich zur Diskussion einladen. Ich beginne mal zu versuchen das Thema genauer zu erklären. /Edit: Thematisch und auch in den Beispielen naj am folgenden Thread, humm, nur eine Abstraktionebene drüber.
      Völkerbau: Vertrautheitsgrad, Methoden, Immersion etc.

      Ikonische Ästhetiken aus der Historie
      Die Historie hat allerlei ikonisches Material geliefert. Seien es die Trachten von Pharaonen, tibetischen oder christlichen Mönchen, Rittern, christlichen Geistlichen, römischen Senatoren, Samurai, Schotten, Inuit, Helme von Hopliten oder Conquistadoren, Architekturen der Gotik, Griechen, Germanen, Burgen. Auch im Klang und Geschmack können wir traditionelles auseinanderhalten, und dann haben sich auch Vorstellungen von der Seele durchgesetzt, aber bleiben wir erstmal im Visuellen.

      In Anlehnung an die Realität fließen derartige Einflüsse auch in die Fantastik. In der HdR-Triologie etwa sieht man Reitergermanen in Rohan und griechische Säulen in Bruchtal. Hier entstehen dann aber auch fantastische Elemente, wie die schwarzen Mauern Mordors, die inzwischen auch als typische Dunkelelfen-Architektur herhalten. Überhaupt sind auch die EDO-Völker genauso wie mythologische Vorbilder/Figuren eigene ikonische Ästhetiken in sich.

      Beispielhafte Zusammensetzung in Frostpunk
      Aufgefallen ist mir zuletzt an Videos zum Spiel Frostpunk. Hier wird mit dem Titel bereits analog zu Steam- oder Dieselpunk ein eigenes Genre eröffnet, eine Eiszeit in der Zeit von Kohlekraft. Verbunden wird Winter/Eiszeit-Setting mit dem schwarzen Turm von Isengard, sowie dem ikonischen Kohlebergwerkler, der in einfacher Arbeiterkleidung die Kohle für den Turm heranscheffelt, um eben nicht zu erfrieren, mit Arbeiterthemen wie Stundenzahl und Kinderarbeit nur eben ums Überleben anstatt für Lohn. Und im Überlebenskampf gehts dann auch irgendwann um Rationierungen, Erfrieren und Kannibalismus.

      Übernahme bekannter Ästhetiken
      Dann, vlt. ein schönerer Begriff als EDO, gibt es eine Art Mittelalterfantasy-Tavernen-Rollenspielwelt. Hier möchte ich jetzt aber eher in eine Richtung, die Amanita wohl kürzlich mit "cultural appropriation" meinte. Jedenfalls gibt es in der genannten 'Standardwelt' den Trend allerlei Großkulturen (Nordmensch, Orientmensch, Asienmensch) ablichten zu wollen. SakusKaktus hatte sich dazu mal an einem Blogeintrag versucht:

      SakusKaktus schrieb:

      Was du allerdings vermeiden solltest, ist, einfach die komplette Ästhetik einer Kultur zu nehmen (und, um der Frechheit dann die Krone aufzusetzen, sie nicht einmal richtig zu recherchieren, sondern nur die oberflächliche Ästhetik aka die Themenpark-Version davon zu verwenden) und sie 1:1 auf die kulturellen Normen, Ansichten und Wertvorstellungen des modernen (oder um meinethalben mittelalterlichen, gründerzeitlichen, was auch immer) Europa zu übertragen. Das ist hässlich und respektlos der Kultur gegenüber, von der du die Ästhetik genommen hast, und da ich davon ausgehe, dass du sie genommen hast, eben weil du diese Kultur so gern hast, liegt es doch in deinem besten Interesse, das zu vermeiden. Neben der Respektlosigkeit lässt es dich auch aussehen wie einen Weeaboo für welche Kultur auch immer du dich für deinen Klau entschieden hast. Über kulturelle Aneignung werde ich an anderer Stelle noch einmal ausführlicher sprechen. Bitte merk dir für den Moment einfach, dass sie böse, böse, böse ist. Da hilft kein „Das ist Fantasy!“ und kein „Aber omg Japan ist doch so qaiil =^.^=“, du solltest es einfach lassen.

      Wenn du andersherum schon so viel über eine Kultur gelernt hast, dass du sie so gut kennen gelernt hast, dass du dir zutraust, eine sinnvolle, respektvolle Fantasy darin zu schreiben, ist das natürlich etwas anderes, ebenso, wenn du dir wirklich ein Land (Es gibt nicht das asiatische oder afrikanische Land, es gibt nicht die asiatische Kultur, den afrikanischen Stamm – das anzunehmen ist genauso rassistisch wie die Behauptung, alle Asiaten oder Schwarzen sähen gleich aus) und eine Epoche darin aussuchst (oder von mir aus zwei oder drei) und höllisch viel über deren Gebräuche, Ansichten etc. recherchierst, ehe du anfängst, deine Fantasygeschichte zu schreiben.

      Nun schneidet das Thema wieder eben die Anlehnung an Bekanntes, sei es aus Fantasy oder Realität, eben mit Übernahme von bekannten Ästhetiken, die dann nicht mehr so ausführlich erklärt werden müssen, weil halt jeder weiß, wie so ein Samuraihelm, eine Burg oder ein Ork aussieht, zumindest so in etwa. Und gerade bei dem Visuellen bräuchte man bei Verzicht vielleicht ja auch wieder eher visuelles, um mithalten zu können.

      Themensetzung durch Ästhetiken
      Die Wahl solcher Elemente hängt ja insgesamt mit dem Setting(Handlungsort/Situation) zusammen, oder verspricht zumindest mit der Ästhetik zusammenhängende Themen aufzugreifen. So wird man im Setting-Beispiel kaum in Trailer/Cover den ikonischen Korintherhelm sehen und dann eine Welt um den ersten Weltkrieg herum erleben. Auch in der Thematik erwartet man von Filmen zu Sparta etwas heroischeres, in Filmen um den Weltkrieg etwas dehumanisierend zermürbenderes.
      Ich hänge an der Stelle ein bisschen an Schlagworten fest. Also um als Ästhetiken mal fantastische Völker und die mit ihnen verbundenen Themen aufzugreifen, kann man beim Vampir etwa die Tragik der Unsterblichkeit, den unbändigen Hunger oder eine Art grausamen Übermensch erwarten, beim Ork vornehmlich den kriegerischen Rohling ggf. mit klingonischem Ehrenkult oder so. (Das ist auch sprachlich interessant: In der Vampirgeschichte ist ein gewisser Wortschatz zu erwarten, z.B. Worte aus dem Bereich der (Un)Sterblichkeit. Andererseits kann das Wort "Vampir" in dem Stück nur als Metapher etwa für Steuereintreiber.. oder halt zufällig unerwartet total losgelöst von allem vorkommen.. *g*)

      Andersrum kann man sich an der Stelle fragen, ob man eher von der Ästhetik oder den damit zusammenhängenden Themen ergriffen ist. Vielleicht interessiert man sich ja für den Heroismus und erfreut sich daher am Sagensetting, oder man interessiert sich für das Konzept der organisierten Republik und mag daher das (für mich optisch nicht ansprechende) Rom mit seinen Senatoren und Legionen. Genauso könnte die Wahl bestimmter Fantayfiguren/Völker ja mit den Themen zusammenhängen, die da im Gepäck mitkommen.

      Eru schrieb:

      Idee ist, dass in einigen Einflüssen (Zombies) auch schon Themen gesetzt sind, die bei Übernahme des Einflusses/Gefühls auch schon in die Welt übernommen werden.
      Was uns beeindruckt oder ergreift kann (wie im Einflusskarten-Thread ausgeführt) eben auch inhaltlich oder emotional geleitet sein. Also gäbs auch den Umkehrfall, Ästhetikwahl durch Themensetzung.

      Einflüsse
      An der Stelle mal als ähnliches Thema aus dem Allerweltsforum die Einflusskarten unserer Welten. Auch in dem Thread fing es -nach Deviantart-Vorbild- eher grafisch an, muss ja aber nicht dabei bleiben. Sortiert hatte ich da nach erzeugten Stimmungen, die auch von mehreren Quellenvorlagen gemeinsam getragen werden können.

      Neue Ästhetiken

      Jetzt dann der spannendste Teil der Übung: Gelingt es neue Ästhetiken zu formulieren?
      • Das alte Forenrollenspielforum Goroth wollte Rollenspielklischeevölker präsentieren, sodass Fantasy-Tavernen-Rollenspieler sich leicht einfinden und mitmachen konnten. Hier gabs z.B. nach Rauskommen eines neuen Assassins-Creed-Teiles wieder vermehrte Neuanmeldungen für Assassinen-Charaktere, oft den Schmiedslehrling-Schwertkämpfer oder Nekromanten.
      • PBard beginnt mit den bekannten Völkern, baut diese aber weiter aus. Klischees über Orks sind z.B. den Völkern bekannt, aber eher Vorurteile als Fakten.
      • Ich weiß aus persönlichem WB-Ansatz, dass ich mich stets an bekannten Ästhetiken orientiert habe, bzw. solche eben neu vermischte ohne aber ganz was neues zu zeugen. Ein Beispiel hier sind bei mir Amazonen und Reiternomaden, die ins Volk der Centauren fließen. Also Amazonen und Centauren sind bekannt, bei mir sinds die amazonischen Centauren.
      • Und den Weg ins Neue kannt ich z.B. von SakusKaktus, die ab und zu über ihre Pixies schrieb, die eben ganz anders als unsere Gesellschaft denken und funktionieren. Ganz ohne Anlehnung ans Bekannte fand ich die Bruchstücke eher verwirrend, aber auch hier hätte Concept Art sicher geholfen. Hier hilft Endless Legend & Endless Space 2 dabei einige eigene Volkskonzepte mit eigenem Stil zu präsentieren. (Siehe Youtube-Kurzvorstellungen zu Allayi z.B., wobei die auch Ansätze asiatischer Fledermausmottengargoylemenschen haben)
      Übernahme, Variation, Mischungen und 'das Fremde'. Nuja, hier kann man sich dann fragen: Wann hat man eine 'neue' Ästhetik vermittelt? Und wie wird sie als eine wahrgenommen anstatt als möglicher Flickenteppich?


      Mh, ich hoff der Thread wirkt jetzt auch eher wie eine Diskussionseinladung denn wie ein Blogpost. Jedenfalls bitte weiter mit dem Wesen der Ästhetiken, Beispielen, Kategorisierungen und gerne auch wie sich das auf euren Welten verhält. Weiterhin: Welche Ästhetiken begeistern euch, welche Themen und Motive werden darin behandelt? Begeistert euch der Verbund des ganzen, der ästhetische Aspekt, der inhaltliche oder ein emotionaler (oder anderer)?
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Eru ()

    • Ich versuche einerseits, meine Welten zu benutzen, um mir über Themen, die mich beschäftigen, mehr Klarheit zu verschaffen. (-> Philosophie, Magietheorie, Gendersysteme, Politik, ...)

      Andererseits versuche ich bei den Weltenbestandteilen, die mir quasi schon als gegeben vorausgesetzt sind - von meinem jüngeren Selbst(en) - zu ergründen, warum ich gerade diese einmal so wichtig fand, oder was es genau ist, was mich daran ansprach; auf diese Weise komme ich manchmal zu neuen Erkenntnissen. Ich spiegle mich in meinen Welten und versuche mein Spiegelbild zu verstehen.

      Weder das eine noch das andere betrifft direkt Ästhetik. (Es sei denn, als Teilbereich der Philosophie)

      Wenn ich über Ästhetik nachdenke, tendiere ich eher dazu, von "soll" zu sprechen: Wie soll etwas beschaffen sein, damit es gut ist? Dabei orientiere ich mich glaub ich nicht an Themen.

      Sprich: Ob es in meiner Welt Orks gibt oder nicht, ist im Wesentlichen keine ästhetische Entscheidung für mich - das wird bereits zuvor auf einer Ebene der Bedürfnisse bzw. Selbsterkenntnis entschieden. Was dann die Ästhetik ausmacht, ist wie ich mit den Orks weiter umgehe. Wie sie eingebaut werden in die Welt. Hier tritt auch ganz stark der soziale Aspekt hinzu: Wie kann ich meine Welt präsentieren? Und wie kann ich sie ordnen, sodass ich mich nicht von der wachsenden Menge an Informationen, die ich mir nicht merken kann, überwältigt fühle. (Was sind die wesentlichen Details, auf die es ankommt?)

      Beim "Einbauen" kommen ästhetische Normen ins Spiel, wie innere logische Konsistenz, Klang der Wörter, Standard und Abweichungen, weitere Ausbaufähigkeit, usw. ...
      Das sind aber abstrakte Konzepte, die sich nicht wirklich an Themen binden. (Und die alle zu benennen ich jetzt Stunden dasäße, und am Ende frustriert wäre...)

      Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
    • Ich bin nicht ganz sicher, ob wir das Thema auf der selben thematischen Ebene diskutieren Eru, aber das macht fürs Erste mal nichts. Die Ästhetik, die ich und viele andere beim Weltenbasteln suchen ist ein extrem komplexes Thema, bei dem erstmal die ganzen verschiedenen Ansätze gesammelt werden können.

      Ein wichtiger Punkt, den du mit "Neue Ästhetiken" anreißt, ist die Frage: Wie viel Bekanntes brauchen wir, um eine ästhetische Verbindung zu einem Weltenaspekt aufzubauen? Wie entsteht Neues? Ist das wirklich neu? Meine Welten sind ja durchaus bekannt dafür, in einigen Kernkonzepten radikale Entscheidungen zu treffen, dennoch haben beide Welten einen Anker, der die Verbindung ermöglichen kann. Auf Zr'ton sind das die bekannten physikalischen Gesetze und auf Rhingon die Existenz von Menschen. Außerdem arbeite ich mit starken Sinneseindrücken, insbesondere Farben. Die spielen für die Ästhetik eine ganz entscheidende Rolle und würden bei Veränderung das Grundwesen der kompletten Welt verändern.

      Indirekt codieren die Farben auch Grundstimmungen, die auf Welten verschiedenster Art anwendbar wären. Ganz wichtig ist dabei aber die ganz subjektive Herangehensweise - man kann anderen die grundliegenden Überlegungen vermitteln, erzählen, ob sie aber ankommen hängt halt sehr von der Wahrnehmung des Individuum ab, und da ist es klar, dass die Welten dann nicht jedem gefallen. Müssen sie auch nicht.

      Du sprichst die Herangehensweise der Kombination mehrerer bekannter Teile zu etwas Neuem an, Eru. Da frag ich mich: Ist die Kombination dann ästhetisch gesehen mehr als die Summe ihrer Teile? Ich würde behaupten, ja, denn Ästhetik funktioniert nicht additiv (und vermutlich überhaupt nicht mit der gebräuchlichen Mathematik formulierbar).

      Weiterer Gedankenfetzen: Muss jedes gebastelte Ding auf eine Zielästhetik hinarbeiten? Das würde ich für meine zwei Welten tatsächlich unterschiedlich beantworten: Rhingon ist so klein, dass alle Elemente ein gewisses Interaktionspotential haben und deswegen muss alles immer in Relation zum Gesamtbild betrachtet werden. Auf Zr'ton gehört eine Art von Realismus zur Ästhtetik dazu, dass Details unabhängig voneinander sind und sich ästhetisch auch widersprechen dürfen. Außerdem haben hier auch "langweilige" Dinge ihre Existenzberechtigung, die im Grunde ideenmäßig nichts beitragen und keine Funktion in den Themen/Motiven erfüllen. Ich spreche das so explizit an, weil in Romanratgebern die Position "Wenn etwas nichts zur Handlung beiträgt, lass es weg" vorherrscht und hier habe ich das in der Form "Mach lieber drei interessante Völker als fünfizig langweilige" auch schon gelesen. Auf Zr'ton habe ich drei unbenutzte Kontinente und zig Völker, von denen ich nicht mehr weiß als ihre Position auf der Karte. Und das ist ok so!
      Genrekonstruktivist, Weltformeltheoretiker und professioneller Es-sich-selbst-kompliziert-Macher

      Fragen stellen ist wichtiger als Antworten geben. Meistens...
    • Eine Frage an Jundurg: Du ergründest Themen, die du spannend findest, und darüber hinaus, wieso du das tust. Wie kommst du dann jetzt aber darauf den Ork zu thematisieren? Kam der mit dem Thema einfach mit? Kannst du Äußeres und Begriff jetzt durch "Römer" ersetzen und das funktioniert dann auch? Oder ist der Ork schon interessant, du baust ihn ein und fragst dich wieso?

      Beim Einbauen kommen dann die Designentscheidungen dazu, also was du mit "Wie" meintest. Da gibts wohl eine Mischung aus Geschmack, Passen zur Restwelt, Präsentierbarkeit und sicher einigen anderen Motiven, die dann bei der Entscheidung zu Ausgestaltung und Einordnung mitwirken.

      Alpha Centauri schrieb:

      Wie viel Bekanntes brauchen wir, um eine ästhetische Verbindung zu einem Weltenaspekt aufzubauen?
      Hier hast du schon selbst die 'Ästhetik der Farbe' angesprochen, die u.a. für Stimmungen genutzt werden, wobei die Textform auch anbietet abstrakte Stimmungen direkt zu beschreiben oder neu zu verknüpfen. Genau wie mit bekannten Tiermotiven, z.B. Wolf und Rabe, stehen wir da erstmal auf einem kulturellen Konsens, weil die Assoziationen eben in anderen Gebieten auch anders belegt sind. Also wenn man schwarz mit Trauer konnotiert, ist das gewissermaßen sogar eine Publikumsfrage, weil in anderen Kulturen diese Verbindung nicht zwangsläufig so gezogen wird.

      Ein bisschen unromantisch formuliert besteht die fiktionale Welt aus Informationen, und der Weltenbauprozess im Anhäufen und Verknüpfen solcher Informationen. Da man nicht nur anhäufen möchte, setzt man sie miteinander in Verbindung und das geht eben schön mit kausalen Regeln. Also hier das Ordnen der Information, das Jundurg ansprach.
      Worauf ich jetzt eigentlich ausholen wollte, ist, dass die fiktionale Welt eben kulturell übernommene Konnotationen wie das traurige Schwarz, das kalte Weiß oder das warnende Rot bestärken kann, oder aber neue Verbindungen erdichten. Also aus Dark Souls ist etwa eine Konnotation von Männlichkeit zur Sonne und von Weiblichkeit zum Mond geküpft. Und (in Ableitung/Konsequenz daraus) wurde ein im Zeichen des Mondes geborener Sohn (des Sonnengottes) dann als Frau aufgezogen. Spannend ist hier, dass man die Kausalität eben andersrum erlebt, also vom weiblichen Mond-Sohn aus auf diesen Rückschluss kommt.
      Was mir hieran gefällt ist, dass das geordnete im Hintergrund den Takt angibt, also das Herz der Welt eben stark konstruiert sein darf, wodurch die schöne Geschichte und die Ästhetiken der Welt eben alle zueinanderpassen.

      Und da bin ich (im eigenen Weltenbau) stark auf der "lieber drei interessante als fünfzig langweilige Völker"-Position. Ich hab auch schon Völker zusammengelegt und gerade vor es wieder zu tun, alleine schon um die gemeinsame Herkunftsmystik stabiler zu haben. Also der neue Taktgeber kann nicht alle alten Organe versorgen. o.ó

      (OT: Und auch bei Serien/Film-Geschichten mag ichs nicht, wenn da überall lose Fäden raushängen, was meiner Erfahrung nach stark in Richtung 'Zeit Füllen' ausschlägt. Andersrum mochte ich aber "Blame" ganz gerne, auch wenn da eher eine Welt vorgestellt als eine Geschichte erzählt wird, und auch Slice of Life insgesamt, was ja gar keine Geschichte erzählen will und sogar Dialogträchtiges, bei dem man Mühe hat Wissen/Motive der Figuren zu durchschauen und worum es sich so dreht. Aber hier schlägt das Thema ja weiter aus, weil neben der Welt als Handlungsort/Situationsvorgabe und Hintergrundmaschinerie auch die Geschichte selbst und die interessanten Charaktere/Dialoge dazustoßen.)
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

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    • Eru schrieb:

      Eine Frage an Jundurg: Du ergründest Themen, die du spannend findest, und darüber hinaus, wieso du das tust. Wie kommst du dann jetzt aber darauf den Ork zu thematisieren?
      Nein, Orks sind etwas, das unter "bereits gegeben" fällt. D.h. meine jüngeren Ichs haben nunmal Orks gebastelt, und mich interessiert, warum sie diese fasziniert haben, und ob sich in dieser Faszination etwas verbirgt, das auch heute noch für mich relevant ist. (In der Regel gehe ich davon aus.)

      Irgendwie fände ich es sinnvoll, eine Unterscheidung zu machen - aber ich habe die passenden Begriffe nicht. "Orks" sind vielleicht so etwas wie ... Material? Im Gegensatz zu "Themen", die unabhängig vom Material sind.
      Hinter gegebenen Material kann ich nach Themen suchen; zu gegebenen Themen kann ich passendes Material suchen, das geeignet ist, diese Themen aufzugreifen. (Das mache ich aber eigentlich nur sehr selten, normalerweise überwiegt das gegebene Material, zumal ich ja schon quasi immer Welten hatte und daher jede Idee irgendwo anknüpft.)
      "Thema" gefällt mir als Begriff aber nicht.

      Eru schrieb:

      Und da bin ich (im eigenen Weltenbau) stark auf der "lieber drei interessante als fünfzig langweilige Völker"-Position.
      Ich stelle mich dann mal zur "fünfzig langweilige Völker" Fraktion.^^ Mögliche Gründe:

      1) Es erhöht Immersion - ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, eine Welt hört hinter dem nächsten Hügel auf, und wo die Kamera gerade nicht hinschaut, ist nichts.

      2) Ich mag die Frivolität des Sinnlosen - entgegengesetzt einer aufs Funktionieren ausgerichteten Gesellschaft, Kapitalismus-Logik, etc. "Überzählige Details" sind wunderbar selbstzweckhaft. :)

      3) Es ist Ausdruck meiner Weltsicht, dass die Welt viel komplizierter ist, und dass es mir besser scheint, diese Kompliziertheit zu feiern als sich in zuviele Vereinfachungen zu flüchten. (Ja, schon wieder ein politischer Grund. :P )

      4) Ein gewisser Realismus... wenn eine Welt erdgroß ist, erwarte ich auch erdähnlich viele Völker. Diesen Punkt erwähne ich aber nur als letztes, der Vollständigkeit halber, denn Realismus ist für mich allein nie ein ausschlaggebender Grund für etwas - ist ja schließlich einer der wesentlichen Reize der Fantasy, einem absolut gedachten Realismus zu entfliehen, nehme ich an.

      Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
    • Eru schrieb:

      Worauf ich jetzt eigentlich ausholenwollte, ist, dass die fiktionale Welt eben kulturell übernommene Konnotationenwie das traurige Schwarz, das kalte Weiß oder das warnende Rot bestärken kann,oder aber neue Verbindungen erdichten. Also aus Dark Souls ist etwa eineKonnotation von Männlichkeit zur Sonne und von Weiblichkeit zum Mond geküpft.Und (in Ableitung/Konsequenz daraus) wurde ein im Zeichen des Mondes geborenerSohn (des Sonnengottes) dann als Frau aufgezogen. Spannend ist hier, dass mandie Kausalität eben andersrum erlebt, also vom weiblichen Mond-Sohn aus aufdiesen Rückschluss kommt.

      Gerade die Beispiele zeigen aber auch, dass es darauf ankommt, wie eng oder weit der "Kenntnishorizont" ist. Man muss nicht weit aus Mitteleuropa rauschauen, damit schwarz keine Trauerfarbe ist (oder war - üblicherweise haben auch hier die Urgroßmütter noch in schwarz geheiratet), und Sonne/männlich, Mond/weiblich ist mythologisch gesehen eher die Norm als die Ausnahme. Da kommt es, wie schon gesagt wurde, auch auf das Verständnis, die Erwartung und die Assoziationen des Empfängers an.

      Ich bin ein stark visueller Mensch, ich denke meine Weltgegenden in Stimmungen und Bildern. Ich möchte mit dem Basteln erreichen, dass sich die einzelnen Weltelemente dort richtig anfühlen und gut zusammenpassen. Außerdem bin ich Eigenwelttourist und entdecke die Welt gern durch die Augen der Bewohner - auch das hat viel mit Bildern und Stimmungen zu tun. Dabei stelle ich bei mir meist Stimmigkeit über Abgedrehtheit. Mein Anspruch ist, dass es sich echt anfühlt. Und damit kommen wir wieder zu dem anderen genannten Punkt: je mehr bekanntes verarbeitet wird, um so vertrauter bzw. um so schneller vertraut, ist man als Besucher. Je mehr neue Dinge drin sind, um so abgedrehter die Welt ist, um so mehr Aufwand besteht, Vertrautheit zu erzeugen. Ist halt die Frage, was man haben will, und ich bin mir sehr bewusst, dass meine Welt eher normal und langweilig - sprich: vertraut - ist (und das ist auch gut so ;) ).

      Jundurg schrieb:

      1) Es erhöht Immersion - ich mag es nicht, wenn ich das Gefühl habe, eine Welt hört hinter dem nächsten Hügel auf, und wo die Kamera gerade nicht hinschaut, ist nichts.

      2) Ich mag die Frivolität des Sinnlosen - entgegengesetzt einer aufs Funktionieren ausgerichteten Gesellschaft, Kapitalismus-Logik, etc. "Überzählige Details" sind wunderbar selbstzweckhaft.

      3) Es ist Ausdruck meiner Weltsicht, dass die Welt viel komplizierter ist, und dass es mir besser scheint, diese Kompliziertheit zu feiern als sich in zuviele Vereinfachungen zu flüchten. (Ja, schon wieder ein politischer Grund. )

      4) Ein gewisser Realismus... wenn eine Welt erdgroß ist, erwarte ich auch erdähnlich viele Völker. Diesen Punkt erwähne ich aber nur als letztes, der Vollständigkeit halber, denn Realismus ist für mich allein nie ein ausschlaggebender Grund für etwas - ist ja schließlich einer der wesentlichen Reize der Fantasy, einem absolut gedachten Realismus zu entfliehen, nehme ich an.
      :thumbup:

      Alles sehr schön, da bin ich mit dabei. Bei einem Roman mag das Herauskürzen nutzlosen Füllmaterials Berechtigung haben (nicht immer, manchmal trägt auch das zu einem schönen Romanerlebnis bei), aber beim Weltenbasteln... natürlich muss ich eine Auswahl treffen, was dazugehört/passt und was nicht, aber der "Nutzen", ist da bei mir sehr untergeordnet.
      Mir hatten doch nüscht! Damals, kurz nach dem Krieg!
    • Was die Ästhetik bestimmter Kulturen betrifft, so ist man schon sehr versucht, sich an irdischen Vorbildern zu orientieren, bzw. in einer Gegend, die klimatisch und landschaftlich ein irdisches Pendant hat, dort Völker anzusiedeln, die in entsprechenden Gegenden auf der Erde auch anzutreffen sind.
      So gibt es in Steppen vornehmlich mongolisch oder indianisch angehauchte Nomaden/Reitervölker, in mediterranen Küstengegenden sieht es aus wie in klassischen Mantel- und Degenfilmen, in gemäßigteren und kälteren Gegenden herrscht deutsches Mittelalter, in den Wäldern und Mooren wohnen Kelten-Pendants, wo es noch kälter wird, trifft man pseudo-Wikinger an, in tropischen Gegenden sind entweder Azteken/Maya-Kulturen oder "primitive" afrikanische Stämme im Dschungel angesiedelt oder man findet prunkvolle Zivilisationen, die aus 1001 Nacht oder Indien entsprungen scheinen, während auf tropischen Inselparadiesen polynesische Kulturen ansässig sind. Von Pseudo-Chinesen und Japanern ganz zu schweigen. Und es ist ziemlich schwer, sich von diesen Vorbildern zu lösen.

      Deswegen sage ich immer, dass man, wenn man sich irdische Kulturen zum Vorbild nimmt, man bei dem Dreiklang aus optischer Anmutung, Verhalten und Siedlungsort nicht alle drei Elemente übernehmen sollte. Zum Beispiel kann man ja im polynesichen Südseeparadies ein Volk ansiedeln, dass polynesisch aussieht aber eine an Wikinger angelehnte Kultur hat.
    • Oh, sehr sehr spannendes Thema und im Moment grad mein größtes Hindernis beim Weltenbau:

      Als optischer Mensch würde ich gerne die Ästhetik einer Kultur entwickeln, die nicht wie in der Fantasy sonst so gerne üblich, eindeutig auf eine Bekannte mit einem kleinen Twist zurückführen lässt. Gleichzeitig ist mir klar das ich mir nicht mal eben was komplett Neues aus den Fingern saugen kann, es sollte also auf eine Kombination bekannter und weniger bekannter Elemente diverser Kulturen hinauslaufen, die sich natürlich auch noch einigermaßen Stimmig zusammenfügen sollten und in die entsprechend Region/Klima und den jeweiligen Entwicklungsstand passen sollten.

      Da natürlich eine für eine Gesellschaft und Zeitpunkt typische Architektur, Landwirtschaft, Industrie, Design, Religion, Kunst und Kriegsführung (um nur mal ein paar zu nennen) nicht vom Himmel fallen müssen diese nicht nur untereinander stimmig sein sondern auch eine Geschichte und Entwicklung haben die sich gegenseitig beeinflussen und gleichzeitig auch deren Nachbarn und Vorgängernationen,-völker umd -religionen (welche wiederum ähnlich aufgebaut sein sollten)



      (An der Stelle dann auch noch die Frage wie ihr das macht, wenn ihr das ähnlich aufbaut: An einem Punkt X das Aussehen festlegen und dann erst alle Beziehungen oder eher eine Entwicklung nach der anderen und dann schauen wie das ausschaut wenn diese zusammenlaufen?)
      Falken haben doofe Ohren
    • Ja, da zwirbel ich auch gerade umher. Ich guck mir da viel historisches Material an, bzw. hab bislang auch viel eher übernommen und noch wenig eigenes.. jedenfalls gabs youtube-Videos über die schönsten und hässlichsten Helme von sonem Mittelalterwaffensammler, und da kam viel zum Aufbau bei rum. Ob die jetzt also Wangenlaschen haben oder einen Bart, Augenringe oder Mundtuch, und dann kann man anfangen selbst rumzukrizzeln.. ansonsten gibts auch in Fantasybildergalerien schöne Motive, die man mit hineinmischen kann. Also bei der Antwort "Inspiration aus historischen & Fantasygaleriequellen" wären vlt. Quellensammlungen hilfreich, wobei ich jetzt nicht weiß in welchem Setting deine Welt angesiedelt ist.

      Spannend wäre vlt. auch zu sammeln, worauf man da guckt; Architektur/Infrastruktur und Kleidung für verschiedene Anlässe (Geistliche/Zivil/Reisende/Militär/Nobilität), Fortbewegungsmittel, Werkzeuge/Waffen, Geschirr, Möbel .. viel von dem was ich als ikonisch aufgezählt habe waren viele irgendwelche Helme, Trachten oder Architekturen. Vlt. ganz grob: Die Leute und wie sie leben. Dann beschäftige ich mich irgendwie mit Bögen oder Schiffen und versuche die Auswahl der historischen Vorbilder mehr oder weniger verfremdet dann sinnig über die Völker zu verteilen.

      Ich fürchte mehr fällt mir zur Ästhetik der Kulturen auch nicht ein. Hier könnt man überlegen, wie z.B. Konzeptzeichner an die Sache herangehen, aber soweit mir bekannt eben auch mit einer Auswahl an Recherchematerial zum Thema und dann beliebig vielen Eigenversuchen bis es passt.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.
    • Bei Fantasy (Bildern) tu ich mir immer etwas schwer, das ist für meinen Geschmack meist zu Klicheelastig oder zu Gigantistisch, die wenigen Perlen die es da sicher gibt, sind mir zu sehr versteckt irgendwie, entsprechend gehe ich eher in die historische Richtung und habe da dann meist das Problem das es von einigen wenigen Kulturen fast endlose Mengen an Daten und Bildern gibt, weniger bekannte oder populäre sind aber wesentlich schwerer zu finden...

      Ich versuche da mit Hilfe von Pinterest visuelle Eindrücke und historische Vorlagen zu sammeln (z.B. Architekturdinge, allgemeine Sammlung. ), das ist aber recht zeitaufwändig und daraus dann neue Designs und Ästhetiken zu finden ist ja auch nicht ganz ohne.

      (Waffen, Rüstungen und deren Anwendung ist eh nochmals eine ganz andere Geschichte, würde aber natürlich auch zum Aussehen der Welt / Kultur beitragen)


      Der große Vorteil von Konzeptzeichnern ist, das sie zeichnen können, das ist für mich eines der größten Probleme dabei, die möglichen Ideen und Richtungen nicht befriedigend zu Papier bringen zu können. XD
      (Das übliche Drama und Lamentiere)
      Falken haben doofe Ohren
    • Also Zeichnen ist lernbar zu mindestens 90% - das muss noch schnell gesagt sein, :D
      Das ‚kann‘ eigentlich jeder mit genug Übung und Geduld. ^^

      Zum Thema Ästhetiken fiel mir noch etwas ein, das hier noch nicht explizit genannt wurde, aber für das Erstellen fremder Ästhetik vielleicht hilfreich sein kann: Nämlich die Verbindung zwischen der äußeren Ästhetik eines Volkes und den Ideen, die diese Ästhetik nach außen transportieren soll (egal ob bewusst oder unbewusst.)

      Menschen wenden künstlerische Erzeugnisse (Mode, Architektur usw.) ja oft an, um sich zu profilieren und ein schönes Haus oder Kleid soll wohl in jeder Kultur dazu dienen (bestimmte) Menschen für dich selbst einzunehmen/ zu beeindrucken etc. Aber was schön ist, sehen viele Kulturen ja anders. Während es bei einigen Natürvölkern schön war, sich mit Knochenketten oder Tierzahnketten zu schmücken hätten die Griechen das vermutlich allenfalls vulgär gefunden. Zwar haben auch die Griechen ihre Kriege geführt, aber sie haben sich in ihrem Selbstverständnis vermutlich eher als die überlegenen zivilisierten‘ Menschen definiert und nicht als brutale Krieger, weshalb sie Knochenketten niemals als schön bezeichnen würden. Sie haben ihre Kriege vermutlich eher als etwas technisch ausgeklügeltes, strategisch anspruchsvolles und ehrenhaftes gesehen, was besser zu dem von mir unterstellten ‚zivilisierten‘ Selbstbild passte, als rohes draufhauen. Dieses Selbstverständnis spiegelte sich also auch in ihrer Ästhetik wieder. Um ein zeitlich verwandtes Beispiel zu nennen: Auch die Normannen und Kelten hatten, soweit ich das überblicke ein ’roheres sowie lockereres‘ Selbstverständnis von ihrer eigenen Kultur und vom Krieg, was sich teils auch in ihrer Ästhetik wiederspiegelte. (Ich glaube als Schmuck wurden da teilweise Eberhauer verwendet und die Wikinger hatten solche Klappernanhänger die rasselten, damit man sie auch ja kommen hörte. Weil sie so stolz auf ihre rohen, Kriegerischen Fähigkeiten waren, dass sie wohl bereit gewesen wären es mit jedem aufzunehmen, der sich ihnen in den Weg stellt. → Griechen wiederum kann ich mir mit dem Rasselschmuck nur schwer vorstellen.)

      Vermutlich machen die meisten soetwas ohnehin intuitiv, wenn sie die Ästhetik ihres Volkes erstellen. Aber ich finde es ganz interessant, mal gezielt darüber nachzudenken, was eine Kultur unterbewusst mit ihrer Ästhetik ausdrücken wollen könnte. Ich denke, das ist ein ganz gutes Mittel um sicherzustellen, dass die Kultur in sich selbst auch stimmig ist oder zu ihrer Ästhetik passt. Und es ist vielleicht auch der Grund, warum es so oft asiatisch aussehende Völker in asiatisch aussehenden Biotopen mit asiatisch anmutenden Ästhetiken gibt, (uä.) Wie Jerron angeprangert hat. Man weiß eben, dass es sich verträgt und es erscheint einem vielleicht auch einfach intuitiv ‚richtig‘ wohingegen Chinesen im Wikingerstil den meisten vermutlich merkwürdig anmuten würden, wenn sie nicht eine anverwandte Lebensart teilen.
    • Mein Hauptziel ist es, mit meiner Welt bestimmte Gedanken und Gefühle zu vermitteln und weniger, etwas realistisch funktionierendes zu entwerfen, auch wenn ich in einigen Fragen einen gewissen Realismus bevorzuge.

      Diese Grundgedanken und Stimmungen sind besonders bei der Ästhetik für mich der Ausgangspunkt. Wenn mich eine existierende Ästhetik inspiriert, ist mein erster Schritt oft, diese Basis daraus zu extrahieren. Ähnliches gilt auch für eigene Ideen und Träume.
      Der nächste Schritt ist dann, einen Platz dafür in meiner Welt zu finden oder zu schaffen: Zu was für einem Volk passen die Grundgedanken? Passen sie besonders gut in eine bestimme Gegend?
      Als nächstes suche ich dann nach Elementen, die die Grundgedanken widerspiegeln und an den gewählten Platz in der Welt passen. Bei real existierenden Ästhetiken kann z.B. das von Annwn genannte Selbstbild der entsprechenden Völker gute Hinweise geben. In der Fiktion kommen Dinge wie Tropen und Genreklischees dazu. Wenn ich Träume verarbeite, suche ich mir die Elemente zusammen, die zu einer bestimmten Idee passen.
      Aus diesen Elementen baue ich dann meine eigene Ästhetik zusammen, wandle Dinge ab, interpretiere sie neu und füge neues hinzu, um das Bild abzurunden.

      Wenn es darum geht, etwas zu entwickeln, das nicht sofort wiedererkannt wird, finde ich es hilfreich, vor allem Details und Werke abseits des Mainstreams auseinander zu nehmen: Wenn ich Elfen und Zwerge à la Tolkien in meine Welt einbaue, mache ich das schon eher wegen des Wiedererkennungswerts, aber wenn ich eine zehnsekündige Zwischensequenz aus einem obskuren NES-Platformer in einer Teezeremonie verarbeite, wird so schnell niemand auf die Idee kommen, dass da etwas "geklaut" wäre.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • An einem kürzlichen Kommentar Verias ist mir noch aufgefallen, dass man sich manchmal auch von Ästhetiken wegbewegen möchte. Also speziell wenn Erklärungen präsentiert werden, warum Schießpulver/Schusswaffen nicht Teil des Settings sind. Allgemeiner eben wenn etwas aufgrund anderer Umstände vermutet würde, aber nicht drin ist.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.