Was macht deine Welt zur Welt?

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    • 2 915 Tage später...


      Yaghish schrieb:

      was ist es, das in deiner Welt die einzelne Teilen (Kontinente, verschiedene Themen wie Sprachen, Religion usw, Völker und alles was ihr bis jetzt gebastelt habt) aneinander klebt? Was ist die Verbindung zwischen den Teilen? Wie sind zB Sprachen und Geomorfologie mit einander verbunden?
      Oder vielleicht einfacher: wie existieren verschiedene Kulturen mit einander?

      Yaghish schrieb:

      Warum ist deine Welt zusammenhängend. Warum hast du daraus EINE und nicht zwanzig kleinere gemacht. Wo liegen die Gemeinsamkeiten innerhalb deiner Welt, die das rechtfertigen?
      Warum meine Welt eine Welt? (Oder in meinem Fall: Warum sind meine Welten jeweils eine Welt?)
      Weil ich es sage. Ich bin der Bastler, und wenn ich sage, dass zwei Völker/Nationen/Kulturen auf einer Welt nebeneinander leben können, ohne voneinander zu wissen oder zu interagieren, dann ist das so. Wie einige andere schon sagten: Es liegt auch an gemeinsamen Naturgesetzen, ob Magie existiert oder nicht, ob die Völker unter bestimmten Umständen doch fähig wären, sich zu besuchen ... wobei man hier dann auch sagen kann, dass ich nur eine Welt habe! Eine Welt, bestehend aus unzähligen Einzelwelten, da ich auch Weltenübergreifende Reisen habe. Und da sich die Naturgesetze nicht soo stark voneinander unterscheiden, da (fast) alle Welten von Chrontheon geschaffen wurden.

      Was klebt die Teile der Welt aneinander, was ist die Verbindung?
      Dazu kann ich jetzt nichts allgemeines sagen.


      Yerho schrieb:

      Ich als Bastler habe das natürlich mit einer Mischung aus naturwissenschaftlichen und ästhetischen Gesichtspunkten aufgezogen. Die Regeln, nach denen die Welt funktioniert, entstanden nach meinem Geschmack; inzwischen muß sich mein Geschmack streckenweise nach dem richten, was sich aus den Regeln zwangsläufig ergibt.
      Das klingt jetzt so, als würde die Welt dir vorschreiben, wie du sie zu basteln hast. Ich hätt gesagt, ändere die Regeln, aber wenn dir das Endprodukt gefällt, wieso nicht!
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    • Warum meine Welt eine Welt? (Oder in meinem Fall: Warum sind meine Welten jeweils eine Welt?)

      Ich schließe mich Chrontheon an. Ich habe das so beschlossen. Ich will nur eine (Fantasy-)Welt haben, weil ich es mag, lange an einem Projekt zu arbeiten. Außerdem mag ich den steigenden Druck durch die Beschränkung in der Beliebigkeit. Innere Kohärenz ist fun.

      Aber ich habe auch verschiedene Epochen, um verschiedene Szenarien durchspielen zu können. Es gibt eine Klassik/Antike meiner Welt, in der noch alles unmagisch abgelaufen ist. Ich muss meine Geschichten also nur in verschiedenen Zeiten spielen lassen, wenn ich Magie ermöglichen oder ausschließen will.

      Was klebt die Teile der Welt aneinander, was ist die Verbindung?



      1. Globale Ereignisse wie die Niederkunft der Weltenwanderer (I und II)
      2. Die Tatsache, dass es ein Planet ist.
      3. Einzelne Kanten verbinden lokale Verclusterungen. (Interaktionen des Wildvolks mit den Städten, Handel, Protouniversitäten usw.)
    • Oh du wunderbarer Thread! Danke fürs Ausgraben erstmal!

      Autorenargument
      Dann direkt zu Chronthe: Das Autorenargument finde ich an der Stelle etwas ungülicklich, die gemeinsamen Naturgesetze/Magieexistenz etc. findet man auch Genreübergreifend, da muss man nicht bei der Welt Schluss machen. Lass die Karte nach Osten offen und da wandern dann Orks/Elfen/Zwerge/Magier aus dem Rest-Genre rein und raus ganz wie mans grad braucht.

      Gegenthese & Ideal der verwobenen Welt
      Und auch mal die Gegenthese zu "Was verbindet die Elemente deiner Welt zu einer Welt" (oder so): Wenn du Volk X jetzt einfach streichst, ist es trotzdem noch eine Welt? Wenn ja, hat X je richtig dazugehört?
      Im Ideal der Weltenweber: Wenns anständig verwoben ist, fällt die Welt bei jedmöglicher willkürlicher Streichung in sich zusammen, weil jedes Element Konsistenz erklärt. Für mich zumindest ist, was ich jetzt mal als Weltenweber-Haltung deklariere ein schönes Ideal/Ziel im Weltenbau.

      Prämissen, Ableitungen und Abhängigkeiten
      Historisch finde ich Yerhos Beitrag ganz richtig als Einstieg in den Weltenbau, zumindest ist das auch meine Erfahrung:

      Yerho schrieb:

      Als Sinnfrage kann ich das auch nicht beantworten. Chatarc ist eine Welt, auf der sich Leben entwickelt hat, und es hat sich so entwickelt, daß es in diese Welt paßt.

      Ich als Bastler habe das natürlich mit einer Mischung aus naturwissenschaftlichen und ästhetischen Gesichtspunkten aufgezogen. Die Regeln, nach denen die Welt funktioniert, entstanden nach meinem Geschmack; inzwischen muß sich mein Geschmack streckenweise nach dem richten, was sich aus den Regeln zwangsläufig ergibt.
      Man hat einige Prämissen, mit denen man den Weltenbauprozess beginnt, z.B. Genrevorgaben oder ein Genderbild oder eine Ästhetik, und kommt beim Ausbau dieser verschiedenen Stränge zu einem Geflecht, in dem sie sich gegenseitig beeinflussen und neue Prämissen ableiten, ohne dass der Autor sie so aktiv setzt wie zuvor. Der Spielraum/Die Freiheit zur Schaffung von neuem ist eingeschränkt durch bestehendes. Und wer mal einen größeren Umbruch in seiner Welt durchgeführt hat, weiß auch, dass man den Faden an der Kausalkette manchmal lange zurückverfolgen muss und sich auch an ungeahnten Stellen neue Änderungen daraus ergeben.

      Hier ist mit den Wechselbeziehungen/Abhängigkeiten/Interdependenzen der einzelnen Fäden schonmal etwas entstanden, mit dem die Verflechtung der Welt beginnt.


      Weltenweben - Erste Gedanken

      Wie hab ich jetzt also bei mir etwas verwoben und welche Mittel helfen dabei?

      Zum einen ist mein Projekt recht alt und hat einige Umbrüche erlebt, das heißt in einigen Revisionen wurde bereits deutlich, wie weit Prämissen reichen können. Ich steh immer noch an einigen Unklarheiten, die eine Entscheidung und eine klare Linie erfordern, etwa wie mit nur einer Schriftsprache die Kompetenz über alle Völker verteilt wird. Wer muss schreiben, wofür und spricht aber dummerweise eine andere Sprache in Folge anderer Prämissen?

      Dann gabs viele Zusammenlegungen und Streichungen, die Völkerliste war mal noch länger.. und ist mit 23 immer noch sehr lang für meinen Geschmack. Die Idee war damals aus zwei halbgaren Völkern wenn möglich ein spannendes zu machen, also auch Kultur- und Biologievermengungen, damit die mehr Substanz haben. Das hat zumindest mal die abgeschnitten, die am ehesten nicht vermisst werden bei plötzlichem Streichen. (siehe Gegenthese)

      Dann gibts die bald fertige neue Herkunftslehre, welche die sterblichen Völker in Abstammungsfolge zu den umherspukenden Geistern stellt, stellenweise ist das schon deutlich, wenn etwa Tiermenschen von den Tiergottheiten/Herdengeister abstammen.
      Weiterhin versuche ich die Mystik über Völker hinweg zu gestalten, indem Gottheiten etwa in ihrem Werdegang zu verschiedenen Situationen auf verschiedene Völker trafen und so unter anderen Gesichtspunkten bekannt sind. So einzelne Geschichtsstränge durch mehrere Völker, die für diese auch historisch und aktuell relevant sind z.B. durch Einführung neuer Technologien, wirken aber noch ein bisschen aufgesetzt als Mittel der Verwebung.
      Kürzlich gabs auch eine Erarbeitung volksübergreifender Kulte. Also wenn ein Satyr, eine Gorgo und ein Waldalb unterwegs sind, verheißt das nichts gutes, da alle drei Völker einen eher gefährlichen Kult miteinander teilen. Hier gibts aber auch viel weiter gestreute Kulte und daher wieder auch .. naja Potential zum Streichen.

      Zuletzt natürlich auch wieder einige Leitmotive und Stimmungswünsche, die sich in der Ausgestaltung durch verschiedene Völker ziehen. Da glaub ich steckt das größte Potential Völker zu beschreiben, bei denen man die Welt wiedererkennt und sich eben beim Lesen denkt "ah, ein Hexenlandvolk!".
      - Das ist übrigens ein schöner Test: Schmeißen wir von jedem drei Völker in einen Topf und lassen Leser sortieren, was als zusammengehörig empfunden wird.. wobei da die Strukturmasken sicher zu viel verraten, also eine einheitliche Kurzform muss es schon sein.

      Kurzum: Hab starke Prämissen, die nicht nur Genre- und Settingvorgaben sind, und bleib denen treu. So viel erstmal.. was besseres hab ich noch nicht. :)

      /Edit: Und nicht nur in den Bausteingruppen Völker/Geographie/Mystik, sondern übergreifend vernetzen.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eru ()