[Brösel] wieder was ohne Namen

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    • [Brösel] wieder was ohne Namen

      Damit ihr nicht denkt, ich wäre aus dem Projekt ausgestiegen oder so, stelle ich hier mal meinen Brösel vor. Erst mal beschränke ich mich auf die eher geographischen Dinge, da die Völker usw. noch nicht ganz fertig sind (wobei im geographischen Teil sicher auch noch einige Details fehlen).
      Die eine oder andere Formulierung ist vielleicht noch etwas... seltsam, was daher rührt, daß ich irdische Bezüge möglichst vermeiden wollte. Wenn mir was besseres einfällt, wird das noch geändert ;)


      Geographie

      Die Welt ist rund, rund, rund, verdammt nochmal!
      An diesen letzten Worten eines berühmten, schon vor weit über zweihundert Jahren verstorbenen Wissenschaftlers namens Dnasan Gerempf gibt es nach neuesten Erkenntnissen nichts zu rütteln. Der Verständlichkeit wegen sei hierzu anzumerken, daß man zu Lebzeiten jenes Wissenschaftlers allgemein der festen Überzeugung war, die Welt sei eckig, und zwar vieleckig, wenn nicht gar multieckig. Man stellte sich damals vor, der Rand der Welt sei unregelmäßig ausgefranst und splittrig wie ein durch einen Blitzschlag abgebrochener Felsen mit zahllosen Ecken und Kanten.
      Doch wie schon erwähnt sieht die Wirklichkeit anders aus. Glücklicherweise haben das mehrere Forschergruppen kürzlich bestätigen können. Somit steht nun also unerschütterlich fest: Die Welt ist rund. Und zwar so rund wie eine Wurstscheibe runder nicht sein könnte.
      Selbstversänlich ist die Welt keine Kugel, wie einige notorische Unruhestifter, die jenen Ausruf des Dnasan Gerempf damals falsch gedeutet haben müssen, ständig behaupten, sondern eine Scheibe – aber eben eine makellos runde Scheibe.
      Zumindest ist der Rand der Weltscheibe makellos rund. Für den Rest gilt die Eigenschaft 'makellos' nicht grundsätzlich, aber das findet von den Forschern eigentlich niemand weiter schlimm, da sie ansonsten ja nichts zu tun hätten. Was gäbe es auf einer makellosen Welt schon groß zu entdecken? Eben. Höchstens die Makellosigkeit, und die wird früher oder später langweilig.

      Es ist wohl an der Zeit, dem interessierten Besucher diese Welt ein wenig näher vorzustellen.
      Das Festland besteht hauptsächlich aus einer sehr großen Insel. Sie hat eine Form wie eines jener winzigkleinen, halbdurchsichtigen Tierchen, die zu tausenden in jeder noch so kleinen Regenpfütze umherwuseln; oder wie ein unförmiger, lieblos dahingeklatschter Kuhfladen. Vielleicht ist das der Grund, warum man früher angenommen hatte, der Rand der Welt sei ebenso unförmig, nur eckiger. Auf jeden Fall ist die Form der großen Insel schwer zu beschreiben, da sich an ihrer Küste mehrere ausgedehnte Halbinseln und Buchten aneinanderreihen, unterbrochen von nicht weniger kleinen Buchten und Halbinseln.
      Im Norden reicht das gebirgige Festland bis an den Rand der Weltscheibe heran, wohingegen in den übrigen Richtungen stets eine größere Wasserfläche die Küste vom Weltenrand trennt. Das meiste Wasser befindet sich südlich dieser Insel, weshalb dieser Teil des Meeres auch gerne 'Großes Meer' genannt wird. Das gesamte Meer, das imVergleich zum Festland etwa ein Drittel der gesamten Weltscheibe bedeckt, beherbergt außerdem noch zahlreiche kleine und mittlere Inseln, von denen sich die meisten – und kleinsten – im Südosten tummeln und dort eine Kette bilden, die eine der größten Buchten der Hauptinsel, das sogenannte 'Stille Meer', vom übrigen 'Großen Meer' trennt.

      Die große Hauptinsel – von ihren Bewohnern auch gerne 'Kontinent' genannt – wird fast im gesamten nördlichen Drittel von einem hohen, schroffen Gebirge und seinen flacheren und überwiegend bewaldeten Ausläufern bedeckt, dessen viele fast unzugängliche Täler und Schluchten es nahezu unbesiedelbar machen. Das Gebirge, dessen höchste Gipfel ganzjährig von Schnee und Eis bedeckt sind, zieht sich im Zentrum bis weit in den Süden des Kontinents und endet in seinen letzten hügeligen Auswüchsen knapp südwestlich des Weltmittelpunkts. In dieser Gegend werden nur die Küstenregionen im Westen und Osten großzügig von Bergen und Felsen verschont, wogegen die Berge im Norden bis an den Weltenrand und die Küste heranreichen, wo sie als steile Klippen das Festland abschließen und ihnen tosende Meereswogen die Aufmerksamkeit streitig machen.
      Nordöstlich des Weltmittelpunkts endet aus Norden kommend das einzige größere Binnenmeer, das nur einen schmalen Zugang zum restlichen Meer besitzt, den sogenannten 'Flaschenhals'. Das Binnenmeer erinnert in seiner Form ein wenig an eine leicht seltsam geformte Flasche oder eher einen nicht ganz gefüllten Sack Mehl, lediglich eine überwiegend sumpfige Halbinsel im Südwesten unterbricht dieses sackähnliche Aussehen.
      Geringfügig mehr als zwei Tagesreisen zu Pferde östlich vom 'Flaschenhals' entfernt schickt der einizge bekannte Vulkan dieser Welt oft seine übel riechenden Rauchwolken in den Himmel. Umgeben von spärlich bewaldetem Hügelland ist er weithin sichtbar, auch wenn er einmal keinen Qualm ausstößt. Feuer oder Lava hat er jedoch schon seit Jahrhunderten nicht mehr hervorgebracht; daher wird auf dem fruchtbaren Boden in seiner näheren Umgebung inzwischen wieder gerne Ackerbau von den Bewohnern betrieben.
      Südlich und östlich des Vulkans, der früher schlicht 'Feuerberg' hieß, heute aber meist nur noch 'stinkender Berg' oder 'Rauchberg' genannt wird, breitet sich eine wenig fruchtbare, beinahe schon öde Ebene aus, die lediglich zur Küste der ausgedehnten Halbinsel hin von nur mäßig fruchtbarerem, zum größten Teil baumlosen Hügelland begrenzt ist. Zwischen diesen Hügeln und der Südküste, die teils am 'Stillen Meer' und teils in den östlichen Ausläufern des 'Großen Meeres' liegt, erstreckt sich weitläufiges Gras- und Heideland sowie direkt an der Küste Marschland, das während Sturmfluten regelmäßig überschwemmt wird.
      Nur eine knappe Tagesreise zu Fuß landeinwärts von der Westküste des 'Stillen Meeres' entfernt breitet sich von Nord nach Süd und im Bogen weiter nach Westen ein Mittelgebirge aus, das größtenteils von Laubwald bedeckt ist. Der schmale Küstenstreifen dazwischen zeichnet sich durch besonders fruchtbares Land aus und ist daher auch relativ dicht besiedelt – was allerdings den fruchtbaren Boden wiederum rar werden lässt. Nach Süden hin schließen sich im flachen Land Palmwälder und vereinzelt Sümpfe an.
      Von diesem Mittelgebirge nach Westen und Nordwesten bis zu den Ausläufern des Nordgebirges dehnen sich, von kleineren Wäldern, Mooren und Sümpfen unterbrochen, hauptsächlich Wiesen aus, die teilweise intensiv als Weiden und Äcker genutzt werden.
      Vom nördlichen und zentralen Gebirge schlängeln sich die größten Flüsse dieser Welt den südlichen Küstenregionen entgegen; die meisten Flüsse im Norden und Osten haben so kurze Wege zur Küste, daß sie gewöhnlich nicht besonders auffällig in ihrer Größe oder ihrem Wasserreichtum sind. Das östliche Ödland scheinen die Flüsse gänzlich zu meiden. Die einzigen größeren Seen gibt es sowohl im Nordgebirge als auch vereinzelt in den Sümpfen des Südwestens; ihre Gesamtzahl lässt sich leicht an einer Hand abzählen.
      Um den Kontinent von der äußersten Westküste bis zur fernsten Stelle an der Ostküste ohne allzu große Hast zu Pferde und die Sumpf- und Gebirgsausläufer meidend zu durchqueren, benötigen ausdauernde Reisende etwa achtundzwanzig bis dreißig Tage – unnötige Verzögerungen durch Wetter, Unfälle, nervige Geister oder andere Unannehmlichkeiten nicht mitgezählt.
      [Für eine solche Reise zu Pferde wird eine zurückgelegte Entfernung von etwa 37 bis 40 km pro Tag angenommen.]


      Die Kuppel

      Jeder weiß, daß sie existiert, obwohl sie sicher noch nicht jeder gesehen hat. Aber warum sollte irgend jemand auch an ihrem Dasein zweifeln? Wer dennoch handfeste Beweise sehen möchte – was durchaus hin und wieder vorkommt –, muß sich nur an die Ost- oder Nordküste begeben, denn an klaren Tagen ist hier der nahe Rand der Welt gut zu sehen und somit auch die Kuppel, deren Wand sich dort zum Horizont herabsenkt. Natürlich kann man auch mit einem Schiff direkt zum Weltrand fahren und sich die Kuppel noch näher betrachten, aber ganz ungefährlich ist ein solches Unterfangen nicht, da nahe des Randes starke Strömungen und Turbulenzen schon so manches Schiff zum Kentern gebracht haben. Nicht viel ungefährlicher ist der Landweg durch das Gebirge im Norden des Kontinents, wo dieser bis zum Rand und damit natürlich auch bis zur Kuppel reicht.
      Immerhin ist eines sicher: Dank der Kuppel kann niemand von der Welt hinabfallen, sollte er sich einmal zu nah an den Weltrand wagen.
      Die schon erwähnten Forscher, welche die absolute Rundheit der Weltenscheibe bestätigt haben, konnten ebenso feststellen, daß auch die Kuppel makellos rund ist und so vermutlich eine perfekte hohle Halbkugel bildet. Ganz genau weiß man dies selbstverständlich nicht, da der höchste Punkt der Kuppel über dem Mittelpunkt der Welt so weit vom Boden entfernt ist, daß man nichts von der Kuppel erkennen kann – außer der Tatsache, daß sie vorhanden ist. Denn ansonsten müsste man ja etwas anderes sehen können als... nichts Besonderes.
      Aus welchem Material die Kuppel genau besteht, ist, trotz beinahe endloser Bemühungen der Forscher, unbekannt. Ebenso weiß niemand, was sich hinter der Kuppel befindet. Auch konnte noch niemand herausfinden, ob es überhaupt ein Dahinter gibt.
      Vereinzelt wollen Forscher und Abenteurer zwar schon etwas Undeutliches, Dunkles und Fleckiges hinter der Kuppel gesehen haben, als sie unmittelbar vor der Wand standen, aber dabei scheint es sich wohl eher um Spiegelungen und andere Effekte gehandelt zu haben, die ihre Ursprünge im Innern der Weltkuppel zu suchen haben.
      Gewöhnlich tritt die Kuppel eher unspektakulär in Erscheinung; tagsüber nimmt sie eine helle, leicht bläuliche Färbung an, die jedoch häufig von Wolken verhangen ist, nachts ist sie fast schwarz, lediglich am Horizont von einem grau-gelblichen Hauch von Licht erhellt... oder besser: weniger dunkel.


      Tag/Nacht und Zeitrechnung

      Wenn der Tag sich dem Ende zuneigt und der Himmel dunkler zu werden beginnt, dauert es nicht länger bis die fast vollkommene Dunkelheit der Nacht die Welt erfüllt, als ein Kleinkind benötigt, zweimal um ein mittleres Haus, das eine durchschnittliche Dnompf-Familie beherbergt, zu krabbeln – Ablenkungen sowie übertriebene Eile sind dabei natürlich ausgeschlossen.
      Bis auf den schon erwähnten gelb-grauen Schimmer am Horizont gibt es nichts, das die Nacht erhellt, ausgenommen natürlich einige Lagerfeuer, Laternen oder abbrennende Holzhütten der Bewohner dieser Welt.
      Sehr selten gibt es allerdings eine Ausnahme von der allnächtlichen eintönigen Düsternis: In unregelmäßigen und bisher unvorhersehbaren Abständen erhellt eine farbenprächtige Lichterscheinung für kurze Zeit die Nacht. Dabei scheinen grün, blau und rot schillernde, konturlose Farbbänder in langsamen, schlangenartigen Bewegungen über die Kuppelunterseite zu wandern, um rasch schwächer zu werden und sich in schwarzes Nichts aufzulösen. Was sich hinter diesem Phänomen verbirgt, ist völlig unbekannt, dafür kursieren um so wildere Theorien über deren Ursprung sowie Sinn und Zweck, die in ihrer Farbenpracht den Erscheinungen in nichts nachstehen. Manche behaupten, die Farben seien ein Zeichen der Götter, daß die Welt bald untergehen werde – was bisher glücklicherweise auf sich hat warten lassen –, andere sind der Meinung, die tanzenden Lichter würden die Gemütszustände der gesamten Bewohner – oder ersatzweise der Götter, je nach Theorie – widerspiegeln. Einige unverbesserliche Quertreiber wagen sogar immer wieder zu behaupten, die Lichter seien ein völlig natürlicher Vorgang, der sich ganz einfach erlären ließe. Unglücklicherweise werden jene meist schneller aus jeglicher Zivilisation vertrieben, als sie ihre 'völlig natürlich Erklärung' einem breiteren Publikum genauer erläutern könnten.
      Doch wieder zurück zum eigentlichen Thema: Offenbar als Ausgleich, daß die Nacht so lichtlos daherkommt, ist der Tag dafür um so heller. Tatsächlich ist die weltüberspannende Kuppel dann eine einzige gleichmäßige Lichtquelle, die nur durch Wolken oder Nebel leicht abgedunkelt werden kann, jedoch nie so stark, daß es ähnlich dunkel wie in der Nacht werden könnte. Nun ja, fast nie... Den einen oder anderen Fall von schweren Unwettern mit tiefschwarzen Wolken soll es schon gelegentlich gegeben haben, aber das können ebenso gut auch nur Schauermärchen sein.
      Der Tag dauert stets nicht ganz doppelt so lang wie die Nacht, wobei der Einfachheit wegen die kurze Zeit der Dämmerung jeweils zur Hälfte der Nacht und dem Tag zugesprochen wird. Diese Dauer von Tag und Nacht bleibt immer gleich und ändert sich weder im Laufe des Jahres noch von Jahrhunderten. Und falls doch, dann hat das bisher noch niemand gemerkt.
      Vor mehreren hundert Jahren teilten die Gyx den gesamten Tag – also einschließlich der Nacht – in genau zehn Stunden auf. Ein Uhr, und damit der Beginn der ersten Stunde eines jeden Tages, ist genau in der Mitte der Morgendämmerung. Die Nacht beginnt demnach in der Mitte der Abenddämmerung immer um exakt sieben Uhr. Die Dnompfe haben dieses Zeitsystem inzwischen ebenfalls übernommen. [Die Dämmerung dauert nach dieser Zeitrechnung ziemlich genau eine zehntel Stunde, das entsprich etwa 14 irdischen Minuten. Die Zahl Null und daher auch 'null Uhr' ist den Bewohnern dieser Welt unbekannt.]
      Darüber hinaus wird das Jahr nicht nur in Tage und die beiden Jahreszeiten eingeteilt (siehe im Abschnitt 'Klima'), sondern auch in Wochen. Bei den Gyx entspricht eine Woche acht Tagen, bei den Dnompfen jeweils zehn Tage. Geister und Drachen (die anderen beiden Völker) benutzen diese Einteilung normalerweise nicht, obwohl sie gewöhnlich beide Varianten kennen.


      Klima

      Der Norden ist kalt, der Süden wärmer. So ließe sich das Klima zusammenfassen, allerdings wäre das doch ein wenig ungenau.
      Überhaupt muß dazu erst einmal geklärt werden, wo überhaupt Norden und Süden ist, denn die Götter haben bei der Welterschaffung leider vergessen, an der Innenseite der Kuppel einen markanten Hinweis anzubringen, der den Bewohnern die Richtungsbestimmung erleichtern könnte. So hat man sich im Laufe der Jahrhunderte darauf geeinigt, jene Richtung, aus der kalter, aber niemals warmer Wind weht, als Norden zu bezeichnen, die gegenüberliegende Richtung, aus der die Winde stets deutlich wärmer wehen, ist der Süden. Schaut man genau nach Norden, so ist rechts davon Osten und links Westen. Im Westen wehen meist Ostwinde, im Osten dagegen Westwinde, also immer in Richtung Weltrand, genau umgekehrt wie die Nord- und Südwinde. Leider wehen diese Winde nicht ununterbrochen, es gibt auch windstille Tage, insbesondere nahe des Weltmittelpunkts; in diesen Zeiten ist die eindeutige Richtungsbestimmung sehr schwierig und kann zu größeren Missverständnissen führen und hat schon so manche Reisende in die Irre geführt.
      Sowohl die Ost- als auch Westwinde sind – anders als die Nord- und Südwinde – unterschiedlich warm, manchmal sogar fast ebenso kalt wie der Nordwind. Direkt an der Kuppel wehen außerdem fast ununterbrochen starke Winde – selbst dann, wenn auf dem Kontinent weit verbreitete Windstille herrscht –, und zwar stets parallel zur Kuppel nach Norden (in der nördlichen Hälfte der Welt) oder nach Süden (in der südlichen Hälfte); etwa in der nord-südlichen Mitte an der Kuppel gibt es häufig Wirbelwinde und andere Turbulenzen, ausgelöst durch den Ost- beziehungsweise Westwind, der hier auf die Kuppel trifft und sich nach Norden und Süden aufteilt. Die Ost- und Westwinde können ihre Richtung allerdings leicht nach Norden oder Süden ändern und sind daher für die Richtungsbestimmung nicht so gut geeignet wie die Nord- und Südwinde. Es kommt nur sehr selten vor, daß Winde gleichzeitig aus dem Norden und Süden wehen und sich dann im Weltmittelpunkt treffen, andernfalls wehen sie oft bis weit über den Mittelpunkt hinaus, bevor sie abdrehen und zu Ost- oder Westwinden werden. In den Bereichen dieses sogenannten 'Windwechsels' ist die eindeutige Richtungsbestimmung natürlich ebenfalls schwierig.

      Das Klima der gesamten Welt wird darüber hinaus von den Jahreszeiten bestimmt. Praktischerweise haben die Götter es so eingerichtet, daß sie sich stets regelmäßig abwechseln. Es gibt die Regenzeit und die Trockenzeit; beide dauern etwa gleich lang. Trockenzeit heißt nicht, daß es während dieses halben Jahres fast nie regnet, sondern lediglich, daß es nicht täglich regnet; das heißt, durchschnittlich fällt dann etwa alle vier bis fünf Tage Regen, mal viel, mal wenig. Während der Regenzeit sind außerdem vermehrt kalte Nordwinde und Schneefälle auf dem gesamten Kontinent – außer an der südlichsten Küste und den dortigen Inseln – möglich, während der Trockenzeit schneit es nur im nördlichen Gebirge gelegentlich und ganz selten auf den Gipfeln des zentralen Gebirges.
      Sowohl die Regen- als auch die Trockenzeit dauert etwa 166 Tage, jeweils gefolgt von meist zehn Tagen, die vom Wetter her nicht eindeutig einer der beiden Jahreszeiten zugeordnet werden können und während denen häufige Wetterschwankungen und Gewitter an der Tagesordnung sind. Diese zehn Tage am Ende jeder Jahreszeit werden auch Gewitter- oder Donnerzeit genannt, zählen aber offiziell noch zur jeweils vorhergehenden Jahreszeit. Das Ödland wird auch in der Regenzeit nur selten von Wolken überquert – am ehesten noch während den Donnerzeiten –, und wenn doch, geben diese ihre Regenfracht oft erst über der Küste oder dem Meer frei.
      Grundsätzlich stimmt natürlich der zu Beginn genannte Ausspruch sinngemäß: Im Süden ist es zu jeder Jahreszeit deutlich milder als im Norden.
      Bei allen Völkern beginnt das Jahr übrigens jeweils mit dem ersten Tag der Trockenzeit.

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      Soweit mal der bisherige Text dazu.
      Um noch einige Standard-Fragen zu beantworten:

      Gibt es Pferde?
      - Ja, aber dafür keine Kühe, Rinder, Büffel usw., außerdem wahrscheinlich keine Tiere, die größer als (irdische) Kühe usw. sind. Die Tier- und Pflanzenwelt entspricht ansonsten vorerst weitgehend dem europäischen und west- bis nordasiatischen Durchschnitt.

      Kann man das kaputt machen?
      - Hm, ich denke schon, aber derjenige kriegt mit mir dann mächtig Ärger *g*

      Gibt es eine Karte dazu?
      - Digital im Moment leider nicht, hab zwar ne kleine Bleichtiftskizze, aber keinen Scanner... Hoffe, man kann sich die Hauptinsel trotzdem halbwegs vorstellen... irgendwie amöbenförmig halt ;)

      Kann man - und wenn ja, wie? - zu anderen Bröseln kommen?
      - Ja. Wahrscheinlich auf zwei Wegen: einmal gibt es die klassischen Dimensionsportale, die manchmal lange, manchmal kurz vorhanden sind und sich hauptsächlich durch eine seltsam schimmernde Licherscheinung bemerkbar machen. Außerdem gibt es in der Nähe der Kuppel (sowohl an der Kuppelwand selbst wie auch im nahen Gebirge im Norden der Hauptinsel) Tore bzw. Türen aus unbekanntem Material, hinter denen, wenn man es schafft, sie zu öffnen, ein Tunnel mit Wänden aus ebenfalls unbekanntem, undurchsichtigen Material (ähnlich wie die Kuppel selbst) zu anderen Bröseln oder ins Zentrum führen. Am Ende dieser langen Tunnel befinden sich dann entweder ebenfalls Türen zu anderen Bröseln (oder dem Zentral-Brösel) oder ein Raum mit einem dauerhaften Dimensionstor. Die Tunnel haben einen ovalen bis kreisförmigen Querschnitt und meist eine Höhe von 2 bis 6 und eine Breite von 2 bis 8 Metern.
      Den wenigstens Bewohnern meines Brösels ist jedoch bewusst, daß es noch weitere Brösel gibt. Gelegentliche Besucher von anderen Bröseln werden meist für "seltsame Gestalten vom anderen Ende der Welt" oder Gyx (die ihre Gestalt in gewissen Grenzen ändern können) gehalten.

      Hab kein Wort verstanden - wie groß ist der Brösel denn nun eigentlich?
      - die Hauptinsel ist etwas weniger als halb so groß wie Australien... bis jetzt zumindest mal ;)

      Die Länge eines Jahres (derzeit 352 Tage) kann sich übrigens evtl. noch ändern, ist mir im Moment aber noch nicht so wichtig.


      Wenn noch Fragen sind oder jemandem vermeintliche Widersprüche auffallen: nur zu ;)

      Irgendwann demnächst werde ich dann nach und nach noch die Infos zu den Völkern (Gyx, Dnompfe, Geister, Drachen (evtl. noch 1-2 weitere, mal sehen)) hier posten, kann aber noch etwas dauern.
      "... das Rindvieh, das blöde" - Prof. Harald Lesch am 09.12.2016 über einen gewissen D. Trump :lol:

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Moordrache ()

    • Ui, die Welt is ja knuffig ;D
      Ich kann mir schon richtig gut vorstellen wie die Dnompfe bei Schietwetter wochenlang in ihren Häusern hocken und sich langweilen, während sie verzweifelt versuchen, das Feuer mit feuchtem Brennholz in Gang zu bringen, dann schimpfen und frustriert die kleinen Kinder vor die Tür setzen, damit sie da mal Gassi gehen.
      Diese Signatur wurde aus hygienischen Gründen zensiert.
      - BKA
    • Kann Talh nur zustimmen :)
      Mehr als einmal musste ich kichern beim Lesen des Textes (z.B. bei der Definition von Norden und Süden auf einer Scheibenwelt oder den Beschreibungen von Zeitdauern... *g*). Ich finde ihn schonmal gut geschrieben, man bekommt ein "Gefühl" für die Stimmung auf der Welt.

      Und man merkt, daß du schon recht genaue Vorstellungen hast, wie die Welt "funktioniert" ;) Daß die Welt künstlichen Ursprungs ist (bzw. irgendwer sie geschaffen hat), liegt für mich recht nahe, korrigiere mich, wenn ich falsch liege ;)

      Bin schon sehr gespannt auf Beschreibungen der Völker und deren Lebensweise.
      Æýansmottír-Blog - Mysterion-Blog - Deviant - Mysterion - Æýansmottír (provisorisch) - Bloubbuji

      Jedes Tier sollte stolz sein, wie Grillgut auszusehen. Besser als wenn man hinschaut und sagt: "Nette Suppeneinlage." (Mara)
      The limit of the Willing Suspension Of Disbelief for a given element is directly proportional to its degree of coolness.
    • Danke, danke :D

      @Gomeck
      Ja, ich bin auch gespannt, was dabei rauskommt ;D ...auch wenn ich schon ein bißchen mehr weiß, als ich hier geschrieben hab, alles dann doch noch nicht (vor allem die sozialen Strukturen sind für mich auch noch etwas unklar *g*)
      Und wie die Welt entstanden ist/geschaffen wurde, weiß ich selbst auch noch nicht, aber deine Vermutung wird wohl schon ziemlich richtig sein ;)

      @Talh
      Bei deinen Gedankengängen fällt mir gerade ein: das Wetter spielt sogar tatsächlich eine relativ große - und etwas eigenartige - Rolle (mal von den Windrichtungen abgesehen), allerdings eher bei den Gyx ;) Mehr dazu später...


      Übrigens ist mir inzwischen ein kleiner Widerspruch (oder eher ein Schönheitsfehler) in meinen Beschreibungen aufgefallen... Bin mal gespannt, ob den sonst noch jemand entdeckt *g*
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    • So, dann doch etwas früher als geplant zwei der Völker dieses Brösels, da ich im Moment zu anderen Punkten des Brösels etwas festhänge. Die Angaben sind aber sicher noch nicht vollständig (es fehlen z.B. Religion, Staatswesen (wobei es ein solches eigentlich gar nicht gibt) und ähnliches), einzelne Details können sich auch noch ändern.


      Gyx

      [maskulinum: Gyx; femininum: Gyx; Plural: Gyx]

      Das Volk der Gyx ist ein wenig kurios, sie selbst sehen das natürlich völlig anders. Zunächst einmal sind Gyx-Mann und Gyx-Frau für jeglichen Nicht-Gyx fast nicht voneinander zu unterscheiden, zum anderen sehen aber alle Gyx so unterschiedlich aus, daß es oft schwerfällt, sie der selben Art zuzuordnen. In dieser Welt kann man allerdings getrost davon ausgehen: Was nicht eindeutig wie eines der anderen bekannten Völker (wie nachfolgend beschrieben) oder Tiere aussieht, ist höchstwahrscheinlich ein Gyx.
      Zwar besitzen alle Gyx je zwei Arme und Beine sowie einen Kopf, aber da hören die Gemeinsamkeiten auch schon fast auf. Zu allem Überfluß besitzen die Gyx auch noch die angeborene Gabe, ihre äußere Gestalt geringfügig verändern zu können. Wie stark die Veränderung sein kann, hängt anscheinend von der Begabung und Übung jedes einzelnen Gyx ab. Manche machen sich einen gehörigen Spaß daraus, die Form ihrer Nase alle paar Augenblicke zu verändern, ohne sich innerhalb einer Stunde auch nur einmal zu wiederholen, andere geben sich täglich eine neue Augen- oder Haarfarbe, wieder andere stellen sich bei passenden Gelegenheiten gerne etwas muskulöser, jünger, älter, größer oder schlicht schöner dar. Es sei hierbei jedoch angemerkt, daß 'schöner' besonders bei den Gyx mit Vorsicht zu genießen ist, da jeder Gyx offenbar eine völlig andere Vorstellung von Schönheit hat – diese reicht von großen Segelohren bis hin zu stark behaarten Händen – letztere übrigens weisen jeweils drei Finger und einen Daumen auf, was ebenfalls ein recht sicheres Merkmal für alle Gyx zu sein scheint. Es soll jedoch einzelne Gyx geben, die sich an jeder Hand einen weiteren Finger 'zaubern' können. Ganz wenige sollen sogar schon mit Flügeln ähnlich denen von Fledermäusen statt Armen gesehen worden sein, aber offenbar waren sie nicht befähigt, damit zu fliegen.
      Sicher ist übrigens, daß die Gyx sich nicht in jedes beliebige Wesen – etwa in Tiere – verwandeln können. Sie sind nur in der Lage, ihr Äußeres innerhalb relativ enger Grenzen anzupassen.

      Leider kann wegen dieser gestaltwandelnden Gabe nicht genau gesagt werden, wie die Gyx denn nun auf natürliche Weise aussehen, es gibt lediglich einige Vermutungen aus den Kreisen anderer Völker, die überwiegend auf seltene Sichtungen von Gyx-Kleinkindern beruhen:
      Wie schon erwähnt besitzen sie zwei obere und zwei untere Gliedmaßen, also Arme und Beine, die Hände und Füße weisen je vier Finger bzw. Zehen auf. Ihr relativ kleiner, etwas schmächtig wirkende Körper wird von einer aschgrauen, außer auf dem Kopf unbehaarten Haut bedeckt. Der Mund ist klein und verbirgt wohl zwei Reihen spitzer Zähne. Nase und Ohren sind jedoch offenbar auch auf natürliche Weise und ohne die Gestaltänderung sehr unterschiedlich geformt und ausgeprägt, von Knollennase bis spitzem Zinken und von kaum sichtbaren Ohren bis hin zu mehrfach verzwirbelten 'Bohnenranken' sollen alle Varianten möglich sein; ebenso scheint es Gyx zu geben, die selbst mit Hilfe ihrer Gestaltwandlung nicht größer als ein aufrecht sitzender Feldhase werden, wogegen auch solche verbürgt sind, die ohne Zaubertricks die doppelte Größe erreichen.
      Die Gyx selbst betrachten ihre Gabe im übrigen nicht als Magie oder Zauberei, haben jedoch keinerlei Erfolg darin, den anderen Völkern – vor allem den Dnompfen – diese Sichtweise auszureden, die das gerne und häufig als Hexerei bezeichnen... wohl eine Folge der Verärgerungen durch sich ständig verändernde Gesprächs- und Handelspartner, was einem verständlicherweise irgendwann einmal gehörig auf die Nerven geht.
      Es ist auch nicht ganz klar, wie alt ein Gyx normalerweise werden kann, da man als Nicht-Gyx ja nie so genau weiß, wen man eigentlich vor sich hat. Auch die Gyx sollen sich da manchmal schwer tun mit dem Erkennen. Die Dnompfe schätzen die ältesten Gyx auf gut fünfzig Jahre, doch die Betroffenen schweigen sich leider vehement aus, wenn sie zu ihrem Alter gefragt werden. Möglicherweise liegt es daran, daß Gyx sich grundsätzlich weigern, mit größeren Zahlen als einundzwanzig zu rechnen, da jenseits dieser Zahl ihr Zahlensystem den Gyx selbst viel zu kompliziert ist. Einige Gyx rechnen und zählen sogar nicht weiter als bis zehn, obwohl sie dazu durchaus in der Lage wären, sie weigern sich aber einfach.

      Ursprünglich waren die Gyx ein auf der gesamten Welt als hinterlistig und unnütz verschrieenes Volk gewesen, das seinen einzigen Existenzgrund darin gesehen hatte, anderen Lebenwesen das Leben mit unsinnigem Schabernack schwer zu machen. Dies hat sich inzwischen fast vollständig geändert. Zwar sind die meisten Gyx nach wie vor jederzeit zu einem Scherz aufgelegt, doch vermeiden sie es meistens, die Opfer ihrer Scherze dabei ernsthaft zu Schaden kommen zu lassen und begnügen sich häufig damit, einen Nicht-Gyx durch ihre Gestaltwandlungen zu verwirren. Manchmal können sie sich sogar stundenlang mit solcherlei Unfug zurückhalten... das allerdings doch eher selten. Man sagt (bei den Dnompfen), das träfe nur dann ein, wenn die Regenzeit einmal komplett ausfiele – sowas ist bisher noch nicht vorgekommen und damit rechnet auch niemand ernsthaft.
      Bis vor etwa vier- bis fünfhundert Jahren durchstreiften die Gyx als Jäger und Sammler – und unverbesserliche Nervensägen wie oben erwähnt – die Wälder und Ebenen, wurden dann aber nach und nach sesshaft.
      Heute erstreckt sich ihr hauptsächliches Siedlungsgebiet vom Rauchberg und dem nahen Binnenmeer über die zentralen Ebenen des Kontinents und die Küste des Stillen Meeres in einem breiten Gürtel bis weit in den Westen und Nordwesten. Wo Wälder vorhanden sind, haben sie bevorzugt an deren Ränder ihre Dörfer errichtet, ansonsten begnügen sie sich aber auch mit jedem anderen nicht zu felsigen Gelände. Da sie größere Wassermassen nicht sonderlich mögen, siedeln sie meisten in einiger Entfernung vom Meer oder Sumpfgebieten, lediglich an der Westküste des Stillen Meeres wagten sie sich mit ihren Siedlungen aus Platzmangel bis fast ans Wasser heran, nicht jedoch ohne diese Siedlungen zu Städten auszubauen, um hinter Steinmauern vor dem unangenehmen Nass sicher zu sein. Einige weitere Gyx-Städte befinden sich im Westen des Kontinents, die meisten Gyx fühlen sich jedoch in kleinen Dörfern deutlich wohler.
      Ihre Häuser errichten sie seit dem Beginn ihrer Sesshaftigkeit fast ausschließlich aus Holz. Daran hat sich bis heute kaum etwas geändert. Lediglich am Rand des östlichen Ödlands, wo Holz besonders rar ist, und in den Städten kommen auch Lehmziegel als Baumaterial in Betracht. Steine werden, wenn überhaupt, ausschließlich für Stadtmauern und Straßen verwendet.

      Rund um ihre Dörfer und Städte betreiben die Gyx großflächig Viehzucht und Ackerbau, worin sie im Laufe der Jahrhunderte hervorragende Fortschritte erzielt haben. Beispielsweise haben sie schon vor langer Zeit den Pflug entwickelt, der, von Zugtieren gezogen, die Feldarbeit erheblich erleichtert. In der Viehzucht haben sie sich vor allem auf die Aufzucht von Hasen, Schafen, Schweinen und Pferden – letztere als Zug- und Lasttiere, die anderen überwiegend als Nahrungsquelle – konzentriert, örtlich sind jedoch auch andere Tiere üblich, etwa Hühner, Gänse oder Ziegen. Nur das Einfangen der Hasen – aus denen die Gyx trotz Alltagsspeise wahre Festessen zaubern – wenn sie geschlachtet werden sollen, gestaltet sich noch so manches Mal als problematisch. Bisher ist kein Gyx auf die Idee gekommen, die Ställe, die grundsätzlich nur als Regenschutz gedacht sind, mit verschließbaren Türen oder Gittern zu versehen.

      Obwohl sie noch nicht so lange sesshaft sind, entwickelten sie rasch ein recht hohes handwerkliches Geschick in den für sie wichtigen Bereichen der Leder-, Wolle-, Ton- und allen Arten der Holzverarbeitung und im Häuserbau. In der Werkzeugherstellung – dazu zählen traditionell auch Waffen – hält seit mehreren Generationen vermehrt Kupfer und Bronze Einzug. Besonders wichtig, aber wegen der Seltenheit der entsprechenden Rohstoffe nur von wenigen Gyx ausgeübt, ist auch die Verarbeitung von Gold und Glitzersteinen, wie sie die farbenprächtigen, funkelnden Kristalle aus den Bergen nennen – und mehr noch deren Besitz.
      Ihre Handwerkskunst kann jedoch nicht annähernd mit dem Geschick und Erfindungsreichtum der Dnompfe mithalten, doch dazu später mehr.

      Die gesamte Welt wird von ungefähr 300.000 bis 400.000 Gyx bevölkert, genau läßt sich dies allerdings nicht sagen, da ihre Wandlungsfähigkeit nur eine sehr grobe Schätzung zuläßt.

      Eine seltsame Eigenheit bildet das bereits erwähnte Zahlensystem der Gyx. Sie kennen im Grunde nur Zahlen von eins bis acht – wegen ihren acht Fingern vermutlich. Für größere Zahlen verwenden sie ein leicht kompliziertes Multiplikations- und Additions-System. Neun ist beispielsweise wörtlich übersetzt 'acht-und-eins', zehn heißt in der Gyx-Sprache 'zweimal-fünf', elf ist 'zweimal-fünf-und-eins', zwölf lautet 'zweimal-sechs' und so weiter. Nach 'zweimal-acht-und-eins' folgen dann Rechnereien wie 'dreimal-sechs' bis 'dreimal-sechs-und-zwei' für achtzehn bis zwanzig, danach folgt schlicht 'dreimal-sieben' und so weiter. Im gyxischen Zahlensystem ist man bestrebt, den ersten Multiplikator und vor allem die zu addierende Zahl am Ende jeweils so klein wie möglich zu halten, um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen. Keine Zahl besteht aus mehr als den drei Teilen 'erster Multiplikator', 'zweiter Multiplikator' und 'Summand' – die höchste Zahl, mit denen Gyx rechnen können, ist demnach also 'achtmal-acht-und-acht' (zweiundsiebzig). Wie schon erwähnt, weigern sich die meisten Gyx allerdings, über die Einundzwanzig oder teils gar über zehn hinaus zu denken – was aber im Leben eines Gyx auch nur sehr selten überhaupt nötig ist.

      Ebenfalls etwas eigen ist die Neigung fast aller Gyx, bei jedem kleinen wie großen Unglück dem Wetter die Schuld zu geben. Egal, ob der Nachbar von der Leiter fällt, die Nahrungsvorräte verderben, ein Gyx das Opfer eines Diebes wird oder der Großvater stirbt – stets sucht man im Wetter den wahren Schuldigen. Selbstverständlich werden Verbrecher bestraft – meistens zumindest –, dennoch ist man im allgemeinen davon überzeugt, daß hinter all dem Ungemach in Wirklichkeit das Wetter steckt, aber das kann man nunmal schlecht für irgendwas bestrafen. Allerdings soll das Wetter gelegentlich auch die Ursache für manche positive Ereignisse sein, etwa für eine gesunde Geburt, eine reiche Ernte oder einen guten Handel.


      Dnompfe

      [maskulinum: Dnompf; femininum: Dnompfe; Plural: Dnompfe]

      Von gänzlich anderem Schlag sind die meist leicht gedrungen wirkenden Dnompfe. Die gedrungene Erscheinung wird jedoch normalerweise nur durch ihre gewöhnlich weite und gut gepolsterte Kleidung vorgetäuscht. Sie sind etwas größer als der durchschnittliche Gyx (zur Erinnerung: etwa eineinhalb Feldhasen), große Unterschiede gibt es bei den Dnompfen untereinander nicht. Die größten sind um etwa drei Fingerbreit größer als der Durchschnitt, die kleinesten um das gleiche Maß kleiner – das gilt selbstverständlich nur für ausgewachsene Dnompfe, was sie mit etwa fünfzehn bis siebzehn Jahren sind.
      Die Dnompfe zu beschreiben ist gar nicht so einfach, da sie im Vergleich zu den Gyx fast schon 'normal' sind. Je ein nicht sehr kräftig wirkendes Arm- und Beinpaar (in jeweils fünf Finger – davon ein Daumen – beziehungsweise Zehen endend), ein dagegen etwas kräftiger erscheinender Rumpf, kurzer Hals, meist rundlicher Kopf mit nicht sehr großen, nur leicht zugespitzen, beinahe schon runden Ohren, deren kaum wahrnehmbare Spitzen von je einem pinselähnlichen Haarbüschel gekröhnt werden, der bei Dnompf-Frauen mit etwa drei Fingerbreit gewöhnlich fast doppelt so lang werden kann wie bei Männern.
      Das üblicherweise in jeglicher Schattierung schwarze bis hellbraune Haupthaar – bei älteren Dnompfen auch grau in nicht weniger Schattierungen – lassen die Dnompfe, Männer wie Frauen, meist nicht sehr lang wachsen. Schulterlanges Haar gilt bereits als 'mach das weg, das ist viel zu lang – oder willst Du hinter Dir die Straße fegen?'. Bärte lassen sich nur wenige Männer wachsen – meist eher aus Bequemlichkeit denn zur Zierde.
      Die helle, graubräunliche Haut ist am gesamten übrigen Körper, abgesehen von den Fußsohlen und Handflächen, von einem dünnen, immer hellen – fast blonden – Haarflaum bedeckt. Da dies bei den Gyx offenbar normalerweise nicht der Fall ist, nennen sie die Dnompfe, obwohl es kaum auffällt, auch gelegentlich 'die Haarigen' – wenn keiner von ihnen in der Nähe ist oder wenn sie einen Dnompf bewußt ärgern wollen.
      Die Augenfarbe der Dnompfe reicht von braun über grün bis dunkelblau – stets mit grau gemischt – und grau selbst natürlich. Ein klares, beinahe stechendes Grün oder Blau ist sehr selten und wird bei Neugeborenen als Omen – für was auch immer – gedeutet. Noch viel seltener – etwa einmal alle dreihundert Jahre vorkommend – sind dunkel-orange Augen. Eine außergewöhnliche Bedeutung wird dieser Augenfarbe nicht zugesprochen, aber die bedauernswerten Orangeäugigen werden zeit ihres Lebens von den meisten anderen Dnompfen gemieden, hinter vorgehaltener Hand – von Kindern auch ohne die Hand – oft 'Eule' tituliert, was nicht unbedingt als Schmeichelei gemeint ist. Die Folge ist, daß jene 'Eulen' früher oder später beschließen, ihr Leben als einsamer Einsiedler zu führen, was sie nach einigen Jahren allerdings sonderbarerweise zu gefragten Ratgebern in allen Lebenslagen macht. Keiner kann sagen, warum das so ist.
      Bleibt ein Dnompf von schwerwiegenden Krankheiten und Unfällen (sowie unnatürlichen Todesursachen) verschont, kann er mit etwas Glück nahezu hundert Jahre alt werden. Dieses Alter wird jedoch eher selten erreicht, da die vorgenannten Bedingungen kaum je zutreffen. Die Hälfte ist da schon sehr viel wahrscheinlicher, aber natürlich auch nicht sicher.

      Die Dnompfe leben schon seit ungezählten Zeitaltern in den Bergen. Bereits vor Jahrhunderten, als die Gyx noch jagend und sammelnd durch die Ebenen und Wälder streiften, trieben die Dnompfe lange Stollen und geräumige Höhlen in die Felsmassive. Allerdings drangen sie dabei nie sehr weit ins Innere der Berge vor. Einerseits, weil das Gestein dann gewöhnlich viel härter und nahezu undurchdringlich wird, andererseits auch, weil sie den Respekt vor den gewaltigen Massen über ihren Köpfen nicht vergessen haben. Außerdem haben sie auf diese Weise eher die flacheren Gebirge besiedelt, als die zentralen Gebirgsmassive im hohen Norden und beim Weltmittelpunkt, wo sie nur wenige, einigermaßen zugängliche Täler bewohnen.
      Wegen dieser Lebensweise in den Bergen, sind sie mit zahlreichen Erzen, Metallen und Mineralien vertraut und erlangten schon vor langer Zeit eine herausragende Begabung in deren Förderung und Bearbeitung. Dies bezieht sich vor allem auf Kupfer und damit verbunden auch Bronze und Messing, sowie das äußerst seltene Eisen, welches nur für extrem wichtige Werkzeuge und Apparate verwendet wird. Gold und Edelsteine sind ihnen zwar durchaus bekannt, doch daran sind sie allenfalls aus wissenschaftlicher Neugier oder wegen ihrer Materialeigenschaften zur Verwendung für besondere Werkzeuge interessiert.
      Da sie wissen, daß die Gyx Gold und 'Glitzersteine' stark begehren, hat sich im Laufe der Jahrhunderte ein von den Dnompfen bewußt gedrosselter Handel entwickelt. Sie tauschen mit den Gyx Gold, Edelsteine, Kupfer und Bronze sowie teilweise fertige Werkzeuge gegen Nahrungsmittel, Wolle, Leder und andere wichtige Gebrauchswaren. Die Dnompfe sind sich sehr wohl bewusst, daß der Wert der von den Gyx als edel betrachteten Waren früher oder später sinken würde, wenn sie ihnen diese in größeren Mengen verkaufen würden. Daher halten sie Gold – das aber sowieso fast ebenso selten wie Eisen ist – und Edelsteine meist so knapp, wie nur irgendwie möglich. Warum die Gyx so sehr hinter diesen Rohstoffen her sind, verstehen die Dnompfe nicht – sie würden freiwillig niemals auch nur einen winzigen Bruchteil dessen dafür zahlen, was die Gyx bereit sind, dafür zu geben. Zwar finden sie die meisten Edelsteine ebenfalls zumindest schön, mehr empfinden sie für sie aber nicht.

      Auch manche Dnompfe siedeln seit einigen Generationen außerhalb der Gebirge in Häusern, die meist aus Stein errichtet werden. Vereinzelt gibt es auch – oberirdische – Städte, die zusammen mit Gyx oder fast vollständig von Dnompfen bewohnt werden, vor allem an der Küste des Binnenmeeres sowie am Stillen Meer. Aber wo sich auch nur ein kleines Gebirge oder wenigstens Hügelland erstreckt, bevorzugen sie ihre üblichen Höhlenstädte, die dann aber normalerweise längst nicht so groß sind, wie am Rand des Nordgebirges. In den Ebenen zwischen den Ausläufern des zentralen Gebirges und dem östlichen Ödland leben kleinere Dnompf-Gemeinschaften in Dörfern, nicht selten in unmittelbarer Nachbarschaft zu einem Gyx-Dorf.

      Die Dnompfe betreiben zwar selbst ebenfalls Viehzucht und Ackerbau, doch in den Bergen ist dies meistens schwierig und wegen zu steilen und felsigen Hängen sowie langen, schneereichen Regenzeiten nur eingeschränkt möglich. In manchen Gegenden wurden terassenartige Ebenen in die Berghänge geschlagen, die zum Anbau unterschiedlicher Feldfrüchte dienen, an waldlosen Hängen dagegen weiden meist Ziegen oder wühlen sich Schweine durch den Boden. Da dies nie ausgereicht hat, um ein anständiges Dnompf-Volk zu ernähren, gingen sie früher in den Bergen und angrenzenden Wäldern häufig auf die Jagd, was nach und nach vom Handel mit den Gyx verdrängt wurde. Heute jagen die Dnompfe häufig nur noch wenige Male im Jahr zum Zeitvertreib – doch es kommt immer mehr aus der Mode.
      Statt dessen widmen sich mehr und mehr Dnompfe dem Handwerk und der Forschung.

      Beim Handwerk steht die vielfältige Verarbeitung von allen Arten von Metall im Vordergrund, während sich die Forschung längst nicht so knapp umreißen läßt, obwohl sie ebenfalls stark vom Metall geprägt wird.
      Zur Forschung gehört auch die Entwicklung immer neuer, raffinierter Apparate, die das Leben der Dnompfe erleichtern sollen, es dauert gewöhnlich jedoch sehr lange, bis sich eine einmal geborene Idee soweit durchsetzt, daß der daraus resultierende Apparat – und seine Sinnhaftigkeit – auch anerkannt und genutzt wird. Der ursprüngliche Erfinder jener Ideen erlebt deren Umsetzung und Anwendung jedenfalls meistens nicht mehr, oft nichtmal dessen Kinder und Enkelkinder.
      Dies liegt vielleicht unter anderem daran, daß die ersten Ideen und Prototypen häufig noch nicht richtig ausgereift sind und Fehler enthalten, wodurch sie auf allgemeine Ablehnung bei anderen Erfindern und den Herrschenden stoßen und so die Väter jener Ideen entmutigen. Das wiederum hat oft zur Folge, daß dieselbe Idee erst viele Jahre oder Jahrzehnte später erneut aufgegriffen und weiterentwickelt wird. Manchmal erkennen die Erfinder selbst aber nichtmal den möglichen Nutzen ihrer Idee.
      Ein Beispiel, wie es sich vor knapp fünfzig Jahren zutrug, mag dies vielleicht verdeutlichen: Im Nachlaß von Gimpf Dnonom, einem der bedeutendsten Erfinder seine Zeit, fand man Aufzeichnungen über eine komplizierte Maschine, die mit Hilfe eines Feuers und einem darüber befindlichen geschlossenen Wasserkessel angetrieben wurde, was bis dahin vollkommen unbekannt war. Am Rand dieser Skizzen wurde in einer offensichtlich flüchtigen Notiz vom Erfinder selbst folgendes vermerkt: 'Eine fantastische Maschine, wohlwahr, dnoch welchen Nutzen sollte dnieser vermaledneite Dnampf haben?' Jene, die diese Aufzeichnungen fanden, teilten Gimpf Dnonoms Meinung und steckten die Skizzen samt Notizen ins Archiv, wo sie sich heute noch befinden.

      Weitere Forschungszweige sind die Erkundung der Welt und in jüngster Zeit vor allem des Weltenrandes – wie bereits im Abschnitt 'Geographie' angedeutet wurde – sowie die Erforschung der Magie.
      Im letzteren Fachbereich sind einige der Forscher felsenfest davon überzeugt, nur noch wenige Wochen, allenfalls Monate davon entfernt zu sein, die Geheimnisse der Magie endlich gelüftet zu haben und jene unglaublichen Kräfte anwenden und beherrschen zu können – das wird nun allerdings schon seit weit über einhundert Jahren immer wieder behauptet; bisher ohne jeden Erfolg. Keinem unter den Dnompfen ist es bisher auch nur ansatzweise gelungen, eine simple Kerze mit Hilfe der Magie zu entzünden oder mit denselben Mitteln auch nur eine Feder in der Luft schweben zu lassen.
      Das vermindert jedoch in keiner Weise den unbändigen Forscherdrang.

      Von den Dnompfen leben auf der Welt derzeit etwa 600.000 (auch diese Zahl ist eher ungenau), weit über die Hälfte davon jedoch die meiste Zeit ihres Lebens in ihren unterirdischen Städten und in deren Umgebung in den Bergen, weshalb die Gyx in den oberirdischen Dörfern und Städten häufig zahlreicher sind.

      Erwähnt werden sollte vielleicht noch eine sehr eigenartige sprachliche Angewohnheit der Dnompfe. Jedes 'd' zu Beginn eines Wortes oder einer Silbe sprechen sie als 'dn' aus, hängen also ein 'n' daran. Außerdem verändern sie erbarmungslos jedes 'f' und 'pf' am Wortende zu einem 'mpf', der Einfachheit halber ebenso jedes 'nf', obwohl letzteres nicht in allen Gegenden üblich ist, was dann zu einem fast unaussprechlichen 'nmpf' führt. Die Gyx und Dnompfe sprechen übrigens seit vielen Generationen die selbe Sprache, von eben dieser Aussprache-Angewohnheit der Dnompfe und einigen örtlich beschränkten Ausdrucksweisen abgesehen.
      Eine Dnompf-Familie, die etwas auf sich hält, gibt ihren Kindern stets Namen, die mindestens eines dieser sprachlichen Elemente enthalten, wie es an den schon genannten Dnompfen vielleicht zu sehen ist.
      Vor einigen Jahrzehnten kam bei der Dnompf-Jugend der größeren ober- und unterirdischen Städte das Wort 'humpf' und in Abwandlung dessen auch 'dnumpf' in Mode. Es dauerte nicht lange, da hatte sich dies auch bei den Erwachsenen eingebürgert. Heute dienen beide Wörter gleichermaßen sowohl als Gruß und Abschied unter Freunden sowie als Zustimmung oder Lob zu einem gelungenen Witz, einer guten Geschichte oder zu ähnlichen Gelegenheiten.

      Einige Gyx fühlen sich durch die Aussprache der Dnompfe manchmal regelrecht in den Wahnsinn getrieben – was sie mit ihrer Gestaltwandlung dann schnell wieder auszugleichen versuchen.

      --

      PS: mit dem Vergleich im ersten Post des durchschnittlichen Dnopmf-Hauses ist natürlich ein oberirdisches gemeint ;)
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    • Es wird mal wieder Zeit, etwas Neues von meinem Brösel zu 'berichten', denke ich - wobei sooo neu ist das Folgende zum größten Teil auch wieder nicht, aber zumindest heute nochmal durchgelesen und ergänzt *g* (hab momentan ein wenig Zeit, und da ich, weil zu spät gesehen, nicht beim Story-Quilt mitmachen darf :P , ist halt der Brösel wieder mal dran ;) ).
      In den nächsten Tagen kommt vielleicht noch die Beschreibung einer Pflanze dazu, die mir seit Weihnachten durch den Kopf schwirrt, bin aber noch nicht zum Aufschreiben gekommen (jaaa, eine meiner ersten selbsterdachten Pflanzen ;D)

      Aber erst mal das nächste meiner 'Brösel-Völker':


      Natur- und Elementargeister

      Im Großen und Ganzen ähneln diese Wesen dem, was man sich im allgemeinen unter Geistern vorstellt: Halbdurchsichtige, rauchig oder neblig wirkende, unförmige 'Wolken' mit pupillenlosen Augen – und meist auch zwei Armen und Händen –, die gewöhnlich einige finger- oder handbreit über dem Boden schweben, aber auch ganz unsichtbar sein können. Die meisten Natur- und Elementargeister können auch Formen annehmen, die denen der Dnompfe oder Gyx oder auch von Tieren ähneln, ihre rauchige Wolkenstruktur bleibt dabei jedoch stets erhalten. Ebenso unveränderlich ist die Farbe und Schattierung eines jeden einzelnen Geistes, die je nach Art – oder Familie – von weiß über grau bis schwarz reichen oder eine der unzähligen 'echten' Farben von rot und braun über gelbgrün bis violett sein kann. Die Augen weisen normalerweise die selbe Farbe in einem etwas intensiveren Ton auf, ausgenommen hauptsächlich bei den weißen und schwarzen Geistern, wo die Augen die jeweils gegenteilige Farbe haben.

      Die meisten Geister sind geschlechtslos und pflanzen sich fort, indem sie sich etwa alle 180 bis 300 Jahre teilen, wofür aber zwei Geister der selben Art (oder Familie) zusammenkommen müssen. Die Zahl der Geister bleibt so also stets gleich, da die beiden ursprünglichen Geister bei der Verschmelzung und Teilung gleichzeitig gewissermaßen sterben. Eine andere Todesart kennen sie nicht. Es verwundert aber wohl kaum, daß sie dieses Ereignis auch gleichzeitig als einen Neuanfang sehen.
      Ausgenommen sind hiervon die wenigen Geisterarten, die sich geschlechtlich fortpflanzen oder die sich teilen, ohne vorher mit einem zweiten Geist verschmelzen zu müssen. Bei ersteren sind mehrere Nachkommen möglich, ehe Vater- und Muttergeist gewissermaßen an Altersschwäche sterben; diese sind jedoch auch noch durch seltene andere Ereignisse (bestimmte 'Geistes-Krankheiten') sterblich. Bei den zweiten lebt der größere, 'ältere' Teil des Geistes nach der Teilung noch ein paar Jahrzehnte, bevor er stirbt. Der kleinere, 'jüngere' Teil wächst mit der Zeit wie bei normalen Lebewesen. Ganz selten gibt es bei diesen Arten ebenfalls mehrere Teilungen, was die späteren Nachkommen – also jene nach dem 'Erstgeborenen' – jedoch schwächer macht. Diese sind daher ebenfalls anfällig für seltene Krankheiten.
      Auch in diesen Fällen bleibt die Gesamtzahl der Geister pro Familie also weitgehend unverändert oder steigt nur sehr, sehr langsam.

      Auch Geister benötigen Nahrung. Sie können zwar nicht an Unterernährung sterben, aber ihre Leistungsfähigkeit (und das Wachstum bei den Geisterarten, die nach ihrer 'Geburt' noch wachsen müssen) ist ohne ausreichende Nahrung stark eingeschränkt. Jede Geisterart benötigt eine unterschiedliche Art der Nahrung. Manche ernähren sich ganz ordinär von Blut, andere von bestimmten Mineralien oder Pflanzen und wieder andere von schlichtem Wasser. Aber es gibt auch aus Sicht der meisten Lebewesen ungewöhnliche Nahrung; zum Beispiel Feuer oder andere nicht-lebendige Formen von Energie, Licht (oder Dunkelheit), Träume oder bestimmte Gefühle anderer Wesen, die manche Geisterarten mehr oder weniger regelmäßig in sich aufnehmen müssen, um leistungsfähig zu bleiben.
      Ihre Nahrung nehmen die Geister in etwa so auf, wie andere Lebewesen Luft atmen; ihr 'Essen' wandelt sich in dem Moment in für sie verwertbare Energie, da sie es bewusst 'einatmen', auch wenn es feste Nahrung wie Holz oder Pflanzen ist. Wie das genau geschieht, wissen sie selbst aber offenbar auch nicht – und interessiert sie im Grunde genommen auch nicht; Hauptsache, es funktioniert.
      Geister errichten keine Behausungen oder ähnliches und benötigen so etwas auch nicht, da ihnen Unwetter gewöhnlich nichts anhaben können (einzige Ausnahme sind Blitze bei einigen Geisterarten, aber diese halten sich von Gewittern dann einfach fern). Auch kann man sie keinesfalls als 'sesshaft' bezeichnen; sie ziehen zeit ihres Lebens – meistens ziellos – auf der Welt umher. Der Aberglaube, sie wohnten in Pflanzen, Tieren oder Felsen, hält sich zwar hartnäckig, ist jedoch falsch. Da sich Geister tatsächlich durch die meiste Materie so leicht hindurchbewegen können, als bestünde diese nur aus dickem Nebel, mag es hin und wieder einem Dnompf oder Gyx so erscheinen, als trete der Geist etwa aus dem Baum – seiner vermeintlichen Wohnung – hervor, obwohl dieser einfach nur eine Abkürzung genommen hat und durch den Baum hindurchgeschwebt ist.
      Übrigens können sich viele Geister, wenn auch nicht alle, sehr schnell bewegen... wenn sie wollen – und wenn sie durch Nahrungsmangel nicht zu sehr geschwächt sind. Sie können dabei deutlich schneller als der flinkste Falke und sogar schneller als der stärkste Sturm werden.

      Geister sind die einzigen Lebewesen dieser Welt, welche die Magie in einem relativ großen Umfang beherrschen. Die Art der Magie und die jeweiligen Fähigkeiten sind zwar je nach Geisterart auf unterschiedliche Gebiete beschränkt, aber dennoch in größerem Maße vorhanden, als bei den Gyx und Dnompfen – letztere tun sich mit der Magie ja besonders schwer, und die Gyx kennen nur ihre Gestaltwandlung, was ihrer Meinung nach ja aber nichts mit Magie zu tun hat.
      Die magisch begabtesten Geister sind die Elementargeister, von denen es sechs bekannte Arten gibt – was ein wenig seltsam anmuten mag, wenn man weiß, daß nach Meinung der meisten Gyx und Dnompfe die Welt aus drei Elementen besteht. Dies kommt daher, daß jedes Element zwei verschiedene Formen annehmen kann. (In jüngster Zeit gibt es einige junge Forscher unter den Dnompfen, die behaupten – weil es so schön symmetrisch wäre –, jedes Element könne drei verschiedene Formen annehmen; sie bedauern es außerordentlich, ihre These nicht damit beweisen zu können, daß die Dnompfe allesamt drei Köpfe, drei Augen oder wenigstens drei Nasenlöcher aufweisen.)

      Die Elemente – und damit auch die Elementargeister – sind Feuer (gleichzeitig Licht), Wasser (gleichzeitig Luft) und Erde (gleichzeitig Metall), wobei die gewandelten Element-Formen ihre eigenen Elementargeister haben. Die Magie erstreckt sich jeweils auf die dem jeweiligen Element zugeschriebenen Eigenschaften, allerdings können beispielsweise Feuergeister nicht eben mal so Feuer aus dem Nichts erschaffen; sie können diese Elemente lediglich beeinflussen, das dafür aber sehr effektiv und teilweise spektakulär – und gleichzeitig dienen sie ihnen als Nahrung.
      Ob es noch drei weitere Elementargeister gibt, die demnach zu der jeweils dritten Zustandsform der Elemente passen würden, ist nicht bekannt und wird von den entsprechenden dnompfischen Forschern hartnäckig (und bisher erfolglos) untersucht. Auch einige wenige Gyx konnten sich bereits für diese Dreier-Theorie erwärmen, betreiben dazu jedoch keinerlei Forschung.
      Vor wenigen Wochen wurde die Verwirrung nahezu perfekt gemacht, als eine kleine Forschergruppe behauptete, es gäbe noch drei weitere Elemente mit jeweils drei verschiedenen Zustandsformen. Welche Elemente das sein sollen, konnten sie aber noch nicht sagen; so weit sei ihre Forschung noch nicht. Die Welt wartet nun gespannt auf den Zeitpunkt, da irgend ein verkappter Forscher auf die Idee kommt, daß die perfekte Symmetrie dann ja eigentlich die Sechs sein müsste – und die vierte bis sechste Zustandsform aller Elemente zu suchen beginnt.

      Aber zurück zu den Geistern.
      Neben den oben genannten Elementargeistern gibt es dann natürlich noch weitere, die sogenannten Naturgeister, wobei sie mit der Natur an sich eigentlich nicht so viel zu tun haben, wie der Name vermuten lässt, zumindest 'repräsentieren' sie diese nicht; aber es fehlt der Welt bisher einfach an einem passenderen Begriff.
      Die magischen Kräfte dieser Naturgesiter, von denen es sehr viele unterschiedliche Arten – sie nennen sich selber lieber 'Familien' – gibt, sind zwar schwächer ausgeprägt als jene der Elementargeister, dafür meistens aber nicht so stark auf ein enges 'Elementar-Gebiet' beschränkt.
      Als Beispiel sei hier einmal nur die Familie der Baumgeister genannt, deren Mitglieder sich vor allem in Wäldern besonders wohl fühlen (aber auch anderswo genauso gut leben können) und eine bräunlich-grüne Farbe und ein eichenrinde-ähnliches Muster zeigen (natürlich rauchig-neblig wie bei allen Geistern). Neben den Fähigkeiten, die alle Geister beherrschen (schweben und sich auch durch feste Materie bewegen, sich unsichtbar machen, Größe fast beliebig ändern (wobei: je kleiner sie sind, desto 'greifbarer' und dichter können sie ihr Aussehen gestalten; gilt für alle Geister), Gegenstände allein durch die Kraft der Gedanken bewegen) können sie auch das Aussehen und Wachstum von Bäumen und einigen anderen Pflanzen verändern (auch die Geschwindigkeit), sich selbst die Form und Gestalt von Bäumen geben (manche Tiere wären auch möglich, ist auf Grund ihrer unveränderlichen Farbe und des Rinden-Musters jedoch meist eher unpraktisch), sie können mit Bäumen 'reden' und sie auch verstehen, wozu aber viel Geduld notwendig ist, können Wind und Wetter in kleinem Maße beeinflussen und Nebel und Dunkelheit heraufbeschwören – sowie einige weitere Kleinigkeiten, die den Rahmen dieses Überblicks sprengen würden. Sie ernähren sich von 'holzigen' Früchten (z. B. Eicheln, Nüsse, Tannenzapfen... – wobei auch die Schalen/ Gerippe ausreichend sind) und Blättern von Bäumen, die mindestens ungefähr einhundert Jahre alt sein müssen (die Bäume, nicht die Blätter!) – erst dann entwickeln sie das richtige Aroma, behaupten sie.
      Sie sollten übrigens nicht mit den Waldgeistern verwechselt werden, von denen sie jedoch äußerst schwer zu unterscheiden sind. Sie ähneln sich nicht nur im Aussehen (wobei die Waldgeister allgemein geringfügig dunkler, bräunlicher erscheinen) sondern auch in ihren magischen Fähigkeiten und Lebensgewohnheiten. Der größte – wenn nicht beinahe einzige – Unterschied ist die Fortpflanzung. Während sich die Baumgeister wie die Mehrzahl der Geister ungeschlechtlich durch Verschmelzen und Teilen fortpflanzen, tun es die Waldgeister geschlechtlich, sind daher – wie weiter oben erklärt – auch etwas anfällig gegenüber seltenen Krankheiten, besonders im hohen Alter jenseits von etwa 250 Jahren. Ein weiterer Unterschied ist, daß sich Waldgeister vorwiegend von halbvermodertem Laub ernähren, allerdings nicht von solchem aus Sümpfen oder Mooren.

      Es sei hier noch erwähnt, daß die Geister im allgemeinen nicht viel mit den übrigen Lebewesen – insbesondere mit den Gyx und Dnompfen, aber auch mit den Drachen (siehe nächstes Volk) – zu schaffen haben wollen, auch wenn sich einige von ihnen hin und wieder zu einem Scherz oder Streich auf Kosten eines Dnompfs oder Gyx hinreißen lassen, doch gelegentlich lassen sie sich auch zu der einen oder anderen Form der Zusammenarbeit überreden, manchmal, wenn sie unvorsichtig sind, werden sie sogar dazu gezwungen. Die Zusammenarbeit sieht dann meistens so aus, daß die Geister ihre magischen Fähigkeiten vorübergehend zum Nutzen eines Dnompfs oder Gyx einsetzen, allerdings nicht immer exakt im gewünschten Sinne, vor allem wenn der Einsatz erzwungen wurde. Einen Geist zu etwas zwingen, das er nicht möchte, ist allerdings sehr schwierig, und das wird normalerweise nur gelingen, wenn man einen ehrhaften Geist findet – die es durchaus gibt –, der sich an ein leichtfertig gegebenes Versprechen auch hält.
      Manche Dnompfe interpretieren diesen Trick übrigens vollmundig als ersten Schritt zu eigener Magie... worüber die Geister natürlich nur mitleidig den Kopf schütteln können.

      Es gibt vermutlich mehr als einhundert verschiedene Naturgeister-Familien, wobei jede gewöhnlich zwischen zwölf und zwanzig Mitglieder zählt. Es mag aber durchaus sein, daß in den von Gyx und Dnompfen noch schlecht erforschten und wenig besiedelten Gebieten – etwa auf den Gipfeln der höchsten Berge oder auf den vielen Inseln sowie in den Tiefen der Meere – bisher unbekannte Geisterarten existieren.

      ---

      PS:
      Die Infos zu den Elementen werden später wahrscheinlich noch woanders hin verschoben, aber in Ermangelung einer eigenen Rubrik, die mehr als die paar 'Element-Sätze' enthalten, hab ich's jetzt erst mal bei den Elementargeistern gelassen.

      Bis zur Beschreibung der Drachen dauert's noch etwas; ich finde - neben der oben erwähnten Pflanze - die Religion(en) derzeit etwas spannender ;)
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    • So, und weiter geht's...

      Allgemeine Info:
      Im Großen und Ganzen entspricht die Tier- und Pflanzenwelt jener des irdischen Europas und westlichen Asiens, einschließlich der meisten irdischen Unterschiede in der genannten Region. Größere Tiere als Pferde sind allerdings weitgehend unbekannt, es gibt grundsätzlich keine Rinder, Büffel oder ähnliches, und manche Tiere – z. B. Rehe und Hirsche – sind kleiner als die irdischen Exemplare. Die Artenvielfalt fällt natürlich wegen der viel kleineren Welt auch entsprechend geringer aus, so gibt es z. B. nicht über 100 Greifvogelarten, sondern nur etwa zwölf bis fünfzehn, vielleicht sogar noch weniger.


      So wie ich Euch kenne, hat irgend ein WBler so eine Pflanze wie nachfolgend beschrieben (die ich vielleicht sogar in meine 'Hauptwelt' Íja Macár übernehmen werde) wahrscheinlich schon auf seiner Welt, in diesem Fall wäre es aber wirklich reiner Zufall...


      Die Pflanzenwelt (1)

      - Der Hirschhopser


      Der Name verwirrt, zugegeben. Aber er macht sicherlich auch neugierig – insbesondere die bohrende Frage, was denn ein 'Hirsch-irgendwas' bei den Pflanzen zu suchen habe. Aber es handelt sich tatsächlich um eine Pflanze... so zumindest die gängige Lehrmeinung.
      Aber beginnen wir besser von vorne.
      Zunächst sei noch erwähnt, daß für diese Pflanze viele verschiedene Namen gebräuchlich sind, je nach Region und Volk. So wird der 'Hirschhopser' nicht selten auch Hirschhüpfer, Baumhüpfer (oder -hopser), Hüpf- oder Hopsbaum, Geweihball, Asthüpfer (oder -hopser), Hirschhopsball (oder -hüpfball) und manchmal sogar Blähhirsch oder Blähball genannt – sicher sind hier und da noch andere Bezeichnungen bekannt.
      Woher kommen nun diese seltsamen Namen? Wenn der geneigte Leser scharfsinnig darauf schließt, daß der Name etwas mit der äußeren Erscheinungsform dieser Pflanze zu tun hat, dann liegt dieser (der Leser) genau richtig. Sollte er auf andere Ideen kommen, empfiehlt der Autor das wiederholte Lesen des bisherigen Textes.
      Seine Namen verdankt dieses Gewächs zweierlei Dingen: Der untere Teil der Pflanze sieht auf den ersten Blick wie ein grüner Ball oder eine Melone aus mit einem Durchmesser von meist etwas mehr als zwei Fuß (gemessen an Dnompf-Füßen), wobei der vertikale Durchmesser im Normalfall etwas größer ist als der horizontale. Der obere Teil des Hirschhüfers ähnelt dagegen einem einzelnen Hirschgeweih oder einem kahlen, mehrfach verzweigten Ast oder kleinen Baum.
      Dieses 'Geweih' entspringt genau dem höchsten Punkt des 'Balles' und befindet sich erstaunlicherweise tatsächlich immer oben. Das 'Geweih' ist an seinem Austrittspunkt – der Fachmann spricht hier von der Wurzel, auch wenn dies botanisch nicht ganz korrekt ist – etwa so dick wie der Unterarm eines Dnompfs und verästelt sich in mehrere blattlose und spitz zulaufende Äste oder Enden. Das 'Geweih' ist nochmal ungefähr so hoch wie der Ball selbst. Alle Enden sind unsymetrisch in verschiedene Richtungen aber stets mehr oder weniger nach oben ausgerichtet. Ähnlich wie bei Hirschen kann das Alter dieser Pflanzen an der Anzahl der Enden abgeschätzt werden, allerdings wird weder das Geweih in der Regenzeit abgeworfen noch wächst jedes Jahr ein neuer 'Ast' hinzu. Nach bisherigen Erkenntnissen geschieht dies nur etwa alle zwei, gelegentlich – bei demselben Hirschhopser – auch nur alle drei Jahre. Jedoch scheint die Astvermehrung irgendwann nach zwanzig bis dreißig Jahren ganz aufzuhören, weshalb bisher noch niemand herausfinden konnte, wie alt diese Pflanzen gewöhnlich werden; im allgemeinen wird aber von bis zu einhundert Jahren ausgegangen. Das 'Geweih' hat meistens eine bräunliche Farbe – ähnlich wie die Rinde vieler Bäume –, weist aber eine glatte, von feinsten Härchen übersäte und keinesfalls holzige oder rindenartige Oberfläche auf.
      Nun, dies alles erklärt noch nicht das 'Hopser' und 'Hüpfer' in den Namen.
      Doch genau das tut diese Pflanze: sie hopst (oder hüpft, je nach Geschmack).
      Natürlich hopst sie nicht einfach so ziellos durch die Gegend wie der Ball von spielenden Kindern; sie hopst scheinbar sehr gezielt – allerdings auch sehr langsam.
      Bringt ein Beobachter eines solchen 'Hirschhüpfers' genügend Zeit mit, so kann dieser feststellen, daß die Pflanze keineswegs unerschütterlich und fest verwurzelt dasitzt, wie man dies normalerweise von Pflanzen erwartet – denn Hirschhüpfer haben keine Wurzeln. Man wird statt dessen beobachten können, wie sich über mehrere Stunden hinweg die Form des Balles leicht verändert – der horizontale Durchmesser nimmt mehr und mehr zu, bis er nahezu das Zweieinhalbfache der Höhe (ohne das 'Geweih') erreicht. Oder vielleicht nimmt die Höhe auch gegenüber der Breite ab... oder wohl eher beides gleichzeitig. Dadurch baut sich nach Meinung der meisten Wissenschaftler ein gewaltiger Druck auf, der schließlich schlagartig freigegeben wird, was die Pflanze zu einem Hopser in die Höhe und je nach Neigung des Geweihs gleichzeitig in eine bestimmte Richtung ermöglicht. Die Sprünge reichen selten weiter als ein bis drei Fuß, aber die Gabe zur Fortbewegung ist unbestreitbar.
      Fast unglaublich, aber noch nie wurde beobachtet, daß solch eine Pflanze nach einem Hopser nicht exakt mit dem Geweih nach oben gelandet oder gar umgekippt wäre. Jedoch scheinen Hirschhopser auch in der Lage zu sein, sich so weit zur Seite zu neigen, daß sie statt zu hüpfen seitlich beispielsweise einen Hang hinabrollen können. Ob dies alles bewusst geschieht – ob die Hirschhopser also dazu in der Lage sind, den Zeitpunkt und die Richtung ihrer Fortbewegung selbst zu bestimmen – ist unter Fachleuten heftig umstritten.
      Auch ist noch gänzlich ungeklärt, ob und wie sie sich orientieren. Vermutet wird, daß die 'Geweih-Enden' Gerüche und vielleicht auch Unterschiede zwischen hell und dunkel wahrnehmen können – bewiesen oder widerlegt ist dies aber keineswegs.
      Offenbar gibt es beim Hirschhopser aber keine Unterschiede zwischen vorne und hinten oder links und rechts, auch kann ein Hirschhopser eben noch in eine bestimmte Richtung gesprungen sein, um im nächsten Sprung eine völlig andere Richtung einzuschlagen, ohne sich vorher zu drehen.
      Experimente gestalten sich eher schwierig, da diese Hirschhopser offenbar 'Einzelgänger' sind. Zwar kommen sie in fast allen Landschaftsformen vor – ausgenommen im höheren Gebirge sowie in Wäldern mit dichtem Unterholz –, jedoch streifen sie ständig durch die Gegend und sind zudem offenbar nicht sehr zahlreich. Trotz ihrer Langsamkeit tauchen sie meist völlig überraschend irgendwo auf, um Tage später – meist bevor eine Wissenschaftlergruppe eintrifft – wieder in irgendwelche andere Gegenden verschwunden zu sein.
      Auch wie sich Hirschhopser vermehren ist noch völlig unbekannt. Noch nie wurde ein solches Gewächs mit Blüten oder Früchten gesehen – was aber nichts heißen muß.
      Bekannt dagegen ist aber, wie sie sich ernähren: Die Ballunterseite ist leicht abgeflacht und besteht aus einer etwa handflächengroßen Membran, durch welche die Hirschhopser sehr wahrscheinlich flüssige Nahrung aufnehmen.
      Im übrigen wurde einmal auch behauptet, es sei ein schwimmender Hirschhopser gesichtet worden, indem er sich wiederholt wie beim Hopsen 'aufgebläht' und die Spannung freigegeben habe, um auf diese Weise einen kleinen See zu durchqueren. Außerdem wurde schon einige Male erzählt, man habe Hirschhopser vor einem Wald- oder Buschbrand fliehen sehen, indem sie sich gezielt vom Feuer entfernt hätten, und dies in einer deutlich schnelleren Folge an Hopsern als sonst üblich. Ob diese 'Berichte' der Wahrheit entsprechen, darüber streiten sich mal wieder die Fachleute, wohlgemerkt handelt es sich dabei fast ausschließlich um Dnompfe, denn die Gyx sind an solchen Forschungen eher wenig interessiert. Gestritten wird im übrigen auch darüber, ob es sich bei den Hirschhopsern tatsächlich um Pflanzen oder nicht vielleicht doch eher um Tiere handelt.

      Dem arglosen Wanderer sei jedoch auch noch folgende Warnung mit auf den Weg gegeben:

      Eine Verwechslung mit dem ähnlichen, aber kleineren 'Giftigen Hirschhopser' (oder in ähnlichen Namens-Varianten wie oben) sollte unbedingt vermieden werden. Wie der Name schon sagt, ist diese Pflanze giftig. Schon das Berühren des 'Geweihs' kann zu Verbrennungen der Haut und zur – wenn auch nur selten tödlichen – Vergiftung führen. Vergiftungen haben gewöhnlich mehrtägiges Fieber mit heftigen Schweißausbrüchen, Durchfall und unkontrollierte 'Zuckungen' zur Folge. Letztere verschwinden allerdings manchmal erst nach Jahren vollständig, während die übrigen Vergiftungserscheinungen sich meist nach zehn bis fünfzehn Tagen absoluter Bettruhe wieder 'verabschieden'.
      Zwar ist der Giftige Hirschhopser kleiner und hat ein dunkles, fast schwarzes 'Geweih', dennoch kann dieser mit ein- bis fünfjährigen (normalen) Hirschhopsern verwechselt werden, da diese naturgemäß kleiner sind und deren Geweihe meist ebenfalls dunkler ausfallen als in späteren Lebensjahren.
      Allgemein nehmen auch ältere Hirschhopser während der Regenzeit gelegentlich eine dunklere Färbung an als während der Trockenzeit; die Geweihe der Giftigen (oder auch Schwarzen) Hirschhopser sind dagegen das gesamte Jahr über gleich dunkel.
      "... das Rindvieh, das blöde" - Prof. Harald Lesch am 09.12.2016 über einen gewissen D. Trump :lol:

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    • Mir ist gerade eingefallen, dass ich ja noch eine Karte zu meinem Brösel herumliegen habe. Zwar ist sie nur sehr grob und meine zeichnerischen Fähigkeiten reichen nicht für "schönere Details", aber zumindest kann man so wenigstens erahnen, wo was sein soll - hoffe ich ;)

      Hier ist sie:
      Bilder
      • broesel01e.jpg

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    • Jooa, dass sie so übersichtlich wirkt, dürfte daran liegen, dass nicht wirklich irgendwelche Vegetation und Städte usw. eingezeichnet sind ;)

      Das Grüne ist ein ausgedehnter Sumpf - hatte ich eigentlich oben schon dazuschreiben wollen und dann doch vergessen %-) ... naja...
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