Psychische Gesundheit

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    • Psychische Gesundheit

      Kennt einer hier Spiele wobei "psychische Gesundheit" eingestuft wird? Ich kenne da nur Call of Cthulhu ("sanity check on SAN-Werte"), aber das kann doch nicht alles sein?

      Wie berechnet man bei eurer Spiele ob ein Character öffne Gedanken hat bei Lügen ("lässt sich leicht betrügen"), Einflüsse von Illusionsmagie (Glaubt er David Copperfield oder sieht er was wirklich passiert), ob er nicht zu besoffen, bzw. zu breit ist um gut zu kämpfen...

      Ich meine, "Gesundheitspunkte" sind normal in RPG's aber von psychische Gesundheit ist eigentlich nie die Rede. Können Charactere auch "braindead" sein?
      Es ist doch Deine Schuld, dass Deine Welt ist, wie sie ist. :P
      Aquilifer: die Weltenbastler: Wir zerstören deutsches Kulturgut seit 1999
    • Re: Psychische Gesundheit

      naja bei shadowrun gibts ja auch ne mentale schadensleiste, so wie ich das verstanden habe gibts dann halt so dinger drauf wie "stunned: reaction -2" oder so.

      ansonsten: gegen magische beeinflussung gibts bei den meisten systeme widerstandswerte: bei dsa magieresistenz, bei ad&d sogar verschiedene je nach körperlicher und mentaler magie usw.

      ob man dem einfluss des alkohols erliegt würfelt man in dsa mit ner zechen probe aus. schafft man die nicht, dann kriegt man halt eigenschaften reduziert.

      ob man leicht zu belügen ist, wird anhand des talentes menschenkenntnis festgestellt - da wird drauf gewürfelt (verdeckt versteht sich) und der meister sagt sowas wie "ja, das scheint dir plausibel" oder "du traust dem sack nicht"

      leider gibts aber bei dsa zb keine regeln für müdigkeit bzw schlafmangel :(
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."
    • Re: Psychische Gesundheit

      Abgesehen von DSA und AD&D faellt mir spontan noch Vampire ein.
      Da gibt es noch einen Wert fuer Raserei, was gewissermassen psychische Gesundheit darstellt. Durch schwere Verletzungen (besonders durch Sonnenlicht) nimmt der Rasereiwert zu. Uebersteigt dieser einen bestimmten Wert dann wird der Vampir zum Tier und laesst sich nicht mehr vom Spieler kontrollieren. Nach einiger Zeit beruhigt er sich aber wieder (der Vampir, nicht der Spieler! ;)).
      Daneben gibt es noch einen Wert fuer Menschlichkeit, wenn dieser auf Null sinkt dann ist man quasi "Braindead". Menschlichkeit sinkt durch schlechte Taten (Unschuldige abschlachten etc.) und steigt durch gute (z.B. Menschen helfen).

      Uebrigens: bei den meisten Systemen (zumindest DSA und ich glaube auch AD&D) erniedrigen sich nicht nur Eigenschaften wenn man etwas ueber seinen Durst hinaus trinkt, Mut und Koerperkraft z.B. erhoehen sich. ;D
      Please remember the impotence of proof reading before posting.
    • Re: Psychische Gesundheit

      Also bei Warhammer Fantasy Roleplay gibt es bei traumatischen Ereignissen INSANITY-POINTS, die irgendwann zu einzelnen Macken führen.
      Desweiteren gibt es auch Attribute wie "Feindselig", "Dumm" oder "Verhasst".

      Die Systeme Pendragon und Askalon benutzen ebenfalls Werte, um die seelische Stabilität zu charakterisieren, dort werden Werte wie asketisch - genussüchtig oder mutig - feige ermittelt.

      Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.

      Bei Standart-NSC (der Stadtführerjunge am Tor) improvisiere ich, während ich mir bei wichtigen NSC eine etwaiges Verhaltensmuster lieber vorbereite, als dann durch Tabellenwerte überrascht zu werden.

    • Re: Psychische Gesundheit


      Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.

      Fuer das Spiel das ich fuer meine Welt entwickle ist es notwendig; ist vom Weltrealitaet vorgeschrieben. Und man kann es auch lenken :)
      Und es ist kein vorschreiben eines bestimmten Verhalten was ich meine, aber so aehnlich wie bei HitPoints/Lebenspunkte: ein schwerverletztes Character kann ja auch nicht mehr spielen wie er es gerne hat - so auch bei enem psychisch verletzten Character.

      *... irgendwie fehlt mir die Zusammenhang von verschiedene psychische Einfluesse in die Spiele die ich schon gefunden habe, mal die von NornWM erwaehte Spiele suchen...*
      Es ist doch Deine Schuld, dass Deine Welt ist, wie sie ist. :P
      Aquilifer: die Weltenbastler: Wir zerstören deutsches Kulturgut seit 1999
    • Re: Psychische Gesundheit


      Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.


      Ich kann mir im Grunde kaum vorstellen, daß eine derartige Standardfunktion in meiner Welt vorkommen könnte. Da gelten gewisse Werte, gegen die man im
      Einzelfall zu würfeln hat.
      Eine meiner Ausgangsfragen zur Generierung eines neuen Charakters ist die nach Ängsten oder verhassten Wesen/Situationen. Entsprechend werden hier die Werte individuell erstellt.

      Tja, und dann haben wir noch den Grad der Mentalen Stärke, welcher einen Wiederstand gegenüber Betrug, Lügen etc. darstellt.
      Ach ja, dann ist dann noch der Grad der Dummheit, der zu beachten ist. ;D

      Da Gaarden
    • Re: Psychische Gesundheit


      ein schwerverletzter Character kann ja auch nicht mehr spielen wie er es gerne hat - so auch bei enem psychisch verletzten Character.

      Jipp, so sehe ich das auch. Ich meine auch mal von nem Spiel gelesen zu haben, wo es Geistige Gesundheit gab. Allerdings ging es darum, das man den Realitätsbezug nach und nach verliert, wenn man zu üble Sachen erlebt hat und irgendwann ist man nicht mehr wirklich bei klaren Verstand.
      Bei mir ist es so, das ich aller Shadowrun Geistige Energie wie die Lebensenergie behandle, wenn man mental angeschlagen ist, bekommt man auf alle geistigen tätigkeiten Erschwernisse, Abzüge etc.. Allerdings habe ich bei mir auch alles in Geist und Körper unterteilt und hab es so Regeltechnisch nich ganz so schwer zu entscheiden, was denn nu genau erschwert ist (auf Fähigkeiten bezogen).
      Ansonsten kann man natürlich auch sterben, wenn die Geistige Energie auf Null sinkt, zumindest stirbt der "Geist" oder man fällt in ein art Koma. Ich würde es Gehirntod nennen. Waffen und Magie verursachen grundsätzlich "Betäubungsschaden" und oder "physischen Schaden"...
      W .oOo. L
      Das 8. Element
    • Re: Psychische Gesundheit

      ...Ich meine auch mal von nem Spiel gelesen zu haben, wo es Geistige Gesundheit gab. Allerdings ging es darum, das man den Realitätsbezug nach und nach verliert, wenn man zu üble Sachen erlebt hat und irgendwann ist man nicht mehr wirklich bei klaren Verstand.


      War das vielleicht "Call of Cthullu" ?
    • *Abstaub* :puschel:

      Geistige Gesundheit muss Spieler aber auch nicht unbedingt gängeln. Wenn man bei der Charaktererschaffung sich Nachteile "kauft" (z.B. bei Vampire, GURPS und DSA 4), erhält man mehr Punkte für andere Dinge. So mag man goldgierig, paranoid, klaustrophobisch o.ä. zu werden - aus freien Stücken. Und so mancher Nachteil vermag einen Charakter sehr schön abzurunden. Ein goldgieriger Streuner, ein paranoider Kopfgeldjäger-Veteran oder ein klaustrophobischer Steppen-Nomade.
      Doch leider sind diese Nachteile in der Regel statisch oder lassen sich allenfalls abbauen mit EP. In Vampire existiert aber auch eine Regel, dass bestimmte Extremsituationen zu (weiteren) psychischen Nachteilen führen kann.
      Nur weil du paranoid bist, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht doch hinter dir her sind! (Frei nach Terry Pratchett)

      Damokles-Sternenring - meine kleine Galaxie
      Rollenspiel-Anekdoten
    • Rollenspiel umfasst physische wie psychische Elemente

      Pilger schrieb:

      Die Systeme Pendragon und Askalon benutzen ebenfalls Werte, um die seelische Stabilität zu charakterisieren, dort werden Werte wie asketisch - genussüchtig oder mutig - feige ermittelt.

      Pilger schrieb:


      Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.
      Hallo Pilger und alle anderen

      Ich bedaure es sehr, dass du es nicht so gut findest, bestimmte Werte "vorzuschreiben", wobei ich vorschreiben etwas stark finde. Ich würde hier eher Leitplanke oder Empfehlung verwenden. Für mich sind auch Verhaltenswerte (in meinem eigenen System verwende ich Beweggründe, Verhaltensweisen und Eigenheiten) Ausdruck der Persönlichkeit eines Charakters und diese Werte helfen mir als Moderator (oder Spielleiter) in die ROLLE des Charakters zu schlüpfen, ihn besser darzustellen. Genau dasselbe wünsche ich von meinen Mitspielern, denn wir machen ja ein ROLLENSPIEL.

      Und sind nicht gerade die Probleme und deren Umgang damit, was spannende Geschichten entwickeln lässt?

      Es sind gerade auch diese psychischen Nachteile, die einen Charakter (egal ob SC oder NSC) liebenswert und menschlich machen. Wer kennt nicht Baracuda aus A-Team, der eine Heidenangst vor dem Fliegen, er der Tank schlechthin!

      Wohlverstanden, wenn einer meiner Spieler sich konsequent anders verhält, dann verändert sich seine entsprechende Verhaltensweise auch, m.a.W. kann er eine Verhaltensweise systemtechnisch abbauen und eine neue aufbauen.

      So viel zum Thema Vorschreiben von Verhaltenswerten.

      Was die psychische Gesundheit anbelangt, so handhabe ich es so, dass die Geistesstabilität (Call of Cthulhu lässt grüssen) die geistige Konstitution des Charakters ist, und er mit dieser mehr oder weniger vor Schrecken geschützt ist. Ist ein Schrecken doch einmal zu überraschend oder zu heftig, dann kann er Wahnsinnspunkte erleiden (hier lässt Warhammer Fantasy grüssen). Je nachdem wie viele Wahnsinnspunkte eine Begegnung verursacht, kann es dann zu Schockfolgen kommen.

      Wichtig ist, dass auch Mechanismen vorgesehen werden, um die Wahnsinnspunkte wieder abzubauben, bspw. ein entspannender Aufenthalt mit Massage beim Bader, ein Fest unter Freunden, oder der Anblick eines Wasserfalls von bezaubender Schönheit.

      Wie die körperliche Gesundheit gehört auch die geistige Gesundheit zu einem voll umfassenden Charakter.
    • Ich habe eigentlich aktuell kein eigenes System.
      Grundsätzlich verstehe ich Pilgers Standpunkt, Chars bestimmte Grundwesenszüge per Wert zu gestalten ist ziemlich weitgehender Eingriff ins Rollenspiel. Andererseits ist es ein Rollenspiel, die drücken das meiste gern in Werten aus. Ich denke, man kann hier keine allgemeingültige Aussage treffen. Es ist eine Frage des Stils (mir war damals DSA auch zu stereotyp, hab selten Punkte für "Rollengerechtes Spiel" erhalten;))

      Ich habe auf Halde ein System liegen, das auf die unterschiedlichen "Gesundheitswerte" wert legte. Es gab - neben den Werten und Fähigkeiten - 4 Pools: Gesundheit, Kraft, Psyche und Einfluß. Jeder dieser Pools wurde genutzt, um die Kosten für Proben zu bezahlen und hatte teilweise schwerwiegende Konsequenzen, wenn sie auf Null fielen (oder darunter).
      Das System wurde mit unterschiedlich vielen Würfeln bei Proben gespielt und für jeden verwendeten Würfel mußte man 1 Punkt aus dem entsprechenden Pool bezahlen (Grundsätzlich) - und je nach Fähigkeit oder Umstand noch zusätzliche aus dem selben oder anderen Pools. Waren nicht genug Pool-Punkte da - Pech, Aktion nicht möglich (oder nur teilweise).
      Negative Pool-Stände schränkten den Char immer heftig ein:
      negative Gesundheit bedeutet schwer bis kritisch verletzt, evtl. auch Tod, je nachdem, wie weit der Pool ins Negative rutscht
      negative Kraft bedeutet erschöpft bis bewußtlos
      negative Psyche bedeutet geistige Erschöpfung bis Fehlfunktion (Hysterie, Depression et c)
      negativer Einfluß bedeutet sozialer Streß bis hin zum Fluchtreflex
      www.das-drachenland.de
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      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan
    • Pilger schrieb:


      Ich selber finde es eigentlich nicht so gut, Spielern durch bestimmte Werte bestimmtes Verhalten vorzuschreiben, was bei "...lässt sich leicht belügen" etc. zu Problemen führen kann.

      Oeh... mir erschliesst sich der Unterschied zwischen "per Wert festlegen wie mutig/willensstark ein Charaker ist" und "per Wert festlegen, wie (hoehen)aengstlich ein Charakter ist" nicht so wirklich. Beide "Wesenszuege" gibt's als Werte in diversen Rollenspielen - und bei den positiven Eigenschaften scheint sich ja auch keiner dran zu stoeren?
      Genauso wie man als Spieler bei der Generierung einen hohen/niedrigen Mut-Wert festsetzt, um ein Bild des Charakters festzulegen, kann man ja auch seine Schwaechen festlegen, um dieses Bild abzurunden.
      Wenn der Spielleiter einem Spieler (oder ein "Powergamer" sich selbst) eine Eigenschaft aufs Auge drueckt, die dieser nicht zu spielen bereit oder in der Lage ist, dann ist das fuer mich eher ein soziales Problem und nicht unbedingt ein Nachteil davon, Eigenschaften in Zahlenwerte zu fassen.

      Tacitus Magnificatus schrieb:


      Wichtig ist, dass auch Mechanismen vorgesehen werden, um die Wahnsinnspunkte wieder abzubauben, bspw. ein entspannender Aufenthalt mit Massage beim Bader, ein Fest unter Freunden, oder der Anblick eines Wasserfalls von bezaubender Schönheit.

      Ich stimme zu: wenn die Charaktere nicht generell als "Wegwerfcharaktere" vorgesehen sind, dann ist ein aktiver Umgang mit psychischen Belastungen im Spiel sinnvoll und reizvoll. Wobei es dann (anscheinend) etwas herausfordernder zu spielen wird, weil zumindest ich mir nicht vorstellen kann, dass mich der Anblick eines bezaubernden Wasserfalls darueber hinwegtroestet, dass mein Kumpel gerade vom Eternalen Schleimmonster Des Todes bei lebendigen Leibe verspeist wurde...
      Die Runden, in denen ich in der letzten Zeit so mitgespielt habe, waren mMn nicht in der Lage, die emotionalen Reaktionen auf Tod, Vergewaltigung und Folter in irgendeiner Weise realistisch auszudruecken - was ich zugegebenermassen auch recht enttaeuschend fand. Wenn man solche Themen einfach nur "der Gaudi halber" als Aektschnfuim durchhechelt, dann wirkt's auf mich recht comichaft und stumpf.
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."