Computer im Rollenspiel

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    • 5000 Sonnenaufgänge später ... *Abstaub* :puschel:

      Snapshot schrieb:

      Eine Frage, die mich in meinem SF-System schon seit Längerem stört:
      Wie handhabt man den Umgang mit Computern im RPG? Am besten so, dass es nicht so ausladend wie z.B. in Shadowrun wird, wo die anderen Mitspieler erstmal ´n Kaffee trinken gehn können, wenn der Hacker mal ´n bisschen was tut, aber andererseits auch so, dass das Ganze nicht in reiner Probenwürfelei endet (das ist nämlich langweilig und ohne jeden Sex-Appeal...)

      DA-ST spielt in einer fernen Zukunft.
      • Einfachen Haus(halts)computern vermag man normale Suchaufgaben zu stellen, à la Siri & Co.
      • Bessere Ergebnisse erhält man durch eigene Recherchen, wobei gute Ideen sich durchaus auswirken. Doch das kostet Zeit in der Spielwelt ("Du recherchierst die nächsten 2-3 Stunden ..."). Würfelglück spielt hier jedoch stark mit hinein. ;)
      • Besticht (Gefallen einfordern, Erpressung etc.) man Leute, die über einen Zugang zu geschützteren Daten verfügen, hilft das natürlich ebenfalls.
      • Erst KIPs (Künstliche Intelligente Persönlichkeiten) vermögen es mit manchen Sicherheitssystemen des 'Netztes' aufzunehmen. Hier kommt es allerdings darauf an, wie hoch die Intelligenz und auch die Erfahrung dieser KIP ist. Oftmals wird sie sich nämlich mit einer anderen KIP anlegen müssen für wirklich sensible Daten.
      Nur weil du paranoid bist, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht doch hinter dir her sind! (Frei nach Terry Pratchett)

      Damokles-Sternenring - meine kleine Galaxie
      Rollenspiel-Anekdoten
    • Irgendwie seh ich den Thread erst jetzt - und wunder mich ein bisschen ueber die recht... eingeschraenkte Weltsicht, die man als Normalrollenspieler so hat. Kampf als "Beschaeftigung" ist voellig normal und die ueblichen "Old-School"-Regelwerke modellieren Kampf in extremem Detail. Er wird sekundenweise abgehandelt und der Katalog an Waffen ist ueblicherweise viel ausfuehrlicher als der Katalog an sonstigen Ausruestungsgegenstaenden. Dass sich ein nicht-Kampf-optimierter Charakter bei den ueblichen 2 Encounters pro Spielsession evtl. langweilt ist sein Problem, weil er seinen Charakter falsch geskillt hat. Das zumindest war die Einstellung bei vielen Gruppen, an denen ich teilgenommen habe.
      Geht es aber um soziale Interaktion, Magie, oder ums Hacken, dann ist's auf einmal schlecht, wenn man Stunden am Spieltisch mit dem Ausfuehren der entsprechenden Spielmechanik verbringt, weil sich ja jemand langweilen koennte?

      Es laeuft doch eher drauf hinaus, dass der Default ist, dass jeder in der Gruppe "ein bisschen kaempfen" kann, aber meist nur einer in der Runde Magie/Hacken/etc. kann. Wie Jack richtig sagt: Warum Cyberpunk spielen, wenn man vom "Cyber" eigentlich nichts wissen will? :gaga: Wenn heute schon nicht mehr vorstellbar ist, wie die Welt ohne iPhone zurecht gekommen ist, dann sollte man 10-50 Jahren in der Zukunft erwarten, dass die meisten Leute "ein bisschen Computer" (so als grundlegende Zivilisationsfaehigkeit) koennen - und einen Hacker damit ggf. unterstuetzen koennen.

      Und @Foltern: Das beleuchtet die Sache aus meiner Sicht recht gut: Natuerlich wird man die Idiotie mancher Spieler, sich an "torture porn" aufzugeilen, durch Regeln oder verbieten nicht verhindern koennen. Aber man kann sich als Regeldesigner ueberlegen, wie und wie ausfuehrlich man etwas modellieren will - denn dadurch bestimmt man die Zeit, die sich der Idiot aber auch seine Mitspieler mit der Sache am Spieltisch beschaeftigen koennen und muessen. Sind wir ehrlich: die genannte Folter-Regel ist ein prima Schutzschild, hinter der sich der Idiot verstecken kann, wenn er seine Gruppe dazu zwingen will, seinem Aufgeilen beizuwohnen: "Aber in den Regeln steht, dass wir das ausspielen muessen, dann muessen wir das jetzt machen!"
      Noch dazu, wo Foltern laut diesen Regeln nur Vorteile hat - weil wenn man die Probe versemmelt, dann stirbt nicht etwa der Gefolterte oder gibt falsche Informationen. Nein, es passiert einfach "gar nichts".

      Indem man etwas genauer oder weniger genau modelliert oder indem man das Ausspielen vorschreibt, bestimmt man die Spieltisch-Zeit, die eine Gruppe sich in Gedanken mit einem Thema beschaeftigt. Bleibt nur noch die Frage zu klaeren, mit welchen Gedanken sich eine Spielgruppe in ihrer Freizeit am liebsten beschaeftigen moechte - das macht man idealerweise bei der Zusammenstellung der Gruppe.
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."
    • KeyKeeper schrieb:

      Irgendwie seh ich den Thread erst jetzt - und wunder mich ein bisschen ueber die recht... eingeschraenkte Weltsicht, die man als Normalrollenspieler so hat.

      Das war jetzt aber keine neue Erkenntnis für dich, oder? ;)

      Und ja, ich wunder mich teilweise auch, was ich hier vor bald 15 Jahren so für die Nachwelt hinterlassen hab. %-)
    • Snapshot schrieb:

      KeyKeeper schrieb:

      Irgendwie seh ich den Thread erst jetzt - und wunder mich ein bisschen ueber die recht... eingeschraenkte Weltsicht, die man als Normalrollenspieler so hat.

      Das war jetzt aber keine neue Erkenntnis für dich, oder? ;)


      Jein, aber mir faellt mit zunehmendem Entsetzen auf, wie normalisiert dieser Kampf-Fokus ist. Ich werd einfach alt.
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."
    • Ich habe vor Kurzem bemerkt, dass meine Rollenspieltheorie-Kenntnisse sind leider so angestaubt wie der Thread hier sind, aber ich arbeite dran, das Verpasste aufzuholen.

      Vorläufig daher aus der Sicht der Forge-Theorien erklärt:
      Man könnte Kampfsysteme als Minigame oder Spiel-im-Spiel betrachten. Neben dem Fertigkeiten- und ggf. Magie-System sind sie oft ein zweiter oder dritter Kern. Da Fluff letztendlich austauschbar ist, könnte es sich genauso gut um etwas Anderes handeln. Ein Konflikt-Minigame gegen gegnerische Firewalls wäre ebenso möglich wie eines, das dem Generieren neuer NPCs dient.
      P&P-Kampfsysteme sind historisch natürlich der Tatsache geschuldet, dass die ersten P&P-Rollenspiele aus Wargames hervorgegangen sind, andererseits werden Kämpfe auch in vielen Filmen und Büchern zum Spannungsaufbau eingesetzt - besonders im Bereich Fantasy & Science Fiction. Heutzutage gibt es einen Haufen Rollenspiele, die sich eher an anderen Genres orientieren oder für keinen extra Systemkern für gewalttätige Auseinandersetzungen eingebaut haben, besonders aus der Nordischen Schule. Das ist natürlich nicht, was der traditionelle Mainstream des Kundenkreises als Unterhaltung wünscht, aber für Indie-Rollenspiele bleibt (rein marketingmäßig gedacht) sowieso kaum etwas übrig als sich Nischen zu schaffen. Warum also nicht was pädagogisch Wertvolles schreiben, das nicht total gewaltverherrlichend daherkommt?