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  • [WIP] TermQuickRPG Worklog

    ctietze - - Rollen-, PC- und Brettspiele

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    Auf Items zu stehen und sie direkt aufzuheben war ganz gut. Bei NPCs hatte ich dann manuell in den Karten die Stellen markiert, von denen aus man mit ihnen reden konnte, weil man gerade _nicht_ auf sie drauflaufen soll Bei Spielen wie Dwarf Fortress ist das allerdings so gedacht, da sind Räume und Gänge aber auch in einem kleineren Maßstab gestaltet. Bei Nethack und anderen Roguelikes von damals auch. Bei mir ist das ja alles ziemlich verschwenderisch und high fidelety im Vergleich Ich werd die …

  • [WIP] TermQuickRPG Worklog

    ctietze - - Rollen-, PC- und Brettspiele

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    Stand 2018-09-13 Das Inventar und alle Dialogboxen sind jetzt "echte" Fenster die alle von einer zentralen Stelle aus verwaltet und gezeichnet werden, sodass keine Fehler beim Zeichnen mehr kommen, wenn man eine Dialogbox schließt und direkt danach eine Unterhaltung am unteren Bildschirmrand aufpoppt. Animationen in Skripten sind dadurch jetzt auch zuverlässiger. weltenbastler.net/BB4/upload/i…5db8cecaf82eec7442457194a Inventar Außerdem hab ich die Interaktion mit der Umwelt überarbeitet: wenn m…

  • [WIP] TermQuickRPG Worklog

    ctietze - - Rollen-, PC- und Brettspiele

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    @aeyol Natürlich hab ich aus meinen Überlegungen dazu absolut keine Konsequenzen gezogen und schreibe weiterhin allen "user-facing content" in den Quellcode, aber an Lokalisierung hab ich gedacht ... Im Moment ist mir das natürlich zu viel Aufwand, statt "END" im Code irgendein LocalizedString("END") oder so zu schreiben, und am Ende werde ich mich ärgern, aber das ist der Preis, den man für Blödheit zu zahlen bereit sein muss. Stand 2018-09-07 War krank diese Woche und habe an dem Tag ein ganze…

  • [WIP] TermQuickRPG Worklog

    ctietze - - Rollen-, PC- und Brettspiele

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    Stand 2018-09-03 Am Wochenende war reichlich Zeit im Zug, um ein paar Sachen auszuprobieren. Jetzt sind Übergänge zwischen verschiedenen Karten möglich, und Karten liegen als Dateien außerhalb des Codes vor. (Vorher waren die Positionen von den 2 Items und dem Spieler testweise fest eingebunden.) Um Karten zu laden und die Türen ins Haus hinein und aus dem Haus heraus interaktiv zu machen, werden Skripte geladen und ausgeführt. Hier zahlt sich aus, dass ich das Projekt in Ruby schreibe, denn in …

  • @aeyol: Ich kenne interaktive Tutorials, die Ruby Code ausführen. In diesem Fall geht es aber nicht nur im STDIN/STDOUT Textverarbeitung, sondern um ein Terminal-Fenster, das "grafisch" benutzt wird. Da hab ich auch noch keinen Plan. Theoretisch müsste es in jeder Umgebung laufen können, die auch die Ausführung von Terminal-Apps wie vim oder emacs in einem Browser-Fenster zulässt. Es gibt JavaScript Tools die aus ausführbaren Dateien JS & HTML machen, das man dann im Browser laufen lassen kann. …

  • Stand 2018-08-30 Um das Fenster variabel groß zu machen und die Karte bei fixer Größe zu halten, habe ich eine Differenz zwischen "map" und "viewport" eingezogen. Man kann jetzt eine beliebig große Ansicht auf eine map erzeugen. Wenn man die Ränder der Ansicht erreicht, wird gescrollt. weltenbastler.net/BB4/upload/i…5db8cecaf82eec7442457194a Ich habe auch eingebaut, dass die viewports sich auf dem Bildschirm verschieben, wenn man die Größe vom Terminal-Fenster verändert, damit immer der gesamte …

  • Hier mal der Stand bisher in 2 Updates, die ich gepostet hätte, wenn ich den Thread früher erstellt hätte Stand 2018-08-10 weltenbastler.net/BB4/upload/i…5db8cecaf82eec7442457194a Damit ihr einen ersten Eindruck bekommt, so sieht ein hässliches ncurses-Fenster im Vollbild aus, mit Text oben und einem beweglichen ASCII-Zeichen auf der Karte. ncurses kann das Hauptfenster (die "main map") an die ursprüngliche Größe des Terminals anpassen. Das heißt, je nachdem, wie groß das Programmfenster ist, wi…

  • Hi, ich hab neulich am Wochenende als Fingerübung mit ein paar Tools herumgespielt. - dem Terminal/der Shell - Ruby, meiner liebsten Programmiersprache - ncurses, eine Bibliothek, mit der man (1) ASCII-Art Fensterrahmen zeichnen, (2) Fenster als Koordinatensysteme mit eigenem Nullpunkt, und (3) Tastatureingaben behandeln kann Da dachte ich mir glatt: ey, so kannst du doch auch eine RPG Engine schreiben! Ohne Grafik (weniger Aufwand), und cross-platform! Ich veröffentliche Änderungen hier: github…

  • Azeroth

    ctietze - - Bekannte Welten

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    Ich hab WoW während der Beta und ein paar Monate kurz danach gespielt, fand das aber repetetiv und lahm. (Ich bin mit Ultima Online als MMORPG aufgewachsen -- das ist noch mal ne andere Nummer! Gibt es dazu einen Weltenthread? :)) Die Bilder von Chris Metzen aus dem Warcraft 2 Handbuch sind der Hammer: imgur.com/a/wVzPj Und die saftigen Sounds von Hiebwaffen im Spiel! Meine Lieblingszeichnung ist die vom Troll-Berserker gegen den Elfen-Bogenschützen. wow.gamepedia.com/File:RangerVsBerserker.jpg …

  • Azeroth

    ctietze - - Bekannte Welten

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    Mich wundert, dass hier nach dem Film nichts mehr zu kam Zwei Lore-Videos, die ich mir dieses Jahr angeschaut habe und ganz gut fand: - The Story of Warcraft - Full Version [Lore] – zeigt auch, dass es eigentlich ein Patchwork ist - Revisiting the Warcraft Strategy Trilogy – Rückblick von Noah Caldwell-Gervais; der macht sehr gute Reviews, eigentlich bebilderte Vorlesungen Als ich klein war und zu schlecht, um richtig zu spielen, kam ich bei Warcraft II nicht bis zum Ende der Kampagnen. Aber gef…

  • Hey, ich bin auf Papier ein Freund von Schadenssystemen wie bei FATE; habe noch nie eine Runde Shadowrun gespielt, aber laut diesem alten Thread über Schadensmonitore ist das wohl ganz ähnlich: Schadens- und Belastungsmonitore Bei Computer-RPGs allerdings gibt es ständig Hitpoints. Und das klappt auch wunderbar. Mir haben Super Nintendo RPGs und Gothic und Skyrim und natürlich Diablo alle Spaß gemacht. An der bewährten Formel scheint sich auch nicht viel zu ändern. Für meine eigenen Rollenspieli…

  • Bin gespannt. Habe kein Windows und kann dann nicht daran mitarbeiten, aber GMS Spiele lassen sich ja immerhin auf Mac starten

  • Vielen Dank Dachte, das sei hier ein eher technischer Thread, kann die paar Sachen aber auch noch umformulieren, wenn ich da schon zu sehr ins Technologiegefasel abgedriftet bin. Hab mir das mit den interaktiven Karten noch weiter überlegt. Irgendwo war mal die Rede davon, dass jemand Expertise (?) mit JavaScript habe, und damit arbeiten will; dann könnte man immer noch den Tiled Map Editor verwenden und die Karten in das JavaScript-Spiel laden. Dann könnte man das ganze sozusagen als bebilderte…

  • Bin dem Forum jetzt beigetreten, weil ich bei so einem Spielekonzept nicht kommentarlos wegsehen kann Ich finde die Idee einer Portal-spezifischen Spielebasis sehr sympathisch. Meine technischen 2 cents: - Zur Engine kann ich noch einwerfen, dass es mit der sehr anfängerfreundlichen Sprache Ruby möglich ist, cross-platform Spiele zu entwickeln: libgosu.org -- Das sollte jedenfalls leichter zu bedienen sein (und damit offener für Veränderungen einer breiteren Nutzerbasis) als z.B. Unity. - Für vo…