Endless Empire - Die Endzeit-Galaxie (WiP)

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    Vom 7.-8. März 2020 findet der WELTENWerker Konvent in Gießen statt. Wenn wir bei der Veranstaltung Workshops, Vorträge etc. anbieten wollen, müssten wir diese bis spätestens zum 15. Januar anmelden. Wer mitplanen möchte und konkrete Vorschläge hat, ist eingeladen, sich im Planungsthread zu melden.

    • Endless Empire - Die Endzeit-Galaxie (WiP)

      WiP, angefangen beim Titel. Endless Empire, Awakening, Galaxy Reinception oder Second Galaxy waren alles Anwärter auf den Thron, bis ich was besseres finde bleibt's erstmal bei Endless Empire.

      Eins sag' ich gleich vorneweg: Logan ist schuld!
      Ohne seine Anregung hätte ich diese Leiche nicht aus dem Keller ausgebuddelt.
      Dabei sind dann auch gleich alle ursprünglichen Unterlagen dazu verschwunden, was eigentlich eine gute Sache ist. Alles, woran ich mich jetzt nicht mehr erinnere, war für das Szenario nicht ausschlaggebend.

      Weltenschöpferischer Hintergrund
      Gedacht als Alternative zu einem wissenschaftlich-technischen hard-SF Entwurf, mit Schwerpunkt auf 'nicht-euklidische' Elemente wie PSI-Magie et c. Der Entwurf sollte eigentlich als Rollenspielhintergrund fungieren, da er aber dann die 5te Inkarnation gewesen wäre und ich mittlerweile andere Entwürfe habe, welche die Nisache dieses Szenarios ausfüllen, ist dies ein rein weltenschöpferisches Experiment. Sozusagen um der Weltenschaffung selbst willen.
      Wie gesagt, der Entwurf war eigentlich schon beerdigt, aber die hochinteressanten Ideen eines gewissen Forums-Mitglied haben mir neue Wege aufgezeigt, was man mit dem vorhandenen Material noch alles machen könnte. - Fhtagn!

      Also, mal ran an die Bouletten ...

      Beabsichtigte Atmosphäre
      Der Grundton ist post-apokalyptisch, obwohl die technischen Möglichkeiten der einzelnen Welten keine existentiell bedrohlichen Mängel zuläßt. Dennoch ist in jeder Facette spürbar, daß man mit groben, stümperhaften Methoden einem verlorenen, weit überlegenen Standard hinterher hinkt. Dazu kommt dann noch eine bedrückende Ungewißheit, was einen noch in der nächsten Umgebung erwartet, denn die Galaxis ist nicht nur groß, sie ist auch unbekannt und schwer schiffbar.

      Hintergrund & Geschichte
      Die Milchstraße wurde länger, als es Aufzeichnungen zurückverfolgen lassen, von einem überlegenen Volk beherrscht, den Kellarite. Diese suchen jedes Volk auf, sobald es das Raumzeitalter erreicht. Mit den ersten interplanetaren Raumschiffen erfolg der Besuch der Kellarite.
      Allerdings kommen sie nicht in friedlicher Absicht. Sie kommen auch nicht in feindlicher Absicht, sie kommen in ihrer Absicht. Das Volk wird analysiert, begutachtet und gemäß seinen Eignungen einer Rolle in ihrem galaktischen System zugeordnet. Diese Rolle hat das Volk fortan zu erfüllen und wird zu diesem ZWecke aufgeteilt, umgesiedelt und bisweilen auch modifiziert. Die Kellarite sind in dieser Beziehung gnadenlos. Jede Zivilisation, deren Entwicklung weit genug fortgeschritten ist, hat sich ihrer Ordnung zu unterwerfen - oder wird ausgelöscht. Wer seine Rolle nicht zur Zufriedenheit erfüllt, wird ausgelöscht. Wer sich wehrt, wird ausgelöscht. Wer etwas tut (oder zu etwas wird), das den Kellarite nicht gefällt, wird - ihr erratet es - ausgelöscht.
      Die Kellarite tun im Grunde nur das, was auch die Borg oder die Reaper tun: sie bringen Ordnung in das organische Chaos. Sie folgen dabei ihrem eigenen Path of Now and Forever. Der Grund dafür bleibt im Dunkeln, sie haben niemals jemanden darüber aufgeklärt oder auch nur ansatzweise etwas angedeutet. Ohnehin ist der Kontakt der Kellarite mit den Bonds spärlich gewesen.
      Die unterworfenen lebten in vollständiger Abhängigkeit. Nur, wer sich verdient machte, erlangte gewissen Privilegien und ein bescheidenes Maß an Freiheit. Es ging ihnen dabei allerdings nicht schlecht. Die Kellarite hoben alle Bonds auf einen sehr hohen, technologischen Stand. Alle Welten erhielten eine kompatible Struktur, alles griff nahtlos ineinander, gesteuert und kontrolliert von Kellarite. Abgehen davon, daß man jegliche Freiheit und kulturelle Identität verlor und vollständig entwurzelt wurde, ging es den Bonds sehr gut. Die Kellarite teilten großzügig sämtliches Wissen, mit Ausnahme ihrer eigenen Technologie (s.u.) und so gab es eigentlich keine sozialen Probleme mehr. Krankheiten waren selten und die hochentwickelte Technologie verlangte nur noch wenig persönlichen Einsatz. Durch die zentrale Steuerung wurde jedem Individuum eine Aufgabe zugeteilt, jeder hatte etwas sinnvolles zu tun.
      Die Kellarite ließen ihre Bonds sorgfältig abgestimmt sich über ihr ganzes Herrschaftsgebiet ausbreiten (dessen Ausdehnung außer ihnen niemand kannte) und steuerten Produktion und Verbrauch aller Güter - perfekter Kommunismus, allerdings ohne Korruption in der Führungsetage, was den Grundeigenschaften der Kellarite geschuldet war.

      Die Macht der Kellarite
      Ihre Überlegenheit und Immunität gegen Korruption verdankten sie einem Geheimnis, daß sie niemals verrieten: Wissenschaft, die Lehre vom Gesetzmäßigen Kosmos, kommt der wahren Struktur des Universums so nahe, wie die Alchimie der Chemie. Sie beschreibt einigermaßen Zuverlässig die Symptome, aber hat keine Ahnung von den tatsächlichen Ursachen, ein blindes Stochern nach der Wahrheit.
      Am deutlichsten wird dies offenbar bei der Energiegewinnung. Die Bonds erhielten von den Kellarite die Baupläne für enorme Kraftwerke. Sie bauten sie hundert-tausendfach, doch das Prinzip, warum sie funktionierten, blieb verborgen. Natürlich baute man auch eigene Kraftwerke mit dem Wissen, das man von den Kellarite erhielt. Fusionsmeiler zumeiste. Einige Völker wurden dabei sogar sehr erfolgreich. Doch egal, wie mächtig die Energiequellen waren, welche die Bonds technisch erschlossen, die stärkste Kraftquelle war ... der Geist.
      Geist ist das bestimmende Element im Universum, es existiert nur, weil es Geist gibt. Es treibt es an, hält es zusammen und formt die Gesetzmäßigkeiten, nach der die vierdimensionale Raumzeit funktioniert. Und die Kellarite waren Giganten des Geistes. Ihre psionische Kraft war es, die das gesamte Imperium antrieb. Ihr Geist speiste die geheimnisvollen Generatoren, die die Raumschiffe antrieben. Ihr Geist war für alle übergeordneten Funktionen verantwortlich. Sie gewährleisteten die sichere Navigation durch die Unwägbarkeiten des Hyperraums, letztlich die gesamte galaktische Infrastruktur. Jeder Kellarite war mit allen anderen geistig verbunden, ein umfassendes psionisches Netzwerk. Sie tauschten über hunderte Parsec Informationen und Gedanken in Echtzeit aus. Es war unmöglich, sie zu überraschen.
      Ihre Waffen waren PSI-Lanzen und Ego-Peitschen, die jede Panzerung zerrissen. Sie schützten sich mit PSI-Schilden, von denen auch die stärksten Waffen abprallten wie Wassertropfen. Keine vierdimensionale Technik konnte die Kraft des Geistes überwinden.
      Und noch nie hatten die Kellarite einen Gegner getroffen, dessen Geist dem ihren ebenbürtig war.

      Der Untergang der Kellarite
      Die Jahrtausende unangefochtener Herrschaft machten die Kellarite überheblich und selbstsicher. In ihrem Netzwerk pflegten sie nur schwache Barrieren aufzubauen, da sie stets unter sich waren und ihr Gemeinschaftskodex effektiver als jeder Abschirmung schützte. Andere Psioniker brauchten sie nicht zu fürchten. Zum Einen kontrollierten sie sorgfältig jede Tendenz der Bonds, Psionik zu entwickeln und zu nutzen, zum Anderen war ihnen noch ein Individuum begegnet, dessen Begabung auch nur annähernd an den schwächsten Kellarite heranreichte.
      Doch der Tag kam. Es ist nicht bekannt, welchem Volk er angehörte und wie er unbemerkt eine solche psionische Macht erlangen konnte, doch eines Tages, nach Äonen der Herrschaft der Kellarite erhob sich ein Rebel gegen die Meister. In einem psionischen Duell, das eigentlich der Demütigung und Beweis der kellariten Überlegenheit (und der Unterhaltung der Kellarite) dienen sollte, siegte der Rebel und zerschmetterte den Geist seines Gegners.
      Der Schock der psionischen Vernichtung raste durch das Netzwerk und traf alle Kellarite gleichzeitig. Die Erkenntnis, schwach, verletzlich und ungreifbar zu sein, versetzte sie kollektiv in Panik. Der Schmerz machte sie rasend und der geteilte Tod eines der ihren trieb sie in den Wahnsinn oder ließ ihren Geist zersplittern. Danach lebte kein Kellarite mehr und die Galaxis erlebte einen Kataklysmus ohne gleichen.

      Die Tiefe Nacht
      Ohne Anleitung durch die Kellarite hatten die Bonds keine Ziele mehr. Viele verfielen in Panik und Verzweiflung, oder wandten sich der Barbarei zu. Keine Welt blieb verschont, doch litten jene Welten, die sich ein größeres Maß an Unabhängigkeit bewahrten, am wenigsten. Kein Raumschiff konnte mehr ein System verlassen. Ihre Generatoren versagten. Besaß ein Schiff konventionelle Kraftwerke, versagte der Hyperflug ohne die Navigation durch die Kellarite. Alle Welten waren in vielfältiger Weise von einander abhängig.
      Im Chaos der Tiefen Nacht nach dem Tod der Kellarite vergingen zwei Drittel aller Bewohner der Galaxis. Die Tiefe Nacht endete erst, als man lernte, die Reste der Technologie ohne Hilfe der Kellarite zu verwenden. Man ersetzte die Generatoren mit konventionellen Energiequellen und erforschte die Navigation des Hyperraums ohne einen psionischen Navigator. Langsam dämmerte über der Galaxis ein neuer Morgen.

      Die Neue Galaxie
      Dadurch, daß alle Welten einer einzigen, gigantischen Zivilisation angehört hatten, gab es keinerlei Schwierigkeiten, sich zu verständigen, sobald man sich wieder traf. Das führte zwar nicht immer zu friedlichen Gesprächen, aber allmählich entspann sich ein neues Netz an schiffbaren Wegen durch die Galaxis, die die alten Welten erneut verbanden. Die gemeinsame, ehemalige Gesellschaftsordnung gestattete es zudem, daß sich die neuen Zivilisationen sofort gegenseitig durchdrangen und vermischen konnten. Es war ungefähr so, als wenn man auf der Erde für einige Zeit alle motorisierten Fortbewegungs- und Kommunikationsmittel entfernte, sobald man dann - mit bescheidenen Mitteln wieder mit den Nachbarorten in Kontakt tritt.

      Die Psionische Welle
      Der Untergang der Kellarite wirkte wie eine psionische Initialzündung. Seitdem werden überall in der Galaxie Individuen mit psionischen Gaben geboren. War das Phänomen damals zwar bekannt, aber wenig erforscht (durch die Intervention der Kellarite), so traute man diesen Begabten natürlich zunächst nicht über den Weg. An einigen Orten assoziierte man sie mit den verhaßten Kellarite - und löschte sie aus. Andernorts assoziierte man sie mit den schmerzlich vermißten Kellarite - und verehrte sie. Zumeist jedoch beargwöhnte man sie schlicht, da man ihre Fähigkeiten nicht verstand. Es entstanden Gesellschaften aus Begabten, die sich der Schulung und Kontrolle ihrer Fähigkeiten widmeten. Manche davon suchten Schutz, andere suchten Wissen und wieder andere suchten Macht. Psioniker sind die mächtigsten Kräfte der Galaxie und können Gutes, wie Böses bewirken - und das in beispiellosem Umfang.
      Die Psionische Welle veränderte viel in der Galaxis, sogar ganze Völker - oder Naturgesetze.

      Die Wissenschaft
      Die vierdimensionale - ich nenn' sie mal 'euklidische' - Wissenschaft ist wie gesagt nur ein Behelf, oder besser: nur ein Aspekt der wahren Natur des Universums. Dennoch ist sie innerhalb ihres Rahmen zuverlässig und korrekt. Es geht dahinter nur halt weiter.
      Jetzt könnte man meinen, die Bewohner der Galaxis erlebten einen Boom der Forscher und Forschungsinstitute. Doch das ist nicht der Fall. Es gibt schlicht nichts mehr zu forschen, denn die Kellarite kannten jedes noch so winzige Geheimnis der euklidischen Wissenschaft. Da diese nichts über ihre wahre Stärke verriet, teilten sie sie bereitwillig mit den Bonds. Im Gegenteil, die Verfügbarkeit des Wissens um berechenbare, geometrisch korrekte und physikalisch plausible Zusammenhänge lenkte zuverlässig von der unwägbaren Natur der Psionik ab. Wissenschaft macht logisch und Logik tut Psionik als mystizistischen Humbug ab (meistens, jedenfalls).
      Selbst nach der Tiefen Nacht wird das Phänomen der Psionik zwar allgemein akzeptiert, doch sieht man es gewöhnlich nicht in seiner wahren Tragweite. Selbst die meisten Psioniker haben nicht die geringste Vorstellung davon, wie weit die Möglichkeiten gehen. Man sieht die Kellarite heute als fähige Psioniker. Man weiß, daß ihre PSI-Kräfte für vieles im alten Reich verantwortlich waren, man kann sich jedoch nicht vorstellen, wie das funktioniert hat und wie weit diese Abhängigkeit tatsächlich ging.

      Die Galaxis
      Die Galaxis präsentiert sich als stetig wachsendes Netz von Welten, auf denen die Überreste der einstigen Zivilisationen sich neu organisiert haben. Überall hat man sich mit der neuen Situation arrangieren müssen und tat dies in unterschiedlichster Weise. Natürlich sieht man auch das Ereignis, das zur Tiefen Nacht und dem Verschwinden der Kellarite führten, durchaus unterschiedlich. Die meisten Welten haben große Schwierigkeiten nach Jahrtausenden der Hörigkeit und Fremdsteuerung eigene Entscheidungen zu treffen und Verantwortung zu übernehmen. Daraus resultiert auch die hohe Bereitschaft, sich einer anderen Macht unterzuordnen. Andere genießen die lang ersehnte Freiheit, was zu unterschiedlichen Strategien führt, von Despotismus bis liberalen Föderatismus. Parteien mit großer Tatkraft bilden Fraktionen, denen sich andere, schwächere Welten bereitwillig anschließen. Wo unterschiedliche Philosophien aufeinander prallen, gibt es Spannungen, mitunter Kriege. Zunächst war man zurückhaltend, da man sich nie sicher sein konnte, ob die Kellarite nicht plötzlich zurückkehrten. Mit der Zeit wurde man jedoch schnell wagemutiger.
      Man ist zwar weit von einer einheitlichen Struktur der Galaxis entfernt, doch wirken fast alle Zivilisationen und Kulturen oberflächlich wie aus einem Guß, echte Feindschaften sind daher eher selten. Alle Welten folgen den alten, von den Kellariten installierten, moralischen Grundsätzen für das miteinander. So gibt es zwar keinerlei übergeordnete Instanz mehr, fast alle Welten leben jedoch nach exakt den gleichen Grundregeln. Man spricht immer mindestens eine gemeinsame Sprache und das alte, intergalaktische Zahlungsmittel besitzt noch immer Gültigkeit. Letzteres organisiert sich über die Regeln der Märkte fast von allein. Natürlich gibt es Tendenzen, diesen Sektor unter Kontrolle zu bekommen, aber noch widersetzt sich das Interesse des Marktes an freiem Fluß der Werte diesen Bestrebungen.
      Durch die ursprünglich ausgeprägte Abhängigkeit der Welten untereinander, floriert der interstellare Handel, denn diese Abhängigkeiten sind zwar nicht mehr absolut, aber immer noch vorhanden.
      Politisch gesehen herrscht jedoch ziemliches Chaos. In einigen Regionen bewachen große Raumschifflotten die Hyperraumrouten, die in ihre Systeme führen, gegen einfallende Invasoren. Entartete Kulturen überfallen Nachbarn, innerhalb und außerhalb der Systeme, um Resourcen oder Lebensraum zu erhalten. Naturgemäß führt eine solche Situation auch zur Bildung einiger weniger Grand Player auf dem Parkett. Imperien, die immer mehr Systeme unter ihre Konrolle zwingen, Welten, die sich zu immer größeren Bünden zusammenschließen, Kartelle, die jegliche Kontrolle unterlaufen usw.

      Und dann ist da noch die Frage, was die Kellarite überhaupt erst dazu getrieben hat, eine ganze Galaxis kontrollieren zu müssen ...

      Ich bin so ziemlich am Ende für heute, das ist aber noch nicht alles. Wie gesagt, es ist noch ganz dick WiP, also ist noch so gut wie alles drin.
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    • Juhu, noch ein Galaxienbastler. :hops: Wer gibt sich schon mit einer Welt alleine zufrieden. ;)

      Da es kleinere Parallelen gibt zwischen unseren Galaxien, fielen mir, zumindest aus meiner Sicht, Ungereimtheiten auf:

      Lord Finster schrieb:

      Jetzt könnte man meinen, die Bewohner der Galaxis erlebten einen Boom der Forscher und Forschungsinstitute. Doch das ist nicht der Fall. Es gibt schlicht nichts mehr zu forschen, denn die Kellarite kannten jedes noch so winzige Geheimnis der euklidischen Wissenschaft.

      Lord Finster schrieb:

      Die Tiefe Nacht
      Ohne Anleitung durch die Kellarite hatten die Bonds keine Ziele mehr. Viele verfielen in Panik und Verzweiflung, oder wandten sich der Barbarei zu. Keine Welt blieb verschont, doch litten jene Welten, die sich ein größeres Maß an Unabhängigkeit bewahrten, am wenigsten. Kein Raumschiff konnte mehr ein System verlassen. Ihre Generatoren versagten. Besaß ein Schiff konventionelle Kraftwerke, versagte der Hyperflug ohne die Navigation durch die Kellarite. Alle Welten waren in vielfältiger Weise von einander abhängig.
      Im Chaos der Tiefen Nacht nach dem Tod der Kellarite vergingen zwei Drittel aller Bewohner der Galaxis. Die Tiefe Nacht endete erst, als man lernte, die Reste der Technologie ohne Hilfe der Kellarite zu verwenden.

      Lord Finster schrieb:

      Die Galaxis präsentiert sich als stetig wachsendes Netz von Welten, auf denen die Überreste der einstigen Zivilisationen sich neu organisiert haben.
      Wenn 2/3 aller intelligenten Lebewesen in dieser "Tiefen Nacht" (bei mir "Dunkle Zeit") vergingen, sie voller Panik und Verzweiflung durchaus auch der Barbarei anheim fielen, Raumschiffe nicht mehr funktionierten ... da ging kein Wissen verloren? :hae:
      Das Gros der Völker sollte da imho immense Wissenslücken bekommen. Und du selbst sagst ja, dass die Navigation im Hyperraum völlig neu entwickelt werden musste. Und durch "Panik und Verzweiflung" in weltenumspannenden Maße sollte so manches passieren, was sich nicht nur destruktiv auf die Bevölkerung (2/3 tot) auswirkt, sondern ebenfalls die 'Wissenshorte' betrifft. Allenfalls könnten evtl. vereinzelte Welten annähernd vollständige Bibliotheken bewahrt haben, doch warum sollten sie Diese nicht für sich behalten? Schließlich ist Wissen Macht. Und das Konzept der Politik haben die nun sich selbst überlassenen Welten schließlich wiederentdeckt.


      Lord Finster schrieb:

      Die Tiefe Nacht endete erst, als man lernte, die Reste der Technologie ohne Hilfe der Kellarite zu verwenden.
      Wie lange dauerte diese "Tiefe Nacht" an? Sprachen könnten sich ansonsten durchaus weiterentwickelt, Kulturen verändert oder von Grund auf neu entwickelt haben.


      Vielleicht überlas ich es, aber was bedeutet Bonds? Aus dem Zusammenhang schließe ich, dass es ein Synonym für Sklavenrassen sein könnte.
      Nur weil du paranoid bist, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht doch hinter dir her sind! (Frei nach Terry Pratchett)

      Meine Welten und Geschichten
      Rollenspiel-Anekdoten
    • Jaja, stimmt schon. Das ist bestenfalls lückenhaft bis unklar ausgedrückt.

      Sicher ist da auch immens viel Wissen verloren gegangen bzw. zerstört worden.

      'Bonds' bedeutet 'Abhängige' oder 'Untergeordnete', ist kürzer und knackiger als 'Niedere Völker' finde ich.

      Die
      Dauer der Tiefen Nacht ist noch nicht ganz fest, derzeit gehe ich von
      etwa 80 bis 90 Jahren aus. Das sollte ausreichen, um nach einem
      Zusammenbruch wieder auf die Beine zu kommen und ermöglicht ferner,
      vereinzelten Individuen noch eine Erinnerung an die Zeit vorher zu
      gestatten. Das kann sich aber ändern.
      Sprachliche Eigenentwicklung dürfte auch stattgefunden haben, dennoch versteht man immer noch die alten Idiome gut genug.

      Der
      Wissensverlust wird außerdem auch nicht überall die gleichen Bereiche
      betreffen. Zudem würde viel Wissen auch dadurch bewahrt werden, daß es
      aktiv angewendet wurde. Die Kellarite verteilten das Wissen ja an alle
      Bonds gleichermaßen und in geeigneter Form. Abgesehen davon, daß die
      höheren Technologien (interstellare Kommunikation, Hochernergie und
      super-photonische Raumfahrt) von ihrer PSI-Kraft abhingen, haben sie
      ansonsten dehr solide gearbeitet. Die lokalen Archive waren recht
      stabil, obwohl natürlich auch die in Mitleidenschaft gezogen wurden und
      man meistens zunächst mal das Energieproblem selbst zu lösen hatte. Die
      Archive besaßen im Prinzip alle wissenschaftlichen Erkenntnisse, die man
      überhaupt nur entdecken konnte. Ohne einen kellariten Archivar und ohne
      ausreichend Energie war es nur halt problematisch, die Informationen zu
      finden, denn trotz allen Zutrauens in die Beschränktheit der Bonds und
      der Wissenschaft allgemein, hatten die Kellarite das Wissen absichtlich
      fragmentiert und kryptisch abgelegt.
      Die Archive wurden in der Tiefen
      Nacht auf verschiedenen Welten auf unterschiedliche Weise beschädigt,
      in Einzelfällen sogar komplett zerstört. Auch hatten nicht alle Archive
      den gleichen Wissensstand. Insgesamt jedoch war das Wissen einigermaßen
      gleichmäßig verteilt. Es war also nicht wirklich jemand in der Lage,
      seinen Wissenstand anderen vorzuenthalten - zumindest nur in gewissen
      Umfang.
      Denkbar wäre es auch, speziell um diese Archive eine Art
      Krieg zu definieren, eine Jagd nach dem vollständigsten und
      umfangreichsten Archiv, um dieses für sich zu erobern. Ist vielleicht
      kein schlechter Ansatz.
      'Wissenschaft' in der Gegenwart des
      Szenarios, was etwa 300 bis 400 Jahre nach der Tiefen Nacht ist, sieht
      so aus, daß man nicht in der Natur forscht, sondern vielmehr die Archive
      durchsucht.
      Fortschritt im wissenschaftlichen Sinne gibt es nicht,
      alles erfahrbare ist in den Archiven schon vorhanden. Alle daraus
      resultierende Technologie war zumindest vor der Tiefen Nacht schon
      einmal vorhanden, war im Prinzip also bekannt. Forschung bezeichnet hier
      eher den Vorgang, den vorhandenen Wissensstand besser in Technologien
      umzusetzen - oder neue Anwendungsmöglichkeiten zu finden (idR
      wiederzufinden).
      Es gibt also keine Wissenschaftler mehr im
      klassischen Sinne, schon allein dadurch, daß die Völker jahrtausende
      lang das Wissen nicht selbst entdecken mußten, sondern schon komplett
      vorverdaut vorgesetzt bekamen. Technologien zu verbessern ist die
      eigentlich praktizierte Form der Technologischen Entwicklung.
      Man
      weiß zum Beispiel, daß Schwarze Löcher im Prinzip eine prima
      Energiequelle darstellen, jedoch fehlt eine praktikable Umsetzung.

      Die
      einzige Wissenschaft, in der tatsächlich neues Wissen entdeckt wird,
      betrifft die Versuche, Technik mit psionischen Effekten zu verbinden.
      Diese Forschungen finden jedoch meist nur in kleinem Rahmen und im
      Geheimen statt, da sie oft belächelt, oder aktiv verdammt wird (von
      Anhängern der Idee, daß man auch jetzt noch den Kellariten Folge leisten
      müsse und die ja speziell diese Entwicklung rigoros unterdrückt haben).

      Übrigens
      hatte ich ursprünglich eine Art zentrale Super-Bibliothek geplant. Als
      ich jetzt aber über dieses Thema genauer geschrieben habe, erscheint mir
      der Gedanke ziemlich dämlich - zumal eine Supermacht mit Sicherheit
      versucht hätte, anderen den Zugriff darauf zu verwehren. Man hätte sich
      da etwas wenig plausibles als Begründung einfallen lassen müssen, um dem
      Rest der Galaxis ein wenig Technik und Wissen zu vermitteln. Eine
      Superbibliothek ist ja noch immer möglich, aber weniger entscheidend und
      unproblematischer.
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    • Hallo Lord Finster,
      da ich noch nicht so lange dabei bin und auch noch keine Galaxie auseinander genommen habe, habe ich noch kein Gefühl dafür, wie klein(lich) die Scherben einer Galaxie werden dürfen. Ich hoffe, es bleibt noch was übrig. Ein paar Dinge haben sich im Laufe des Lesens geklärt. Ich lasse meine Frage/Anmerkungen aber trotzdem mal als "Wie die Stelle bei mir ankam" drin. Ist eigentlich schon Textarbeit, aber die kann (mich) auch inspirieren. Ich habe mit der Zitierfunktion dieses Forums Schwierigkeiten und erlaube mir daher das klassische email-Zitieren mit > zu verwenden.
      Beim ersten Überflug sah ich einige Elemente von David Brin (Uplift, Postman) und meinem eigenen Romanuniversum, in dem ein Galaktischer Club die Weitergabe von Wissen kartellartig regelt. Da dachte ich mir, ich stochere mal ein bisschen bei Dir rum.


      > die Galaxis ist nicht nur groß, sie ist auch unbekannt und schwer schiffbar
      Ich versuche mir gerade einen Milchstrudel mit Untiefen vorzustellen ;)

      > Kellarite
      Das Wort kling nach einem Mix aus Kartell und Keller(assel). Ist das eine Spezies oder bestehen die Kellarite aus verschiedenen Arten? Wenn neue Bonds gefunden/gemacht werden, gelten für sie dann ältere Bonds als Kellarite?

      > Die Kellarite tun im Grunde nur das, was auch die Borg oder die Reaper tun: sie bringen Ordnung in das organische Chaos.
      Sind die Kellarite organisch oder ein Bio-Techno-Mix wie die Borg ? (Reaper sind mir unbekannt)

      > Ihre Überlegenheit und Immunität gegen Korruption verdankten sie einem Geheimnis, ...
      > ... ein blindes Stochern nach der Wahrheit.

      Hier ist mir unklar (vermutlich ein Grammatikproblem), ob die Kellarite vom Typ Wissenschaftler sind oder vom Typ Alchemisten, die rumstochern.

      > Geist ist das bestimmende Element im Universum ...
      > ... Keine vierdimensionale Technik konnte die Kraft des Geistes überwinden.

      Sind die Kellarite (bzw. Psioniker) fünfdimensionale Wesen oder hast Du die fünfte Dimension für etwas anderes reserviert, z.B. überzeitliches, ewiges?
      Ist die Geist-Kommunikation im Netzwerk instantan/zeitlos?

      > Wissenschaft macht logisch und Logik tut Psionik als mystizistischen Humbug ab (meistens, jedenfalls).
      Ahhh! Klasse! :klatsch:
      Das erinnerte mich gerade an eine Kurzgeschichte: An einer Bushaltestelle unterhalten sich ein Student und ein ein humanoider Alien, welcher auf der Erde die Erfindung der Computer beschleunigt hat. Das Ziel war nach meiner Erinnerung, die Menchen durch Zeitverschwendung mit Computern von der Erforschung der Wahrheit (TM) abzulenken. (Quelle: Der Störoperator, Fachschaft Physik, Mainz, ca. 1985).

      > Durch die ursprünglich ausgeprägte Abhängigkeit der Welten untereinander, floriert der interstellare Handel,
      > denn diese Abhängigkeiten sind zwar nicht mehr absolut, aber immer noch vorhanden.
      Es gibt in Deinem Text noch ein oder zwei andere Stellen, an denen ich dachte, das ganze Szenario könnte auch auf einem einzigen Planeten statt finden (Enterprise = Wildwest in Space). Hier will ich aber doch mal einhaken: Planeten die mit mehreren Milliarden Individuen bevölkert sind, dürften wirtschaftlich weitgehend autark sein (Agrar, Bergbau, ...). Eine galaktische Logistic per UPS dürfte ziemliche Resourcen fressen. Dass auf einem Planet nur Obst angebaut, auf einem anderen nur Milch produziert, auf dem Dritten kleine gelbliche Wesen eine planetengroße und einzige Wäscherei in der Michstrasse betreiben ... ähm, genug Klischees. Wie sehen diese Abhängigkeiten der Welten untereinander aus?

      > Die Tiefe Nacht
      Was Nemedon hierzu in Frage gestellt hat, fiel mir beim Lesen nicht auf. Möglicherweise habe ich Deinen Text eher als Tagebuch (Romanentwurf) der Milchstrasse gelesen, da Du den der Aspekt des Rollenspielhintergrundes gestrichen hattest. Nach Nemedons Einwand sehe ich nun überspitzt gesagt ein "das war bisher, so sieht's aus und nun würfelt mal schön, und passt schön auf, an jeder Strassenecke sieht es anders aus." (kein Vorwurf, mehr eine Bestandsaufnahme)

      > Dauer der Tiefen Nacht
      Bei einer Galaktischen Zivilisation, die schlagartig ohne Administration und Kommunikation dasteht, würde ich mich intuitiv an Asimovs Tausendjahresplan (Foundation) orientieren, nur dass keiner einen Plan hat. Ein Verfall in Barbarei, Vielstaaterei und Kartelle auf galaktischem Spielfeld klingt für mich eher nach ein "paar mehr" als 100 Jahren. Es dürfte aber auch abhängig sein, inwiefern die Bonds auf den Planeten tatsächlich abhängig oder autark waren und die Kellarite nur sanktioniert haben, wenn die Planzahlen für den planetaren Export nicht erfüllt wurden. Oder gab es in jeder Fabrik, in jedem Strassenzug einen kellartischen Blockwart, der die komplette lokale Administration und Kommunikation unter sich hatte?

      > Der Wissensverlust
      OK, die dezentralen Archive (iCloud? ;) sprechen für eine geringere Dauer der Tiefen Nacht. Was aber ist mit der (mentalen) Abhängigkeit von Völkern, bei denen alles bis ins Kleinste geregelt war, vielleicht auch die Fortpflanzung? Vermehren die sich nun ungeregelt mit entsprechenden Konsequenzen (Wirtschaft).


      > Denkbar wäre es auch, speziell um diese Archive eine Art
      > Krieg zu definieren, eine Jagd nach dem vollständigsten und
      > umfangreichsten Archiv,
      Netter Ansatz für eine RPG Kampagne oder Romanserie (Der heilige Gral).


      > Gegenwart des Szenarios,
      Oh... denkst Du doch wieder an einen RPG Hintergrund? Oder an Geschichten?

      > daß die Völker jahrtausende lang das Wissen nicht selbst entdecken mußten,
      > sondern schon komplett vorverdaut vorgesetzt bekamen.
      Tja ja, der Inzest der Ideen. Ganz böse Sache das. Hat mein Galaktischer Club voll verbockt. :pfeif:

      > hatte ich ursprünglich eine Art zentrale Super-Bibliothek geplant [...] der Gedanke ziemlich dämlich
      Asimovs Foundation ist ja auch vor ARPAnet (de.wikipedia.org/wiki/Arpanet). Bei einem "zeitgemäßen" Autor würde ich einen dezentralen Wissenspeicher per cloud computing geradezu erwarten. Bleibt die Frage, ob es sinnvoll ist, in der Zukunft Deines Szenarios nur noch Super-Bibliotheken mit Super-Backups anzulegen, mehrere pro Planetensystem. Was in der Zukunft wiederum zu Machtpositionen und Abhängigkeiten führen könnte. ;)

      Abschließend noch ein Gedanke (den ich in Deinen beiden Postings vielleicht überlesen habe) mit Dank an Kairos und Pogotanien:
      Wissen als Währung. Wenn die Wiederherstellung der Bibliotheken ein zentrales Thema ist, dann dürfte Wissen einen Tauschwert haben und als Währung dienen. Wie zahlt man denn in Deiner Milchstrasse? Mit Credits oder Knowits? Gibt es Wechselstuben?

      Sodala,
      ich hoffe, nicht alles war nicht hilfreich.

      Gruß
      Forticus
      # "Ich bin die Konsequenz meiner Entscheidungen." (Buch Forticus 17,1)
      # "Am Anfang war das Wort ... am Ende nur Fe_56." (Buch Forticus 1,∞)
    • Ist schon spät, also gehe ich für dieses Mal nicht zu sehr ins Detail, hol' das aber morgen (hoffentlich) nach.

      Da so hartnäckig nach den Kellarite gefragt wurde ...

      Kellarite sind extreme Psioniker - und ich glaube, auf die Psionik muß ich hier auch noch eingehen. PSI - also Geist - ist die eigentliche Struktur der Realität. Die vierdimensionale Raumzeit ist nur ein Teil dessen, was das Universum ausmacht. In dieser Struktur manifestiert sich PSI - also der übergeordnete Rest - unter anderem als Dunkle Materie und Energie (und natürlich als Geist von Lebewesen). PSI ist so sehr Bestandteil der Existenz der Kellarite, daß deren Körper nicht nur raumzeitlich strukturiert ist. 'Sichtbar' ist dies dadurch, daß Teile ihrer Physis nur aus einem undeutlichen Flimmern besteht - Dunkler Materie.
      Für ihre unterschiedlichen Funktionen nehmen Kellarite auch unterschiedliche Erscheinungsformen an, besitzen jedoch eine Grundform, die man mehr oder weniger immer wieder erkennt. Sie haben 4 Arme, zwei davon dominant. Die Arme sitzen seitlich an einem flachen, nach vorne gewölbten Rumpf, der vorne im 'Schädel' endet. Der Schädel besitzt keinerlei Funktionsöffnungen (mehr) wie Ohren, Nase oder Mund, lediglich vier v-förmig angeordnete Augen. Die Augen leuchten, je nach Verfassung und Zustand in fast allen Spektralfarben. Je nach Funktion können Teile des Rumpfes oder der Arme aus Dunkler Materie bestehen, der Unterleib tut dies jedoch praktisch immer. Von den Beinen sieht man meist nur die Kniescheiben und Teile der Füße. Die Hände, die ebenfalls mitunter teilweise immateriell sind, besitzen drei Finger und zwei Daumen, die Füße sind dreigliedrig. Die Farbe der Haut, die man sehen kann, ist zumeist schwarz oder dunkel grau-blau. Sie hat ledrige, von Schründen durchzogene Beschaffenheit.

      Zu UPS und Interstellaren Handel:
      Unter 'normalen' Umständen macht Handel auf kosmischer Basis wenig Sinn, außer, die transportierten waren haben einen immensen Wert und sind andernorts schlecht oder gar nicht verfügbar. Wichtig ist dann noch, daß Raumflüge entsprechend geringen Aufwand bedeuten müßten. Alles sind Bedingungen, die sehr unwahrscheinlich sind. Also macht Elite wenig Sinn. Normalerweise.
      Im Endless Empire sorgten die Kellarite dafür, daß sich die Welten spezialisierten - nicht nur der Effektivität willen (der sowas eher abträglich ist), das Ziel war unter anderem auch, die Bonds zu beschäftigen. Sie teilten also die Welten je nach Bedarf und Kapazität in Raffinerie-, Fertigungs- und Agrarwelten ein. Zudem wurden die Welten noch in ihren Aufgaben spezialisiert. Zwar war es selten, daß man eine Welt vollkommen von Lieferungen zB von Nahrung abhängig machte, doch kam auch dies mitunter vor. Aus Sicht der Kellarite machte es keinen Unterschied, ob bestimmte Güter über mehrer Parsec transportiert werden mußten. Für sie kostete ein Flug nur raumzeitlich Energie, von der sie beliebig viel produzieren konnten.
      Für die Abwicklung des Warenverkehr adaptierte man ein Zahlungssystem. Die verwendete Währung hatte einen absolut fixen Wert, der nie variierte. Natürlich konnte es sein, daß der Gegenwert in bestimmten Waren oder 'Münzen' ein wenig schwankte, jedoch nie in signifikanten Größen. Zulässig waren nur Guthaben, keine Schulden - weshalb die Bezeichnung 'Credit' eher unpassend sein würde. Für's basteln verwende ich vorerst den Begriff ME - Monetäre Einheit.

      Es gibt auch keine 'Fünfte Dimension'. Auch, wenn im Allgemeinen von 'Hyperraum' und 'Hyperraumroute' et c in Verbindung mit Raumreisen gesprochen wird, ist der übergeordnete Raum eine Illusion. In der Theorie der (ungenauen) Wissenschaft verläßt ein Raumschiff beim suiper-photonischen Flug das normale Raumzeitgefüge und bewegt sich durch eine anders strukturierte Dimension entlang bestimmter Feldlinien. Tatsächlich verläßt es den normalen Raum nicht. Es ändert lediglich die Richtung. Statt räumlich oder zeitlich bewegt zu werden, folgt es einem Gedanken, der auf das gewünschte Ziel gerichtet ist. Man folgt dabei der Struktur des Geistes, so wie er sich in der Raumzeit als Dunkle Materie abbildet. Daher ist eine Reise nicht ohne weiteres nach drei- bis vierdimensionalen Aspekten navigierbar. Man benötigt das Wissen um die Strömungen und Windungen der Geist-Struktur, um das Ziel zu finden.
      Überspitzt gesagt 'denkt' man sich zum Ziel.
      Als Antrieb des Raumschiffes fungiert die geistige Kraft der Passagiere - ohne, daß dies bekannt wäre. Ein Hyperantrieb ist in der Lage, die Geistenergie seiner Last in 'geistige Bewegung' umzusetzen, und sein raumzeitliches Referenzgefüge, das Raumschiff, mitzunhemen. Der Antrieb benötigt dazu zwar Energie, diese dient jedoch nur dem Umwandlungsprozeß, nicht zur Bewegung selbst. Dies macht die Arbeit mit Hyperantrieben für Techniker und Wissenschaftler (die sich dessen nicht bewußt sind) sehr kompliziert und frustrierend.
      Als Nebeneffekt gibt es keine Möglichkeit, unbeseelte Objekte allein schneller als das Licht reisen zu lassen. Unbemannte Raumschiffe mit ÜLG gibt es nicht. Da jedoch selbst die Kellarite den Nutzen solcher Drohnen einsahen, lehrten sie der Wissenschaft, beseelte Maschinen - also Computer mit echter Intelligenz - zu bauen. Diese besaßen einen Geist und somit auch Geistenergie, die zum Flug genutzt werden konnte. Als Konsequenz gibt es praktisch nur Computer mit Seele. Das gilt natürlich nicht für Handies und Taschenrechner, nur für Computer und Androiden.

      Psionik mit Technik?
      Ein Beispiel hab ich schon gegeben, der Hyperantrieb.
      Ein weiteres wären die Generatoren, welche das Gros der Energieversorgung übernahmen. Diese wurden vom psionischen Netzwerk der Kellarite mit Energie versorgt, also per PSI-Kraft angetrieben. Keine Kellarite, keine Energie mehr.
      Ebenso verhielt es sich mit der Interstellaren Kommunikation, die sich auch des psionischen Netzwerkes als Träger bediente. Die Übertragung war instant und entfernungsunabhängig, funktionierte jedoch nur durch die Kellarite. In der Gegenwart zählt dies zu den wenigen, noch ganz großen Problemen. Das Gros der Welten hat keinen Ersatz dafür finden können. Es gibt Ausnahmen, ganz spezielle ;)

      Was kann ein Psioniker?
      Theoretisch ist der Kapazität eines Psionikers keine Grenze gesetzt. Seine Macht speist sich aus der 'Masse' seines Geistes. Je massiver dieser wird, desto mehr zieht er und und wächst schneller. Einsatz von PSI erhöhen die 'geistige Masse' geringfügig. Kellarite konnten genug Geist kanalisieren, um selbst Naturgesetze - also die vordringliche, raumzeitliche Mechanik - außer Kraft zu setzen.
      Moderne Psioniker sind weit schwächer. In der überwältigenden Mehrheit der existierenden PSI-Begabten manifestiert sich die Psionik nur als passive Eigenschaft. Ein Schiff mit ihnen an Bord bewegt sich geringfügig schneller 'durch den Hyperraum'. Oder Zufall und Naturgesetze drücken bei ihnen manchmal ein Auge zu. Sie können auch in manchen Aspekten begabter sein, als einfache Individuen.
      Etwas mächtiger sind jene Psioniker, die ihren Geist kinetisch zu nutzen vermögen. Solche Psioniker sind in der Lage, einfache, mechanische Kräfte zu erzeugen - wie Hitze, Kälte oder Bewegung. Psioniker, die diese Stufe übersteigen, sind praktisch nicht bekannt. Entweder halten sie dies geheim, oder es gibt sie tatsächlich nicht (wohl ersteres). Von der allgemeinen Sorte gibt es Psioniker, die ihre Kraft in vielfältiger Weise nutzen. Ihre Kraft liegt dabei gewöhnlich nicht über dem, was man mit technischen Mitteln erreichen könnte.

      Hab dann doch mehr geschrieben, als ich eigentlich wollte. Jetzt bin ich müde und geh im Traume weiterbasteln.
      Ich halt' euch auf dem Laufenden^^
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    • Lord Finster schrieb:

      Eins sag' ich gleich vorneweg: Logan ist schuld!

      Echt? ;D Darauf wäre ich jetzt nicht gekommen.

      Ich lese mir aber alles später durch, wenn ich etwas mehr Zeit habe.
      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
      "Das ist KEIN Müll! Das ist MEINE WELT!" - Rilli
      Gaia | Cimorra | Brainfarts
      Deviant Art | Logan's Fantastische Welten

    • Als optisch geprägter Mensch hab ich die letzte Zeit hauptsächlich damit zugebracht, an der Optik der Dokumentation zu feilen.
      Dabei oder besser dadurch - hab ich an meinen selbstgebastelten CMS etwas geschraubt. Perfekt ist es dadurch noch lange nicht, also seht mir die kleinen (und großen) Macken noch nach, bis ich Zeit hatte, weitere Tunings da reinzustecken.

      Da sich in der Doku-Queue mittlerweile mehrere Welten stapeln, habe ich die Doku so aufgewertet, daß sie jetzt unterschiedliche Namensräume (=Welten) unterstützt und die anderen Inhalte vor dem Betrachter verbirgt. Das funktioniert so gerade eben, also nicht meckern.

      Unter
      Tangramayne / Endless Empire
      findet sich jetzt die hoffentlich schnell wachsende Doku des Projekts

      Ach ja, mit 'nicht meckern' meinte ich nicht, daß keine Kritik geübt werden darf ;)
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    • Schade das bislang nur ein paar sehr allgemein gehaltene Texte dort anzutreffen sind. Doch finde ich das bisher Vorhandene recht übersichtlich.

      Spannender fand ich es schon fast, als ich beim Rumspielen mit dem Link auf das Drachenland Arkaeor stieß. Nur zu Haegemonia fand ich, trotz eines Hinweises, leider nichts. :heul:
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    • Ich habe mir die Seite angeguckt und den Threat durchgelesen, die Idee an sich finde ich sehr gut. Aber wenn ich das richtig verstanden habe lebt deine Idee von der Psionik, ich fände es interessant mehr über die Psionik im Jetzt als von der, der Kellariten zuhören. Außerdem würde mich interessieren wie sich ein stärkerer Geist von einem intelligenteren unterscheidet. Sind Psioniker klüger? Sind sie es nicht? Wie unterscheiden sie sich sonst von einem gewöhnlichen Geist und ist die psionische Begabung angeboren oder kann man sie lernen?
    • Dann will ich mich mal nicht lumpen lassen. Zunächst ist hier der erweiterte Artikel auf der Doku-Page.

      Ansonsten sind Psioniker in der Jetzt-Zeit einigermaßen selten. Im Allgemeinen weiß man zwar, daß es solche Begabte geben soll, doch dürfte sich kaum jemand rühmen können, einen solchen aus erster Hand erlebt zu haben. Natürlich liegt das auch daran, daß viele Psioniker ihre Gabe aus verständlichen Gründen geheim halten dürften.
      Hat man das Pech oder Glück auf einen Psioniker zu treffen, fällt er in eine von 4 Klassen, wovon die erste ziemlich unspektakulär ist (ihre Fähigkeiten sind rein passiver Natur) und die letzten beiden ausnehmend selten und/oder zurückhaltend. Die 2. Klasse hat als erste eine aktive psionische Kraft mit begrenztem Umfang, dürfte also beim Einsatz wenig Hemmungen verspüren. Psioniker der 3. Klasse sind schon ziemlich mächtig und um einiges seltener als Zweier. Sie verfügen über mehr Kräfte und haben diese auch besser unter Kontrolle - ihre Macht ist weit größer, daher setzen sie sie meist sehr zurückhaltend ein, um nicht zu sehr aufzufallen und sich eventuell einer Verfolgung auszusetzen. Ein Vierer kann alle Kräfte sowohl passiv, als auch aktiv nutzen. Solche Psioniker sind extrem selten und mächtig. Allein deshalb dürfte ein Vierer normalerweise zurückgezogen leben oder aber so stark auffallen, daß er fast zwangsläufig Gegenreaktionen provoziert.
      Nichts desto trotz ist auch speziell dieser Gegensatz ein wichtiges, dynamisches Element des Szenarios.
      Ich verhehle auch nicht, daß das Vorbild dieses Konstrukts der symptomatische Konflikt zwischen Jedi und Bounty Hunter in SWG war.

      Bevor jemand danach fragt, die derzeit geplanten PSI-Kräfte sind:
      Kinetik
      Metabolik
      Dynamik
      Sensorik
      und Projektion
      Jede Kraft kann passiv oder aktiv verwendet werden. Im Passiven Modus, der genausogut unbewußt sein kann, verstärkt die Kraft verschiedene Aspekte des Individuums. Man kann allerdings nicht automatisch alle möglichen Verstärkungen nutzen, die eine Kraft zu gewähren vermag, sondern muß diese separat erlernen. Auch dies kann unbewußt ablaufen.
      Der aktive Gebrauch ist willentlich, entzieht sich zuweilen jedoch der bewußten Kontrolle. Es handelt sich hierbei um echte Aktionen wie die obligatorische Telekinese oder Teleportation (erstere natürlich unter Kinetik, letztere unter Projektion). Auch hier erhält man nicht automatisch sämtliche nutzbaren Aktivitäten einer Kraft. Der Prozeß ist hier jedoch sehr viel bewußter.

      Wie im Artikel angedeutet, ist der Geist eines Psionikers im Vergleich zu einem normalen viel massiver, dichter. Psionik ist ein Ausdruck der Menge psionischer Masse, die das Bewußtsein bildet, das Bewußtsein selbst bleibt von der Menge jedoch unbeeinflußt. Man muß also weder besonders intelligent, noch weise sein, um Psioniker zu werden. Allerdings läßt sich die Psionik auch nicht einfach lernen: man wird damit geboren (meistens).

      Ein berüchtigtes Beispiel dafür sind die Seher von Kell, eine Art Sekte von Psionikern. Die Seher sehen sich als Statthalter und Verweser der Kellarite und halten die kellariten Traditionen hoch. Sie halten die Tiefe Nacht für die ultimative Prüfung der Kellarite für ihre 'Kinder', um auszusieben, wer davon aufsteigt und wer vergehen soll. Natürlich sind die Seher selbst die Aufsteiger, während der Rest zwangsläufig vergehen muß (außer, sie unterwerfen sich dem Diktat der Kellarite). Sie warten letztlich auf die Rückkehr der Kellarite, die ihren Aufstieg einleiten würden.
      Das alles wäre eher amüsant denn bedenklich, wenn die Seher nicht alle Psioniker mindestens der Klasse 3 wären. Per Definition der Seher können nur Psioniker aufsteigen. Alle Psioniker, die sich ihnen nicht anschließen, verhindern die Rückkehr der Kellarite. Ein weiterer, guter Grund für Psioniker, ihre Gaben nicht an die große Glocke zu hängen, denn mancherorts haben die Seher großen Einfluß.
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    • Es wäre nicht zutreffend, das Psionische Universum gegenüber dem physikalischen als 'übergeordnet' zu bezeichnen. Tatsächlich aber ist der physikalische Teil, den wir als dominant erfahren, eine Folgeerscheinung des psionischen - nicht umgekehrt.
      Wir verdanken unsere Fähigkeit zu denken nicht einer komplexen Entwicklung des physikalischen Raums. Der physikalische Raum existiert - in dieser Form - weil wir denken. Die Sphäre der Gedanken ist dem normalen Raum nicht übergeordnet, aber sie wechselwirken miteinander.


      Vorweg: Trotz der widersprüchlichen Formulierung finde ich das durchaus stimmig.
      Wenn der physikalische Teil der Realität eine Folgeerscheinung ist des psionischen, dann ist letzterer im Prinzip ja übergeordnet. Danach machst du ja deutlich, dass dem nicht so ist, dass es vielmehr um die Form des physikalischen Raumes geht... Vielleicht könnte man das gleich direkt ausdrücken?

      Ist aber nur eine Detailfizzelei von mir. Ich hab eine Schwäche für sowas. ;)

      So, ich wollte eigentlich die Definitionen der Psi-Kräfte ansehen...

      Dynamik und Sensorik finde ich von der Bezeichnung her merkwürdig. Gut, bei Dynamik denke ich als Musiker halt sofort an die Lautstärke, das muss ja nix heißen. Von der Beschreibung her scheint Dynamik eher eine Art Feintuning des Psi zu sein, also um viele Stufen weniger grob als Kinetik. Zufall erzwingen durch kleine Veränderungen, erinnert an Chaos-Schmetterlinge. Nur würde ich nie auf die Idee kommen, dass das "Dynamik" heißen sollte. Ich kann aber auch kein Griechisch, vielleicht ergibt es mehr Sinn, als ich vermute.
      Sensorik klingt wiederum nach etwas anderem. Nach der Beschreibung ermöglicht es, ganz klein wenig in die Zukunft zu sehen, oder mit der Zeitwahrnehmung zu spielen. Ich assoziiere mit "Sensor" ersteinmal etwas technisches. "Fühler" ist eigentlich eine Beschreibung, die auch auf die Dynamik zutreffen könnte - oder wahrscheinlich benötigt jede Psi-Kraft irgendeine Art von Wahrnehmung. Vielleicht würde ein Wort, das mehr mit Zeit zu tun hat, passender?

      Projektion ändert den Raum. Ich habe mich zuerst gefragt, wieso Teleportation nicht zur Kinetik gehört, aber es passt hier gut rein. Das verstehe ich jetzt so, dass Projektion an sich nur den Raum ändert, d.h. das Objekt wird nicht bewegt, sondern der Raum drumherum verschoben. Richtig so?
      Inwieweit lassen sich mit den Mitteln der Projektion kinetische Effekte wie Telekinese simulieren (oder umgekehrt)?

      Insgesamt gefällt mir die Aufteilung der Psi-Kräfte gut; viel besser als ich dachte, als ich nur die Titel gelesen habe.

      Den Unterschied zwischen aktiv und passiv hab ich noch nicht so ganz verstanden.

      Ein berüchtigtes Beispiel dafür sind die Seher von Kell, eine Art Sekte von Psionikern.

      Bei "Seher von Kell" klingelte es bei mir plötzlich -
      - und richtig. Das Buch "Die Seherin von Kell" von David Eddings hab ich glaub ich sogar mal gelesen...
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Jetzt, wo du es erwähnst, jetzt weiß ich auch, warum mir die Bezeichnung so ungeöhnlich vertraut vorkam^^
      Das Buch hatte ich damals ja auch gelesen.
      Naja, 'Kell' kommt in diesem Zusammenhang von den Kellarite und soll deren Verehrung der Kellarite verdeutlichen.

      Die Psionischen Kräfte kann ich wohl noch besser definieren oder beschreiben. Falls übrigens jemanden bessere Bezeichnungen einfallen, nur raus damit.

      'Dynamik' bezeichnet 'Zusammenspiel der Kräfte'. Da ich selbst mit Musik nichts zu tun hab (außer hören), verbinde ich mit dem Begriff eher die physikalische Bedeutung. Mit Zeit an sich hat das erstmal nichts zu tun bzw. ist nicht darauf beschränkt. Dynamik behandelt hier Abläufe und Beziehungen von physikalischen Kräften. Also zB die Auswirkungen von Masse auf Schwerkraft oder umgekehrt.

      Zur Projektion:
      Ja, Projektion ändert den Raum an sich, die räumlichen Beziehungen und damit auch die Lage. Es ändert auch die Eigenschaften des Raumes (seine Dichte usw). Eine Teleportation ist eine Änderung der Position ohne eine Bewegung, also wird der Raum zwischen Start- und Endpunkt nicht durchquert - daher ist es auch keine Bewegung.
      Kinetik übt mechanische Kraft aus, ist also die unmittelbarste PSI-Kraft. Mit Kinetik kann ich auch meine Position ändern, jedoch nur in der Form, daß ich eine Bewegung ausführe. Das hat natürlich ggf. gewisse Nachteile ;)

      Sensorik ist Informationsfluß zwischen physikalischer und psionischer Existenz. Damit kann allerdings auch gemeint sein, wie die physikalische Welt auf die dahinterliegende, psionische reagiert - und umgekehrt. Es ist damit die Kraft, die am engsten mit der Psionik selbst verbunden ist. Freilich ist der Begriff 'Sensorik' jetzt nicht der idealste, mir fällt nur kein besserer ein.

      Die Unterteilung zwischen aktiven und passiven Kräften ist wichtig für die Handhabung der Fähigkeiten. 'Passiv' ist eine psionische Kraft, solange sie kein Resultat eines willentlichen Entschlusses ist, die Kraft einzusetzen. Sie ist automatisch und unbewußt tätig. Für diese Form von Begabung benötigt man kein Wissen, kein Training und muß auch sonst keinerlei Bedingungen erfüllen (außer vielleicht, die Kraft zu besitzen). So stellt es quasi die niedrigste Stufe einer PSI-Kraft dar.
      'Aktiv' kann man eine Kraft nur einsetzen, wenn man sich ihrer bewußt ist bzw. den entsprechenden Auslöser kennt. Man muß außerdem eine gewisse Vorstellung davon haben, was passiert. Dazu bedarf es natürlich deutlichen größeren Aufwands, als eine Kraft nur passiv einzusetzen.

      Einfach gesagt, 'aktive PSI-Kräfte' sind Aktionen, die durch Geisteskraft bewerkstelligt werden, 'passive PSI-Kräfte' sind immanente Eigenschaften, die man durch Geisteskraft erhält.
      Im MMO-Jargon: aktiv = Spells und Hexes; passiv = Buffs und Boosts

      Es gibt übrigens keine Möglichkeit, die Gedanken eines anderen auf psionischen Wege zu 'lesen'. Die in SF so beliebte Telepathie gibt es nicht im Endless Empire (ich find das eh albern ...)
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      "Mehr pseudo als Mary geht nicht."
    • Lord Finster schrieb:

      Es gibt übrigens keine Möglichkeit, die Gedanken eines anderen auf psionischen Wege zu 'lesen'. Die in SF so beliebte Telepathie gibt es nicht im Endless Empire (ich find das eh albern ...)
      Ok, jeder kann und soll so basteln wie er mag. Doch wenn PSI bei dir Kraft rauben kann, nährt, die Zeit verzerrt und gar Teleportation ermöglicht - warum empfindest du Telepathie dann als albern? :kopfkratz:


      Lord Finster schrieb:

      Die Unterteilung zwischen aktiven und passiven Kräften ist wichtig für die Handhabung der Fähigkeiten. 'Passiv' ist eine psionische Kraft, solange sie kein Resultat eines willentlichen Entschlusses ist, die Kraft einzusetzen. Sie ist automatisch und unbewußt tätig. Für diese Form von Begabung benötigt man kein Wissen, kein Training und muß auch sonst keinerlei Bedingungen erfüllen (außer vielleicht, die Kraft zu besitzen). So stellt es quasi die niedrigste Stufe einer PSI-Kraft dar.
      'Aktiv' kann man eine Kraft nur einsetzen, wenn man sich ihrer bewußt ist bzw. den entsprechenden Auslöser kennt. Man muß außerdem eine gewisse Vorstellung davon haben, was passiert. Dazu bedarf es natürlich deutlichen größeren Aufwands, als eine Kraft nur passiv einzusetzen.

      Einfach gesagt, 'aktive PSI-Kräfte' sind Aktionen, die durch Geisteskraft bewerkstelligt werden, 'passive PSI-Kräfte' sind immanente Eigenschaften, die man durch Geisteskraft erhält.
      Im MMO-Jargon: aktiv = Spells und Hexes; passiv = Buffs und Boosts
      Nachdem ich mir noch mal ganz genau deine Aufteilung der passiven und aktiven Kräfte auf deiner Seite zu Gemüte führte, bin ich doch irritiert. Wie kann jemand ohne Übung, unwillentlich und ohne Unterlass (Buff) Raum und Zeit verzerren (gibt es bei dir übrigens sowohl aktiv, als auch passiv), "Nähren" + "Zehren", sowie im "Hyperraum beschleunigen"? Umgekehrt hätte ich so etwas wie "Ausweichen" für eine passive statt für eine aktive Kraft gehalten.

      Kämpfe mich aktuell selbst durch mögliche Einteilungen von PSI-Kräften. Teile ein, verwerfe, strukturiere um etc. Und suche noch nach einer alternativen Bezeichnung für PSI-Begabter, die trotzdem verständlich ist. :hmm:
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    • (* Resurrect *) Foren-Nekromantie

      Manche Projekte sind wie gute Weine: je länger man sie in Ruhe läßt, deto besser werden sie.

      Ich hoffe, das gilt auch für EE (gibt's eigentlich n key-code für infinity?)

      In meinem Projektegarten wütet ja schon seit einiger Zeit der Kopfgärtner, will heißen, ich zerwühlen, entwerte, entsorge und rationalisiere wild herum. Etliche Projekte sind im Reißwolf gelandet, andere werden umgebaut.
      Endless Empire war von Anfang an etwas mehr ein gedankliches Experiment. Nach vielem Hin & Her im SF-Genre habe ich zugunsten von Parsec quasi alle traditionellen SF-Welten entsorgt, namentlich die langjährige SF-RPG-Welt Millennium IV. Ich wollte da eine neue Variante von bauen, zusammen mit Arkaeor - was auch im Reißwolf gelandet ist. Bislang gab es keine konkreten Ansätze dazu, nur vage Ideen und einen Vorentwurf - mit dem ich unzufriedener werde, je länger ich damit herumhampel.

      Endless Empire lag da bisher ein bißchen in einer Schutzsphäre. Da ich dort lange Zeit nicht aktiv herumgebastelt habe und das Projekt keine konkrete Verwendung hatte, hab ich es einfach links liegen lassen.
      Dann und wann blitzt mal kurz eine Idee dafür auf, verschwindet meist wieder und taucht an anderer Stelle wieder auf.

      Nachdem jetzt EE so knapp zwei Jahre Reifezeit in meinem Staubwedelgedächtnis hinter sich hat, kann ich mal das Ergebnis der mentalen Gährung antesten.

      Also, im Moment reduziere ich das Endless Empire auf eine Welt (lol - nein, is nur vorübergehend zum schnelleren Aufbau der Grundsubstanz).
      Exemplarisch für die Galaxie (oder Galaxien, denn wer will das sagen?), baue ich grad an einer Welt, die vielen in vielem bekannt vorkommen könnte:

      Maroon

      Zunächst die faktischen Daten ...
      System: Phi Cancri II bzw. Kankr Plej
      umkreist den Gasriesen Slaathi
      hat 2 winzige und 5 kleine Monde (wahrscheinlich Bruchstücke) und einen schwachen Planetenring aus kristallinen Staub
      Spektralklassen Alpha, Beta: A3 und A6
      Orbitaldaten:
      Distanz Slaathi <-> Kankr Plej Alpha: 5,8 AE
      siderische Rotation: 2945 Tage (bzw. 8 Jahre und 25 Tage)
      Rotationsperiode: 17,2h
      Exzentrik: 0,03
      Bahnneigung: 1,1°
      Achsneigung: 7°
      Masse: 0,001 m(Sol)
      äquatorialdurchmesser: ~148.000km
      Dichte: ~1,2 g/ccm
      Oberflächenbeschleunigung: 24,8 m/ss
      Distanz Maroon <-> Slaathi: 0,12 AE
      siderische Rotation: 480 Tage
      Rotationsperiode: ~35h
      Exzentrik: 0,2
      Bahnneigung: 11°
      Achsneigung: 17°
      äquatorialdurchmesser: 29457km
      Dichte: 2,4 g/ccm
      Oberflächenbeschleunigung: 9,8799 m/ss
      Temperaturen: -88°C bis +76°C (im effektiven Mittel 20 bis 55°C)
      Alter: ca 10 bis 11 Milliarden Jahre

      Der geringen Dichte des Planeten ist es zu verdanken, daß er trotz 5-facher Masse immer noch eine vergleichbare Schwerkraft hat. Die geringe Dichte liegt an der Zusammensetzung, in der kaum schwere Elemente als Sauerstoff vorkommen. Maroon ist weit älter, als sein Sonnensystem. Tatsächlich ist Maroon älter als so ziemlich jeder andere Planet. Er entstand etwa in der dritten Generation (die Erde zB gehört etwa zur 10. Generation) und hat mehrere Sternexplosionen überlebt. Derzeit gastiert er also im Kankr-System und wird wohl auch dessen Ende überleben..
      Ohne schwere Elemente lohnt sich auf Maroon praktisch keine Industrie oder Bergbau. Der geringe Anteil Eisen enthält einen Teil Isotopenverunreinigung, die das Metall schwach radioaktiv machen und dafür sorgen, daß es schneller degradiert. Es ist also für industrielle Zwecke praktisch wertlos.
      Die Alternative, Agrarwirtschaft, ist auch keine Option, denn Maroon besitzt nur wenig Wasser und die Atmosphäre ist fast frei von Nukleogenen, die zur Regenbildung nötig wären. Die hohen Temperaturen durch die heißen Sterne und Slaathi machen einen Anbau von Pflanzen sehr schwierig. Immer mal wieder versucht man, an den hypothetischen Kern der Welt heranzukommen, von dem man sich viele Märchen erzählt. Maroon besitzt nämlich entgegen aller Physik und Wahrscheinlichkeit ein starkes, äußerst stabiles Magnetfeld. An der Oberfläche benötigt man keine Strahlenschutzausrüstung. Die Belastung ist geringer, als auf vielen anderen bewohnten Welten. Den Grund dafür würde man gerne erfahrnen - und nutzbar machen.
      Ansonsten besteht Maroon aber in der Hauptsache aus Sand, Hitze und übler Laune.
      Seit dem rätselhaften Verschwinden des Kellarite-Imperiums bemühen sich verschiedene Fraktionen der Region, Frieden und Ordnung aufrecht zu halten, so auch auf Maroon. Die Einheimischen halten davon nicht allzuviel und verlassen sich lieber auf eigene Methoden. Maroon ist daher ein nicht ungefährliches Pflaster, wo praktisch jeder mindestens eine Waffe trägt. Vorherrschend hier sind in politischer Sicht die "Remnants of the Empire" - die schon im Namen den Begriff 'Zurückgeblieben' tragen. Weit einflußreicher sind verschiedene Kartelle und Syndikate. In der näheren Umgebung gilt Maroon als einigermaßen gesetzlos und ohne strategischen Wert. Man kann so also ziemlich sicher sein, bei seinen Unternehmungen von keiner Möchtegern-Autorität gestört zu werden. Der Planet ist außerdem so groß, daß man hier problemlos ganze Städte verstecken kann.

      Exemplarisch kann man an Maroon sehen, in welchem Zustand sich die Galaxis befindet. Für eine unbestimmbar lange Zeit waren die Kellarite die Big Cat on the Pile. Jede aufstrebende Zivilisation wurde von ihnen zu ihrem interstellaren Debüt besucht und vor die Wahl gestellt: mitmachen oder in der Ecke stehen. Da die Kellarite die ersten waren (so scheint's jedenfalls) und schon etliche Zivs eingebürgert hatten, hieße das für jede junge Zivilisation unweigerlich eine Isolation gegen eine florierende, immens große und leistungsfähige galaktische Gesellschaft abzuwägen. Kaum jemand hat da nein gesagt. So haben die Kellarite ein galaxisumspannendes Netz geschaffen, in dem jedes Volk sich frei entfalten konnte (anscheinend). Mit dem Anschluß hatte man Zugriff auf Wissen, Know-How und fertiger Technologie, derer man sich bedienen konnte. Natürlich waren auch hier manche Völker erfolgreicher, als andere, meist war das aber folgenlos solange die Kellarite das Ruder in der Hand hielten.
      Nach ihrem Verschwinden hält nichts mehr die Ordnung aufrecht und das galaktische Konstrukt zerfällt. Es handelt sich also sozusagen um post-apokalyptische SF (und hat damit durchaus Ähnlichkeit mit Damokles, sry Nemedon). Ohne eine echte, übergeordnete Instanz ist jegliche Ordnung entweder nur Oberflächlich oder örtlich recht begrenzt. Dem gegenüber steht die Tatsache, daß Infrastruktur, technologische Normen und Organisation über sehr weite Strecken voll kompatibel sind. Man kann also problemlos Schwierigkeiten mit ordnenden Kräften aus dem Wege gehen, ohne irgendwelche Kapazitäten einzubüßen. Die Polizeigewalt reicht in einem System vielleicht nur bis zu seiner Grenze. Zwei Systeme weiter findet man aber praktisch die selben technischen Bedingungen und sehr ähnliche gesellschaftliche vor, was hindert einen also daran, hierher auszuweichen?
      Reist man von Welt zu Welt, von System zu System, verändert sich vieles nur im Detail, nicht im Grundsatz.
      Maroon ist hier sehr signifikant. Hier hat sich nie eine durchgreifende Gerichtsbarkeit und Verwaltung etabliert, was nach dem Zusammenbruch noch verschärft galt. Technisch steht man hier auf recht hohem Niveau, dennoch herrschen hier Zustände wie im Grenzgebiet des Wild West - Pionierzeit. Dein Recht ist, was du zu verteidigen bereit bist. Oder in der Lage. Oder was du verteidigen lassen kannst. Und hier geht das ganze Elend los. Eigentlich ist Gemeinschaft etwas positives und hilft dem Einzelnen. Ohne Normen oder Notwendigkeit sich zu rechtfertigen oder zu verantworten, spielt dies jenen in die Hände, die mehr Leute für sich bewegen kann. Doch auch deren Einfluß erstreckt sich nur so weit, wie ihr Vermögen reicht.

      Im Moment ist alles noch etwas Pudding. Ich weiß noch nicht mal, ob ich den Ansatz des Psionischen Universums weiter verfolgen werde. Für mich ist erstmal wichtiger, eine Galaxis relativ kurz nach dem Zusammenbruch der pan-galaktischen Ordnung zu skizzieren. Mal sehen, was da noch kommt. Außer Maroon, Bin und Dispathi habe ich noch keinerlei fixen Größen für's Endless Empire.
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    • Ich geb jetzt auch mal meinen Senf dazu.
      EE scheint ein ziemlich interessantes Projekt zu sein.
      Ich finde die Idee faszinierend *Spockbraue mach*, dass die Naturwissenschaften "nicht alles" sind, sondern dass eine komplett andere Kraft hinter allem steht. Das ganze erinnert mich ein kleines bisschen an die Magie in "Eragon" Band 4 im Sinne von "Wenn man die dahinter liegende Kraft verändert/beherrscht, kann man auch die Realität verändern" (bezogen auf die Sache mit dem wahren Namen der Magie usw.)

      Auch die Idee von "unterlegenen Völkern", die plötzlich auf sich alleine gestellt sind, finde ich interessant, auch wen es mir irgendwie bekannt vorkommt, ich weiß nur nicht, woher.

      Bezüglich Maroon würden mich ein paar Dinge interessieren:
      -Welche Wesen (kulturschaffende Wesen, Nutz/Haustiere, natürlicherweise vorkommende Lebewesen) leben dort?
      -Wie ernähren sie sich und von wo stammt diese Nahrung, wenn Maroon so ungeeignet für Landwirtschaft ist?
      -Hast du schon eine Idee, was im Kern ist oder ist es ein großes Mysterium, welches nie gelüftet werden wird?
      -Hat der Kern etwas mit dem Geist zu tun und sorgt der Geist für diese seltsamen Bedingungen?
      -Wenn es so einflussreiche Bürger gibt, die mit ihrem Geld viele Menschen für ihre Zwecke einspannen können, gibt es dann eine Art Wettrennen/-rüsten auf der Suche nach dem, was im Kern verborgen ist?
      -Kommt es daher vielleicht auch zu bewaffneten Konflikten, Meuchelmörderei und Geheimpäkten (ala "der Typ ist mir zu mächtig, wenn ich mir einen bis zwei andere schnappe, die so mächtig sind wie ich, dann können wir ihn loswerden")?

      Falls Fragen zu dumm sind, haut mich einfach.
      Falls Fragen schon anderweitig beantwortet werden, haut mich einfach und sagt mir, wo die Antwort ist.
      Ich hoffe, das war jetzt nicht alles zu wirr.

      GLG,
      Cyaral
      "Asexuality
      I know what you think
      but it’s not celibacy
      You call me a liar
      For I have no desire
      But this is the way I was meant to be"
      ( youtube.com/watch?v=QBg3ufZJR4c)
    • Gibt keine dummen Fragen, Fragen sind per Definition clever. Dumm ist, nicht zu fragen.

      Zunächst mal die Antworten.

      Wer lebt auf Maroon?
      Ein quasi repränsentativer Querschnitt des Bereichs der Milchstraße. Ein großer Anteil der Bevölkerung sind die 'üblichen Verdächtigen', also jene, die man ohnehin fast überall antrifft. Da es noch keinen prominenten Spezieskatalog gibt, kann man sich das ganze als ziemlich bunte Mischung der Holliwood-Menagerie vorstellen und kommt dem Eindruck recht nahe. Natürlich gibt es sehr viele menschliche, menschengleiche und menschenähnliche Typen - was auch für den Rest der Milchstraße gilt. Exoten wie laufende Bäume, geflügelte Orbs, Insektenwesen und Polys sind auch vertreten. Ich baue gerade einen langsam wachsenden Katalog auf, über den ich auch noch sprechen werde.

      Was isst man hier?
      Maroon ist ungünstig für konventionelle Landwirtschaft, daher geht man unkonventionelle Wege. Oder man importiert halt alles nötige. In größeren Siedlungen wird gut 80% der Nahrung importiert. Wer es sich leisten kann, kauft 'echtes' Essen von außerhalb. Der Bodensatz begnügt sich mit dem, was man auf Maroon bekommt.
      Es gibt Feuchtfarmen, welche die geringe Luftfeuchtigkeit nutzen, um Wasser zu gewinnen, mit dem man unterirdische Felder bewässert. Das Sonnenlicht wird durch semitransparente Kuppeln gefiltert. Hier baut man Scruffies, Gurkos und Sienawurzeln an, neben weniger beliebte Pflanzen, die meist als Tierfutter herhalten, aber auch ein paar Obstsorten und zwei Pflanzen, die nirgends in der Milchstraße fehlen dürfen (NEIN! KEIN TABAK!): Cavva (=Kaffee) und Té (=Tee).
      Scruffies ähneln Kartoffeln, sind nur etwas größer und holziger. Dafür gibt es sie von süßlich bis würzig. Gurkos sind längliche, oberirdisch wachsende Knollen, die sehr viel Wasser speichern, eine Mischung aus Kakteen und Gurken. Sienawurzeln schmecken recht bitter, man kann aber fast alles an der Pflanze verwerten: die Wurzeln, die Rinde, die Blätter, selbst die Blüten, die ein potentes Färbemittel in verschiedensten Rottönen ergibt. Es gibt auch eine Art Mais als Tierfutter.
      Eine weitere Agrartechnik sind Dunkelfarmen, die in unterirdischen Höhlen allerlei Pilze und Flechten anbauen und Tiere halten: Sandwürmer, Höhlenratten und Felsasseln. Als Grundlage dient die Luftfeuchtigkeit der Höhlenluft (oft künstlich angereichert) und Dünger - in der Regel organischer Abfall bis hin zu Leichen. Die Arbeit hier ist nicht ganz ungefährlich und auch nicht angesehen.
      Nahe der Polarregionen wird es sowohl kühler, als auch feuchter. Hier kann man einigermaßen konventionelle Landwirtschaft betreiben. Am Südpol gibt es weite Felder zäher Gräser und Flechten, die auf dem zunehmend felsigen Boden wachsen und von Herden maroonscher Rinder und Schafen abgeweidet werden. Der Nordpol ist tatsächlich ein wenig bewaldet, auch wenn die Bäume selten höher als zwei Meter werden. Hier werden Plantagen und Felder angelegt, die allerdings regelmäßig bewässert werden müssen. Das wiederum bringt eine Vielzahl Wasserdiebe auf den Plan, ein ständiges Problem der Landwirtschaft. Zudem ist der Platz begrenzt, denn die Zone zwischen unfruchtbarer Wüste und zu kargem Frostboden ist schmal.
      Ansonsten hat die Abhängigkeit von Nahrungslieferungen natürlich für eine regelrechte Food-Mafia gesorgt.

      Echte einheimische Lebensformen dürfte es eigentlich nicht geben. Das Sonnensystem ist keine Milliarde Jahre alt, viel zu jung, um eigenes, höheres Leben zu entwickeln. Maroon selbst ist jedoch ein Wanderer, der schon seit laaaaaaaaaaanger Zeit seine Bahnen zieht. Die heutigen Bewohner haben hier ein paar Lebensformen vorgefunden: Würmer, Sanddrachen und Landwale - von allen auch jeweils große und kleine Unterarten. Die größten Würmer sind 10 bis 12 Meter dick und bis zu 80 Meter lang. Landwale können auch sehr groß werden und einge davon sind recht gefährliche Räuber, die Würmer und auch Menschen angreifen. Am gefährlichsten sind allerdings die Drachen. Die sind allesamt Jäger, die sich von Würmern und Walen (und allem anderen) ernähren. Sie werden zwar selten wirklich groß, aber auch kleinere sind gefährlich. Ihre Haut ist zäh und widerstandsfähig, sie sind schnell, stark und haben scharfe Klauen, die selbst weichere Metalle beschädigen können. Drache ist übrigens etwas irreführend, sie ähneln eher Insekten. Aber auch Würmer sind nicht harmlos. Fühlen sie sich bedroht, können sie ziemlich aggressiv werden und entwickeln enorme Kräfte. So manche Erntemaschine ist schon von Würmern zerschmettert worden.
      Richtig erforscht ist Maroon eigentlich nicht. Hier lebt zumeist gesellschaftlicher Bodensatz, der wenig Interesse an Forschung und Wissen hat. Man kann sich daher einigermaßen sicher sein, auf Überraschungen treffen zu können.

      Was den Einfluß einzelner, reicher angeht, das bezog sich mehr auf die Galaxis, gilt aber natürlich auch für Maroon - sogar sehr. Natürlich entwickeln sich unter den maroonschen Bedingungen schnell Banden und Kartelle/Syndikate. Die Konkurrenz untereinander sorgt zumeist dazu, daß die Kartelle nicht zu groß werden. Machtkämpfe sind normal und werden - auf Maroon - recht offen ausgetragen, die Bewohner tragen es mit stoischer Gelassenheit.

      Was den Kern und seine märchenhaften Kräfte angeht, manchmal starten Unternehmungen, das zu untersuchen oder zu erreichen. Bislang scheitern die jedoch frühzeitig, entweder wegen technischer Schwierigkeiten oder aufgrund von Plünderern. Selbst theoretisch stellt der Kern ein Problem dar. Er muß mittlerweile kalt und erstarrt sein, besitzt sicherlich keine schweren Elemente und muß dennoch ein enormes Magnetfeld erzeugen.

      Ich sag mal so:
      Es gibt einen Grund, warum Maroon die Supernova seines ursprünglichen Sterns überstanden hat, ohne selbst zerstört worden zu sein. Und in EE hängt eigentlich alles mit Geist zusammen. Aber wie? :lol:

      Nachtrag:
      Auf Maroon findet man im Sand vergraben an vielen Stellen Hinterlassenschaften früherer Kulturen, manche kompatibel mit der kellariten Technologie und Gesellschaft, andere völlig fremd. Daher kommen manchmal archäologische Expeditionen nach Maroon, um diese zu untersuchen. Das gestaltet sich aber oft schwierig aufgrund von Plünderern, einheimischer Fauna und/oder dem Wetter. Den meisten Forschern gehen früher oder später die Gelder oder Assistenten aus und sie geben auf.
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    • Geisterstund' - meine Stund'.

      Cyaral schrieb:

      Auch die Idee von "unterlegenen Völkern", die plötzlich auf sich alleine gestellt sind, finde ich interessant, auch wen es mir irgendwie bekannt vorkommt, ich weiß nur nicht, woher.

      Womöglich daher:

      Entropie schrieb:

      Nach ihrem Verschwinden (Anm.: der dominierenden Kellarite) hält nichts mehr die Ordnung aufrecht und das galaktische Konstrukt zerfällt. Es handelt sich also sozusagen um post-apokalyptische SF (und hat damit durchaus Ähnlichkeit mit Damokles, sry Nemedon).

      So lange du es sinnvoll mit eigenen Ideen verquirlst, wie du es gemacht hast, habe ich damit absolut kein Problem. Sagte nicht mal jemand, dass Nachahmen das größte Kompliment sei? ;)

      Ich gehe mal davon aus, dass meine letzten Fragen (vor 3 Jahren :lol: ) nunmehr Makulatur sind, oder? Die Links in den oberen Beiträgen funktionieren im Übrigen leider alle nimmer.
      Nur weil du paranoid bist, heißt das noch lange nicht, dass sie nicht doch hinter dir her sind! (Frei nach Terry Pratchett)

      Meine Welten und Geschichten
      Rollenspiel-Anekdoten
    • Was die Links angeht, bei den ganzen Umwälzungen der letzten Zeit fällt einiges unter die Räuber, die alten WorldDoc-Seiten gehören allesamt dazu (obwohl selbstverständlich gewissenhaft archiviert, man weiß ja nie ...:D)

      Was die alten Fragen angeht ... üps :freak: :fluecht:

      Tja, Telepathie ... die meisten stellen sich das so vor, daß bei allen so eine Stimme im Kopf alles erzählt, was gerade gedacht wird und ein Telepath da halt reinlauscht (wie die NSA halt). Ein Verstand funktioniert leider (oder zum Glück) nicht so, ich halte deshalb die Vorstellung, ein zusätzliches Paar Ohren zu haben, dessen Leitung ich gezielt in die Gedanken eines anderen klinken kann ... problematisch. Ich schätze, das schwierige an Telepathie wäre es für den Ausführenden, zu unterscheiden, welche Gedanken die eigenen sind, und welchem dem anderen gehören. Zudem hat jeder Verstand seine eigene Sprache, die im Zweifel mit der eigenen nicht kompatibel ist - auch wenn der Inhalt gerade derselbe oder zumindest sehr ähnlich ist.
      So ziemlich alle beschriebenen Kräfte beruhen auf der eher simplen Grundlage der Physik und sind von der Mechanik recht leicht und eindeutig nachvollziehbar. Ein Verstand ist zu kompliziert, als daß ich darüber ruhigen Gewissens theoretisieren könnte. Zumindest solange, wie sich basteltechnisch nicht die zwingende Notwendigkeit ergibt ;)

      "Ausweichen" ist für mich eine Aktion, d.h. ich tu' etwas. Ich bewege mich gezielt von einer Bedrohung fort. Ich kann das nur, wenn ich A) die Gefahr rechtzeitig bemerke (Reaktionsvermögen) und B) mich schnell genug bewegen kann (Kraft, Zeit, Trägheit). Passiv wäre eine gute Verteidigungsposition wie eine Deckung oder eine ausreichend dicke Schicht Haut/Muskeln/Gerümpel zwischen vitalen Körperfunktionen und herannahendem Unheil.
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