Welche Schadenssysteme machen als CRPG am meisten Spaß?

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    • Welche Schadenssysteme machen als CRPG am meisten Spaß?

      Hey,

      ich bin auf Papier ein Freund von Schadenssystemen wie bei FATE; habe noch nie eine Runde Shadowrun gespielt, aber laut diesem alten Thread über Schadensmonitore ist das wohl ganz ähnlich: Schadens- und Belastungsmonitore

      Bei Computer-RPGs allerdings gibt es ständig Hitpoints. Und das klappt auch wunderbar. Mir haben Super Nintendo RPGs und Gothic und Skyrim und natürlich Diablo alle Spaß gemacht. An der bewährten Formel scheint sich auch nicht viel zu ändern.

      Für meine eigenen Rollenspielideen hatte ich eigentlich immer was anderes vor. Zum Beispiel Waffentypen gegen Rüstungstypen aufzurechnen, und dass man bei guter Kombo sich eben nur blaue Flecke holt statt zu sterben. Das ganze wollte ich dann immer noch mit einem Skill-System paaren, bei dem man durch Verwendung einer Waffengattung besser in ihrer Anwendung wird. Das hab ich mir vor langer Zeit mit 14 mal so überlegt und fand das Konzept attraktiv, weil Kämpfe dann strategischer aber auch kürzer werden und nicht wie bei z.B. Final Fantasy 1--99 dazu ausarten, dass man sich ständig heilen muss und möglichst viel Schaden auszuteilen versucht, indem man den Angriffsbefehl wieder und wieder und wieder bestätigt.

      Aber mit den Jahren dachte ich mir, dass Spieledesigner vielleicht gute Gründe dafür haben, die Spiele so zu gestalten, wie sie eben sind. Weil es um Spielspaß und nicht um eine realitätsnahe Simulation von Konflikten geht.

      • Habt ihr mit Schadenssystemen, die nicht auf HP basieren, gute Erfahrung gemacht? -- Und kennt ihr so einen Ansatz von irgendeinem Computer-Rollenspiel?
      • Welche Abweichungen von der Norm fallen euch ein, die HP-basierte Kämpfe interessanter machen?

      Z.B. hat Final Fantasy 2 ein auf Benutzung basiertes Waffenfertigkkeits-System, was mir einerseits mehr Spaß in der Planung und Ausrüstung gemacht hat, andererseits dazu führt, dass man mit neuen Charakteren viel grinden muss, damit die was taugen. ¯\_(?)_/¯

      Viele Grüße
      Christian
    • Die Antwort ist halt leider wieder das altbekannte Know your Enemy Players.

      Einem Dark Souls Spieler wird etwas anderes zusagen als einem Fan der Nordlandtrilogie und ein Diablo Zocker wird andere Vorstellungen haben als ein Skyrim Gamer. Und gerade RPG ist im Computerspiel-Bereich ein derart weeeeeeeeeeeeit gefaßter und schwammiger Begriff, daß teils komplett konträre Spieltypen drunterfallen können.

      Bei "Spieledesigner haben gute Gründe, warum sie so arbeiten" würde ich in dem Fall auch eher vorsichtig sein. Ein wichtiger Faktor ist hier IMHO, daß Entwickler und Spieler manche Konzepte einfach schon so gewöhnt sich, daß sie garnicht auf die Idee kommen, es könnte auch anders gehen. Nicht, weil das Konzept die beste Lösung ist, sondern schlicht weil man es einfach schon seit Jahren so kennt. Auch hier kommt es stark auf die Zielgruppe an, viele hängen am Altbekannten und wollen sich nicht ständig in neune Konzepte reindenken müssen, andere wiederum sind ständig auf der Suche nach etwas Neuem, Revolutionären.

      Der große Vorteil am cRPG ist natürlich, daß du das System so einfach oder komplex ansetzen kannst, wie du willst, ohne den Spieler gezwungenermaßen zu überfordern. Bei einem Waffen- und Rüstungsvergleichssystem zB muß der Spieler ja nicht die komplexen Berechnungen im Hintergrund wissen, es reicht ihm zu sagen "Pfeile gegen Vollplatte ist ne dumme Idee" - vorausgesetzt natürlich man bastelt nicht für eine Zielgruppe, die gerne auf 5 Kommastellen genau Ausrüstungen minimaxt.

      Ich bin selbst grad noch schwer am Überlegen, ob ich für meine Spiele mein umgebungsbewußtes Kampfsystem mit Körperzonen-Wunden und "Wohlbefinden"-Pool einsetze oder nicht. Die Komplexität des Systems technisch umzusetzen ist kein Problem, es würde viel Spielraum für taktische Kämpfe geben und es bietet Möglichkeiten, jenseits vom Heiltrank-Dauerschlucken längerfristige Konsequenzen einzubauen, ohne daß der Char gleich am Zahnfleisch läuft.

      Andererseits aber muß der Spieler erst an das andersartige System herangeführt werden, Regelfuchser ungelernt, Jungspieler angelernt, RT-Spieler beschwichtigt, etc.
      Bring me your soul, bring me your hate
      In my name you will create
      Bring me your fear, bring me your pain
      You will destroy in my name

      - Les Friction, Dark Matter
    • Inzwischen hab ich mich auch noch ein bisschen mit Schadenssystemen beschäftigt, aber eher mit der Realismus- anstelle der Spaß-Fragestellung. Ich schmeiß mal rein, was ich so gefunden hab.


      Was aus zahlreichen youtube-Kanälen von mittelalterlichen Waffen-Fans aber auch einer Doku über das Militär der ägyptischen Bronzezeit deutlich wurde, war die eher bekannte Erkenntnis, dass Waffentypen gegen unterschiedliche Rüstungstypen mehr oder weniger taugen.
      Dann gibts aus Dark Souls etwa, nicht aber aus Skyrim, eine Unterteilung in die drei bekannten Schadenstypen im Sinne eines alten RPGs, ich glaub D&D wars, also Stich, Hieb und Wucht (Pierce/Slash/Blunt). Spannend finde ich hier, dass sich die Trefferfläche der kinetischen Energie entweder eindimensional, zweidimensional oder dreidimensioal gestaltet. Aalso klingt schonmal nach nem guten Anfang.. nur ist dann z.B. die ägyptische Bronzezeit-Axt, die explizit gegen Metallhelme entwickelt wurde, wohl irgendwo zwischen Pierce/Slash anzuordnen. Also hier sind die Waffentypen/Rüstungstypen vielleicht nicht unbedingt zu leicht zu definieren, es sei denn du gibst der Axt im gleichen Schlag sowohl Stich- als auch Hiebschaden, oder der Rüstung entsprechend eine Hiebschwäche.
      Da gabs auch irgendwo eine spannende Diskussion drüber, ob das eigentlich realistisch sei mit Stich/Hieb/Wucht und einer Person, die stark dagegen war.

      Dann gibts die ganze Problematik der Berechnung. Einfach subtraktiv Lebenspunkte = alte Lebenspunkte - (Schaden - Rüstung)? Oder gibts prozentuellen physischen Schutz, wie Dark Souls Schilde das machen, also blockt 75%? Mount & Blade hat da irgendwas von "Soaked" und Restschaden oder so. Und nimmt die Rüstung dabei Schaden, also verliert im Laufe des Kampfes vielleicht an Effizienz, so wie auch die Waffe? Hier kam ich noch auf spannende Diskussionen im Trainingskampf darüber, ob man beim Treffer eigentlich zurecht aufhört, weil realistisch auch verwundete noch unter Adrenalin viel aushalten und weiterkämpfen und gerade aus der Situation, in der sie getroffen wurden, selbst gut Treffer landen können.

      Dwarf Fortress hatte ich hier noch kurz vergessen, da erfüllt auch jeder der drei Waffentypen eine eigene Rolle, sodass man nachher Speere braucht, um bestimmte Gegnertypen am Ort zu fixieren und überhaupt genug Schaden zu machen (oder so).

      Ein Beispiel für ein Schadenssystem, dass nicht unbedingt auf Lebenspunkten basiert, wäre RimWorld. Ein Bekannter meinte Lebenspunktmodelle wären eher unlogisch, weil oft genug in den Zeh zu pieksen damit ja tödlich sei (kA ob das zutrifft). In Rimworld jedenfalls wird die Wunde an der Körperstelle beschrieben, z.B. Finger zertrümmert, und hat Einflüsse auf Werte durch die Bank. Also von der Laufgeschwindigkeit über die manipulative Geschicklichkeit beim Arbeiten/Kämpfen zum stimmungsstörenden Schmerz, z.T. auch bei alten Narben, und bei frischen/unbehandelten Wunden eben Bluten und Infektionswahrscheinlichkeit vor allem solange unbehandelt. Und dann wirkt auf die Erholung auch noch, ob die Person ruht oder sich umtreiben muss um was zu essen oder so.

      Zuletzt möchte ich auf ein kurzes YT-Video verweisen, über das ich noch gestolpert bin. Getitelt "Best Combat System Ever" wird Exanima vorgestellt, nur dass es dort dann eben nicht um Schaden und Lebenspunkte und Berechnungen geht, sondern um die Körperhaltung, das Gewicht der Kontrahenten, den realistische Kontakt und den Schwung der Waffe, der da mitkommt und auch den Schwinger mitreißt: https://www.youtube.com/watch?v=pjY8UFh94Go


      Ich denke Trefferzonen und Möglichkeiten des Angriffes/der Abwehr sind taktisch am interessantesten, Waffen- und Rüstungstypen strategisch in Inventar/Ausrüstungsfragen und der Frage, ob man sich auf diesen Kampf einlassen möchte oder doch zu stark unterlegen ist, und das Schadenssystem mit den Nachwirkungen wie Bluten oder Benommenheit einmal taktisch, aber auch als zu lösendes Langzeitproblem mit alten Wunden weiterzumachen, einmal in der unmittelbaren Versorgung und später eben wie beschrieben mit den alten Narben, die vielleicht Möglichkeiten wie bestimmte Bewegungen erschweren.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Eru ()

    • Auch für mich ist das gerade ein aktuelles Thema, in das ich für mein Computerspiel (FPS mit RPG Elementen) auch schon die eine oder andere Überlegung investiert habe. Der aktuelle Stand sieht so aus:
      • Eingehender Schaden wird vom Gesundheitspool des Spielers/NPCs abgezogen. Nicht die neueste Erfindung. Aber sie funktioniert.
      • Eingehender Schaden kann durch ballistische Einlagen beispielsweise in Westen abgemildert werden, sodass nur noch ein bestimmter Prozentsatz ankommt. Diese Schadensminderung soll aber 40 Prozent nicht überschreiten.
      • Spieler und NPCs verfügen über mehrere Trefferzonen. Durch Treffer an Armen oder Beinen soll beispielsweise die Bewegungsfähigkeit eingeschränkt, oder der Einsatz von beidhändig zu benutztenden Waffen unterbunden werden. Kopftreffer beenden das Ganze relativ schnell. Zusätzlich kommt es bei bei einem Treffer zu Blutungen, die auch zu Infektionen führen können. Ein Sprung aus dem zweiten Stockwerk kann unter Umständen zu einem Knochenbruch führen. Dieser muss geschient und entsprechend behandelt werden. Das wird höchstwahrscheinlich nur in entsprechend ausgerüsteten Lazaretten möglich sein. Abstriche muss man hier natürlich bei der Behandlungsdauer machen. Ich möchte niemandem (und mir definitiv auch nicht) zumuten müssen, sechs Ingame Wochen mit nem Gips rumzuhumpeln oder bei nem komplizierten Bruch mehrere Tage in einer virtuellen Klinik liegen zu müssen und an die Decke zu starren.
      • Ein Heilen mit einem Knopfdruck während eines Feuergefechtes wird nicht möglich sein. Während der Behandlung kann sich nicht verteidigt oder bewegt werden. Im Grunde genommen muss man es in diesem Fall schaffen, die Gegner abzuschütteln und sich in einen halbwegs sicheren Bereich zurück zu ziehen.
      Alles in allem habe ich damit definitiv das Rad nicht neu erfunden und es ist vermutlich auch nur begrenzt realistisch, aber so sieht es zum aktuellen Zeitpunkt aus. Zu Beginn war sogar die Überlegung da, überhaupt kein HUD anzuzeigen. Beim Fadenkreuz bleibt das so. Es gibt keines. Dafür gibt es Zieloptiken oder Kimme und Korn. Was die Gesundheit angeht bin ich davon allerdings wieder abgekommen. Natürlich hätte man das über die Darstellung (Verschwommenes oder schwarzes Bild) lösen können, aber hier hätte man Spielern die Möglichkeit genommen, noch zu reagieren. Der Punkt, an dem es unbedingt notwendig gewesen wäre, dass man sich verzieht, wäre nur sehr schwer einzuschätzen gewesen.

      Warum ich mich dafür entschieden habe? Nun, dafür gibt es mehrere Gründe:
      • Ich bin kein Programmierer, sondern eher Grafiker. Das ist im Großen und Ganzen der Standard und viele Menschen, die sehr sehr viel besser programmieren können als ich, haben entsprechende Logiken bereits erstellt und teilen sie mit der Welt.
      • Das ist für mich nur ein Hobby-Projekt. Müsste ich also seitenweise irgendwelche Abhängigkeiten/Logiken programmieren um die Realität abzubilden, würde ich wahrscheinlich sagen: Ach, vergiß es. Ich mach wieder was in Cinema 4D.
      • Spiele können meiner Meinung nach die Realität nicht besonders gut abbilden. Sie können realistisch aussehen, ja. Aber reale Vorgänge oder Bedürfnisse abbilden, nein. Wenn ich Hunger habe, dann spüre ich das. Bei einem Spiel spüre ich das nicht. Vielleicht wird eine Audiodatei mit Magengrummeln abgespielt oder irgendjemand hat in das Mikro gestöhnt und das Spiel verkauft mir das jetzt als das Stöhnen eines qualvoll vor Hunger leidenden Menschen. Aber spüren tue ich das nicht. Meistens ist es eine Texteinblendung: You are hungry. Find something to eat. Ich hab auch schon von Leuten gehört, die sich Kersoin unter den Schreibtisch gestellt haben, wenn sie im Flugsimulator ihren virtuellen Außencheck ums Flugzeug rum durchgeführt haben, um das Gefühl zu haben: Ich bin auf dem Vorfeld. Aber nunja... nicht so meines. Wenn ich auf jede Kleinigkeit achten muss, durch die mir das Spiel versucht etwas zu vermitteln, ist mir das zu anstrengend. Dann mach ich die Kiste aus und geh aufs Airsoftfeld. Da bemerke ich Hunger und Durst oder einen Treffer direkt.
      • Zu extremes Micromanagement in Spielen bezogen auf Hunger, Durst, Verletzungen, etc. streßt mich auf die Dauer extrem. Beim Zusammenstellen von Ausrüstung, passend auf meinen Spielstil ist das allerdings vollkommen in Ordnung für mich.
    • DannyG schrieb:

      Spiele können meiner Meinung nach die Realität nicht besonders gut abbilden. Sie können realistisch aussehen, ja. Aber reale Vorgänge oder Bedürfnisse abbilden, nein. Wenn ich Hunger habe, dann spüre ich das. Bei einem Spiel spüre ich das nicht.
      Das ist meiner Meinung nach der zentrale Punkt und für mich ausschlagebend dafür, dass der Versuch einer realistischen Darstellung nicht nur unmöglich ist, sondern auch einem Spiel nicht gerecht wird. Der Unterschied im Umgang mit Verletzungen ist extrem stark vom Individuum abhängig und dabei selbst Ausdruck von Subjektivität an sich.

      Wenn man beispielsweise boxt, dann spürt man viele Dinge nicht, von denen der Laie glauben würde, man spüre sie. Eine gebrochene Nase oder ein geprelltes Kiefergelenk (bei offenem Mund auf den Kiefer eingesteckt, sodass der Unterkieferknochen in das Gelenk geschmettert wird) sind quasi nur noch als Information spürbar, als hätte man die Haare geschnitten und der Kopf fühlt sich ein bisschen leichter an. Ein guter Treffer auf die Leber tut dagegen sehr viel stärker weh, als der Laie vermutetet. (Für mich sehr viel mehr als eine schwere Migräne) Ich habe mal einem Kumpel den Nagel vom großen Zeh halb abgerissen (in der Mitte durchgerissen und dann umgeknickt). Das haben wir getaped und keine Minute später ging es weiter. Ich hatte mal einen tiefen Schnitt im Arm (klaffte überraschend weit auseinander). Das habe ich in der Situation fast nicht gespürt. Schlecht und leicht schwindelig war mir trotzdem.

      Will sagen: Jede Verletzung hat ganz bestimmte Qualitäten, die zwangsläufig erst durch ihre Subjektivität verstehbar sind. Das ist aber das, was man bei einem Computerspiel machen will: Sich irgendwohin hineinversetzen.

      Deswegen finde ich Schadenssysteme am besten, die hinreichend logisch sind, aber sich selbst noch als Teil eines Spiels verstehen und nicht als Teil einer Simulation. Simulieren kann man "Schaden" ohnehin nicht.
    • @Enligunon

      Interessante Überlegungen. Mir fällt dazu das Spiel SOMA ein, bei dem versucht wird, Schaden zu simulieren - indem das Bild unscharf und verzerrt wird, die Soundeffekte verzerrt, usw. Bei jemandem, der total vertieft ins Spielgeschehen ist (und sogar bei mir als Letsplay-Zuschauer) wirkt das schon ziemlich verstörend - hat also ne viel stärkere Wirkung als bloße Information.

      -> Psychischer Schaden sollte nicht unterschätzt werden!
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
    • Ein System fast wie das im Ursprungspost beschriebene hat das Schwarze Auge. Ich kann mich nicht mehr erinnern, wie es in der Nordlandtrilogie umgesetzt wurde, aber bei Drakensang, nicht dem Online-Spiel, welches ich mir nie angeschaut habe, sondern dem ursprünglichen Computerspiel war es umgesetzt, wobei bei den gezielten Attacken die Ansagen fehlen.

      Aber was in Regeln gefasst ist, sollte auch im Computer umsetzbar sein. Nur, dass eben die Frage ist, was noch flüssig spielbar ist.

      Sonst wäre vielleicht auch ein Auswürfeln, was getroffen wird, wie bei dem Warhammer-Rollenspiel vielleicht interessant?
    • Jundurg schrieb:

      @Enligunon

      Interessante Überlegungen. Mir fällt dazu das Spiel SOMA ein, bei dem versucht wird, Schaden zu simulieren - indem das Bild unscharf und verzerrt wird, die Soundeffekte verzerrt, usw. Bei jemandem, der total vertieft ins Spielgeschehen ist (und sogar bei mir als Letsplay-Zuschauer) wirkt das schon ziemlich verstörend - hat also ne viel stärkere Wirkung als bloße Information.

      -> Psychischer Schaden sollte nicht unterschätzt werden!
      Die Idee finde ich ziemlich cool.

      Der Aspekt der Verhaltenssteuerung scheint mir immer auch eine Frage des "Wie". Am Ende will man als Spieler, dass etwas auf dem Spiel steht. Sonst ist das Spiel nicht spannend.

      Ich muss dabei an den alten Counterstrike-Witz denken:

      A: Woran merkt man, dass man zu viel CS spielt?
      B: Man springt aus dem Balkon, weil man den Tag mit 5 HP noch überleben würde.

      Im Großen und Ganzen juckt mich so etwas nicht, aber insgeheim habe ich eine gewissen Antipathie für "Realismus" in einer digitalen Simulation. Ich halte es eher für Realitätssurrogat.
    • Enligunon schrieb:

      Im Großen und Ganzen juckt mich so etwas nicht, aber insgeheim habe ich eine gewissen Antipathie für "Realismus" in einer digitalen Simulation. Ich halte es eher für Realitätssurrogat.
      Geht mir im Wesentlichen ähnlich. Ich mag die Abstraktion mittlerweile recht gerne, und bevorzuge auch oft mal 2D-Graphik über 3D, usw. usf.

      Aber natürlich können andere Leute da völlig andere Bedürfnisse haben und von außen betrachtet finde ich es spannend, auf welche Weisen Realismus erzeugt werden kann.

      Ich wäre auch gerade masochistisch genug, um aus Neugier sowas auszuprobieren wie eine Pen&Paper-Rollenspielrunde, bei der man bei Schaden physisch Schmerz zugefügt bekommt... mit Safeword, natürlich. ;D
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    • Natürlich muss man zwischen Spiel und Simulation unterscheiden, wobei es natürlich auch Simulationen gibt, die als Spiel herhalten könnten. Nicht mitmachen würde ich bei den der Werbung zu verdankenden Versuchen, Spiele nicht nur als Simulation zu bezeichnen, sondern auch so zu sehen.
      Die Frage bei Simulationen ist dann wieder, was simuliert werden soll. Bei einer Box-Simulation könnte z.B. die Frage sein, ob nur die Technik untersucht werden soll oder auch die Einschränkungen durch die Verletzungen.

      Eine Simulation muss eben nicht vollständig sein, sondern nur das simulieren, was gewollt wird. Keine Simulation kann eine Schlacht des 19. Jahrhunderts korrekt und unter Berücksichtigung aller Aspekte nachstellen. Dennoch ist das Kriegsspiel ein Teil der Offiziersausbildung, der bis heute -auch wenn es anders bezeichnet wird- als sehr wichtig gilt. Es ist eben die Frage, was eine Simulation bewirken soll. Hier ging es darum, dass auch schon der Leutnant Einblick in das Zusammenwirken der Truppen hat.

      Liest man sich die ursprünglichen Regeln durch und vergleicht sie mit dem Little Wars-Spiel, das H.G.Wells aus den Regeln des Kriegsspiels der Britischen Armee entwickelte, erkennt man auch einige Unterschiede zu einem Spiel: Es soll zunächst so einfach sein, dass es zur Entspannung dienen kann. Hier ist wohl individuell verschieden, wie weit ein Spiel vereinfacht werden muss. Dann stellte Wells auch ausdrücklich fest, dass der Erkenntnisgewinn des Spiels darin liege, dass es im Krieg jeden treffen kann und keineswegs die richtige Seite gewinnen muss. Eine Simulation soll einfach neutral das Vorbild abbilden. Ein Spiel soll Fertigkeiten einüben, belehren und frei von ethischen Problemen sein. Selten steht allein der Unterhaltungszweck im Vordergrund. Jedenfalls, wenn man es traditionell sieht.

      So ist dann bei einem Computer-RPG sicher keine "realistische" Simulation eines Kampfes gefragt, zumal ja auch die Frage ist, was simuliert werden soll. Geht es darum, wann eine Figur kampfunfähig oder tot ist, reicht auch in der Simulation unter Umständen ein Punktesystem. Zu anderen Zwecken werden geradezu Dummies benötigt. Soll nun ein Spiel auch den "Schaden" zeigen, ist natürlich auch die Frage, wie das angezeigt wird. Hier ist dann aber die Frage, was jemanden überfordert.

      Anlässlich eines Referates im Studium musste ich mal die Wirkungsweise einer Flügellanze darstellen. Eine ältere Dame äußerte entsetztes Befremden, wie man so etwas einfach sachlich darstellen konnte. Da mein Wehrdienst, wo natürlich auch die Wirkungsweisen von Waffen erklärt wurden, noch nicht lange zurück lag, verstand ich es erst gar nicht und der Prof musste -sichtlich amüsiert- auf die -äh- kulturelle Differenz hinweisen. Ich kann einen Ego-Shooter nicht 'spielen', wenn es zu realistisch ist. Mit den Monstern bei Doom war es kein Problem, aber mittlerweile ist es oft so realistisch modelliert wie ein militärisches Ausbildungsprogramm. Das sind dann Fragen, die nur in Kenntnis des Zielpublikums zu lösen sind.

      Zweifellos sind da verschiedene Lösungen interessant, aber ich finde es einfach schwierig zu sagen, was ein bestimmtes Publikum akzeptieren würde. Im Grunde kann man nur ausprobieren. Und da greifen Firmen eben gerne auf Bewährtes zurück.

      Nun, einigen , aber auch nicht allen, wird eine entsprechende Darstellung zeigen, dass Gewalt nicht das Wahre ist.

      Nur meine 50 Cent zu dem Thema.

      Dem Weltenbauer würde ich übrigens die Floor Games von H.G.Wells empfehlen. Wie die beiden oben genannten Werke ist auch das online zu finden. Eine Anleitung zum ganz praktischen Weltbasteln. Noch dazu mit den eigenen Kindern umzusetzen, wenn denen die Phantasie noch nicht abhanden gekommen ist. Ich empfehle nach der Ausgabe mit den Illustrationen von J.R. Sinclair zu suchen.

      Für Computer-Mehrspieler-RPGs kann man vielleicht daraus noch einen neuen Ansatz gewinnen: Die Spieler könnten in gewissem Rahmen die Art der Verwundung mitbestimmen. Zum einen mag der eine Spieler eine Narbe im Gesicht seines Charakters als stimmig empfinden, während es dem anderen den Spielspaß verdirbt und er insgeheim auf ein Holzbein für seinen Piraten hofft. Natürlich müsste da ein gewisser Rahmen vorgegeben werden. Aber das ist ja nur eine Frage des Designs. Ebenso wie eine Einstellmöglichkeit für bestimmte Waffenwirkung. Während das auch bei Einzelspielern ginge, könnten, was ich interessanter fände, wie bei dem Spielen mit Rittern in der Kindheit bei bestimmten Ereignissen die beteiligten Spieler sich über die Folgen einigen. Spannend wäre dann natürlich, ob es dann noch zu Dialogen wie "Ja." "Nein." "Doch." "Nee." >Ritterfiguren fliegen an die Kinderköpfe< kommt. ;) Aber je nach den Möglichkeiten eines Spiels mag dies interessant sein, wenn die Spieler hier ein wenig Einfluss auf den Fortgang haben. War die Klinge jetzt vergiftet und zum Antidot braucht man eine Drachenschuppe? Oder muss ein Arzt in die Wildnis geleitet werden, weil einer nicht transportfähig ist? (Bei letzterem bräuchte es natürlich einen Ersatzcharakter.) Bei etwas Überlegung ginge das sicher auch mit direkteren Folgen. War der Bogenschütze jetzt nah genug, dass der Linothorax durchschlagen wird, oder passt das jetzt gar nicht in das Spiel?

      Hier ist dann natürlich der Einwand, dass das den Realismus aushebeln kann. Aber in einem Spiel wird wohl auch einmal der Narrativ im Vordergrund stehen.

      Wie gesagt, nur meine Gedanken zum Thema und eher generell gehalten.
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