Atmosphäre in den Weltenbauebenen

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    Vom 28.9.-1.10. findet das Weltenbastlertreffen im Feriendorf am Burgensteig in Nentershausen statt. Zur verbindlichen Anmeldung geht es hier lang.

    Neulinge sind wie immer höchst erwünscht und wir freuen uns euch kennenzulernen!

    • Atmosphäre in den Weltenbauebenen

      Heho!


      Thema/Ästhetik
      Eine ästhetische/thematische Vorgabe (Wikinger-Hogwarts von Skyrim, Untote Römer) verbinden wir ja mit bestimmten visuellen/auditiven Eindrücken, einem passenden Vokabular und abstrakten Strukturen wie sozialer Ordnung.

      Stimmung/Atmosphäre durch Thema/Ästhetik
      Eine gewünschte Stimmung/Atmosphäre kann durch die Wahl von Thema/Ästhetik vorgegeben werden. So gibts Techno-Goblins meist in der Geschmacksrichtung humorvoll. Andererseits funktionieren auch dystopische Einhörner oder heitere Drachen.. also kommt die Vorgabe wohl nicht ganz durch. Oder es sind speziell ausbrechende Sonderfälle (das letzte Einhorn) oder so bekannte Ästhetiken (Wikinger/Ägypter/Drachen), dass sie bereits in allerlei Stimmungen genutzt wurden.

      Gibt es eine ästhetische/thematische Vorgabe einer Stimmung? Hängen Ästhetik und Atmosphäre zusammen, oder unterstützen sich in den eher üblichen Kombinationen? Wobei ja (auch) die Gegenbeispiele in den Erfolg ausschlagen.

      Rolle der Stimmung in der Welt
      Also die Ästhetik und Thematik ist im Setting(Handlungsort/Weltlage) definiert. Gerade im Rollenspielbereich gibt es ja die Aufteilung der Welt, die auch fürs Schreiben von in der Welt spielenden Geschichten sinnvoll sein kann:
      • Setting, also was die Weltenbauer ins Wiki/Buch geschrieben haben.
      • Instanzierung/Plot, also die NPCs und Lokalitäten fürs Spiel, weil die Weltenbauer jetzt nicht beschrieben haben, ob da hinten ein Hügel oder Baum steht. Damit arbeiten dann der Abenteuerautor und Spielleiter.
      • Die an der Geschichte teilnehmenden Charaktere und ihr Erzählstil/Schreibstil.
      Auf welcher Weltenbau-Ebene kommt die Atmosphäre/Stimmung durch? Also der humorvolle Charakter in der Dystopie funktioniert, kann funktionieren? Wird die Stimmung dann vom Plot/der Spielleitung getragen? Wird sie aufgegeben/sabotiert, wenn einer nicht reinpasst? Oder sind Stimmung/Atmosphäre in jeder Instanz sowieso anders, weil das Setting das gar nicht vorgeben kann?


      Die Fragerei kommt mir ein bisschen esoterisch vor, aber ihr habt da sicher erhellenderes. :)
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eru ()

    • Also ich achte bei der gesamten Welt nicht auf eine bestimmte Stimmung, ich finde eine ganze Welt hat sowas eher weniger. Stattdessen achte ich auf eine Ästhetik und Stimmung beim Bebasteln von einzelnen Regionen. Dabei wird natürlich darauf geachtet dass nicht irgendwas total unlogisch abweicht
      Selbst wenn man sagt dass man außerhalb von Schubladen denkt, bestimmen immer noch die Schubladen das Denken. Erst wenn man sich bewusst ist dass die Schublade selbst nicht existiert kann man wirklich Neues erfinden

      INDEX DER THREADS ZU LHANND
    • Thema und Stimmungen finde ich für eine Welt wichtig, die als Hintergrund für eine Geschichte dient. Wenn aber die Welt als Welt gebastelt wird, ist das eher ein Nebenaspekt. Denn wie in der realen Welt gibt es dann ja eine große Zahl an Themen und Stimmungen. Viel davon entsteht ja dann auch durch das konkrete Basteln. Das macht es dann auch leichter, verschiedene Geschichten dort spielen zu lassen.

      Viele Anleitungen beschäftigen sich ja eher damit, eine Welt für einen Fantasy- oder Science Fiction-Roman zu entwickeln. Und so mancher Weltenbastler wird das so betrachten.

      Mich interessiert da eher die Welt selbst, sowohl als Spielplatz der Phantasie, als theoretische Übung ein konsistentes System zu entwickeln, zum Teil auch als der viel zitierte Spiegel unserer Welt, als auch als möglicher Hintergrund. Mit etwas Überlegen könnte ich sicher noch mehr Motivationen benennen. Das bedingt eine gewisse Widersprüchlichkeit, die ich auch nicht immer auflöse. Wenn mir etwas gefällt, dann kann das Prinzip ISSO plötzlich sehr stark werden.

      Es ist eben in erster Linie Hobby, um jederzeit den Stress ablegen zu könne, ohne in Eskapismus zu geraten. Und daher darf es eben auch nicht zu konsistent und zu atmosphärisch sein. Dafür und um sich doch mal darin zu verlieren bleibt dann ja das Schreiben von Geschichten. Wobei ich mich auch keine Form bevorzuge. Auch deshalb ist die Stimmung beim eigentlichen Basteln nicht von größerer Bedeutung für mich. Es würde einfach zu sehr einschränken.
    • Also bei mir ist es eher, dass die Atmosphäre nicht durch die Charaktere, sondern von dem Setting getragen wird.

      Bei mir ist das Setting ja etwas spezieller, weil meine Spezies und ihre Geschichte im Vordergrund steht. Da spielen die Charaktere zwar auch eine Rolle, aber das nur in begrenztem Rahmen, da es keine übliche Heldenstruktur gibt, also keine Helden vorkommen die die Welt verändern

      Vorallem da meine Spezies anders handelt als die Menschen

      Es ist eher so dass die Geschichte durch die Historie gestützt wird
      Naja, ich habe eh nicht vor zu meinem derzeitigen Projekt eine normale Story zu schreiben, sondern erzählende Sachbücher zu verfassen
      Ich denke, ein gewisser Aspekt des Weltenbauens ist die Vision
      Die Vision von einer Wunschwelt, in der man seine Zeit verbringen möchte
      oder in der man ganz leben will, wie es bei mir der Fall ist ...
    • Für meine Welt Sapphiria würde ich sagen, dass sie insgesamt sehr durch Charaktere und ihre Geschichten definiert ist, also auch was Stimmung und Atmosphäre anbelangt. Dadurch wird aber auch für die Atmosphäre der Welt als ganzes ein gewisser Rahmen gesetzt.

      Auf der Ebene der Welt als Gesamtheit spielt dann auch die Ästhetik eine wichtige Rolle, wobei ich damit weniger bestimmte Motive wie kulturelle oder Genre-Vorbilder meine, sondern die Darstellungsform an sich: Sapphiria "funktioniert" für mich am besten mit einer Retro-Videospiel oder Comic-Optik, während ich eine realistischere Darstellung für unpassend halten würde.

      Dass die Basis der Welt aus "klassischen" Fantasy-Elementen besteht, liegt dagegen eher daran, dass die ersten Charaktere und Geschichte als Parodien von Fantasy-Spielen begonnen haben. Letztlich würde es aber wohl einen geringeren Unterschied machen, wenn ich SciFi statt Fantasy als Basis-Genre gewählt hätte, als wenn ich stattdessen in der "Gründungsphase" völlig ernste Geschichten geschrieben hätte.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"
    • Wenn ich diesen Threadtitel lese, will ich ja spontan immer antworten, ja, die Atmosphäre in meinen Welten besteht auch zu 78 % Stickstoff, 21 % Sauerstoff und ein bisschen CO2 und Edelgase. :fluecht:
      Beim eigentlichen Thema geht es mir aber wie Gerion und Rhiothamus. Der Begriff "Welt" beinhaltet für mich auch unterschiedliche Atmosphären zu unterschiedlichen Zeiten und an unterschiedlichen Orten und auch die Ästethiken sind kulturell bedingt sehr unterschiedlich, Umwelteinflüse kommen dann noch dazu.
      Bei wirklich weltumspannenden Geschichten sollte das meiner Meinung nach ähnlich sein, da finde ich es auch eher langweilig, wenn alles gleich ist, egal ob auf äußerer oder auf emtionaler Ebene. Da bin ich weder für "Menschen sind böse und ständig fliegen die Eingeweide" oder heile Welt zu haben. Bei Geschichten, die einen kleineren örtlichen und zeitlichen Rahmen umspannen, kann das natürlich etwas anders aussehen und muss es teilweise auch.