[2018-03][Tervela] Die Enklave von Norell

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    • [2018-03][Tervela] Die Enklave von Norell

      Freigelassen für das Ergebnis.
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

      Man kann WBs nicht in Fäkalien aufwiegen (Zitat Alkone)

      Hast du grade einen akustischen Kotz-Smiley gemacht? (Zitat Jundurg)

      Dithmarscher Dänendämon (Zitat Elatan)
    • (Das hier ist sehr frischer Work in Progress und ich schreibe einfach drauflos, könnte also etwas wirr sein)

      Im Südwesten von Rubion gibt es vereinzelt wohl doch Nadelwälder, die zum Norden hin aufgrund der Kälte immer weiter ausdünnen. Diese Gebiete gehören zum rubischen Staat, werden aber wenig genutzt. Lediglich eine größere Stadt hier unterscheidet sich von den kleinen Dörfern der Umgebung: Norell, die westlichste Stadt Rubions.
      Sie liegt am südlichsten Rand des Rhakashschen Streifgebietes inmitten des Waldes und ist teils in den harten Felsen geschlagen worden.

      Die Bewohner sehen zumeist nicht aus wie man es von Alrubio erwarten würde: Sie sind meist etwas kleiner mit schmaleren Gesichtern und Haaren in verschiedensten Schwarz, Braun- und Goldrottönen, meist mehrfarbig. Auch sind sie nicht so schneebleich wie die Alrubio sondern haben einen wärmeren, goldbraunen Hautton mit helleren Malen. Selbst ihre Sprache ist anders, eine muntere Mischung aus Alt-Saiu, Gemeinem Ran und Alrubisch.

      Geschichte:

      Der Grund für diese Besonderheiten findet sich in der Historie Rubions: einst grenzte nur einen Tagesritt im Süden das Sai-Reich an das kleinere Nordland. Als dieses immer mehr von dem neu erwachsenden Ran verdrängt wurde, flohen die Sai und wer keinen Platz mehr auf einem der Fluchtschiffe fand und es schaffte, zur Grenze zu gelangen, der erbat in Rubion um Einlass.
      Die Alrubio waren immer ein eher reserviertes Volk und hielten nicht viel von ihren südlichen Nachbarn, dennoch ließen sie die Flüchtlinge ein. Ihnen wurde erlaubt, in den westlichen Wäldern zu siedeln, für die die Alrubio keine Verwendung hatten.
      Dieses Angebot wurde dankend angenommen und schon bald wurden in den Westwäldern die ersten Dörfer erbaut. Gerade die Gegend um Norell erwies sich als geeignet und so gab es hier schon wenige Generationen später eine rege, wenngleich kleine Sai-Kultur unter rubischer Herrschaft.

      Unterdessen breitete sich das Ran-Imperium weiter nach Norden aus, betrat aber nie den Westwald da sie es auf die Hauptstadt Annod an der östlichen Küste abgesehen hatten. Es kam durch diesen Streifzug zum Tod des Drachenherrschers Forsak und wütend über diesen Verlust schafften die Alrubio und die verbündeten Rhakash, Sai sowie die Tochter des Drachenherrschers es, Ran zurückzuschlagen und eine stabile südliche Grenze zu errichten.

      Immer wieder kamen an diese Grenze vereinzelte Ran und flehten um Asyl, da ihnen im Imperium der Tod drohte (die Alrubio wussten es nicht, aber viele dieser Flüchtlinge waren Wandler, deren bloße Existenz in Ran mit dem Tode bestraft wurde. Auch in Rubion hatten Wandler keinen leichten Stand, was erklärt, weshalb die Flüchtlinge es verheimlichten).
      Im Austausch gegen Informationen wurden auch diese Flüchtlinge in den Westwald verfrachtet und unter die Aufsicht der Sai gestellt. Das rubische Volk verachtete zwar das ransche, aber ihr zum Gott erhobener toter Herrscher hatte stets Gnade walten lassen und seinem Beispiel wollten sie folgen.

      Im Laufe der Generationen vermischten sich die Flüchtlinge sowohl untereinander als auch mit vereinzelten Alrubio und Rhakash und es bildete sich eine ganz eigene Kultur heraus, die noch heute neben der rubischen existiert und inzwischen sogar von den Alrubio akzeptiert wird (ähnlich wie auch die Rhakash akzeptiert werden), obwohl sie noch immer den meisten anderen Völkern mindestens skeptisch gegenüber stehen.
      Dieses neue Volk nennt sich "Noren", nach ihrer zentralen Stadt.

      Modernes Norell:

      Norell verwaltet die Norengebiete, untersteht aber Rubion in Angelegenheiten, die das gesamte Land betreffen.
      Im Gegensatz zu Annods religiöser Herrscherin herrscht über Norell ein Familienrat, der aus Mitgliedern der neun wichtigsten Familien besteht und dem ein sogenannter Weismann vorsteht, jemanden der vom Rat gewählt wurde, ihm jedoch nicht angehört. Der Weismann überwacht die Beschlüsse des Rates und ist auch die offizielle Gesetzesvertretung Annod gegenüber, kann jedoch selbst keine Vorschläge in den Rat einbringen.

      Ich glaube morgen oder so gehe ich mal auf die großen Familien ein, das wars erst mal für heute.
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

      Man kann WBs nicht in Fäkalien aufwiegen (Zitat Alkone)

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      Dithmarscher Dänendämon (Zitat Elatan)
    • Sehr cool, die Geschichte hat etwas sehr Überzeugendes und Reales. Handelt es sich bei den verschiedenen Völkern um ein und die selbe Spezies (vielleicht Menschen)? Und ist "Drachenherrscher" ein Titel oder eine Beschreibung? Ist er/es tatsächlich ein Drache?
      Ich freu mich auf die Beschreibung von Norell und der Familien!
    • Danke
      Ja, alle diese Völker sind menschlich. Der Drachenherrscher Forsak war tatsächlich ein Drache, der aber über Menschen geherrscht hatte (und bei ihnen sehr beliebt war).
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

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      Dithmarscher Dänendämon (Zitat Elatan)
    • Die großen Familien sind eher Stämme, habe ich eben beim Weiterbasteln herausgefunden (sie sind extrem große Familien, deren "periphere Ränder" so gering miteinander verwandt sind, dass eine Heirat untereinander kein Inzest mehr wäre). Jeder dieser Stämme hat ein Kerngebiet, über das sie herrschen (Bild von ungefährer Verteilung folgt vielleicht noch) und unterscheidet sich in Gebräuchen, Ritualen und Glauben zumindest geringfügig von den anderen Stämmen. Allerdings leben nicht alle der Stammangehörigen in ihrem Gebiet, vielmehr leben die Angehörigen (und auch die Bürger, die keinem der Stämme angehören) wild durcheinander, allerdings sind die größten Konzentrationen von Bürgern eines bestimmten Stammes im jeweiligen Stammgebiet zu finden. Dies liegt daran, dass das rubische Regierungssystem nach Gebiet geht (die Bürger sind also an die Regeln des "Bundeslandes" gebunden, in dem sie sich befinden und müssten in einem anderen "Bundesland" sich an die Regeln dort halten), während die Sai und Rhakash sich an die Regeln der Gruppe/Gemeinde halten müssen, der sie angehören, unabhängig davon, wo sie sich im Land befinden. Dieses System wurde auch von den Noren übernommen, da die Norengebiete aber zu Rubion gehören, musste das Land dennoch unterteilt werden und so kam es zu der Gründung der Stammgebiete.
      Wer keinem Stamm angehört folgt entweder den Regeln des Stammes in dessen Gebiet er/sie lebt oder schwört einem der Stämme Treue. Ersteres ermöglicht durch Umzug einen Wechsel des Regelsystemes (auch wenn diese sich nicht allzu sehr voneinender unterscheiden), während letzteres eine lebenslange Entscheidung ist.

      In den Meisten dieser Stämme (wie auch in großen Teilen der restliche Bevölkerung) kommt irgendeine Art von Wandlertum vor (bedenkt man, dass nahezu alle Ran-Flüchtlinge Wandler waren und Wandlertum erblich ist, ist dies nicht weiter verwunderlich).

      Die Stämme sind:

      Taerash (auch Clan Taerash genannt):
      Sehr stark von den Rhakash beeinflusst bilden sie den zahlenmäßig größten Stamm, der auch das größte Stammgebiet hat. Sie haben auch bei weitestem den höchsten Anteil an Wandlern und die vorkommenden Wandlergestalten sind Wölfe, Füchse und Rhaki (große, fleischfressende Hirsche).
      Wie auch Rhakash können sie sich geistig an einen Rhaki binden, was teils zu merkwürdigen Beziehungsgeflechten führt, da sich die Rhakiwandler auch an jemanden binden können. Dementsprechend bestehen ihre Familien fast nie nur aus Ehepartnern und Kindern sondern aus einem lockeren Hegegeflecht (Ehepartner, deren Geistespartner, falls diese Wandler sind, die Geistespartner und Ehepartner dieser Wandler und so weiter. Aufgrund dessen ist der Zusammenhalt innerhalb des Stammes sehr eng und Liebesbeziehungen außerhalb der Ehe werden auch lockerer gesehen als im Rest Rubions.

      Saeltatnin:
      Sie herrschen über große Teile der Westküste und sind deshalb enger mit der Seefahrer-Kultur der Sai verbunden als andere Stämme. Auch ihre Wandlergestalten sind wasserverbunden: Saliphek (flugunfähige Wasservögel) und Taraiel (robbenartige Wesen). Neben der Küste gibt es auch größere Ansiedlungen von ihnen an Flüssen und Seen, allerdings befinden diese sich in den Stammgebieten anderer Stämme.
      Vermutlich sind sie nomadischer veranlagt als die anderen Stämme und ein höherer Anteil von ihnen wird als Händler oder Bote arbeiten.
      Auch ist unter ihnen die Zweier-Ehe üblicher als bei anderen rubischen Bürgern (In Rubion ist Polygamie die Regel)

      Kaareth:
      Der eigensinnigste Stamm mit dem kleinsten aller Stammgebiete. Unter ihnen kommt nur eine Wandlergestalt vor: die Katze. Sie haben ihr eigenes kleines Reich im Wald abgeschottet und lassen Fremde nur ein, wenn sie ihnen die nötige Ehre erweisen und ein Geschenk darbringen.

      Klaskatat:
      Ihr Gebiet liegt in den marschigeren Gebieten am südlichen Rand Rubions und erstreckt sich von Teilen der Westküste zur Ostküste (der Süden Rubions ist sehr schmal), wo die Norengebiete allmählich ins normale Rubion übergehen. Unter ihnen kommen Skidderwandler vor (Skidder sind etwas über schäferhundgroße fleischfressende Wesen, die an eine Kreuzung aus Silberfischchen und Spinne erinnern). Auf sie wird von den anderen Stämmen etwas herabgesehen, da sie aufgrund ihrer Wandlergestalt als "dreckige Schlickrutscher" gelten und meist nur einfache Farmer sind. Aufgrund dieses Stigmas ist ihre Unterstützung untereinander groß.

      Moonth:
      Im ewigen Wettstreit mit den Taerash stehend. Ihr Stammgebiet ist am östlichen Rand der Norengebiete, an das Gebiet der Taerash angrenzend und mit einigen Gebieten an der Grenze, deren genaue Zugehörigkeit zwischen diesen Stämmen umstritten ist. Erschwert wird ihre Situation noch dadurch, dass ihre Wandlergestalt ebenfalls wölfisch ist, was einige Taerash dazu verleitet, sie als rebellische Taerash anzusehen und nicht als eigenen Stamm.
      Die Moonth sind für ihre kämpferischen Qualitäten bekannt und verehren als einziger der Stämme weder einen der Pantheongötter noch Merai, sondern die "Große Wölfin des Kampfes", eine Gottheit in der spirituelle Vorstellungen der Rhakash sich mit der Kampfgöttin der Ran verbinden (auch wenn sie letzteres bestreiten würden, da diese Göttin in Rubion verboten ist). Aufgrund der Grenzlage ihres Gebietes zwischen Noren und Rubion tragen viele von ihnen alrubisches Blut.

      Nevel:
      Ähnlich wie die Kaareth umgibt auch diesen Stamm eine Aura des Mysteriösen. Allerdings liegt dies bei diesem Stamm nicht an absichtlicher Abschottung, sondern an der ungewöhnlichen Lage ihres Stammesgebietes in den kargen Bergketten des Westens. Nicht viele Angehöriger anderer Stämme besuchen dieses Gebiet abgesehen von dem schmalen Pass, der gen Norden in die Streifgebiete der Rhakash-Nomaden führt.
      Mit diesen Nomaden teilen sie vieles, sowohl Abstammung als auch der Glaube an Naturgeister.
      Ihre Wandlergestalt ist ebenso mysteriös wie der Stamm: es handelt sich um Selketh, mittelgroße Pflanzenfresser mit dichtem weißem Fell, die auch als "Geister der Berge" bezeichnet werden, da man sie manches Mal nicht einmal sieht, bis sie sich bewegen, selbst wenn sie direkt vor einem stehen.

      Wiesk:
      Dieser Stamm regiert das Herz Norens rund um Norell selbst. Innerhalb ihres Gebietes befindet sich auch das abgeschottete Reich der Kaareth. Sie gelten als warm und gastfreundlich und sind ebenfalls oft Farmer oder Gastwirte. Ihr Stammgebiet ist mit Abstand das kulturell vielfältigste, nicht verwunderlich bedenkt man, wie viele Fremde es auf ihrem Weg nach Norell durchreisen.
      In ihrem Stamm kommen Wandler vor, die die Gestalt von Mesen annehmen, schafgroße rundliche Pflanzenfresser, die an eine Mischung aus Gürteltier und Biber erinnern.

      Silvred:
      Ihr Stammgebiet ist ein kleines Tal und reicht grob halbmondförmig mitten in das Gebiet der Wiesk hinein und grenzt im Norden an das Gebiet der Nevel. Unter ihnen kommen nur äußerst selten Wandler vor, die die Gestalt von Schwirr annehmen, winzigen drachenartigen Wesen, die Früchte fressen und Blüten bestäuben.
      Aufgrund dieser Seltenheit (die auch schon andere Stämme dazu verleitete anzunehmen, es gäbe überhaupt keine Silvredschen Wandler) werden die wenigen existierenden Wandler verwöhnt und umhegt.
      Silvred haben eine eigensinnige Architektur und bauen ihre Häuser in einiger Höhe an große Baumstämme noch lebender Bäume (eine Anpassung an die gelegentliche Überflutungen durch starke Regenfälle)

      Keetfash:
      Ein Stamm ohne Wandler (weshalb sie von manchen Angehörigen anderer Stämme nicht ernst genommen werden). Ihr Gebiet ist an der südöstlichen Grenze Norens, weshalb sie viel mit den Alrubio zu tun haben und eine starke Vermischung zwischen ihnen stattfand.
      Ihre Gegend ist das Hauptanbaugebiet für Schwarzkorn, was für eine florierende Wirtschaft sorgt.
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

      Man kann WBs nicht in Fäkalien aufwiegen (Zitat Alkone)

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    • Die Stadt Norell


      Norell ist das Zentrum der dünn besiedelten Norengebiete, sowohl kulturell als auch religiös und politisch. Etwa siebentausend von insgesamt etwa zehntausend Noren leben in und um sie.
      Die Stadt ist auf einem felsigen Gebirgsausläufer gebaut und blickt über eine Schlinge des Flusses Sayre. Aufgrund des felsigen Untergrundes ist die Stadt in drei Ebenen aufgebaut: dem Wasserring, der am niedrigsten liegt und der mittlere der Ringe ist, dem nächsthöheren Mittelring, der die größte Fläche aufweist und dem kleinen höchstgelegenen Oberring.

      Der Wasserring (dessen Mauer aber nirgendwo direkt am Ufer der Sayre verläuft, weshalb der Name missverständlich ist) beinhaltet den großen Marktplatz, Lagerhäuser, günstige Gasthäuser und ein paar Kneipen sowie ein paar anderer Orte billigerer Unterhaltung wie (mehr oder minder legale) Kampfringe oder Bordelle.

      Der Mittelring beinhaltet Wohnhäuser, Werkstätten, Schmieden, Bäckereien und andere kleine Gewerbe (mit Ausnahme von Gerbern und anderen "stinkenderen" Berufen, die außerhalb der Stadtmauern ansässig sind), auch gehobenere Gasthäuser und Theater.

      Im Oberring sind nur das Ratsgebäude, Ministerien, Gerichte, eine Akademie und eine Botschaft Kiranths untergebracht. Ursprünglich wurden auch Todesurteile auf dem Platz vor dem Ratsgebäude vollstreckt, allerdings werden inzwischen kaum noch solche Urteile verkündet, da sie im Konflikt mit dem rubischen Grundgesetz stehen.

      Jeder dieser Ringe ist von einer schmalen Mauer umgeben, gerade breit genug, dass eine Wache darauf patroullieren kann. Diese Mauer und ein Aussichtsturm auf einem Felsvorsprung über dem Oberring sind die einzige Verteidigung der Stadt. Dennoch wurde sie bisher noch nie von feindlichen Mächten angegriffen (die Lage inmitten des nur wenig kultivierten Westwaldes hilft dabei- Annod gibt ein wesentlich einfacheres Ziel ab).
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

      Man kann WBs nicht in Fäkalien aufwiegen (Zitat Alkone)

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    • Religion der Noren

      Nachdem ich zuvor über die Unterschiede der Stämme berichtet habe, möchte ich nun auf die wesentlich zahlreicheren Gemeinsamkeiten eingehen, aufgrund derer die Noren ein wirkliches eigenes Volk sind und nicht nur eine heterogene Ansammlung von Flüchtlingsnachkommen.

      Generell folgen die Noren einem Polytheismus, der sechs Götter aktiv anbetet und wie in der alrubischen Weltsicht allen anderen von fremden Völkern angebeteten Göttern nicht die Existenz abspricht. Manche Stämme haben eine höhere Affinität zu bestimmten Göttern, aber insggesamt verehrt jeder Stamm mit Ausnahme der Moonth alle sechs. Die Moonth verehren nur Ne´sharak und werden als deren Elitetruppe angesehen (weshalb dieser Monotheismus den anderen Noren nicht allzu übel aufstößt, solange die Moonth dennoch die Existenz der anderen fünf nicht anzweifeln). In der Sicht der Noren ist die Welt voller Spirika, Wesen, die so etwas wie die spirituellen Geschwister der körperlichen Arten sind. Diese Spirika sind üblicherweise unsichtbar/in ihrer eigenen, unsichtbaren Welt, die ein Spiegel Tervelas ist, können aber auch die körperliche Gestalt ihrer Bruderart annehmen und in dieser mit der Welt interagieren oder sich mit nichtverbrüderten Wesen verbinden und so die Gabe der Gestaltswandlung verleihen.
      Auch die angebeteten Götter sind Spirika.
      Als solche werden auch sie mit einem weltlichen Aspekt verbunden:
      Mirai ist eine Spire des Wassers (und die Anführerin der angebeteten Spire)
      Heorath ist ein Spire des Waldes
      Forsak gilt als Spire des Feuers (obwohl Spire eines Drachen auch passend wäre weshalb manche Theologen da streiten)
      Amaro ist ein Spire des ewigen Steines (und daher auch mit romantischer Liebe verbunden)
      Lioret ist ein Spire des Windes (und hat seine interkulturelle Assoziation als Wissensgott behalten)
      Ne´sharak, eine Göttin, die außerhalb des Westwaldes nicht angebetet wird, ist eine Spire des Wolfes.

      Der einzige Unterschied zu den anderen Spirika befindet sich in der religiösen Ursprungsgeschichte der Noren, denn diese sechs waren es, die dem Volk auf seiner Fluch beistanden. In einem der gängigsten Glaubensbekenntnisse heißt es:

      So achte denn die Götter, auf dass sie auch dich achten
      Mirai, die uns schenkt Nahrung und Leben
      Heorath, der vor den Feinden uns verbirgt
      Ne´sharak, die uns schützt und verteidigt
      Amaro, der uns verbindet und stützt
      Lioret, der uns erfrischt und beseelt
      Forsak, der uns in der größten Kälte noch wärmt.
      Dies sinds, die Spiredie kamen, als unser Volk so arg in Not war.
      Die Größten aller Spirika!

      Weitergehend wird überliefert, dass jeder dieser Götter im Gegenzug für ihre göttliche Hilfe dem jungen Volk eine Regel aufgab.
      Diese sechs Gebote sind:

      Töte nicht ohne Nutzen, denn jedes Leben hat seinen Wert (Mirai oder Heorath)
      Es dürfen keine Wölfe getötet werden, denn sie sind Soldaten Ne´sharaks(Ne´sharak).
      Feuer darf nicht als Waffe verwendet werden, denn Forsaks Feuer ist Gnade(Forsak),
      Wissen muss behütet und ver(m)ehrtwerden, denn es ist ein großer Schatz (Lioret),
      Verzichtet einmal im Jahr von Neumond bis Vollmond, um die Gaben der Natur schätzen zu wissen (Mirai oder Heorath)
      Achtet worauf ihr baut (Amaro).

      Historiker Tervelas werden wissen, dass Forsak zu Zeiten der ersten saischen Fluchtwelle noch lebte und dementsprechend wohl kaum seine göttlichen Krallen im Spiel gehabt haben kann. Norische Historiker kontern dies mit verschiedenen Ansätzen, der Einlass nach Rubion reicht manchen bereits als göttliche Tat aus, andere beharren, dass der ehemalige Drachenherrscher direkt nach seinem Tod die frierenden Ur-Noren besuchte und ihnen die Wärme des Feuers schenkte.
      Wie der ehemals lebendige Drache (immerhin eine nachweislich existente historische Gestalt!) genau zu einem Spire wurde, wird oft nicht genau berichtet, die gängige Meinung ist, dass er die gesamte Zeit über ein Spire war, der körperliche Gestalt angenommen hatte, manche denken auch, dass Lioret den sterbenden Drachen in einem Akt der Gnade "auf die andere Seite" zog.


      Das Herz der norischen Religion befindet sich wenig überraschend in Norell und ist ein großer siebeneckiger Tempel im Oberring, in dem jeder der Götter verehrt wird. In einer der Wände ist der beeindruckende Eingangsbogen eingelassen, dessen aufwändige Steinmeißeleien die Geschichte der Flucht der Ur-Noren zeigen. An jedem der anderen Wände ist jeweils einer der Götter überlebensgroß eingemeißelt, umgeben von Symbolen ihres Aspektes.
      Abgesehen von diesem Haupttempel gibt es noch Heiligtümer der verschiedenen Götter überall im Westwald verstreut. Diese kleinen Orte des Glaubens sind jeweils nur einem Gott gewidmet und oft auch baulich an diesen angepasst. So findet man Mirais Heiligtümer beispielsweise nur auf Plattformen im Wasser, Amaros Heiligtümer sind stets komplett aus Stein und Ne´sharaks befinden sich immer etwas abseits von Siedlungen und haben eine Futterstelle für Wölfe.
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    • Die Speisen der Noren

      Generell essen Noren mehr Fleisch als Alrubio.
      Als Nutztiere werden Schafe, Kaninchen, Hühner und Marak (langbeinige ponygroße Pampashasen die auch als Reittiere verwendet werden) gehalten- die Marak und Schafe zeitweilig halbwild frei im Wald.

      Ihre Nutzpflanzen sind Swako, eine algenartige Wasser-/Schlammebenenpflanze mit essbaren Samen und Schwimmkörpern, und Galká, ein goldenes Getreide. Zusätzlich werden auch die Samen und Nüsse der Waldbäume geröstet und verzehrt, selbst die Samen aus Baumzapfen.

      Typische norische Gerichte sind:
      Fleisch in Swako, Galkábrot mit Fisch- oder Fleischsoße, Swako- oder Galkáteigtaschen mit diverser Füllung.

      Mit Abstand das Interessanteste an der norischen Küchenkultur sind Salkhiak, harte runde Kekse aus Galká- und Baumzapfenmehl mit Milch und einem kleinenSchuss Seewasser. Sie werden mit verschiedenen alchemischen Kräutern und Substanzen versehen, deren Zusammenwirkung bestimmte körperliche Eigenschaften und Fähigkeiten verstärkt. Manche sorgen für eine langsamere Ermüdung, andere lassen den Konsumenten schneller laufen, wieder andere stillen Schmerzen und so weiter (innerhalb bestimmter Grenzen- keiner wird unter Salkhiakeinfluss die Schallmauer durchbrechen oder ohne Flügel fliegen)
      Die Alchemie ist die im Westwald wichtigste Magieform und so sind die unscheinbaren Kekse wahre Wunderwerke dieser Magie.

      Da sich das Volk dessen bewusst ist, werden Salkhiakbäcker hoch geschätzt und auch die Kekse selbst als Geschenk der Götter (genauer: Lioret) verehrt. Das bedeutendste Norenfest heißt wörtlich übersetzt auch tatsächlich "Keksfest" und es feiert die Gabe der ersten Salkhiak an die fliehenden Noren.

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    • Die Beziehungen zu anderen Völkern

      Aufgrund der kollektiven Erinnerungen und Geschichten an Vertreibung und Verfolgung sind die Noren anderen Völkern gegenüber eher reserviert, selbst den verbündeten Alrubio und Rhakash gegenüber. Wissen und Geheimnisse werden argwöhnisch gehütet, gerade die weite Verbreitung von Wandlern und die Rezepte der Salkhiak. Da es nun aber dennoch zu Kontakten zwischen den Völkern kommt, werden die Kinder von klein auf darauf eingeschworen, Fremden gegenüber die Wandler nicht zu erwähnen und sich auch nicht vor ihnen zu verwandeln. Zusätzlich schotten die Noren ihre Kinder bis zum zehnten Lebensjahr komplett vor Fremden ab (den Alrubio gegenüber behaupten sie, das hätte kulturelle/traditionelle Gründe).

      Außerdem gibt es eine Organisation, die "Grenzwächter" (ein offizieller, auch Annod gegenüber benutzter Begriff), Noren (häufig Moonth), die im ganzen Westwald, aber vor allem an der Grenze aufpassen, dass Fremde (vor allem die Alrubio) nichts von den Wandlern mitbekommen (ihre Haupteinsatzgebiete sind vor allem die Handelsstraßen, Märkte und Häfen sowie natürlich die Grenzen des Westwaldes) .

      Nicht-norische Partner von Wandlern dürfen erfahren, was der Lebenspartner ist, sie müssen dann jedoch einem der norischen Stämme (meist dem des Partners) die Treue schwören und dessen Gesetzen folgen (was auch eine Hinrichtung zur Folge haben kann, sollten sie anderen Fremden von den Wandlern erzählen). Die Kinder aus diesen Verbindungen werden wie norische Kinder erzogen, die Kinder von Nichteingeweihten und Noren werden unwissend gelassen (diese Familien kommen fast nur im alrubisch-norischem Grenzgebiet vor), es sei denn, eines von ihnen entwickelt Wandlerkräfte.

      Gerade gegenüber den Alrubio wird diese Geheimhaltung sehr ernst genommen, da Wandlern in diesem Volk ein gewisses Stigma anhaftet (häufig werden sie gezwungen, kinderlos zu bleiben (weil niemand sie heiraten oder verheiraten will) und abseits zu leben, auch scheuen Alrubio den direkten Umgang, um nicht "angesteckt" zu werden).
      Rhakash gegenüber ist die Geheimhaltung lockerer, da die unter Rhakash gelegentlich vorkommenden Wandler (vor allem Rhaki und Wolf) vollkommen integriert sind. Außerdem können die Rhaki (und die Rhakash-Wandler) sowieso erschnüffeln, dass etwas an den Wandlern anders ist (Einordnen können das vermutlich aber nur die Wandler).
      Versehentlich eingeweihte Rhakash werden so seltener umgebracht oder gefangen gehalten, sondern vielmehr (sehr nachdrücklich) um Verschwiegenheit gebeten (die sie auf einen ihrer heiligen Orte schwören müssen) oder ebenfalls dazu gezwungen, einem der Stämme die Treue zu schwören. Die Einstellung der Nomaden kommt den Noren hierbei zugute, denn Rhakash mischen sich nicht in die internen Angelegenheiten der sesshaften Völker ein.
      Versehentlich eingeweihte Alrubio hingegen müssen entweder einem Stamm die Treue schwören oder sie verschwinden oder erleiden einen unglücklichen Unfall (auch das gehört zur Jobbeschreibung der Wächter).

      Völker, die weder Rhakash noch Alrubio sind, werden von den Noren nur als Handelspartner akzeptiert, abgesehen davon werden sie eher kalt behandelt. Auch ihnen gegenüber wird das Geheimnis der Wandler mit allen Mitteln gewahrt.
      Hüterin der Schrecken, Licht des Nordens, Akolythin des Herrn der Zeit (Zitat Merlin)

      Man kann WBs nicht in Fäkalien aufwiegen (Zitat Alkone)

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