[WIP] [Weltenfresser] Entwicklungstagebuch

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    • [WIP] [Weltenfresser] Entwicklungstagebuch

      Ich mache einfach mal den Anfang zum Thema Computerspiel mit Weltenbezug.
      Mein Projekt steckt aber noch absolut in den Kinderschuhen, es gibt also zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts zu sehen, was ich zeigen möchte.



      Ziel: Entwicklung eines Computerspiels - für Desktop (PC/Mac).



      Vorgeschichte und Technik

      Seit Jahren schon spiele ich mit dem Gedanken, mal ein eigenes Spiel zu entwickeln, anstatt nur an anderen mitzuarbeiten (und ich schreibe jetzt extra "arbeiten" und nicht "wirken". Höhö.).
      Aber ich konnte mich nie so recht entscheiden, was für ein Spiel es denn sein soll. Und mit welchem Werkzeug ich es umsetze. Ich habe Unity3D geprüft ... Twine ... beides nette, kostenlose Tools, mit denen man was Tolles fabrizieren kann.

      Aber irgendwie bin ich jetzt beim RPG Maker MV gelandet. Ich bin kein Fan dieser typischen JRPG Spiele und habe früher sowas auch nie gespielt (bis auf einmal Zelda, auf der Konsole einer Freundin). Also damit verbinde ich nichts.
      Warum es trotzdem gefunkt hat, weiß ich nicht. Vermutlich ist Coppelias Highland Quest schuld. :) (für das ich hiermit eine Empfehlung ausspreche!)
      Ob der RPGMaker nun für das was ich machen will, die beste Wahl ist, weiß ich nicht. Ich glaube, viele Entwickler wechseln mittlerweile zu Unity. Aber das soll mich erstmal nicht abhalten.

      -> Wechsel zu Unity 2d. :)


      Ich plane hier kein professionelles Niveau, sondern möchte etwas machen, was mir Spaß macht (und meine Motivation zum Zeichnen, basteln usw. wieder weckt).


      Die Spielwelt:
      Das Spiel spielt im Inneren (Saugbeutel) des Weltenfressers, des Verschlingers des Seins. Der Weltenfresser ist lose mit dem Setting von Ardanea verbunden, ist aber, wie der Name schon sagt, mit vielen Settings "kompatibel".
      Die Welten in seinem Inneren basieren auf meinen Träumen, die ich über viele Jahre aufgeschrieben habe. Daher der momentane Arbeitstitel "Traumspiegelscherben" - weil ich auch ein selbst gebasteltes Buch so nannte, in dem eine fiktive Protagonistin diese Traumwelten erkundete. In diesem Setting aber sind zumindest einige der bereisten Welten ganz real.

      Wieviel ich da drinnen vom äußeren Rahmen des Weltenfressers überhaupt zeigen kann, weiß ich auch noch nicht ... mit ein bisschen Intro/Vorgeschichte vielleicht, und ab und zu mal ein Beben oder ein Regen von Gegenständen, die aus einer weiteren verschluckten Welt in ein anderes Szenario regnen. Dann gibt es darin sicher auch Leute, die den Weltenfresser als Gottheit anbeten und die Dinge aus anderen Welten, die er gefressen hat, als gesegnete/heilige Geschenke ansehen.

      Zumindest theoretisch habe ich also schonmal eine Menge Material für Szenerien und Episoden in verschiedenen Welten.


      ... und zur Grafik:
      Ich bin nicht warm geworden mit dem üblichen Tilesystem zur Map-Gestaltung und spiele derzeit mit dem Gedanken, mittels Parallax Mapping einfach gemalte Bilder als Levelhintergründe zu nutzen. Und etwas größere Charactersprites, damit das Spiel auch nicht sofort auf den ersten Blick nach "rpgmaker" aussieht. Naja, und weil ich mir nicht sicher bin, dass meine Charakterdesigns als minimalistische Pixelkunst funktionieren würden.

      Ich habe nie gelernt, zu animieren, also werden die Charakteranimationen auch entsprechend aussehen. Ich geh aber davon aus, dass es schon irgendwie funktionieren wird. ;)


      Charakter und Story:

      Für das Setting passt mir die alte Protagonistin aus meinem Buch nicht mehr. Zu naiv oder so. Also ist ein Charakter entstanden, der überhaupt keinen Bock drauf hat, irgendwelche blöden, unrealistisch visualisierten Welten zu durchwandern.

      Eine Story habe ich zugegebenermaßen noch nicht, und ich weiß auch nicht, ob das Spiel eine haben wird. :-/ Ich liebe Spiele mit tiefgründigen Geschichten, aber nunja ...
      mein Ansatz ist da jetzt erstmal, dass ich mich so herantaste, in der Hoffnung, dass mir vielleicht unterwegs noch entsprechende Ideen zufliegen über das "warum" und "wohin". Vielleicht kann mein Charakter mir etwas darüber erzählen - wenn sie will.
      Aktuell gehe ich davon aus, dass es in Richtung "Protagonist möchte aus dieser Situation entkommen" geht, also einen Ausgang/die eigene Welt wiederfinden - und muss auf dem Weg "aufräumen", also die teils durcheinandergewürfelten Welten wieder in Ordnung bringen, soweit es eben geht. Zum Beispiel gewisse Veränderungen in einem Szenario bewirken, um das Portal zum nächsten Szenario überhaupt zu öffnen. Zum "Welten retten" an sich ist es offenbar zu spät, nachdem die bereits gefressen wurden.
      Letztendlich stellt sich wohl heraus, dass die gefressenen Welten im Weltenfresser einfach weiter existieren - nur in etwas veränderter Form und Zusammenstellung. Dass auch die Gefressenen eine Daseinsberechtigung haben.

      Vielleicht verbindet der Charakter diese normalerweise getrennten Welten miteinander und hilft (zunächst unabsichtlich bzw aus rein egoistischen Gründen), dass die Welten in denen das Überleben schwieriger ist, es einfacher haben, und da eben ein cooler Weltenknoten entsteht, wo man sich auch gegenseitig von Welt zu Welt unterstützt. Oder Leute aus Welten, die dem Untergang geweiht sind, diese verlassen können und in andere Welten reisen können durch die neu geöffneten Portale.

      Und der Charakter soll auch über sich selbst lernen, dass er früher auch mal Spaß an Dingen hatte und dass er die Welt auch wieder in besserem Licht betrachten kann. Sich selbst dabei also auch entwickeln.


      Gameplay

      RPG Maker - ja also ein Rollenspiel? Naah ... vielleicht ein bisschen. Aber vermutlich wird es eher so ein Mix aus "Exploration" und "Point&Click Adventure" mit Dialogen und Interaktion mit der Umgebung. :P


      Inspirationen

      Otherland (Bücher), Planescape: Torment, Die Unendliche Geschichte :) (und andere, zu viele andere, die mir nicht direkt bewusst sind)



      Aktuelle Hürden

      Charakterauswahl vor dem eigentlichen Spielstart technisch so realisieren, dass sie alles bietet, was ich brauche - hierfür grase ich RPG Maker-Foren ab nach Plugins ... auf Javascript basierende Erweiterungen für den Editor.



      Zeitplan

      Gibt es nicht. Ich bin schon froh, wenn ich dran bleibe. :)


      Sobald ich mal (in meiner Freizeit ...) soweit bin, dass ich was zeigen kann, was auch in Form von Screenshots schon nach Spiel aussieht, möchte ich die hier gerne zeigen. Soweit ist es aktuell noch nicht.

      Ansonsten plane ich, das Spiel auf Git zu laden. Und sollte es irgendwann eine Form erreichen, die ein bisschen Spaß macht und nicht mehr allzu peinlich aussieht, dann vielleicht sogar auf itch.io ;) (nur so als Idee, falls sich hier noch jemand fragt, wie man angefangene Spielprojekte schonmal zeigen/verteilen könnte, ohne eigenen Webspace dafür zu malträtieren, wenn überhaupt vorhanden)


      (und jetzt hoffe ich auf weitere Spiel-in-Progress- oder bereits-fertig-Vorstellungen, damit der Thread hier nicht vereinsamt :D)
      nobody.

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Yrda ()

    • Das klingt alles schonmal total spannend. :D
      Und irgendwie könnte ich mir jetzt grad extrem gut vorstellen, dass meine Welt um Æýansmottir (und das sagenumwobene Geheimnis dahinter) auch hervorragend durch ein Adventure "entdeckt" werden könnte! :D
      Da ich aber so überhaupt keine Ahnung davon habe, lass ich jeden Gedanken daran lieber.

      Hach, das wär schon cool. ;D ;D
      Æýansmottír-Blog - Mysterion-Blog - Deviant - Mysterion - Æýansmottír (provisorisch) - Bloubbuji

      Jedes Tier sollte stolz sein, wie Grillgut auszusehen. Besser als wenn man hinschaut und sagt: "Nette Suppeneinlage." (Mara)
      The limit of the Willing Suspension Of Disbelief for a given element is directly proportional to its degree of coolness.
    • Hmm... Vom Spielkonzept her klingt es erstmal noch recht vage, aber Traumwelten finde ich als Setting auch interessant und ich kann mir gut vorstellen, dass du sie zumindest visuell gut umsetzen kannst.

      Wenn dir Animationen, Tilemaps und kleine Sprites nicht so liegen, warum benutzt du dann nicht eine Visual-Novel-Engine wie RenPy? Da gäbe es ja auch Möglichkeiten, dass man die Navigation und Interaktionen über die Grafik (also durch Anklicken von Charakteren und Gegenständen) steuert und nicht nur rein über Textmenüs.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Warum ich mich letztendlich entschieden habe, das mit rpgmaker zu machen anstatt mit dem von dir genannten Tool - oder den anderen, die ich im anderen Thread verlinkt habe - kann ich gar nicht sagen. Irgendwie hat der Maker mich jetzt einfach angefixt, und ich möchte auf jeden Fall einen Charakter haben, der herumlaufen und mit der Umgebung interagieren kann. Das Ganze ist auch was Experimentelles, weshalb ich auch gerade Sachen ausprobiere, die ich noch nicht kann.

      Würde auch nicht ausschließen, dass hierbei nur ein Prototyp entsteht und ich das ganze, wenn etwas klarer wird, wo die Reise hingeht, in einer anderen Engine umsetze. Dann könnte ich mir das durchaus auch als reines Textadventure vorstellen. Aber jetzt aktuell wäre mir das noch zu sehr an meinem Traum-Buch dran. Vielleicht später mal in Unity, oder ich gucke mir mal Godot an. Wobei Unity für 2d Spiele durchaus auch taugt.

      Dass die Vorgehensweise nicht grad die strukturell sinnvollste oder professionellste ist, ist mir bewusst - und wurscht. :D
      nobody.
    • Kleines Status-Update:

      Wie es aussieht, mache ich das Ganze doch lieber in Unity. Mit dem Tool arbeite ich seit Jahren und fühle mich da wohler. Außerdem hat sich das Spiel in eine Richtung entwickelt, die Features erfordert, die in Unity besser umsetzbar erscheinen. Als ich anfing, "irgendein" Projekt in RPG Maker umsetzen zu wollen, wusste ich noch nicht in welche Richtung es geht. Ich denke, es wird eher Point & Click Adventure als irgendwas anderes.

      Es kann durchaus sein, dass ich auch mal Situationen im Spiel habe, die in Visual Novel-Art funktionieren oder eine Map erfordern, die mit tilebasierter Anmutung super passend wäre - aber all das geht auch in Unity. Das Projekt ist von vornherein als 2d Projekt ausgelegt. Auch da lassen sich, wenn es notwendig sein sollte, auch 3d Assets einbinden/verwenden, aber ich denke erstmal nicht, dass es dazu kommt.

      Vielleicht realisiere ich die Umsetzung der Charakteranimationen dann sogar mit Spine (2d Animation Tool), Skelett- statt framebasiert. Aber mal schauen. Erstmal grundsätzliche Funktionalität, weiterhin mit Grafikplatzhaltern. :D
      nobody.
    • Das stimmt schon, der RPG-Maker ist wirklich eher für RPGs geeignet als für Adventures. Ich kenne allerdings genügend Beispiele wo auch Adventures umgesetzt wurden. Wie auch immer, ich bin gespannt, was dir einfällt und verfolge das Projekt weiter. Was ich hier lese, ist sehr interessant.

      Ich würde allerdings schon dazu raten, erstmal eine grobe Geschichte zu überlegen, damit du weißt, welche Ressourcen du für deine Settings brauchst. Das macht die Sache wesentlich effektiver. ^^
      Musa, mihi causas memora
    • Jupp, die Tatsache, dass es eher Adventure als RPG wird, ist jetzt auch nicht der Hauptgrund. Schon klar, dass man mit RPGMaker auch ganz andere Spiele basteln kann (ich meine auch, Minigames, Platformer, Strategiespiele oder so - oder auch Visual Novels).

      Was die grobe Geschichte betrifft: Da bin ich schon etwas weiter mittlerweile, aber ich habe mir überlegt, dass ich davon eigentlich auch gar nicht zuviel im Vorhinein verraten möchte. Daher konzentriere ich mich beim Berichten etwas mehr aufs Technische und die Grafik - sowie Eigenheiten des Settings, wenn sie nicht zu arg spoilern. :)

      Aktuell bin ich dabei, grundlegende Funktionalitäten einzubauen. Also
      1) Charakter per Mausklick im Szenario herumschicken, Szenario (Welt) wechseln
      2) Gegenstände einsammeln
      3) Namen von herumliegenden Gegenständen per Tooltip bei Mouseover anzeigen
      4) Gegenstände bei Klick vom Charakter kommentieren lassen
      5) auch andere Charaktere sollen über ihrem Kopf Kommentare anzeigen können (zB wenn einer sich übers Wetter beschwert)
      6) Optimierung der Kamera, die dem Charakter folgt

      die o.g. Features sind jetzt weitgehend schon drin, aber noch nicht ganz zu meiner Zufriedenheit, teils noch unfertig oder verbuggt. :D

      Ein nächstes wichtiges Feature auf meiner Feature-Wunschliste ist ein Dialogsystem, also mit auswählbaren Antworten etc.
      Und ein Inventar *hüstel*

      Bezüglich der Spielperspektive habe ich übrigens entschieden, dass es isometrisch werden soll - zumindest annähernd. Also - zumindest nicht in jedem Szenario - keine mit dem Lineal gezogenen Kanten, aber zumindest die Perspektive so in der Art.
      nobody.
    • Das klingt doch schon mal ganz gut. Alles sehr wichtige Funktionen. Dialoge finde ich auch sehr wichtig. :D Wahrscheinlich meine Lieblingsfunktion. Bei den eingeblendeten Dialogfetzen könnte es dann aussehen wie in den alten Lucas-Art-Adventures?
      Auf die isometrische Perspektive bin ich gespannt. Bei Adventures, weiß ich nicht, ob ich sie so mag, weil man dann so wenig von den Gesichtern der Leute sieht (für RPGs find ich sie gut). Aber ist sicher Gewöhnungssache und würde mich auf keinen Fall abschrecken.

      Beim Einsammeln von Gegenständen wär ein Inventar doch gut, sonst geht es der Figur so wie mir vorhin, als ich Milch gekauft hatte, sie aber mysteriöserweise aus meiner Einkaufstasche verschwunden war. :D
      Musa, mihi causas memora
    • *rofl* @ Milch

      Jupp, das ist die Inspiration für die Dialogfetzen.

      Isometrische Perspektive ist für Adventures auch enorm ungewöhnlich (wobei es da ein ziemlich interessante Referenz gab - Sanitarium). Es könnte auch sein, dass es mal Levels/Szenarios gibt, wo ich eine andere Perspektive benötige (was technisch möglich wäre). Sowas gabs auch bei zB Indiana Jones - Fate of Atlantis (Labyrinth-Sicht von oben), oder in "Memoria". Ob man das auch mag, ist dann natürlich eine ganz andere (Geschmacks)frage. :D

      Für die Dialoge muss die Perspektive nicht zwingend ein Problem sein - da könnte ich ja wiederum Charakterportraits mit einblenden. Aber ich weiß noch nicht genau wie das Dialogsystem aussehen wird. Das hängt ein bisschen davon ab, was für Unity-Tutorials ich da finde. :D
      nobody.
    • Charakterportraits klingt gut für mich. :) Sanitarium habe ich mal gespielt, glaube ich, erinnere mich aber nicht mehr an die Perspektive.

      Übrigens wollte ich noch anmerken, dass die "Königsklasse" der Adventures (neben denen von Lucas Arts) ja gar kein Inventar hat - das endgeniale MYST und einige würdige andere Kandidaten in dieser Hinsicht. Aber, oh boy, dieses Rätseldesign ist mir ungefähr tausend Level zu hoch.
      Musa, mihi causas memora
    • Stimmt, Myst ... von dieser Art Adventures habe ich aber nur wenige gespielt (Myst tatsächlich gar nicht). Spiele dieser Art schienen mir zu leblos. Also so Rätsel-lastig wird das Spiel vermutlich nicht.

      Aktueller Stand:
      Das Kommentieren von Gegenständen (oder Personen, whatever) funktioniert jetzt weitgehend wie ich mir das vorgestellt habe.

      Aber da ploppt gleich das nächste Thema auf - nämlich, dass ich die ganzen Texte gern aus einer Loka-Datei ziehen würde, anstatt sie immer direkt an den so genannten Gameobjects (Unity-Ding) hängen zu haben. Das würde es einfacher machen, wenn ich etwas ändern will, und nicht erst das passende Objekt suchen muss, wo der Text dranklebt. Das heißt, ich hätte dann eine Datei (einfache Textdatei), in der alle Texte mit ID drinstehen, und im Spiel wird dann nur die ID abgefragt.

      Ein weiteres Thema aktuell: Persistenz.
      Wenn ich in einem Szenario etwas tue (Items einsammle und ins Inventar packe, mit Leuten rede und dadurch Hinweise erhalte usw.), und dann in ein anderes Szenario wechsle, dann sollen diese Informationen gespeichert werden. Auch, wenn ich das Spiel beende und neu starte.

      Auch hierfür suche ich mir entsprechende Tutorials, weil ich selbst gar nicht in der Lage bin, solch ein System zu entwickeln. Irgendwie wäre es ja auch "Rad neu erfinden". Natürlich hab ich dann schon im Hinterkopf, dass eine Engine wie AGS (Adventure Game Studio) all solche Features bereits von Hause aus mitbringt. Aber ich mag einfach die Entwicklungsumgebung von Unity, fühle mich da zuhause. :P


      Auf jeden Fall bin ich im Moment also noch dabei, sozusagen den Rucksack des Weltenerkunder-Charakters zu packen, ihn also überhaupt erstmal in der Welt "überlebensfähig" zu machen. :)
      nobody.
    • Der Gedanke, dass diese grundlegenden Funktionen noch nicht integriert sind und man sie erstmal einfügen muss (und dazu eventuell noch selbst etwas entwickeln muss), ist irgendwie schräg. :) Aber umso besser, wenn es funktioniert.

      Und du scheinst ja auch wirklich motiviert dranzusizen. So ganz einfach stelle ich mir das gar nicht erst vor. Ich bin echt gespannt, wie es weitergeht. Ab wann kann man denn so was sehen? Ich weiß, das kann dauern - bei mir war es nach ca. 6 Monaten Vorarbeit der Fall.

      So eine Datei, in der alle Texte gespeichert sind, gibt es meines Wissens für den Maker auch nicht. Wäre aber super, auch wenn man mal eine Übersetzung oder so machen will.
      Musa, mihi causas memora
    • Jo, aktuell (:D) ist die Motivation noch da. Hoffentlich bleibt es ne Weile dabei.

      Ab wann man etwas sehen kann, wird sich zeigen. Da will ich jetzt keine falschen Versprechungen machen. ;) (auch wenn mir natürlich klar ist, dass diese Statuspostings hier vermutlich eher nicht so spannend sind, wenn es nichts zu sehen gibt - und die Entwicklung daher erstmal noch wenig nachvollziehbar ist).

      Bezüglich der Lokadatei: Sowas nutzen wir in den (ebenfalls in Unity umgesetzten) Spielen, an denen ich beruflich mitarbeite - deshalb kam ich auch erst darauf, dass sowas gehen muss. Aber da ich da selbst mit der Lokalisierung nichts zu tun habe, weiß ich auch noch nicht so genau, was man alles braucht, damit sowas funktioniert. Bei Unityprojekten ist es auch so, dass die Programmierer sich da oft noch diverse Zusatzkomponenten schreiben. Bisschen ähnlich wie mit den Plugins beim RPG Maker. Wenn man dann an einem Projekt lange gearbeitet hat, wundert man sich bei nem anderen Projekt, dass die Komponente aus dem anderen Projekt ja gar kein Unity-Standard war. :D

      So eine Textdatei, in der alles drin steckt, ist ja auch interessant wenn man es lektorieren lassen möchte. Oder wenn man soweit geht, dass die Texte gesprochen werden sollen.
      nobody.
    • Damit es auch mal was zu sehen gibt - wenn auch noch nicht aus dem Spiel - hier mal ein Teaser auf den Szenarien-Plan. ;)
      Naja, was ich hier jetzt gemacht habe, ist erstmal, einen Teil der möglichen Szenarien in der ursprünglichen Reihenfolge zu verketten.

      Es gibt noch einen Schwung weiterer Szenarien, für die es heute zu spät ist ... dafür werden dann andere wieder rausfliegen. Oder ich fasse welche zusammen. Oder entnehme Charaktere aus Szenarien, um sie anderswo reinzustopfen.
      Einige ähnliche Settings würden sonst zB mehrmals auftauchen - wie Kaufhaus oder Supermarkt. Ansonsten wird sich auch an der Verknüpfung der Szenarien sicher noch was ändern - und es wird auch welche geben, die mit mehreren anderen verknüpft sind.

      Testweise habe ich auch ein paar Marker gesetzt für Charaktere, die möglicherweise wiederholt auftauchen könnten.

      Ich probiere hier, um mir selbst eine bessere Übersicht zu verschaffen, gerade mal das Tool yEd aus - einen kostenlosen Graph Editor. Habe ich auch im Tools-Thread verlinkt und denke, der kann ziemlich praktisch sein für diverse Anwendungen.
      Bilder
      • szenarien_plan.jpg

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      nobody.
    • Nächster Schritt ... Bestandsaufnahme abgeschlossen:
      Quadrate: Welten
      Sterne: Situationen/Ereignisse
      Kreise: Personen/Kreaturen
      Mehr-Ecke: Besondere Gegenstände noch ohne Bindung an bestimmtes Setting

      Die Reihenfolge ist noch unsortiert und entspricht noch der geträumten Timeline. Es werden auch noch Settings verschmolzen und aussortiert. Aber jetzt habe ich einen ersten Überblick, wohin die Reise geht.

      Ja, Bild klein, Spoiler und so. :D
      Bilder
      • bestandsaufnahme.jpg

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      nobody.