[Linksammlung] Game Engines und sonstige Tools für Spielentwicklung (Update 14.10.2018)

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    • [Linksammlung] Game Engines und sonstige Tools für Spielentwicklung (Update 14.10.2018)

      Was für's Weltenkunstforum die Linksammlung für Malprogramme ist, soll dieser Thread eine Sammlung von Links und Empfehlungen für Game Engines und andere nützliche Tools sein, die man für die Spielentwicklung gebrauchen kann.

      Ich fange mal mit ein paar kostenlosen Empfehlungen an:


      2d/3d Game Engines

      Unity
      Mit dieser Software, die noch regelmäßig weiter entwickelt wird, lassen sich alle Arten von Spielen realisieren. Im zugehörigen Assetstore gibt es auch ein paar kostenlose Grafiken, Sounds, Scripte, Assetpakete/Plugins u.Ä. - zum Beispiel "Fungus", die einem die ersten Schritte beim Bau eines Prototypen abnehmen können. Die Community ist auch ziemlich groß, sodass man für die meisten Fragen/Probleme, über die man so stolpert, auch Antworten findet, würde ich behaupten. Programmieren zu können, schadet aber nicht ... (C#). Mit Javascript kann man da auch arbeiten, aber damit habe ich da keine Erfahrung und wüsste jetzt aus dem Stegreif / ohne Nachzuschauen nicht, welche Einschränkungen das gegenüber C# hätte. :)

      Hier gibt es auch eine nichtkostenlose Lizenz, für den Fall, dass es ernst wird mit einem Projekt (und man keine Unity-Werbung bei Spielstart will). ;)


      Phaser
      Ein kostenloses Open Source Framework für Browserspiele in HTML5

      Godot
      Ähnlich wie Unity, aber kompakter und Open Source, kommerziell nutzbar. Nicht so verbreitet wie Unity und daher auch kleinere Community/weniger Assetressourcen speziell für die Engine.

      Unreal

      Engine für etwas Fortgeschrittenere, würde ich sagen. Noch nicht so lange frei verfügbar wie z.B. Unity und daher möglicherweise noch nicht ganz so große Community, die Fragen beantworten kann.
      Damit habe ich noch so gut wie keine Erfahrung. Die dürfte vermutlich die leistungsstärkste freie Engine sein, was 3d-Realtime-Grafikpracht betrifft ... aber davon habe ich keine Ahnung. Wird auch noch fleißig aktualisiert.




      Editoren/Engines für interaktive Text- und Bildergeschichten

      Twine
      Eine Engine für interaktive Geschichten! Das können ganz einfache Textadventures sein, wer will, kann diese aber auch mit Bildern und Sounds ausschmücken. Ist relativ intuitiv, würde ich sagen, mit etwas Hilfe durch die zugehörigen Anleitungen.

      Quest und Squiffy (die beiden habe ich mir noch nicht angeschaut, könnten aber interessant sein.

      Ren'Py auf Python-Basis mit Empfehlung von Hans, geht in Richtung Visual Novels, kann aber auch mehr.


      Ink Scriptsprache für Textadventures mit passendem Editor

      Inform Designsystem für Interactive Fiction (Textadventure)

      ChoiceScript Noch eine Scriptsprache für MultipleChoice-Spiele


      Editoren für Point & Click Adventures

      AGS
      AdventureGameStudio - Insbesondere für Point&Click Adventures. Damit habe ich keine Erfahrung, aber kann man sich mal angucken.



      Modding-Tools

      Wenn man nicht gleich damit anfangen will, ein komplett eigenes Spiel zu entwickeln, kommt vielleicht auch die Anpassung (Modding) vorhandener Spiele für die eigene Welt in Frage. Zum Beispiel in Form von eigenen Weltkarten, Levels, Geschichten. Hierfür bringen einige Spiele bereits passende Werkzeuge mit, oder es wurden entsprechende Werkzeuge von Spielern & Moddern entwickelt:


      Construction Set benötigt Morrowind (Spiel)
      Open MV benötigt Morrowind (Spiel) - später soll man damit auch eigene Welten (Total Conversions) erstellen können
      Creation Kit benötigt Skyrim (Spiel)



      Diverse Tools für Leveldesign, Asset-Erstellung, Gamedesign etc.


      TileD
      Ein Editor zur Erstellung kachelbasierter Karten (orthogonal, hexagonal, isometrisch), der auch in passendem Format für verschiedene Engines exportieren kann (zB Unity oder RPGmaker)

      DragonBones
      Ein Tool für 2d Animation mittels Skeletten

      Ressourcen
      Open Game Art - Grafikassets für Spiele. Super, wenn man einen Prototypen basteln will und erstmal ein paar Assets braucht - oder wenn man selbst keine Grafiken erstellen kann.


      Planung
      yEd
      Graph Editor, den man für die Planung von Stories, Verknüpfung von Leveln und Quests und alles Mögliche zur Planung nutzen kann. :)

      Kommerzielle Engines & Tools

      RPG Maker
      Game Engine für Spiele - hauptsächlich - im Stil von JRPGs, aber auch flexibler nutzbar. Sie bringt einige Assets mit, also Grafiken (Charaktersprites, Tilemaps für Level/Weltgestaltung), Sounds, Musik, und kann daher auch ganz gut für die Erstellung von Prototypen genutzt werden,
      da man relativ schnell Funktionalität zusammenklicken kann.

      Articy Draft
      Tool für die Konzeption von Spielen. Das ist recht beliebt, aber ich habe es mir noch nicht näher angeschaut. Das Tool könnte möglicherweise auch interessant sein, wenn man eigentlich gar kein Spiel, sondern eine Story entwickeln möchte.
      nobody.

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von aeyol ()

    • Ich würde zu den kostenlosen Alternativen noch Ren'Py hinzufügen wollen. Ist für visual novels gemacht und dafür ziemlich gut. Wer in diesem Genre bleibt kommt ohne Programmierung ziemlich weit.
      Mit Python ist das auch sehr erweiterbar auf viele andere Computerspielformen. (Gut, einen first person shooter würde ich damit nicht machen.)
    • Ich weiß nicht, ob OpenMW schon eine Empfehlung wert ist... ja, es handelt sich um eine kostenlose (Open-Source-)Engine, mit der es möglich ist, eigene (Rollen-)Spiele zu basteln, aber: Sie wurde speziell dafür entwickelt, die Engine des Spiels Morrowind zu ersetzen und ist daher sehr stark darauf ausgelegt, mit dessen Dateien umzugehen. Theoretisch ist es bereits möglich, ein Projekt zu erstellen, das ohne Morrowind-Assets auskommt, jedoch müsste man dafür komplett neue Dateien in teilweise speziellen Formaten erstellen, da noch keine anderen Formate, insbesondere für 3D-Modelle, unterstützt werden. Darüber hinaus ist der Editor noch nicht wirklich auf einem Stand, auf dem man sinnvoll arbeiten könnte, da hinkt die Entwicklung noch etwas hinterher. Was die Engine selbst angeht, so gibt es bereits seit einigen Jahren die Erwartung, dass die "magische" Version 1.0 praktisch direkt vor der Tür steht, was bedeutet, die Engine würde die Original-Morrowind-Engine in allen Punkten 1:1 ersetzen. Danach soll es nämlich erst wirklich interessant werden: Viele Dinge, die mit dem Original-Morrowind-Editor nicht modifizierbar sind, sollen dann umgestaltet werden, sodass sie es mit dem neuen Editor sind, was theoretisch gänzlich andere Arten von Spielen ermöglichen würde, bisher wäre man doch sehr eng an das Morrowind-Spielsystem gebunden. Darüber hinaus sollen die grafischen Möglichkeiten erweitert werden und noch einiges mehr. Wann es soweit ist, steht noch in den Sternen. Eventuell lohnt es sich aber dennoch, das Projekt im Auge zu behalten.

      Wenn man kein tatsächliches Spiel machen will, sondern "nur" eine eigene, offene Welt zum darin herumlaufen (oder aber ein eigenständiges Spiel mit dem Morrowind-Spielsystem) erstellen und sich an der altbackenen Grafik nicht stört sowie mit den mitgelieferten Assets auskommt, kann man zum aktuellen Zeitpunkt natürlich auch den Original-Morrowind-Editor verwenden, was natürlich den Besitz des Spiels voraussetzt (OpenMW benötigt logischerweise auch die Original-Spieldateien um zum jetzigen Zeitpunkt verwendbar zu sein). Die Grafik kann durch Mods und Tools wie den Morrowind Graphic Extender (MGE) XE bereits jetzt auf ein Niveau gehoben werden, von dem OpenMW noch meilenweit entfernt ist, und mit etwas Einarbeitung, sofern man sich grundsätzlich mit 3D-Grafik etwas auskennt, können auch eigene Modelle eingebunden werden. Und später könnte man wahrscheinlich auch auf OpenMW umsteigen, wenn der Editor so weit ist. Zum jetzigen Zeitpunkt mag das alles wie gesagt noch ziemlich umständlich wirken, aber in Zukunft könnte OpenMW definitiv interessant werden. Wie gesagt, könnte.
    • Was Spieleengines angeht, gefällt mir Godot (godotengine.org/) ganz gut.
      Es ist von der Art her ähnlich wie Unity, allerdings wesentlich kompakter (ca. 40 MB in der Windows-Version) und von Anfang an auch auf 2D-Spiele ausgelegt. Außerdem ist die Engine komplett OpenSource ohne Beschränkungen, was z.B. die kommerzielle Verwendung angeht.
      Die Community ist allerdings nicht so groß wie bei Unity und es gibt auch nur eine relativ kleine "Asset Library", die hauptsächlich Plugins und Tools anbietet statt 3D-Modellen und ähnlichem.
      Godot benutzt standardmäßig eine eigene, an Python angelehnte Skriptsprache, wobei die Unterschiede zu Python hauptsächlich darauf ausgelegt sind, spezielle Aspekte wie das Verarbeiten von Signalen (z.B. Maus- und Tastatureingaben) leichter handzuhaben. Es gibt aber auch visuelles Scripting und Versionen mit C#-Unterstützung.

      An sonstigen Tools verwende ich noch Tiled (mapeditor.org/), um kachelbasierte Karten zu erstellen oder Tilesets zu testen. Der Editor unterstützt unter anderem auch hexagonale Kacheln und isometrische Karten und bietet einige nützliche Zusatzfunktionen wie die Möglichkeit, Terraintypen und Übergänge zwischen ihnen zu definieren.
      Das verwendete Dateiformat wird außerdem von vielen Engines und Frameworks unterstützt.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • aeyol schrieb:

      Hab die Empfehlungen oben eingepflegt. :) Godot sieht ziemlich interessant aus, das hatte ich gar nicht (mehr?) auf dem Schirm. Muss ich mir mal ansehen. :)
      Gut, danke! Der Vollständigkeit (und aktuell noch besseren Nutzbarkeit) halber könnte man vielleicht erwähnen dass Morrowind mit dem Construction Set ebenfalls einen eigenen Editor mitbringt. Allerdings, eine komplett neue Welt und damit ein quasi eigenständiges Spiel (beziehungsweise eine Total Conversion) zu erstellen ist nicht so ohne Weiteres möglich (was bei Skyrim nicht anders ist), sollte aber später mit dem OpenMW-Editor einfacher werden.
    • aeyol schrieb:

      Habe das mal ergänzt. Bezüglich "später soll X möglich sein" bin ich auch immer erstmal skeptisch, weil die Dauer solch einer Entwicklung ja wirklich schwer absehbar ist. Daher ist auch dieses Tool erstmal nur unter Modding gelistet.
      Es ist grundsätzlich schon möglich und zwar deutlich einfacher als mit dem Original-Construction Set, das darauf ausgelegt ist, die bestehenden Spieldaten zu manipulieren, und nicht, komplett neue Spielwelten zu erstellen. Beim OpenMW-Editor gibt es aber bereits jetzt die Möglichkeit, direkt beim Start "Create A New Game" auszuwählen. Wie weit man von da aber schon kommt, weiß ich nicht, und es wird auch von den Entwicklern immer wieder betont, dass das OpenMW-CS noch nicht für Mod-/Spielentwicklung empfohlen wird, da noch zu viele Funktionen unfertig sind oder fehlen. Anders bei der eigentlichen Open-MW-Engine, damit lässt sich Morrowind bereits seit längerem vollständig spielen, auch wenn die "magische" 1.0 noch nicht erreicht ist.
    • Wollte nur mal DANKE für die Linksammlung sagen...
      Ich probier gleich mal ein paar aus. Jetzt... jetzt muss ich es nur noch schaffen auch die entsprechenden Assets zu basteln...
      Selbst wenn man sagt dass man außerhalb von Schubladen denkt, bestimmen immer noch die Schubladen das Denken. Erst wenn man sich bewusst ist dass die Schublade selbst nicht existiert kann man wirklich Neues erfinden

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