Zr'ton

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Zr'ton: Eine erwachende Welt

      Zr'ton ist eine meiner Hauptwelten, an der ich seit Sommer 2011 bastele. Ich habe damit angefangen, als ich dieses Forum hier entdeckte und mir klar wurde, dass ich auch so eine coole und umfangreiche Welt haben will. Der grundsätzliche Bastelansatz war zunächst sehr Top-Down und mmit Fokus auf naturwissenschaftliche Richtigkeit. Gleichzeitig sollte das Ganze auch möglichst andersartig sein. Herausgekommen ist dabei etwas, das ich als "Alienplanet" bezeichne: Eine Welt, auf der eine fremadartig aussehende Spezies namens Trch'zon dabei ist, einen Kontinent zu besiedeln.

      Ich wollte von Anfang an die Geschichte "von vorne" aufbauen, das heißt, es ist noch nicht besonders viel passiert. Das gehört mittlerweile auch fest zum Weltenfeeling dazu, dass eben keine jahrtausendelange Geschichte vor meiner "Gegenwart" liegt und vieles einfach gerade zum allerersten Mal passiert. Übernatürliche Kräfte und Magie sind nicht Teil des Settings, auch wenn ich bei einigen Erklärungen nicht zu 100% sicher bin, ob das naturwissenschaftlich so funktioniert. Ist aber auch egal weil Rule of Cool.

      Es gibt einen Bastelfokus auf einer gar nicht mal so großen Stadt namens Chton's'chr, deren Gründung, Aufstieg und Untergang mit das meiste Material zu meiner Welt hat. Es ist der Teil der Welt, der mich thematisch am meisten interessiert und so ziemlich der Einzige, wo ich zu den Charakteren wirklich Zugang habe. Trotzdem werden auch andere Teile der Welt bebastelt, vorzugsweise zu WBO-Zeiten. Hier in diesem Beitrag will ich die bisherigen Ergebnisse vorstellen und ein wenig Kontext zwischen den einzelnen Fragmenten herstellen.

      Inhaltsverzeichnis:
      1. Zr'ton allgemein
      1.1. Der Planet Zr'ton
      1.2. Lebewesen auf Zr'ton
      1.3. Die Trch'zon
      1.4. Fortpflanzung
      2. Chton's'chr und Umgebung
      2.1. Die Zch'rt Städte
      2.2. Chton's'chr: System
      2.3. Chton's'chr: Geschichte
      2.4. Chton's'chr: Untergang
      2.5. Rtho'rnr'sts'th
      3. Rest von Zr'ton
      3.1. Die Sth'ton
      3.2. So'sr'sth und Umgebung
      3.3. Weiteres an der Ostküste
      3.4. Das zentrale Mittelmeer
      3.5. Die Westküste von Thorn's
      Genrekonstruktivist, Weltformeltheoretiker und professioneller Es-sich-selbst-kompliziert-Macher

      Fragen stellen ist wichtiger als Antworten geben. Meistens...

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Alpha Centauri ()

    • 1. Zr'ton allgemein

      1.1 Der Planet Zr'ton

      Einiges an Information ist in diesem recht alten, aber so weit noch aktuellen Vorstellungsthread zu finden (dort können auch Fragen und Feedback zu diesem Beitrag gegeben werden). Zr'ton ist ein Planet, etwas größer als die Erde, der einen Stern der Spektralklasse G7V in 0.82 Astronomischen Einheiten umkreist. Es gibt noch vier weitere Planeten und einen weit entfernten Doppelstern, der in 12000 Jahren den Hauptstern umrundet. Zr'ton braucht etwa 280 Erdtage für einen Umlauf, da der Tag aber nur knapp über 16 Stunden dauert geht in einem Zr'ton-Jahr die Sonne ziemlich genau 416 Mal auf und unter. Es gibt einen eingefangenen Mond, ein kleiner Asteroid mit einer Umlaufzeit von gut fünf Erdtagen. Der wird wohl aber nur einige tausend Jahre in einer Umlaufbahn um Zr'ton bleiben.

      Die Jahreszeiten sind wegen der geringen Neigung der Rotationsachse (11°) nicht sehr ausgeprägt, die Durchschnittstemperatur ist ein bisschen wärmer als auf der Erde. Die Pole sind eisfrei. Die schnelle Rotation sorgt für hohe Windgschwindigkeiten und eine Zirkulationszelle mehr als auf der Erde. Die Atmosphäre lädt sich schnell auf und Gewitter sind häufiger und intensiver als auf der Erde. Der hohe Ozeananteil sorgt für schnelle weltumspannende Meeresströmungen. Die Klimazonen entsprechen in etwa denen auf der Erde, das ist im Einzelnen im verlinkten Thread nachzulesen. jedenfalls haben wir hier die aktuelle Karte:


      1.2 Lebewesen auf Zr'ton

      Die Lebewesen auf Zr'ton haben sich den Umweltbedingungen angepasst. Fast alle Lebewesen sind imstande elektrischer Energie aus Blitzen nicht nur zu widerstehen, sondern sie auch aufzunehmen und zu speichern. Dies ist einer der Aspekte, bei dem ich mir etwas künstlerische Freiheit nehme, weil ich die Ästhetik einfach mag. Die Pflanzen auf Zr'ton haben kein Holz, da dies bei Blitzeinschlag verbrennen würde. Stattdessen haben größere Pflanzen ein metallisches Gerüst, das in die Grünteile eingewoben ist. In den Tropen können so Urwälder entstehen, die so hoch oder sogar noch höher sind als die auf der Erde. Ein Dikicht aus Lianen und verschiesenen Etagen bieten vielen verschiedenen Tieren einen Lebensraum, allzu große Individuen haben allerdings keinen Platz. In den gemäßigten Breiten gibt es keine so hohen Wälder, hier ist mehr oder weniger fruchtbares Grasland zu finden, wo auf der Erde Laub- und Nadelwälder wären. Sumpf- und Wüsten- und Tundralandschaften sehen auf Zr'ton, was die Flora betrifft,ähnlich aus wie auf der Erde.

      Ein wichtiges Merkmal höher entwickelter Landtiere auf Zr'ton ist, dass ihr Zentrales Nervensystem sich nicht in einem Kopf befindet, sondern in der Mitte des Körpers. In der Nähe befinden sich auch diverse Innere Organe. Der Hauptkörper ist von einem Exoskelett umgeben, das eine ringförmig-segmentartige Struktur hat. Die Farbe ist in den meisten Fällen grüngrau bis blaugrau, kann aber in Einzelfällen auch davon abweichen. Vom Zentralkörper gehen in der Regel dann mehrere Gliedmaßen ab, die gleichermaßen zur Fortbewegung wie zur Sinneswahrnehmung genutzt werden können. Die meisten Tiere haben irgendeine Form von Augen auf diesen Gliedmaßen, auch ein verschließbares Mundfeld an der Spitze ist vielen Tierarten gemein. Außerdem gib es oft eine gewisse Zahl an beweglichen Greifarmen an den Gliedmaßen.

      Ein Beispiel für ein Tier haben wir hier mit einem Roth'zr'st, gemalt von @Vinni. Hier sind es zwei Gliedmaßen mit jeweils drei Greifarmen. Die Öffnung auf dem Rücken ist ein charakteristisches Merkmal der Roth'zr'st, sie benutzen es zum Transport von Nahrung. Die Roth'zr'st habe ich im Rahmen der WBO 2013 zur Disziplin "Tierart" gebastelt, hier lässt sich genaueres über sie lesen.



      Die dominanten Landtierklassen haben entweder zwei oder drei Gliedmaßen. In der Evolution gab es eine Linie mit drei Gliedmaßen, bei der zwei der Gliedmaßen wieder zusammengewachsen sind und sich dadurch eine neue Symmetrieachse im Körper bildete. Aus dieser Linie entwickelte sich irgendwann die Spezies der Trch'zon, von der im nächsten Abschnitt die Rede sein wird.

      Zu erwähnen unter den Landtieren ist noch die sogenannte Gemeine Bohrspindel, ein Kleintier, das im Grunde das erste war, was ich überhaupt für Zr'ton gebastelt habe. Sie ist in etwa ameisengroß und die Form eines sich in der Mitte verjüngenden Zylinders. Sie ist in der Lage sich mithilfe von Vibration in Felsen hinein zu bohren und ein Netz von Gängen zu erzeugen. In einigen Biotopen setzen sich in solchen Netzwerken Kleinstlebewesen fest, die in der Folge die chemische Struktur des Steins verändern. Dadurch wird der Stein wesentlich leichter bearbeitbar. Es gibt verschiedene Varianten dieses modifizierten Gesteins, ich bezeichne zwei davon als Rotstein und Grünstein.

      Auch die Ozeane von Zr'ton sind bewohnt. Ein Beispiel ist die Seegraszecke, die bei der WBO 2014 entstanden ist. Sie ist ein symbiotischer Zusammenschluss vieler Kleinstlebewesen, der als riesiger Teppich durch die Meere treiben kann. Generell gibt es einige sehr große Meeresbewohner. Beim WiBa 2015 entsand ein "lebendes Riff", das immer wieder an der Oberfläche auftaucht, um einen Blitz in sich einschlagen zu lassen. Die kleineren Meerestiere sehen denke ich durchaus fischähnlich aus, nur sind die Sinnesorgane halt eher angeordnet wie bei den Landtieren.

      In der Luft gibt es nur wenige Tiere. Etwas vogelartiges gibt es nicht, nur Insektengroßes. Allerdings existiert eine Spezies "fliegender Teppiche", die ähnlich wie die Seegraszecke ein symbiotischer Zusammenschluss aus Kleinlebewesen ist. Manche schweben in bis zu zehn Kilometern Höhe.

      1.3 Die Trch'zon


      Die Trch'zon sind die intelligente Spezies der Welt Zr'ton. Meines Wissens sind die die einzige kulturschaffende Spezies der Welt, aber ich würde nicht zu 100% ausschließen, dass es noch weitere gibt, ich habe ja noch drei komplett unbenutzte Kontinente. Ich habe ganz laienhaft versucht ein Trch'zon zu malen und es sieht in etwa so aus:




      Die beiden Hauptgliedmaßen haben ein wenig unterschiedliche Aufgaben. Die vordere (links im Bild) hat zwei eher dünne, bewegliche Greifer, während die der hinteren stabil und kräfitg sind. Auf denen steht und läuft das Trch'zon. Beide Gliedmaßen haben an ihrer Spitze ein verschließbares Mundfeld, das vordere wird aber mehr verwendet. Ebenfalls beide Gliedmaßen haben einen Augenwulst, in dem sich eine bzw. zwei Pupillen befinden. Die können sich um ie gesamte Gliedmaße drehen. Das hintere Auge ist eher verkümmert und sieht viel schlechter als das vordere. An der Vordergliedmaße ist noch ein Organ, dass nur in der Familie der "Trch'zon-Artigen" üblich ist. Gespeicherte elektrische Ladung kann hier in Töne umgewandelt werden, die zur Kommunikation genutzt werden. Bei der Entladung kann es dazu kommen, dass eine vor dem Trch'zon befindliche Fläche verkohlt wird und sich verfärbt. Dieser Fakt wird von bereits von verwandten Tieren genutzt, um primitive Nachrichten zu hinterlassen. Bei den Trch'zon entwickelte sich dann daraus direkt eine Form der Schrift, die die Handschrift bisher vollkommen ersetzt.

      Die Spezies der Trch'zon stammt ursprünglich aus den Feuchtsavannen der subtropischen Breiten des Zentralkontinents Thorn's. Am wohlsten fühlen sie sich in Wassernähe, viele pflegen sogar eine semi-aquatische Lebensweise Allerdings haben sie sich mittlerweile an viele Lebensräume angepasst. Die Ausbreitung habe ich auf dieser Karte in 19 Schritten visualisiert:


      Die meisten Kulturen sind noch Jäger und Sammler, aber an vielen geeigneten Stellen ist auch Landwirtschaft schon verbreitet. Größere Städte und Handel beginnen erst an ganz wenigen Orten der Welt Fuß zu fassen.

      1.4 Fortpflanzung


      Das Thema Fortpflanzung habe ich bisher ausgespart. Hier werde ich erstmal beschreiben, wie es bei den Trch'zon funktioniert. Die Trch'zon teilen sich, wie die meisten Tiere auf Zr'ton auch, nicht in Männchen und Weibchen ein. Sie haben statt zwei, nämlich mehr Geschlechtschromosomen, im konkreten Fall der Trch'zon sind es 14. Das bedeutet sieben Paare. Und jedes dieser Paare kann eine XX-Kombination (weiblich) oder eine XY-Kombination (männlich) haben. Dadurch ergeben sich 2 hoch 7, also 128 mögliche Chromosomenkonfigurationen. Die könnten als Geschlechter bezeichnet werden, was aber sozial nicht wirklich eine Rolle spielt.


      Jedes Trch'zon mit mindestens einem XX-Paar (also 127 der 128 Kombinationen) kann bei der Fortpflanzung die Muterrolle übernehmen, jedes mit mindestens einem XY-Paar die Vaterrolle (auch 127 der 128 Kombinationen). Alle diese Vater-Trch'zon können ein Fortpflanzungssekret produzieren, dessen Farbe und Konsistenz davon abhängt, welche XY-Paare vorhanden sind. Das Sekret wird aus einer Drüse, die nicht allzu penisartig aussieht in eine Tasche an der Mutter, die nicht allzu vaginaartig aussieht, abgesondert. Wenn die Mutter für dieses Sekret empfänglich ist (auch bestimmt von der Chromosomenkombination), setzt ein Teilungsprozess ein. Das Hauptgehirn teilt sich und es entsteht eine neue Vorder- und Hintergliedmaße. Dieser Prozess dauert unterschiedlich lange, zwischen ein paar Monaten und zwei Jahren kann alles dabei sein. Irgendwann trennt sich die alte Hintergliedmaße gemeinsam mit der neuen Vordergliedmaße und dem neuen Torso ab und ein neues Trch'zon ist entstanden. Hintergliedmaßen werden also "weitervererbt", das kann über viele Generationen passieren. Das Mutter-Trch'zon lebt mit der neuen Hintergliedmaße weiter, eventuell bis es sich wiederum teilt.


      Trch'zon erreichen ihre Geschlechtsreife etwa im Alter von 10 Zr'ton-Jahren (ca. 8 Erdenjahre). Ihre maximale Lebensspanne sind in etwa 70 Zr'ton-Jahre (55 Erdenjahre), typisch sind 50 Zr'ton-Jahre (40 Erdenjahre). Wie oft sich geteilt wird, wie Partnerschaften organisiert sind, was als Familie bezeichnet wird und ob es geschlechterähnliche Klassen in der Gesellschaft gibt, kann von Kultur zu Kultur sehr unterschiedlich sein.


      Ich habe durchgerechnet, dass wenn das männliche Chromosom mit einer Wahrscheinlichkeit von zwei Drittels weiter vererbt wird, alle Kombinationen etwa gleich häufig sind. Das eine Geschlecht (entweder nur XX oder nur XY) kann die Vater- bzw. Mutterrolle nicht einnhemen, aber da das nicht so häufig ist, spielt das gesellschaftlich nur selten eine Rolle. Tatsächlich denke ich, dass Trch'zon, die aus anderen Gründen unfruchtbar sind, häufiger sind. Es wäre wahrscheinlich auch möglich, jedem der 128 "Geschlechter" irgendwelche typischen Eigenschaften zuzuweisen, aber es interessiert mich momentan nicht wirklich, das auszubasteln. Ich bezeichne alle Trch'zon in Texten mit "es" und verwende Binnen-I oder * für Berufsbezeichnungen. Da experimentiere ich aber noch.
      Genrekonstruktivist, Weltformeltheoretiker und professioneller Es-sich-selbst-kompliziert-Macher

      Fragen stellen ist wichtiger als Antworten geben. Meistens...

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Alpha Centauri ()

    • 2. Chton's'chr und Umgebung

      2.1 Die Zch'rt-Städte


      Die meistbebastelte Gegend auf Zr'ton sind die Zch'rt-Städte Hier auf der Kontinentalkarte in rot vermerkt:





      Näher betrachtet sieht die Gegend folgendermaßen aus:




      Die Gegend liegt am Äquator nahe der Mündung eines großen Flusses. Auf der Karte ist ein 400x400 km großes Gebiet abgebildet, das Kulturgebiet der Zch'rt ist etwa so groß wie Bayern. Die Gegend ist schon lange von den Trch'zon besiedelt und ist gut geeignet für den Unterwasserfeldbau, der die häufigste Art der Landwirtschaft auf Zr'ton ist. Die traditionelle Lebensweise sind große Familienverbände, die den Anspruch haben, prinzipiell autark zu sein. Mit dem Aufkommen der Städte haben sich diese Strukturen allerdings schon etwas gelockert. Eine überblicksartige der 19 wichtigsten Städte (Reihenfolge wie Nummerierung auf der Karte, etwas veratltete Einwohnerzahlen) findet sich in diesem Slowbastelbeitrag.


      Die größte Stadt der Gegend ist Och'zrt (Nr. 2 auf der Karte). Sie hat zur "Gegenwart" 40000 Einwohner und zählt vermutlich zu den zehn größten Städten der ganzen Welt. So richtig fühlen sich die Trch'zon dort nicht zu den anderen Städten zugehörig, wonanders gehören sie aner auch nicht dazu. Eine von einer mächtigen Priesterklasse beherrschter Ort mit einer Unterstadt, die Zufluchtsort für viele Junge Zr'ton ohne Perspektive ist. Ein Text über die populäre Sportart des Greiferringens und einen ihrer prominentesten Vertreter habe ich in diesem WBO-Beitrag beschrieben.

      Die anderen großen Städte der Gegend sind Rtho'rnr'sts'th (Nr. 3 auf der Karte, 15000 Einwohner, siehe auch Kapitel 2.5), Scho'trz'tn (Nr. 4, 9000 Einwohner), Chs's'zrt Ron (Nr. 5, 12000 Einwohner), On'ror'ztn (Nr. 7, 8000 Einwohner) und S'zor'orn (Nr. 18, 8000 Einwohner).

      Chton's'chr (Nr. 1 auf der Karte) war nie eine der größten Städte und hatte zu den erfolgreichsten Zeiten knapp 3000 Einwohner. Vom Aufstieg und Untergang dieser Stadt ist in den nächsten Kapiteln die Rede.

      2.2 Chton's'chr: System



      Die Stadt Chton's'chr wurde von einigen jungen Trch'zon gegründet, die enttäuscht von der sozialen Situation in ihren Heimatorten waren. Sie liegt in einem von Grünstein durchzogenem Felsen, der schon vor Entdeckung ein natürliches Höhlennetz hatte. In dem Netz gibt es sehr viel sehr leicht erreichbare Nahrung, sodass die Ernährung zunächst sehr einfach war. Das Netz wurde ausgebaut und zu einer Stadt gemacht. Gleichzeitig wurde ein komplexes Gesellschaftssystem entworfen, nach dem die Trch'zon der Stadt seitdem lebten. Dieser Prozess wird als "Erleuchtung" bezeichnet und markiert den Beginn der Chton's'chr-Zeitrechnung.

      Das Chton's'chr wird jedes Trch'zon in eine von mehreren Kasten eingeteilt, die in erster Linie die Berufsgruppe festlegen. Die Kaste wird im Alter von 6 Zr'ton-Jahren ausgweählt, deutlich vor der Geschlechtsreife. Jedes Trch'zon ist frei, jede Kaste auszuwählen, dies es möchte, die Familie spielt dabei eher selten eine Rolle. Bei Gründung gab es fünf Hauptkasten:

      • Die Philosophen: Sie diskutieren über die Zukunft der Stadt und stellen sich spirituellen Fragen
      • Die Verwalter: Sie organisieren die Verwaltung der Stadt und sin für Organisation und Versorgung zuständig
      • Die Bootsbauer: Sie bauen Boote und sind in einem ein paar Kilometer entferntem Dorf namens Thon'ch'thon's ansäßig, das tatsächlich älter als Chton's'chr ist
      • Die Steinmetze: Zuständig für handwerkliche Tätigkeiten innerhalb der Stadt und Ausbau von Tunneln
      • Die Schreiber: Sie führen Protokoll über alle Geschehnisse und kümmern sich um die Geschichtsschreibung
      In den folgenden Jahren sind weitere Kasten hinzugekommen, die wichtigste ist die der Händler, die mit anderen Städten Handel treiben. Auch Techniker und Rechenmeister gibt es als Speziallisierung der handwerklich geprägten Kasten.

      Jede Kaste hat einen formal organisierten Rat, der Entscheidungen treffen kann. Verwalter und Philosophen haben den meisten Einfluss und sind auch am höchsten angesehen. Der Obere Rat besteht aus führenden Mitgliedern aller Kasten und tagt regelmäßig mit jeweils verschiedener Besetzung.

      In der Stadt Chton's'chr wird ein Kalender verwendet, der die Zeit in Zyklen von 344 Tagen einteilt. Diese Länge hat keine astronomische Bedeutung sondern wurde aus praktischen Gesichtspunkten gewählt. Für jeden der 344 Tage ist festgelegt, welche Kaste an diesem Tag Sitzung hat und welche Trch'zon dabei anwesend sein müssen und dürfen. Zwei Halbzyklen sind relativ symmetrisch aufgebaut, am Anfang trifft sich jeweils die Philosophenklause und berät für zehn Tage am Stück, bevor vom oberen Rat entschieden wird, in welche Richtun sich die Stadt im nächsten Zyklus entwickeln soll. Die Bootsbauer treffen sich alle acht Tage, die Steinmetze alle sechs. Es gibt eine ganze Reihe von Irregularitäten, wo sich überall irgendwann irgendwer mal was dabei gedacht hat, auch wenn die Begründungen aus späterer Sicht oft gar nicht so logisch waren. Eine Regel ist aber, dass die Philosophen im Prinzip bei jeder Sitzung dabei sein können, also am Tag der Philosophensitzung nichts anderes stattfindet. Auch hier gibt es Ausnahmen. Das hier ist jedenfalls der Kalender in seiner ursprünglichen Form. Die Sitzungen weiterer Kasten wurden nach und nach hnizugefügt, die Grundstruktur blieb aber die gleiche:

      Chton's'chr-Kalender.pdf

      Über den Kalender und Namen in Chton's'chr habe ich in diesem WBO-Beitrag geschrieben.

      Im den Räten von Chton's'chr wird eine Hochsprache gesprochen, die sich ein wenig von dem normalen lokalen Dialekt unterscheidet. Jeder Satz wird mit einer Art Präambel begonnen, in der der Sprecher seine Kaste und seinen Bezug zur folgenden Aussage preisgibt. Also beispielsweise "Ich weiß dass,...", wobei im "ich" auch schon drinsteckt, welcher Kaste das Trch'zon angehört. Gewisse sich daraus ergebende grammatikalische Konstruktionen stehen sprachlich nur gewissen Kasten zur Verfügung, sodass hier auf alle Fälle eine Hierarchie erzeugt wird. Manche Philosophen reden nur in dieser Plansprache, im Alltag der meisten Bürger wird die Präambel und andere Sonderkonstruktionen aber oft weggelassen.

      2.3 Chton's'chr: Geschichte

      Über die Gründung von Chton's'chr weiß ich bisher das Folgende: Eine Anzahl an jungen Trch'zon geriet durch verschiedene Umstände in das entlegene Fischerdorf Thon'ch'thon's. Ein oder zwei waren aus dem Dorf, andere waren aus ihrer Heimat geflüchtet (eine unfertige Geschichte eines davon gibt es hier). Sie waren frustriert von ihrer Lebensweise woanders und sie überlegten sich gemeinsam, wie das besser gemacht werden konnte. Lange waren das nur Gedankenspielereien, aber als eines der Trch'zon den Felsen von Chton's'chr entdeckte, nahmen die Pläne Gestalt an. Die Gründer gewannen immer mehr Anhänger für ihre Ideen und verfassten das Manifest der Erleuchtung. Zu Anfang zogen nicht mehr als 50 Trch'zon in die Stadt. In Thon'ch'thon's, das zu dem Zeitpunkt vielleicht 200 Einwohner hatte, gab es zunächst viele Skeptiker, aber bald nach der Erleuchtung gab es eine Einigung, das die Bootsbauer dort formell zum Teil von Chton's'ch machte.

      In den nächsten Jahren wuchs Chton's'chr langsam, aber stetig. Die Abläufe des Kastenwesens, des Kalenders und der Ratssitzngen etablierte sich immer mehr und das Höhlensystem der Stadt wurde ausgebaut. Die ersten 50 Zyklen sahen Wachstum auf 400 Einwohner, viele zugewandert, die von dem neuen System gehört hatten. Es gab Abläufe, diese Neuankömmlinge zum Teil des Systems zu machen, die zu dieser Anfangszeit viel genutzt wurden. Die Gründer lebten noch verschieden lang weiter, das älteste lebte bis 75 Zyklen nach der Gründung. In Zyklus 83 wurde von den Technikern ein Durchburch erzielt, der eingeschränkte Nutzung des elektrischen Stroms möglich machte. Ein Schreiberskandal, in dem es einen Fall ausgeschmückter Ratsprotokolle gab, spielte sich im Zyklus 76 ab.

      Während all der Zeit begann der Handel mit den anderen Städten, der zu Anfang eher mit Skepsi betrachtet wurde immer wichtiger zu werden. Die Händlerkaste etablierte sich als Gegengewicht zu den Philosophen mit den Verwaltern in der Mitte als Ausgleich stehend. Hauptexportgut ist der Grünstein aus dem Felsen, den die Steinmetze auf besondere Art zu bearbeiten verstehen. Mittlerweile wurden zwei Tunnel nach Chton's'chr gebaut, die nach Rtho'rnr'sts'th und Chs's'zrt Ron führen und schnelleren Transport als auf dem schmalen Fluss von Thon'ch'thon's ermöglichen. Zwei wichtige Figuren, die ab dem Zyklus 90 Einfluss gewinnen sind Tor'stn sn Roch'z (geboren 67), das dem Handel offen gegenüber steht und Zchot'to sn Thn'sr'zt (geboren 69), das eher einen isolationistischen Kurs verfolgt. Die beiden sind charismatische Figuren, die sich im Rat immer wieder beeindruckende Rededuelle liefern. Bis zum Zyklus 100 wächst die Einwohnerzahl von Chton's'chr auf mehr als 2000 an. Einwanderung von außen ist schwerer als zu Anfang, in erster Linie ist das Bevölkerungswachstum mittlerweile natürlich.

      Im Zyklus 105 erhält der Chton's'chr-Grünstein Konkurrenz durch ein Rotstein genanntes Meterial, das von dem Seefahrervolk der St'thon auf einer Insel entdeckt wurde. Im Jahr 107 sendet Chton's'chr eine Expedition in dieselbe Gegend, die allerdings nie zurückkehrt. Durch einen Vulkanausbruch im Jahr 108 versiegt allerdings auch der Strom von Rotstein, der von den Sth'ton mitgebracht wird. Der sich um diese Thematik abspielende Konflikt ist ausführlich hier beschrieben. In dieselbe Zeit fällt auch die Flucht eines jungen Steinmetz namens Cho'chon sn Chon'orch, das später zu einem berühmten Schatzsucher wird. Es verbringt auch einige Jahre in Och'zrt, wo es im oben erwähnten Greiferringer-Beitrag einen Gastauftritt hat und das Protagonisten-Trch'zon in der Eingangsszene ordentlich verkloppt.

      Der Handel mit den anderen Städten macht Chton's'chr über die Jahre immer wohlhabender und die Stadt zieht das Interesse anderer auf sich, insbesondere das von Rtho'rnr'sts'th, einer Stadt, die ihrerseits stark gewachsen ist. Händler aus dieser Stadt versuchen vermehrt Einfluss auf Chton'shr zu nehmen, was ab dem Zyklus 120 zunehmend gelingt. Einige hohe Ratsmitglieder sind schon von Händlern aus der größeren Stadt bestochen. Während Tor'stn sn Roch'z der Entwicklung zwar skeptisch gegenüber steht, aber immer noch die Wichtigkeit der Fortentwicklung des Handels betont, wird Zchot'to sn Thn'sr'zt zum erbitterten Gegner der Einmischung durch Chton's'chr. Neue Wege der Gewinnung von Gütern werden gesucht, ein Versuch die Spezies der Roth'zr'st zu domestizieren, scheitert im Zyklus 126.

      An dieser Stelle war lange mein Status quo in Chton's'chr. Im nächsten Abschnitt geht es um den Untergang der Stadt.
      Genrekonstruktivist, Weltformeltheoretiker und professioneller Es-sich-selbst-kompliziert-Macher

      Fragen stellen ist wichtiger als Antworten geben. Meistens...

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von Alpha Centauri ()