Ngiana

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    Vom 3.5.-6.5. findet das Weltenbastler-Frühjahrstreffen in Arnolds Ferienhof in Oberlauringen (Landkreis Schweinfurt) statt. Zur verbindlichen Anmeldung geht es hier lang.

    Neulinge sind wie immer höchst erwünscht und wir freuen uns euch kennenzulernen!

    • DIE WELT NGIANA

      Einleitung

      Ngiana ist ein erdähnlicher Planet in einem "kompletten" Universum. In diesem gelten weitgehend die Regeln irdischer Physik, mit der Einschränkung dass ich keinen Fokus auf Naturwissenschaft lege und daher vieles im Detail offen lassen möchte. Zusätzlich zur physikalischen Ebene existiert noch ein Jenseits, in dem sich Gottheiten aufhalten. Das Jenseits ist mit der physikalischen Welt auf verschiedene Weisen verbunden; am Wichtigsten ist dabei der Umstand, dass ohne dieses kein Bewusstsein und kein intelligentes Leben auf Ngiana möglich wäre. Die genaue Funktionsweise der Jenseitsebene ist für sterbliche Wesen absolut nicht nachvollziehbar; das gilt auch für mich selbst.

      Außer dem Jenseits gibt es keinerlei weiteren Ebenen, auch keine Möglichkeiten, die Welt zu verlassen. Ngiana versteht sich nicht als Teil eines Multiversums; auch gibt es keine Zeitreisen oder Paralleldimensionen.


      Magie

      Das Grundkonzept für die Magie Ngianas ist: Es gibt nicht "die eine" Magie, sondern es gibt eine unüberschaubare Anzahl von einzelnen Magieformen, von denen einige einander ähneln, andere jedoch vollkommen unterschiedlich funktionieren können. Einige Magieformen haben eine Komponente, die das Jenseits einbezieht, andere spielen sich ausschließlich in der physikalischen Welt ab. Gemeinsam ist ihnen, dass sie gegen die Regeln irdischer Physik verstoßen; häufig hebeln sie "Naturgesetze" auf, die ansonsten allgemeingültig wären.
      ___ Derzeit bekannte Magieformen sind:
      - Metallmagie (fast ausschließlich bei Menschen)
      - Körpermagie (fast ausschließlich bei Orks)
      - Jenseitseffekte (variieren u.a. nach Spezies)
      - Wunder und Göttergaben
      - Flüche (siehe unten)
      - Uneigentlich-wesenhafte Effekte (siehe unten)

      Technologielevel

      Die Welt ist erdähnlich, und es gibt einen großen Teil irdischer Technologien; ich bastle in etwa bis zu einem Zeitpunkt, der grob den irdischen Neunzigern oder Nullerjahren entspricht. Es gibt dann Atomkraftwerke, Autos, Fernseher, aber das Internet ist erst im Entstehen begriffen. Ein großer Teil des Fokus liegt aber auf früheren Epochen, beginnend etwa mit der Jungsteinzeit.
      Im Zusammenhang mit einigen Magieformen gibt es auch Technologie, die es auf der Erde nicht geben kann.


      Leben auf Ngiana

      Intelligente kulturschaffende Wesen bezeichne ich kurz als Sapiente. Es gibt verschiedene, in unterschiedlichem Ausmaß verwandte Spezies, deren Angehörigen großteils sapient sind; zusätzlich kommt es aber immer wieder vor, dass einzelne Individuen aller möglichen anderen Spezies sapient sind. Dennoch ist eine Unterscheidung zwischen sapienten und nicht-sapienten Spezies sinnvoll. Der Begriff "Spezies" wird nicht nur biologisch definiert (also durch die Möglichkeit von Fortpflanzung) sondern hat auch magische Komponenten (z.B. Jenseitseffekte).
      ___ Derzeit bekannte sapiente Spezies sind:
      - Orks
      - Mislirni
      - Menschen
      ___ Weitere:
      - "Hexenkinder" : Nachkommen von Orks und Menschen, die sich weder den einen, noch den anderen zuschlagen lassen.
      - Freie Sapiente : Einzelne Angehörige anderer Spezies, die deutlich intelligenter und bewusster sind.

      Fluchwesen

      Alle sapienten Wesen können von Flüchen befallen werden, die sie in verschiedener Weise verändern, größtenteils mit magischen Effekten. Ein Fluch verhält sich dabei ähnlich einem Virus, der einzelne Individuen befällt, und diese irgendwann auch dazu bringt, den Fluch weiterzugeben. Viele Flüche verlängern das Leben des Hosts; die meisten Flüche werden relativ selten weitergegeben, und die Anzahl dieser "Infektionen" ist begrenzt. Flüche sind speziesunabhängig und können auf sapiente Angehörige anderer Spezies weitergehen.
      ___ Derzeit bekannte Fluchwesen sind:
      - Vampire
      - Elben
      - Nixen
      - Basilisken
      - Phönixe
      - Dschinne
      ___ Thread: Fluchwesen

      Uneigentliche Wesen

      Einige magische Phänomene erzeugen den starken Eindruck, als ob es sich bei ihnen um Lebewesen handeln würde, manchmal sogar mit einer gewissen Intelligenz. Tatsächlich lässt sich das aber nicht nachweisen, obwohl einige direkt mit Sapienten interagieren.
      ___ Derzeit bekannte Uneigentliche sind:
      - Engel
      - Sylphen
      - Sirenen
      ___ Thread: Unechte (Uneigentliche) Wesen

      Geographie

      ___ Derzeit bekannte Kontinente:
      - "Drwyaine" (großteils auf der Nordhalbkugel) - (auch: Nordkontinent) (- hier gibt es davon eine Karte)
      - "Eiswüstenkontinent" (erstreckt sich bis in die Nähe des Nordpols)
      - "Chsyaine" (liegt quer über das Südpolargebiet) - (auch: Südkontinent)
      - "Yakaiiyana", nach einem menschlichen Eroberer auch "Vilron" genannt (keine große zusammenhängende Landmasse, besteht aus sehr vielen Inseln) - (auch: die Inselregion, Inselkontinent)
      - Jöpegon (Lage mir derzeit unbekannt, eher im Norden)
      - noch namenloser Kontinent (Lage unbekannt, eher im Süden)
      ___ Weitere Information:
      - Liste der größten Städte Ngianas (bzw. Drwyaines)

      Tiere und Pflanzen

      Im Wesentlichen den irdischen entsprechend.
      ___ Fun Facts:
      - Pinguine leben am Nordpol, Eisbären am Südpol

      Götterwelt

      Auch wenn sich kaum etwas wirklich eindeutiges über Gottheiten sagen lässt, so ist deren Existenz zumindest weitgehend akzeptiert; der deutlichste Hinweis sind - neben verschiedenen magischen Phänomenen, die mit ihnen zusammenzuhängen scheinen - dass sich ihre Namen über alle Kulturen des Planeten ähneln. Das heißt nicht, dass es überall den gleichen oder auch nur einen ähnlichen Pantheon gibt, aber es lassen sich zu einzelnen Gottheiten weltübergreifend Kulte finden, und diese sind oft mit ähnlichen Konzepten assoziiert. Einige Kulturen haben noch deutlich stärker ausgearbeitete Systeme und weisen Gottheiten auch Zahlen, Körperteile, Jahreszeiten, Himmelsrichtungen, Gefühle, usw. zu. Welche Zuweisungen rein kulturell sind und welche tatsächlich irgendwo im Jenseits begründet sind, ist in praktisch jedem Fall umstritten. Gottheiten sind über den Verlauf der Weltgeschichte nicht konstant; einige scheinen zu verschwinden, andere tauchen erst in der jüngeren Geschichte auf.
      ___ Siehe auch:
      - Liste bekannter Gottheiten der Menschen

      Sprachen

      Auf Ngiana gibt es eine große Vielzahl an Sprachen, die sich in einem Punkt wesentlich von den irdischen unterscheiden: Obwohl es viele miteinander nicht verwandte Sprachfamilien gibt, tauchen bestimmte Worte in ähnlicher Form immer wieder in allen Sprachen auf, selbst wenn Kontakt ausgeschlossen werden kann. Das liegt daran, dass eine Sprache das Jenseits seit einigen tausend Jahren dominiert und von dort immer wieder bewusst oder gänzlich unbewusst auf die Bewohner*innen der physischen Welt wirkt; diese - bzw. Dialekte davon - werden in vielen Ork-Kulturen gesprochen, weil diese bei weitem am meisten mit dem Jenseits interagieren. Manchmal wird diese auch als "orkische" Sprache bezeichnet, was gegenüber anderen Spezies allerdings nicht besonders fair ist.
      ___ Wichtige Sprachfamilien:
      - Silimsamni-Sprachen (werden von 80% der Mislirni gesprochen)
      - "Orkische" Sprachen (dominierend am Südkontinent, verwandt mit der Jenseitssprache)
      - Datelianische Sprachen (weit verbreitet am Nordkontinent)
      - Loschab-Sprachen
      - Xelvisch-bodnische Sprachen
      - Althinische Sprachen
      - Sititisch-sobeinitische Sprachen
      - Südmeersprachen
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von Jundurg ()

    • DIE MISLIRNI
      (Sg.: die Mislir, Pl.: Mislirni)

      Die Mislirni sind eine sapiente Spezies von Ngiana.

      Siedlungsgebiete

      Ihre Hauptsiedlungsgebiete befinden sich großteils auf der Nordhalbkugel des Planeten. Mislirni bevorzugen aufgrund ihrer biologischen Eigenarten kühlere Gebiete, daher leben sie vor allem in den gemäßigten bis kalten Breiten, oder in Gebirgen. Viele Mislirni-Kulturen leben zum Teil unterirdisch.

      Körperbau

      Mislirni stammen von Primaten ab, ebenso wie Orks, mit welchen sie aber weniger nah verwandt sind als die sehr orkähnlichen Menschen. Es kommt nur selten vor, dass ein Kind einer Mislir und eines Orks geboren wird, und dieses ist dann unfruchtbar und oft auch körperlich schwach.

      Mislirni variieren stark in der Körpergröße; ca. 10% sind kleinwüchsig, knapp 4% riesenwüchsig. Die Knochenstruktur des Schädels ist anders als bei Orks und Menschen - weit oben auf der Stirn gibt es drei Ausbeulungen, die meist nicht sichtbar sind, bei etwa 1% der Bevölkerung sind diese jedoch zu Hörnern ausgebildet, die senkrecht nach oben ragen. Diese können bis zu 10 cm lang werden, wobei das mittlere Horn immer deutlich länger ist als die anderen beiden.

      Die Haut der Mislirni ist etwas farbloser als die von Orks und Menschen, oft aschfahl, zuweilen auch dunkelgrau oder mit einem leichten Grünstich; sie ist außerdem meist deutlich ledriger, am Unterleib außerdem stark gefaltet. In diesen Regionen sind erwachsene Mislirni üblicherweise mit weißen Pilzflechten bewachsen. Die gefaltete Haut hält sich selbstständig feucht und ist dort auch selbstreinigend.

      Mislirni haben häufig weißes, krauses Haar; wenn dieses längere Zeit der Sonne ausgesetzt ist, wird es aber schnell dunkler, meist grau, braun, purpur oder dunkelviolett.

      Mehr als 97% der Mislirni kommen mit Uterus und Eierstöcken zur Welt. Mit anderen Genitalien - z.B. Penis - ausgestattete Mislirni sind immer unfruchtbar. Mislirni entwickeln mammalisches Gewebe nur im Zuge einer Schwangerschaft, nach Ende der Stillzeit bilden sich die Brüste wieder zurück; die meisten haben daher eine flache Brust.

      Fortpflanzung

      Mislirni sind in der Fortpflanzung von einem Pilz abhängig, der zu Lebzeiten auf ihrem Körper anwächst, nach deren Ableben zu wuchern beginnt, und aus dem Körper einen Pilzsaft generiert, in dem Samen mit DNA der Toten enthalten sind. Diese wird dann von fruchtbaren Mislirni eingeführt, und führt zu einer Schwangerschaft, die durchschnittlich 6-7 Monate dauert. Die Neugeborenen werden von ihrer leiblichen Mutter oder von anderen Mislirni, die durch die Nähe zu dieser hormonell ebenfalls zu Brustwachstum und Milchentwicklung angeregt wurden, gesäugt.

      Der Pilz an einer toten Mislir stirbt ohne weitere Pflege nach wenigen Wochen, kann aber durch sorgfältige Pflege bis zu 50 Jahre erhalten werden, und sogar noch länger, wenn er mit frischem Pilz gestreckt wird; in diesem ist dann allerdings das jüngere Erbgut dominant, auch wenn es zu Vermischungen kommen kann.

      Durch sorgfältig erhaltene Pilzkulturen kann eine Mislir nach ihrem Ableben beinahe unbegrenzt viele Nachkommen haben. Fortgeschrittene Mislirni-Kulturen nutzen dies zuweilen, um mit gutem Erbgut Handel zu treiben.

      Sexualität

      Etwa 60% der Mislirni sind asexuell; die meisten davon streben auch keine sexuellen Kontakte an. Die Befruchtung mit Pilzsaft, die auch allein vorgenommen werden kann, wird von den meisten Mislirni allerdings als erotisch erlebt; an den Genitalien sitzen Geschmacksknospen, die auf den Pilz reagieren.

      Es gibt jedoch natürlich auch Sex, der völlig ohne Pilzsaft auskommt. Fruchtbarer Pilzsaft wird überhaupt nur recht selten verwendet - Mislirni werden davon dann allerdings sehr leicht schwanger, um ein vielfaches schneller als etwa Menschen.

      Häufige Sozialstrukturen

      Reine Mislirni-Kulturen kennen nur ein Geschlecht, bzw. haben keine derartige Kategorie. In Kontakt mit Orks und Menschen passen sich Mislirni oft auch an deren Geschlechtervorstellungen an; dabei ist ihre Zugehörigkeit relativ unvorhersagbar. In der Beschreibung von Mislirni verwende ich ein generisches Femininum, außer es handelt sich um einzelne Mislir, die davon explizit abweichen.

      Es gibt kulturabhängig sehr unterschiedliche Vorstellungen darüber, wer "Eltern" sind, in der Regel wird aber dem Pilz, mit dem die leibliche Mutter befruchtet wurde, Bedeutung zugewiesen.
      ___ Ausgearbeitete Familienstrukturen:
      - Doppelsystem aus Großmutterfamilie und Pilzfamilie (Elezea, zur Zeit von König Üjnirzel)

      Partnerschaften sind ebenfalls stark kulturabhängig; charakteristisch ist, dass sie nur selten an die Erwartung von Kindern geknüpft sind - immerhin können lebende Mislirni miteinander keine Nachkommen zeugen. Viele Mislirni lassen sich dem Aromantik-Spektrum zuordnen.

      Wichtige Mislirni-Kulturen

      Silimsam:
      - einwohnerstärkste Mislirni-Kultur; in der Neuzeit ist Silimsam der einzige Staat der Welt mit einem Anteil von über 90% Mislirni, was auch durch die Lage im Hochgebirge bedingt ist. Das Wort "Mislirni" entstammt deren Hochsprache. Die Bewohnerinnen von Silimsam heißen Silimsamni.
      Silimsam ist ab der Bronzezeit fast durchwegs das kulturell wichtigste Siedlungsgebiet der Mislirni.

      Elezea:
      - v.a. geschichtlich bedeutende Mislirni-Kultur, die stets eng mit ihren menschlichen Nachbarn verwoben war. Gehört zur Familie der nördlichen Mislirnikulturen.

      Magie

      Noch nicht ausgearbeitet - möglicherweise so etwas wie Textilienmagie oder Plastikmagie.
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    • DIE MENSCHEN
      (Sg.: der Mensch, Pl.: die Menschen)

      Menschen sind eine sapiente Spezies auf Ngiana.

      Taxonomie

      Menschen sind nahe Verwandte der Orks. Tatsächlich können sie sich mit diesen fast problemlos fortpflanzen; dass sie dennoch als separate Spezies angesehen werden, liegt daran, dass es einen (vermutliche jenseitig-magischen) Faktor gibt, der dazu führt, dass sich viele gemeinsame Nachkommen - manchmal erst nach einigen Generationen - klar in drei Kategorien aufteilen lassen, und zwar anhand deren Affinität zu unterschiedlichen Magiearten: Menschen, Orks, und die sogenannten Hexenkinder, die sich in manchen Dingen sowohl von Menschen als auch von Orks deutlich unterscheiden, und daher von manchen sogar als dritte Spezies verstanden werden.

      (Der Speziesbegriff von Ngiana unterscheidet sich - offensichtlich - vom irdischen, da hier eben ein zusätzlicher Faktor hinzukommt, der mit dem Jenseits zu tun hat. Dieser ist aus Innenperspektive der Weltbewohner*innen sehr schwer wissenschaftlich zu fassen, es ist aber klar, dass es ihn gibt.)

      Körperbau

      In dieser Hinsicht unterscheiden sich Menschen nicht von Orks, außer dass bei ihnen keinerlei Körper-Metamorphosen stattfinden. Tendentiell lässt sich sagen, dass Menschen und Orks einer Weltregion sich meist sehr viel ähnlicher sehen als Menschen verschiedener Weltregionen untereinander, da die Gene dafür unabhängig von Spezieszugehörigkeit vererbt werden.

      Geschlechter

      In fast allen menschlichen Kulturen gibt es grundsätzlich einmal die beiden Geschlechter Frau und Mann - mit einer starken Korrelation zu Fortpflanzungsorganen - meist noch ein oder zwei weitere Geschlechter, die je nach Kultur anders funktionieren, und üblicherweise deutlich seltener auftreten als die ersten beiden. Die meisten Kulturen weisen bei der Geburt eines der ersten beiden Geschlechter zu, und korrigieren erst später, wenn sich die Zuweisung als falsch erweist.

      In Kulturen, in denen Menschen und Orks (und somit Hexenkinder) zusammenleben, gibt es zumeist eine feinere Abstufung von Geschlechtern, und eine andere Verteilung. Häufig wird dabei eines oder beide der "Hauptgeschlechter" noch in zwei ca. gleich große Kategorien geteilt.

      Sexualität

      Ca. 50% der Männer und Frauen sind heterosexuell, d.h. auf das jeweils andere von diesen bezogen. Der Rest (und die anderen Geschlechter) teilt sich zwischen verschiedenen Varianten von Bisexualität, Homosexualität und Asexualität auf.

      In Kulturen, die mit Orks zusammenleben, sind die Grenzen um Heterosexualität noch weiter aufgeweicht, da sich Orks in die menschlichen Geschlechter oftmals nicht einsortieren lassen, aber durchaus attraktiv auch für Menschen sind, die sich ansonsten als heterosexuell bezeichnen würden.

      Aber Begriffe wie "heterosexuell" gibt es in sehr vielen Kulturen erst gar nicht; um Orientierungen wird entweder kein Aufhebens gemacht, oder diese werden nur eher ungefähr bezeichnet.

      Häufige Sozialstrukturen

      Die meisten Familienstrukturen beinhalten, dass die Erziehung von Kindern von der gebärenden Person nahestehenden Menschen übernommen wird - wer immer das ist.

      In einigen Kulturen scharen cis Männer mehrere Frauen und Männer um sich, mit denen sie eine Familie bilden, in der eine klare Hierarchie herrscht. Es existieren viele verschiedene Formen von solchen oder ähnlichen patriarchalen Gesellschaften.

      Magie

      Die meisten Menschen verfügen über keinerlei Magie.

      Die häufigste Magieform - mit etwa 1% - ist Metallmagie; von diesen 1% haben die meisten allerdings eine recht geringfügige Magiestärke, die sich allerdings bis zu einem gewissen Grad durch Training verbessern lässt. Etwa 0,5% weisen eine Bindung zu einer Gottheit auf, auch hier meist eine schwache. (Siehe dazu den Post über das Jenseits.)

      Weder bei Metallmagie noch Gottheitsbindung lässt sich ein genetischer Faktor eindeutig erkennen; es gibt aber selten familiäre Häufungen, die allerdings oft nach einer Generation wieder komplett verschwinden. Bei Gottheitsbindungen lässt sich in Bezug auf die Gottheit, zu der eine Verbindung besteht, ebenfalls kein Muster erkennen. In den meisten Fällen beschränkt sich die Bindung auf gelegentliche Visionen, die allerdings stark die Persönlichkeit beeinflussen; hin und wieder können Wunder auftreten, sehr selten kommen mit dieser Bindung noch andere magische Fähigkeiten in Form von Göttergaben hinzu.

      Metallmagie tritt fast ausschließlich bei Menschen auf. Ebenso gibt es bei einigen Gottheiten nur Bindungen an Menschen, soweit bekannt.

      Wichtige Menschen-Kulturen

      Eine wichtige frühe Hochkultur ist die Bronzezeitliche Loschab-Kultur, die als erste am Nordkontinent Ackerbau im großen Stil betrieben.

      Mit der Hochkultur von Datelia beginnt die Eisenzeit; in dieser wird die Metallmagie erstmals in einem größeren Stil genutzt und trainiert. Auch wird hier die Buchstabenschrift geprägt, die sich schließlich in fast der gesamten Nordhalbkugel als Standard durchgesetzt hat; ebenso das verbreitetste Zahlensystem unter Menschen. Im antiken Datelia nahm außerdem die die Balianas-Kirche, später eine der größten Weltreligionen, ihren Anfang.

      In der Gegenwart dominieren Menschen die nördlichen Breiten des Planeten, sind aber praktisch überall verbreitet.
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    • DIE ORKS
      (Sg.: der Ork, Pl.: die Orks)

      Orks sind eine sapiente Spezies von Ngiana. In ihrer Beschreibung verwende ich meist ein generisches Maskulinum, es sei denn, Individuen haben andere Präferenzen. (Mehr zu den Geschlechtern siehe unten.)

      Taxonomie

      Orks sind nahe verwandt mit den Menschen, mehr dazu in deren Artikel.

      Körperbau

      Orkische Kinder sind äußerlich kaum von menschlichen Kindern zu unterscheiden. Ab der Pubertät beginnen sich Unterschiede zu akkumulieren - was bei Menschen sekundäre Geschlechtsmerkmale sind, ist bei Orks sehr breit gestreut - neben diesen gibt es jedoch noch große Unterschiede, die sich aufgrund der fast allen Orks eigenen Körpermagie ergeben. Einige Orks werden sehr groß, manche entwickeln veränderte Strukturen von Knochen und Zähnen, einige entwickeln grellbunte Hautfarben, andere eine gräuliche oder grünliche Haut. Diese Veränderungen passieren aber wie erwähnt erst im Zuge der Pubertät, und hängen eng mit dem Geschlecht zusammen. (Mehr dazu unten im Abschnitt über Magie.)

      Neben solchen mit krassen Veränderungen gibt es jedoch auch viele erwachsene Orks, die sich nicht von Menschen unterscheiden lassen.

      Geschlechter

      Das erste, was bei der Betrachtung orkischer Geschlechter wohl auffällt, ist, dass die Personen, die Kinder gebären, fast nie die selben sind, die sie dann stillen. Orkkulturen kennen allgemein keine Geschlechter "Mann" und "Frau", sondern haben durchwegs weiter ausdifferenzierte Systeme.

      Am verbreitetsten ist ein System mit sechs Geschlechtern; aber auch solche mit vier, fünf oder sieben Geschlechtern sind in einigen Weltregionen anzutreffen. In Gegenden, wo Orks mit anderen Spezies aufeinandertreffen, gibt es manchmal weitere "Nebengeschlechter", es kann aber auch sein, dass Personen einfach in mehreren Systemen ein unterschiedliches Geschlecht haben. Und unabhängig vom System gibt es immer auch Personen, die sich in gar keinem der angebotenen Geschlechter wiederfinden.

      Über alle Kulturen übergreifend lässt sich ein "Erstes Geschlecht" festmachen, das im Wesentlichen zwei Eigenschaften besitzt:
      - Eine starke Jenseitsbindung an eine Götterlinie (siehe dazu weiter unten)
      - Eine höhere Fruchtbarkeit; sie sind für etwa 90% der Geburten zuständig
      Doch auch diese Eigenschaften gelten nicht für alle Angehörige des jeweiligen "ersten Geschlechts"; beispielsweise haben manche keinen Uterus oder sind auf andere Weise nicht gebärfähig, und in seltenen Fällen funktioniert die Jenseitsbindung nicht.

      ___ Bisher bekannte Geschlechtersysteme:
      - Südpolares System (6)
      - Sneuleinisches System (5)

      Sexualität

      Aufgrund der Komplexität der Geschlechter gäbe es eine etwas unüberschaubare Anzahl an Orientierungen - in der Praxis ist es daher oft nicht so relevant. Für viele orkische Gesellschaften sind Beziehungen häufig, in denen ein Partner dominiert; in diesem Fall ist weniger das Geschlecht des Partners relevant als die Rolle, die einer Beziehung eingenommen wird. Meist nehmen einige Geschlechter (wie etwa das "erste Geschlecht") einen Sonderstatus ein; für diese gelten dann nochmals andere Regeln.

      Fortpflanzung

      Gebärfähige Orks lassen sich in zwei Gruppen einteilen: Solche, die an eine Götterlinie gebunden sind, und solche, die nicht. In der Regel werden 90% der Kinder einer Kultur von ersteren geboren. Diese Gruppe ist weitgehend deckungsgleich mit dem "ersten Geschlecht".

      An eine Götterlinie gebundene Orks haben ein hohes Ausmaß an Kontrolle darüber, wann sie schwanger werden. Die orkische Biologie erlaubt es ihnen, Samen über eine lange Zeit in einem speziellen Körperteil zu speichern. Dabei kann es dazu kommen, dass sich Samen unterschiedlicher Spender vermengen und Gene austauschen. Wird dann die Schwangerschaft eingeleitet, kommt es sehr häufig zu Zwillings- und Drillingsgeburten. Die Bindung an eine Götterlinie wird dabei an die Babies weitergegeben. (Mehr zu Götterlinien an anderer Stelle.) In vormodernen Zeiten kam es nicht selten vor, dass Orks bei der Geburt von Drillingen oder Vierlingen ums Leben kamen.

      Nicht an eine Götterlinie gebundene gebärende Orks haben wenig oder keine Kontrolle darüber, wann sie schwanger werden; sie verhalten sich in dieser Hinsicht in etwa wie Menschen. Speicherung von Samen ist bei ihnen ebenfalls eher ungewöhnlich, aber möglich.

      Bezug zum Jenseits und Götterlinien
      (Siehe auch: Das Jenseits)

      Im Gegensatz zu anderen Spezies gibt es bei den meisten Kulturen der Orks eine sehr enge Beziehung von Individuen zum Jenseits. Verbindungen bestehen dabei zu bestimmten Gottheiten, die innerhalb einer Familie vererbt werden; tatsächlich ist es so, dass diese Gottheiten sich aus den vergangenen Generationen von Orks speisen, die nach ihrem Ableben in ihnen aufgehen. Dabei bleibt einiges an den Erinnerungen und dem Wissen erhalten.

      Der durchschnittliche Ork hat kurz nach seiner Geburt noch eine direkte Verbindung mit der Gottheit seiner Linie, die in den ersten Lebensmonaten auf ihn einwirken kann; danach verfällt diese allerdings meist, und ab einem Alter von 6 Jahren ist die Bindung so schwach, dass sie effektiv keine Rolle mehr spielt. Bei einigen Orks (fast immer bei Angehörigen des "ersten Geschlechts", aber nicht nur bei diesen) bleibt die Verbindung jedoch bestehen, und verstärkt sich in der Pubertät sogar noch.

      Bei einer intakten und starken Bindung an seine Götterlinie kann ein Ork effektiv auf Wissen und Erfahrungen seiner unmittelbaren Vorfahren zurückgreifen. Dies verschafft orkischen Kulturen einen großen Vorsprung, wenn es um Geschichtsschreibung geht, hat aber auch dazu geführt, dass die Entwicklung einer Schrift erst später eingesetzt hat, weil dafür einfach eine geringere Notwendigkeit bestand.

      Ein weiterer Effekt des orkischen Bezugs auf Familiengottheiten ist, dass Kulturen, in denen diese eine große Rolle spielen, die Gottheiten aus dem Rest der Welt oft nicht einmal kennen.


      Magie

      Etwas mehr als die Hälfte aller Orks verfügen über die spezifisch orkische Körpermagie. Diese kann aber nicht oder kaum gesteuert werden, sondern passiert im Lauf der Pubertät. Die Ausnahme von dieser Regel betrifft Orks, die eine starke Bindung zu ihrer Götterlinie haben; in diesem Fall kann die Gottheit aus dem Jenseits die Richtung der körperlichen Veränderungen mitlenken. In jedem Fall übt die Persönlichkeit und unbewusste Gedanken des Orks, Genetik und Umwelt Einfluss darauf aus, wie die endgültige Gestalt des erwachsenen Orks aussieht. Manche Veränderungen sind kosmetischer Natur - etwa grellbunte Hautfarben - andere dienen der Verteidigung einer Sippe. Einige werden deutlich größer, andere schrumpfen sogar noch im Zuge ihrer Pubertät. Die Veränderungen ähneln sich innerhalb eines Geschlechtes stark; sie werden sogar zum Teil als primäre Marker für dieses angesehen. Die resultierenden körperlichen Eigenschaften bestimmen in vielen Kulturen bis hin zur Gegenwart die Berufswahl stark, weswegen es über lange Zeit verankerte Geschlechterrollen gibt.
      ___ Bekannte Körperveränderungen:
      - Riesenwuchs
      - Stark verdickte Haut
      - Verstärkte Knochen
      - Hauer (sehr selten)
      - Spitze Zähne
      - Kleinwüchsigkeit
      - Grellbunte Hautfarbe (wie zur Abschreckung von Feinden)
      - Unscheinbare Hautfarbe (grau, dunkelgrün)
      - Erhöhte Gelenkigkeit der Finger und Zehen
      - Erhöhte Muskelkraft
      - Krallen

      In Zusammenwirkung mit anderen Magieformen können noch andere Körperveränderungen erfolgen. Beispielsweise reduziert der Vampirfluch das Gewicht eines Körpers und ermöglicht daher dem Körper, noch größer zu wachsen, ohne dass er unter seiner eigenen Masse zusammenbricht.

      Wichtige Kulturen der Orks

      Die Südpolarkultur. Sie befindet sich rund um das Kochende Meer, einem von vulkanischer Aktivität warmgehaltenen See, der sich exakt am Südpol Ngianas befindet. Diese Kultur ist von vielen tausend Kilometern Eis vom Rest der Welt getrennt, bildet aber seit jeher das Herz der orkischen Welt. Mehrere tausend Jahre alte Götterlinien werden hier bis in die Gegenwart sorgfältig gepflegt, und dementsprechend gibt es eine enorm weit zurückreichende Geschichtsschreibung.
      Es ist unklar, wie die Orks ursprünglich an diesen Ort gekommen sind; vermutlich steckt dahinter ein heute nicht mehr existierendes oder unbekanntes Magiephänomen.

      Die Orks von Sijäh. Im Südosten von Drwyaine haben sich über Jahrtausende Menschen und Orks vermischt; die Bevölkerung der Region ist in der Gegenwart zwar mit knapper Mehrheit menschlich, die Orks und Hexenkinder stellen aber die Oberschicht und die Staatsoberhäupter.

      Die Orks von Sneulein. Auf dieser dem Nordkontinent vorgelagerte Insel kam es ebenfalls zu einer Mischung von menschlicher und orkischer Bevölkerung; während der Eisenzeit befand sich dort das Zentrum einer stark militärisch ausgerichteten Hochkultur.

      Die Orks von Krwk. In der Wüste des heutigen Bundesstaats Miriza befand sich während der frühen Eisenzeit das Zentrum dieser militärischen Hochkultur, der nur aufgrund Versorgungsschwierigkeiten die Eroberung der gemäßigten Breiten (und damit von Datelia, einem kulturellen Zentrum der Menschen dieser Zeit) vorenthalten blieb.
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      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)

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    • DAS JENSEITS

      Information über das Jenseits ist spärlich. Seine Existenz wird auch in der Gegenwart von Wissenschaftler*innen bestritten, wobei sich aber alle einig sind, dass ein Phänomen existiert, das einer Erklärung bedarf. Im Folgenden stelle ich das für mein eigenes Basteln benutzte Modell vor.

      Zusammenhang zwischen sapientem Leben und der Götterwelt

      Die Entwicklung von höherer Intelligenz und Bewusstsein über sich selbst - zusammengefasst als "Sapienz" - erfolgt am Planeten Ngiana nicht nur auf einer biologischen Ebene. Im Gegenteil scheint sich zuerst eine Entwicklung im Jenseits abzuspielen, deren Effekte sich dann auf die physische Welt übertragen, und entscheiden, welche Spezies sapient sind oder werden.

      In der Frühgeschichte des Planeten - so die Hypothese - war das Jenseits relativ gleichmäßig auf "Gottheiten" aller möglichen Spezies aufgeteilt. Allmählich gewannen aber einige Gottheiten an Macht, und verdrängten andere von ihrem Platz. Diese Gottheiten waren diejenigen der Primaten. Mit deren Aufstieg gewannen die Primaten in der physischen Welt allmählich an Bewusstsein; es wurde ein Prozess in Gang getreten, der sich selbst verstärkte, denn dieses Bewusstsein stärkte wiederum die Primatengottheiten im Jenseits. Wie genau dies abläuft, ist nicht bekannt.

      Zwischen verschiedenen Primatengottheiten kam es in weiterer Folge auch noch zu Brüchen und Abspaltungen; die entstandenen Gruppen entsprechen den sapienten Spezies der Gegenwart. Nach dieser Hypothese liegt auch der Hauptgrund für den Unterschied zwischen Menschen und Orks - die genetisch ja auch als eine Spezies gesehen werden könnten - daran, dass sie mit unterschiedlichen Gottheiten im Jenseits zusammenhängen. Die Trennung ist jedoch nicht absolut, es gibt Grauzonen; der Bruch zwischen Orks und Menschen scheint auf der metaphysischen Ebene nur wenige tausend Jahre zurückzuliegen, und ist nicht abgeschlossen.

      Gottheiten anderer Spezies sind zwar weitgehend zurückgedrängt, aber sie existieren noch; dies wird als Erklärung dafür angesehen, dass zumindest hin und wieder sapiente Individuen aller möglicher Spezies geboren werden; diejenigen, bei denen es häufiger passiert, dürften im Jenseits noch stärker vertreten sein.

      Sterben und Tod

      Auf Ngiana scheint es etwas zu geben, das sich mangels eines besseren Begriffes als "Seele" bezeichnen ließe. Für die meisten Sterblichen ist deren individuelle Existenz allerdings mit dem Tod sofort zu Ende; in manchen Fällen scheint jedoch ein Teil der Erinnerungen einer Person im Jenseits weiterzubestehen. Es wäre jedoch falsch, von einem "Leben nach dem Tode" zu sprechen. Zum einen, weil Seelen immer nur als großes Konglomerat bestehen können, nicht als Einzelne; zum anderen, weil irdische Begriffe wie "Leben" auf das Jenseits schlicht nicht anwendbar sind. Entitäten im Jenseits besitzen kein Bewusstsein, sie erwecken lediglich in der Interaktion mit Sterblichen diesen Eindruck; das liegt jedoch daran, dass diese ein Bewusstsein haben. Einer Hypothese zufolge ist Bewusstsein die Interaktion zwischen sterblichen Sapienten mit dem Jenseits; in diesem Fall wäre es absurd, Entitäten der einen oder anderen Seite ein solches zuzusprechen.
      Nach einer populären Idee gehen "Seelen" von Sterblichen prinzipiell ins Jenseits, werden dort aber von den vorhandenen Gottheiten "aufgesogen". Diese Idee gilt allgemein als unfalsizierbar und daher unwissenschaftlich.

      Bindungen von Individuen zu Gottheiten

      Bei allen Sapienten gibt es einzelne Personen, die einen direkteren Draht zum Jenseits haben. Wie dies jedoch abläuft, ist je nach Spezies verschieden.

      Bei Mislirni gibt es keine Bindung zu ihren eigenen Gottheiten; allerdings scheint es einen Bezug zwischen Gottheiten und der Funktionsweise des für die Fortpflanzung essentiellen Mislirnipilzes zu geben. Nach einer gewagten Hypothese sei irgendwann in der Frühgeschichte die gesamte Spezies vom Aussterben bedroht gewesen, nachdem ein Virus einen Großteil der Population unfruchtbar gemacht hatte; die Entstehung des Pilzes sei demnach auf eine Intervention aus dem Jenseits zurückzuführen. Das führt zu der Annahme, dass der Pilz selbst mit den Gottheiten der Mislirni verbunden sei - dies lässt sich natürlich nicht belegen, da Pilze nicht kommunizieren, und selbst auch nicht sapient sind. Es kommt allerdings sehr wohl vor, dass eine Mislir an eine Gottheit gebunden werden; diese ist jedoch dann eine Gottheit einer anderen Spezies, oft sogar einer nichtsapienten.

      Bei Menschen treten Bindungen an Gottheiten eher selten auf, und sind meist schwach ausgeprägt. Kommunikation beschränkt sich normalerweise auf vage Traumbilder, Gefühle oder Eingebungen; nur selten verfügen Personen über Göttergaben oder erleben, dass durch sie Wunder gewirkt werden.
      Die menschliche Götterwelt zeichnet sich dadurch aus, dass es einen recht stabilen Kanon an Gottheiten gibt, der sich nur sehr langsam verändert. In der Geschichte gab es allerdings mehrmals Umbrüche durch ein plötzliches Hinzutreten einer neuen Gottheit; ein solcher Umbruch korreliert möglicherweise mit Ereignissen in der physischen Welt. Die Lehrmeinung der Kirche des Balianas ist, dass dieser zunächst als (un)gewöhnlicher Mensch auf Ngiana lebte und nach seinem Tod zum Gott erhoben wurde. Eine andere Interpretation wäre, dass "Balianas" zuerst im Jenseits entstand, sich dann aber direkt an eine irdische Person band, die umgekehrt wieder den Charakter der Gottheit im Jenseits prägte.

      Orks haben einen sehr viel engeren Bezug zum Jenseits. Die meisten Orks sind nach ihrer Geburt direkt an die Gottheit ihrer Familie gebunden; diese Bindung ist prägend für die frühkindliche Entwicklung, lässt aber normalerweise nach einigen Monaten stark nach oder verschwindet gänzlich. Bei Angehörigen des "ersten Geschlechts" bleibt die Bindung jedoch fast immer bestehen; sie sind es auch, welche diese an die nächste Generation weitergeben. Orkische Gottheiten verfügen augenscheinlich nicht über die Fähigkeit, Wunder zu wirken, oder magische Fähigkeiten zu vergeben - dafür sind sie jedoch in der Lage, recht konkrete Anweisungen zu erteilen, und Wissen zu vermitteln. Nach dem Tod gehen die Orks, bei denen zu diesem Zeitpunkt noch eine Bindung besteht, in die Gottheit ihrer Familie auf und fügen ihr neue Erfahrungen und Wissen hinzu.
      Eine weitere wichtige Funktion orkischer Gottheiten ist, dass sie die Körpermagie ihrer "Schützlinge" bis zu einem gewissen Grad lenken und sie so vor lebensgefährlichen Veränderungen schützen. Orks ohne jegliche Bindung ans Jenseits, aber mit stark ausgeprägter Körpermagie, sterben nicht selten während der Pubertät, in der diese Magie am stärksten wirkt.

      Hypothesen zu anderen Jenseitseffekten

      Die Wissenschaft von Ngiana unterliegt der ständigen Versuchung, ihnen unerklärliche Phänomene auf das Jenseits zu schieben. Dies ist natürlich eine Praxis, die in der Naturwissenschaft nicht geduldet wird ("god of the gaps"); dennoch halten sich einige Ideen recht hartnäckig, vor allem in der Populärwissenschaft.
      ___ Liste an Dingen, die oft dem Jenseits zugeschrieben werden:
      - die Entstehung des kochenden Meeres am Südpol, sowie die Ansiedlung der Orks an diesem Ort
      - die Entstehung des Inselkontinents Vilron/Yakaiiyana
      - diverse frühgeschichtliche Völkerwanderungen durch unwirtliche Gegenden
      - der "Fluch" über dem Land Sobein, d.h. der giftige Regen
      - die Existenz von natürlich vorkommenden Plastik in einigen Gebirgen
      - diverse magische Effekte, oder sogar überhaupt jede Form von Magie
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)

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    • LISTE DER GRÖẞTEN STÄDTE NGIANAS

      Da ich zu den anderen Kontinenten noch fast keine Daten habe, beschränke ich mich hier zunächst auf den Kontinent Drwyaine. Diese Liste ist natürlich nicht im geringsten endgültig, sondern vermittelt höchstens eine grobe Ahnung von Dimensionen. Die Bevölkerungszahl bezieht sich auf Stadt + engerer Ballungsraum.
      -> Hier gibt es eine Karte von Drwyaine, in der die größten Städte eingezeichnet sind.

      In Klammern ausgedrückte Information ist ganz besonders vorläufig, der Rest nur sehr vorläufig. ;)


      NAMESTAATBEVÖLKERUNG (GESCHÄTZT)KOMMENTAR
      1.SirenaRep. Tortinien~ 25 Mio
      2.Damaseria(Damasitenien)~ 20 MioSitz der seriatischen Kirche
      3.Cih16 Staaten, SJ~ 20 Mio
      4.Sivenseria(Damasitenien)~ 18 Mio
      5.Kerschut16 Staaten, DR~ 14 Mio
      6.Abandoque(Andoque)~ 13 Mio
      7.Zaentra16 Staaten, ZA~ 9 Mio
      8.LoundKgr. Lotave~ 8 Mio
      9.BolavaRep. Tortinien~ 6 MioSitz der bodnischen Kirche
      10.Tsalihket16 Staaten, DR~ 6 Mio
      11.Datelia-SaerkesRep. Tortinien~ 6 Mio
      12.GormesKgr. Lotave~ 5 Mio
      13.DalinhorgYicalea~ 4 Mio
      14.EbölköKgr. Waire~ 3 Mio
      15.GorontKgr. Lotave~ 3 Mio



      Im Bereich von 2-3 Mio.:

      Demman (16 Staaten, SJ)
      Heth (Andoque)
      Icsbor (16 Staaten, IC)
      Köbasi (Eleto)

      Im Bereich von 1,5-2 Mio.:

      Fienischburg (Niederalthinien)
      Helle (Erydion-Gelland)
      Palver (16 Staaten, MR)
      Satei (Sobein)
      Xolanca (16 Staaten, XC)
      Yorgogaweic (Rep. Tortinien)
      Zin (16 Staaten, AF)

      Im Bereich von 1-1,5 Mio.:

      Appkire (Kgr. Waire)
      Fizobor (Rep. Tortinien)
      Perzut (16 Staaten, SJ)
      Tish-Tarpal (Kgr. Drawwen)
      Tsalut (16 Staaten, DR)


      (Update 2019-04-09: Die meisten Städte deutlich kleiner gemacht und die Skala grundsätzlich verändert. Natürlich gibt es noch eine Menge Metropolen auf anderen Kontinenten, die in der Liste fehlen.)
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    • LISTE BEKANNTER GOTTHEITEN DER MENSCHEN

      Die Auflistung ist unvollständig und wird es wohl auch bleiben, da jede einzelne Gottheit praktisch überall auf der Welt anders heißt - einige historische Sprachen habe ich dabei extra herausgehoben, im Versuch, es ein bisschen zu standardisieren. Diese Gottheiten werden der Spezies Menschen zugerechnet, werden aber spätestens in der Neuzeit auch von allen anderen Spezies irgendwo auf der Welt verehrt. Die markierten Namen sind diejenigen, die ich selbst am häufigsten verwende. Die mit einer Gottheit assoziierten Themen oder Eigenschaften sind weltweit ungefähr ähnlich, können aber in einzelnen Kulturen auch stark abweichen.

      Für eine generelle Einführung in Jenseits und Götterwelt: Das Jenseits.


      antikes datelianisch, klassische Texteloschabi (frühes Altertum)bhāchfoŗoi, Ostkontinent (?)nördlicher Kulturkreisandere Sprachen, alternative NamenAssoziation
      mj'h-'tMiat, Maehart, MaediardTiere, Triebhaftigkeit
      Arphterftj-jArfteRiftiPflanzen, Schönheit
      Amptesiucasm'ts-wkjMazouky, MaecarkHände, Handel, Handwerk
      Relaphister'rl-pjRhāchal-LpāRelapi, Kilrami, Ragallar, Rilaf, RachalZufall, Launen, Betrug (Trickster)
      Amiphasjm-jwĒwiwAwaiweImiu, ImiawSymmetrie, Ordnung, Recht
      CeiophoasẌ-OwoēKejofa
      Tolwanetwl-w'nTolwanaToulwaen, TallwaenGesundheit, Krankheit, Sterben
      Phynaspistefwnš-špjFonāsh-ShpēFönaspiPhynaspi, Fyenash, Bynsab, FunašapiFinsternis, Schutz, Geborgenheit, Vakuum
      fwr-g'ljForgoildFörgäiltFeuer, Himmel
      Nynemultasnnm'lNönemoltUnwetter, Kälte, Wasser, Eis
      Kalonuphehlw-wnfKalonafZeit, Vergänglichkeit, Abschluss
      Daioktanasd'jw-ktDioktan, DahihoAbfall, Gülle, Bakterien, Recycling
      Balianas(unbekannt)Pelleant, Baelian, BaelinceJugend, Rebellion
      Mines & Sadinesmjjn & s'djnMine & SadineZwillinge, (Homo-)Sexualität, Gleichartigkeit
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    • ÜBERSICHTSKARTE VON DRWYAINE

      Der Kontinent Drwyaine, inklusive dazugehöriger Inseln. Eingezeichnet sind außerdem alle Städte mit mehr als 3 Mio Einwohnern zum Zeitpunkt der Gegenwart. (Mehr dazu auch hier)

      Die Projektion ist nicht unbedingt die idealste: aus dem Nordpol wird hier eine Gerade, d.h. der nördliche Bereich ist stark verzerrt und erscheint viel größer im Vergleich zur Äquatorregion.

      Orks haben ihre eigenen Meridiane, der hier dargestellte Nullmeridian ist der von Menschen verwendete und ist nach der Altstadt von Sirena ausgerichtet.
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