Yrdanea

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    • Einleitung oder: Was für eine Welt ist das überhaupt?

      Das beseelte Weltenschiff mit der Bezeichnung „Ardanea“ driftet seit Jahrtausenden durchs All. Die Welt ist "eigentlich" eine Fantasy-Welt. Es gibt Drachen, Magie, merkwürdige Kreaturen und Kuriositäten. Das meiste, was ich bisher über sie weiß, betrifft ihre Oberfläche. Die Oberfläche ihrer drei Seiten ist strukturiert wie ein zerklüftetes Labyrinth, von Gebirgsketten gebildet. Es gibt nur einen Kontinent (pro Seite), und der ist von Meer umgeben.
      Ein Element dieser Welt, mit dem sich die meisten Leser vermutlich einfach identifizieren können, sind ihre Bewohner, die Menschen. Es gibt auch andere Spezies, aber deren Schicksal und Geschichten habe ich noch nicht aus deren Sicht erforschen können.
      Ardanea hat Aspekte, die für manchen unangenehm oder abschreckend sein mögen - beispielsweise die Tatsache, dass die Welt von zahlreichen Spinnen verschiedenster Art bevölkert ist.
      Doch wer mit Spinnen nichts anfangen kann, der mag sich an Ardaneas bunter Vogelwelt erfreuen. Oder an anderen drolligen Kreaturen, die sich nicht recht einordnen lassen.

      Auch wenn das meiste, was ich über Ardanea schreiben werde, sich (zunächst?) vermutlich auf ihre Außenwelt beziehen wird, möchte ich doch die Innenwelt nicht unerwähnt lassen. Unter Schichten von Erde, Wurzeln, Stein und Gebein befindet sich Nimru. Das Herz der Welt. Stadt der Lemroi, nimmerstill. Es drehen sich die Zahnräder klackend, große Zahnräder ächzen, kleine quietschen. Manch Lemroi ist auf schweren Rädern rumpelnd unterwegs, andere auf vielen klickenden Beinchen, andere klingen melodisch metallen hämmernd wie ein gehendes oder rollendes Glockenspiel. Mit surrenden, klickenden Stimmen schnarren die Lemroi, auch das Pusten von Dampf gehört zu ihrer Sprache, wenn sie zornig sind.
      Man hört jedoch auch tiefe Töne ähnlich einer Klarinette, von orgelflötenartigen Kommunikationsausgängen. Es riecht nach Öl und Rost. Es ist eine Welt der Maschinen.


      Die Weltkarte Ardaneas



      Diese Karte zeigt eine der drei Seiten Ardaneas. Dies ist die mir bisher bekannte Welt.
      Es sind nicht alle Orte eingezeichnet - und nicht über alle, die eingezeichnet sind, weiß ich schon etwas.



      Wo kommt sie her, wo geht sie hin?

      Ich weiß nicht, woher Ardanea kommt und wo ihre Reise enden wird. Etwa im Jahr 2000 fing ich an, an der Welt zu basteln. Damals hieß sie noch anders und hatte auch noch nicht ihre heute bekannte Form. Doch es war stets diese Welt, die ich nur weiter geformt habe und nach deren Namen ich lange suchen musste. Sie ist lange Zeit ohne mich durchs Welten-All getrieben, und ich glaube, sie hat sich teilweise auch ohne mein Wissen verändert. Vielleicht hilft diese kleine Präsentation (work in progress), sie wieder ein wenig kennen zu lernen und herauszufinden, was ich bisher übersehen, nicht erkannt oder nicht verstanden habe.

      Zudem muss ich gestehen, dass in der Zwischenzeit andere Welten meine Aufmerksamkeit und Begeisterung auf sich zogen und ich mit vielem, was ich noch über Ardanea weiß, heute auch nicht mehr so glücklich bin. Ich will sie weiter entwickeln und verändern, um vielleicht mich selbst irgendwann auch wieder mehr für sie zu begeistern.

      Möglicherweise werde ich hier zukünftig eher unstrukturiert spontane Ideen ergänzen (ähnlich wie bei U42*), aber ich werde versuchen, für etwas Übersicht zumindest ein Inhaltsverzeichnis anzulegen, sobald ich das Gefühl habe, es lohne sich.
      nobody

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    • Yrda

      Die Mutterspinne, die das Werdende webt. Ihre Eier, in der die noch ungeschlüpften Ichs der Sterblichen von innen an der Schale kratzen.
      Sich selbst noch nicht kennend.
      Die Seelen der Lebenden wohl geborgen in der Daseinsebene einer Kreatur, die zum Fürchten ist mit all ihren Augen, die alles sehen;
      die auf ihren staksenden und prüfenden Beinen schreitet, die den mächtigen Spinnenleib von Schicksal zu Schicksal tragen.

      Um die werdenden Seelen herum gedeihen mit ihnen Ideen und Ängste. Wachsen mit ihnen. Öffnet ein werdendes Ich im Traum die Augen, fängt es
      Ideen, Visionen oder Ängste ein, die es für den Rest seines Lebens begleiten. Die es weitergibt an sein morgiges Ich, wenn es zum gestrigen wird.
      Manches verliert dabei den Verstand.

      Auch im Sein, im Jetzt, ist Yr da. Mit noch viel mehr Augen. Kleinen Spinnenaugen auf vielzähligen Körpern, Augen die alles sehen.
      Unsichtbar im Dunkel.

      Einen akkustischen Eindruck von Yrda gibt es von Jundurg: Die Weberin





      An der Oberfläche
      ... ist Yrda keine Unbekannte, auch wenn man dort nicht ahnt, was sie wirklich ist.
      Es gibt jene, die sie als Göttin preisen. Die in jeder Spinne ein Bildnis Yrdas sehen. Tatsächlich sieht Yrda auch mit dem Augen jeder Spinne.
      Sie wird als Weberin des Schicksals angebetet und gefürchtet. Und als Seherin. Ihr Reich ist die Zukunft, das was sein wird, aber auch die Alpträume und Ängste. Das, was ist, beobachtet sie; das, was sein wird, formt sie. Das, was sein wird, befindet sich auf einer anderen Seite Ardaneas. Das Labyrinth der uns bekannten Welt ist auch dort zu erkennen, doch es verändert sich stetig, sodass es wenig Sinn hat, es zu kartographieren.
      Yrda ist es, die die Labyrinthstrukturen der Welt ursprünglich geformt hat. Kaum noch erkennbar erfüllte dieses Labyrinth einst die Funktion eines Spinnennetzes. Yrda war und ist die Wächterin.
      In der Mitte dieses steinernen Spinnennetz-Labyrinths ist noch immer etwas gefangen, worüber die alte Spinne wacht.


      Innenwelt:
      Yrda ist die Seele des Weltenschiffes Ardanea. Sie war von Anfang an da.
      Yrda ist eine künstliche Intelligenz, eine KI, die die Gestalt einer Spinne angenommen hat. Sie kann sich auch ohne diesen metallenen Spinnenkörper mit seinen dürren Beinen und fleischigen Schläuchen rein "geistig" auf unsichtbaren Spinnenfäden durch die Welt bewegen. Aber in ihrem Reich hat sie die Form einer achtbeinigen Maschine.
      nobody

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    • Die drei Weltzeiten

      Auf den drei Oberflächen des dreiseitigen Weltenschiffes befinden sich lebendige Welten in verschiedenen Entwicklungsstadien. Diese sind jeweils in sich unveränderlich - das heißt, in der Vergangenheit wird nie ein Computer erfunden werden, und in der Gegenwart wird es keine fliegenden Autos geben. Yrda sorgt dafür, dass diese Zeiten stabil bleiben.

      Vergangenheit
      Auch wenn Tage, Monate, Jahre vergehen, entwickeln Technik und Kultur der Vergangenheit sich nicht mehr nennenswert weiter. Länder und Orte dieser Zeit sind auf der oben gezeigten Weltkarte abgebildet. Magie und Götter manifestieren sich hier.
      Anders als früher angenommen, scheint das zugehörige Totenreich sich nicht auf einer der anderen Oberflächen zu befinden, sondern auf der selben Ebene - nur etwas verschoben ("Glitch"). Die Realitätsschichten überlagern einander, und wer stirbt, mag nach dem Tod so auch mal Geistern jener begegnen, die bereits lange vor seiner Zeit dahingeschieden sind.

      Gegenwart
      Die Gegenwart ist weniger magisch als die Vergangenheit, aber immer noch von Mysterien durchdrungen. Landmassen, die aus der Vergangenheit bekannt sind, finden sich auch auf dieser Seite wieder, aber die Orte tragen andere Namen, modernere Städte wurden errichtet. Es gibt auch Technologie, die aber dem technischen Stand unserer 80er Jahre entspricht. Es gibt Kassetten, Funk, Telefon und Faxgeräte, sowie einfache Computer und entsprechende primitive und instabile Datenverbindungen, sowie Bild-Fernübertragung (Fernsehen). Einige der Kreaturen und Spezies, die aus der Vergangenheit bekannt sind, existieren auch in der Gegenwart. Das Totenreich der Gegenwart beschränkt sich ebenfalls auf diese. Tote können über Telefon, Funk und Datenverkehr Kontakt mit den Lebenden aufnehmen. Aber die Verbindung ist nach aktuellem Erkenntnisstand einseitig - die Toten nehmen die Antworten der Lebenden nicht wahr.

      Zukunft
      Die Zukunft ist nicht golden, aber augmentiert. Es geht nicht der gesamten Welt gleichermaßen gut, aber es gibt virtuelle Möglichkeiten, dem zu entfliehen. Weltverschmutzung ist ein ernstes Problem und führt unter anderem zu Mutationen der Weltbewohner. Während die Landmassen immer noch die selben sind, ist die Oberfläche der Vergangenheit hier kaum noch erkennbar. Wer hier stirbt, dessen Geist wird vom virtuellen Äther aufgesogen. So kommt es vor, dass Lebende, die sich in virtuellen Welten bewegen, den Toten dort wieder begegnen. Somit ist nicht immer klar, ob man dort gerade mit einem Toten oder mit einem Lebenden gesprochen hat.



      Zeitreisen
      Es ist nicht möglich, mit Ausrüstung und Technik meiner Zeit, so wie sie ist, eine vorherige, ältere Weltzeit zu betreten. Meine Ausrüstung wird in dem Moment in dort verfügbare Technik/Materialien konvertiert. Umgekehrt ist es möglich - ich kann eine Pflanze aus der Vergangenheit in die Zukunft bringen. Da sie aber nicht an die dortigen Umstände angepasst ist, ginge sie höchstwahrscheinlich ein. Allerdings kann man ohnehin nicht einfach so von einer Zeit in eine andere wechseln. Dafür bräuchte es in der Vergangenheit entsprechend aufwendige magische Rituale und in der Gegenwart eine Zeitmaschine (die aber eben nur für die Hinreise genutzt werden kann).

      Es gibt auch temporäre Zeitportale, die sich an zufälligen Orten öffnen. Mit etwas Glück kann man so ein Portal nutzen - allerdings nur, wenn es überhaupt groß genug ist, dass man hindurch passt. Man weiß auch nie vorher, wie lange diese Portale geöffnet sind. Es scheint sich dabei um Artefakte des Zeitstrudels im Zentrum der Welt zu handeln, der die drei Zeitebenen/sphären miteinander verbindet. Durch den Strudel selbst zu reisen ist lebensgefährlich und nur mit entsprechenden Vehikeln wie den vorab genannten Zeitmaschinen möglich.

      In der Zukunft ist es mit kostspieligem Projektions-Equipment möglich, in andere Zeiten zu gelangen, wenn man dabei seinen realen Körper und seine vorherige Existenz für immer zurücklässt. Für diese Projektion werden sehr seltene Materialien benötigt, sodass es gar nicht zu einem Ansturm von Touristen aus der Zukunft kommen kann. Dafür kann man für die Projektion aber den eigenen "Avatar" gestalten, also die Gestalt, die man in der Vergangenheit annehmen will, und dieser wird dann wie ein 3D-Druck dort hinprojiziert. Einen Rückweg gibt es nicht.
      nobody

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    • Aus Ardanea ward Yrdanea.

      Die Weltbewohner nennen sie auch Yr oder einfach Y

      Das einfache Y ist ein Symbol der Welt, da die Kanten der drei Weltseiten dort, wo sie an den beiden Weltspitzen zusammentreffen, frontal gesehen ein Y formen.
      Wenn Schattenspieler wortlos von der Entstehung und Geschichte der Welt erzählen, nutzen sie zur Darstellung gerne eine Astgabel.

      Reisende und Entdecker suchen sich gerne Wanderstäbe mit einer schönen, klaren Gabel, schleifen und pflegen sie und vererben sie an ihre Nachkommen. Diese Wanderstäbe sollen Glück bringen oder vor Gefahren schützen, die Reisenden unterwegs begegnen. Jedoch nur, wenn sie selbst (oder von einem Ahn) gefunden und geschliffen und nicht gekauft wurden.
      Daher ist daraus keine bekannte Handelsware geworden und es kam auch nie jemand auf die Idee, solche Stäbe zu fälschen, also einfach selbst zu bauen.
      nobody
    • Magie der Gegenwart

      In der phantastischen Vergangenheit gibt es Magie in unterschiedlicher Form. Aber wie sieht es in der Gegenwart aus?

      Die einzige gegenwärtige Magie, von der ich weiß, ist in Kunststoff gegossen. Seien es Schwerter aus Plastik mit magischen Kräften, Stimmungsringe oder Ringe mit falschen Edelsteinen, magische Nerdbrillen mit Röntgen- oder Makro-Sicht oder schwarze Handstaubsauger, mit denen man die Zeit zurückpusten kann.

      Die wenigsten Gegenstände dieser Art (also beispielsweise Handstaubsauger) sind magisch. Magische Gegenstände, die die Gegenwart kennt, sehen unauffällig und billig aus und sind nicht von gewöhnlichen Gegenständen zu unterscheiden, wenn sie nicht gerade "aktiviert" werden. Weil sie so billig verarbeitet sind, sind sie leider nicht besonders haltbar. Aber zumindest verrotten oder verrosten sie nicht.


      Magie der Gegenwart II

      In Yrdaneas Gegenwart gibt es zudem magische Telefone. Das sind Schnurtelefone in Form eines Telefonhörers mit integrierter Wählscheibe, deren Kabel an einem Gürtel angeschlossen sind, an dem sich Energiekapseln befinden, die regelmäßig aufgeladen werden müssen.
      Anwender dieser Telefon-Artefakte haben ganz eigene Wählscheiben- oder Tastenkombinationen für ihre Zauber, die sie selbst entwickelt haben und an niemanden weitergeben. Die Art der Zauber, die mit den Telefonen gewirkt werden können, sind sehr unterschiedlich und unterstreichen oft die Persönlichkeit der zauberwirkenden Person. Mir sind bisher Teleportzauber bekannt, aber auch Anti-Regenzauber. Kommunikationszauber können allerdings damit grundsätzlich nicht gewirkt werden.
      nobody

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    • Das Zeitgewebe der Innenwelt funktioniert anders als die äußeren Zeiten. Je tiefer man hineingeht und sich dem Zentrum von Nimru nähert, desto fremder, technischer und abstrakter wird die Umgebung. Je weiter man sich wiederum vom Zentrum entfernt, desto stärker sind die Straßen und Gebäude von der jeweiligen Außenzeit beeinflusst, der man sich nähert.
      Das Aussehen der Lemroi passt sich der naheliegendsten Zeit an, so wie auch ihre Gebäude es tun, wenn sie sich lange genug am jeweiligen Ort aufhalten.

      Lemroi der Vergangenheit

      Lemroi, die sich längere Zeit in der Nähe der Vergangenheit aufhalten, werden oft plumper und gröber, martialischer. Ihre Oberfläche wirkt stumpf, oft auch rostfleckig oder mit Grünspan bedeckt. Sie können sich aber putzen und den Verfall verlangsamen.


      Lemroi der Gegenwart

      Die Lemroi der Gegenwart kleiden sich in poliertes Holz mit interessanter Maserung. Alle Kanten sind rundgeschliffen, gebogen und poliert. Ihre Kunststofftasten, die sich klackernd bewegen, wenn sie kommunizieren, wirken nur leicht vergilbt. Die Holzgehäuse haben Klappen und Gitter und riechen aus irgendeinem Grund stets leicht nach Zigarrenrauch. Ihre Rollen und Arme ähneln denen von Bürostühlen.

      Lemroi der Zukunft

      Die Lemroi der Zukunft bestehen aus glänzendem Metall. Manche von ihnen haben ihr metallenes Skelett mit künstlicher Haut oder Fell überzogen oder tragen zumindest ein menschenähnliches Gesicht. Aber sie wirken stets künstlich und puppenhaft.


      Ob die Lemroi die Außenweltbewohner als oberflächliche Außenseiter bezeichnen, ist nicht bekannt.
      nobody

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    • Einkaufen in der Vergangenheit

      In der Vergangenheit nehmen Händler beschwerliche Wege auf sich, um allerlei Waren von A nach B zu bringen. Einige wetteifern darin, diese Waren möglichst weit zu transportieren, damit sie diese als besonders selten und exotisch anpreisen können. Natürlich versuchen einige, mit Hilfe findiger Magier Wege zu finden, ihre Ware auf magische Weise zu transportieren. Hierbei müssen sie jedoch vorsichtig sein, denn der magische Transport ist in einigen Ländern gesetzlich eingeschränkt und nur wenigen Personen oder Instanzen gestattet, da dies sonst immer wieder zu Problemen führt. Es gibt Methoden, mit deren Hilfe sich feststellen lässt, ob eine Ware magisch transportiert wurde. Sie verliert dadurch einen großen Teil ihres Werts. Wenn der Händler Pech hat und erwischt wird, muss er sie an Bedürftige verschenken, obwohl an ihrer Qualität sonst gar nichts zu beanstanden wäre.

      Einkaufen in der Gegenwart
      In der Gegenwart ist das Einkaufen einfacher. Es gibt Fabriken, die so ziemlich alles vor Ort herstellen. Die Ware wird haltbar verpackt, wodurch natürlich Müll produziert wird. Dafür gibt es an jeder Ecke Warenautomaten mit vielen Knöpfen und ominösem Inhalt.

      Einkaufen in der Zukunft
      Gerade wenn es um Lebensmittel geht, ist das Einkaufen in der Zukunft eher nicht zu empfehlen. Man weiß nie, was da alles beigemischt ist.
      nobody