[2019-04][?] Begegnungen: Die Gründung von ?

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    • [2019-04][?] Begegnungen: Die Gründung von ?

      I am very slow.^^

      Es ist Juni, und ich mach mich jetzt ans Aprilthema heran. Darüber denke ich schon eine geraume Zeit nach, inspiriert von Alphas Thread über die Gründer von Chton's'chr... denn eine Gründung und Personen die daran beteiligt sind, hat ? auch.

      ? ist der Interimsname für was früher Issoy hieß. ;)

      ~

      Wo?

      Verschiedene Personen dürften sich länger schon gekannt haben, andere sich zufällig getroffen. Bei anderen wurden Treffen bewusst arrangiert. Und bei manchen ist es eine Mischung aus alledem und niemand weiß so genau, wie es eigentlich ablief. Das Leben ist eben seltsam und die beteiligten Personen sind es auch, und wer an so etwas wie Schicksal glauben will (da sind die meisten aber strikt dagegen!) sieht das sowieso überall.

      Sicher ist, dass die Kleinwelt Silraw eine Rolle gespielt haben dürfte - wahrscheinlich war es dort, dass alle beteiligten Personen zum ersten Mal in großer Runde zusammenkamen. Und beschlossen wurde vermutlich auch dort, auch wenn sich Dinge schon vorher angekündigt hatten.

      Wer?

      Personen, die zur richtigen Zeit am richtigen Ort waren. Nein, es sind schon ganz bestimmte Personen - sie haben große Visionen, größenwahnsinnige, sagen manche. Verkannte Genies, sagen andere. Koryphäen für alle möglichen Spielarten der Magie. Künstler*innen. Vielgereiste Vagabunden der Traumwelten. Menschen, die schon alles gesehen haben und dennoch voll unersättlicher Neugier sind. Und vielleicht sind gar nicht alle Menschen, aber wer will das schon wissen? Was ist überhaupt ein Mensch, wenn wir schon dabei sind?

      Was?

      Eine Domäne, in der nach dem Äußersten gesucht werden kann, und nach dem Innersten geforscht. Wo sind die Grenzen der Kunst, die Grenzen des menschlichen Verstandes? Um das zu erforschen, braucht es einen Ort, einen sicheren Hafen.
      Oder ... eine ideale Gesellschaft? Was braucht es für die? Personen sind geteilter Meinung. Irgendwo in der Mitte treffen sich die Vorstellungen, so konträr sie auch sein mögen. Niemand will Ideale aufgeben, aber ist es möglich, sie alle in einer Domäne zu verwirklichen? Steht die ganze Operation unter einem guten Stern? (Gute Sterne werden natürlich auch strikt abgelehnt, buuh Schicksal!) Große Ideen scheitern groß. Niemand traut so recht den anderen, und zu recht - also muss alles abgesichert werden. Aber die Kunst braucht Freiheit? Oje.

      Design

      Die grobe Planung - was heißt das schon, grob! Eine ganze Welt, ein ganzer Himmelskörper, das ist wohl kaum als "grob" zu bezeichnen. Es braucht viel Fine-tuning. Dafür ist wohl ein ganz spezieller Menschentyp erforderlich... tausende Skizzen werden gezeichnet, wieder verworfen. Ein Berg aus Papier, verworfene Formeln.
      Ein Paraboloid als Weltform - ambitioniert, das passt gut zu den hohen Idealen, nach denen gestrebt wird. Der Vorschlag wird angenommen, jahrzehntelange Arbeit hat sich - völlig unerwartet - aus der Theorie in die Realität hinein manifestiert. Aber letztendlich ist ein solch riesiger Prozess nicht mehr aufzuhalten, wenn er einmal in Gang gesetzt wurde. Es entwickelt eine Eigendynamik, und niemand - auch nicht die Person, die jahrzehntelang designt hat - kann noch sagen, was als nächstes passiert. Abwarten.

      Wohin?

      Irgendwo im Möglichkeitsraum der Welten muss ja wohl noch Platz sein, oder? Aber wie finden wir einen Ort, an dem eine Welt wachsen kann, ganz natürlich?
      Welch ein glücklicher Zufall, dass es unter den Personen auch solche gibt, die auf diese Frage sofort eine Antwort wissen. Es sind jene, die bereits Jahrhunderte gesehen haben, die durch die abstrusesten Träume unbeschadet gewandert sind. Wer sich dort nicht verliert, verliert sich nirgends. Also kein Problem.

      ~

      Ich will mich nicht auf eine Zahl Personen festlegen. Vermutlich ist es ein loser Zusammenschluss, von dem auch einige wieder abspringen, und einige später einsteigen. So eine Welt zu schaffen dauert ja sowieso einige Zeit. Nachdem ich einige Jahre lang aus Gründen vermieden habe, Personen im Detail zu basteln, möchte ich das jetzt mal wieder forcieren. Natürlich ist, was ich bis jetzt habe, noch nicht besonders detailliert. Aber ich fange mal an.


      James Rontonin - "die Architektin"

      Sie hat mehrere Jahrzehnte damit verbracht, sich mögliche Weltformen auszudenken, die auch irgendwie funktionieren würden. Sozusagen eine abstrakte Magietheoretikerin/Weltenbastlerin. Sie hätte sich nie träumen lassen, dass irgendeiner ihrer Pläne tatsächlich mal umgesetzt werden würde - schon gar nicht ein so schräger wie das Paraboloid in einem gekrümmten Raum.

      Sie gehört vermutlich lose einer Gruppe von Gleichgesinnten an, von denen manche vielleicht am Design kleinerer Welten (eher wie Städte) beteiligt sind, und als Experten herangezogen werden - aber Rontonin gilt als verrückte Einzelgängerin, deren Ideen als unrealistischer Quatsch.

      Irgendeine Person muss wohl über Rontonins Arbeiten gestoßen sein - vermutlich in ganz niedriger Auflage irgendwo veröffentlicht - und hat sich gedacht "die laden wir ein". Rontonin dürfte also zur Gruppe erst spät dazugekommen sein, als bereits einige Pläne geschmiedet und verworfen waren. Vielleicht gab es Streitereien darum, wie die Welt physisch beschaffen sein sollte, weil einige etwas ganz simples bevorzugten (flache Ebene), andere aber meinten, für die Verwirklichung ihrer Großen Ideen wäre das viel zu banal.

      Avarno Vassoul - "the Emperor"

      Vassoul hat vermutlich einiges erlebt. Ich vermute, er war ein Geschäftsmann, hatte mit irgendeiner Technologie Unsummen verdient, aber aufgrund von finanzieller Unbegabung wieder alles verloren. Oder vielleicht hat er auch alles verkauft, weil er keinen Bock darauf hatte.

      Vassoul ist fasziniert von der Idee einer gerechteren Gesellschaft. Ein politischer Idealist, Anarchist. Er hat Jahrzehnte damit verbracht, von Welt zu Welt zu reisen auf der Suche nach Gleichgesinnten.

      Vassoul ist von bescheidenem Auftreten - fast immer trägt er den selben zerflederten alten Mantel. Der Spitzname "Emperor" mag auf der einen Seite ironisch sein, da er ja eben gerade ein anarchistisches Gesellschaftssystem schaffen möchte - auf der anderen Seite ist er aber eine ziemlich schwierige Person, neigt selbst dazu, Meinungen anderer Leute nicht gelten zu lassen, und sieht sich als Anführer, während er gleichzeitig stets betont, dass alle doch gleichberechtigt sind.

      55

      Es gehört dem Zugvolk an, und trägt in der Regel einen grauen Schaffnerumhang, der den Rang anzeigt. 55 hat ein ausgesprochen anonymes Aussehen; es ist fast unmöglich, sich sein Gesicht zu merken - vielleicht ist da auch irgendeine seltsame Magie im Spiel. Wer in einer Runde von Leuten 55 ist, lässt sich manchmal am leichtesten durch Ausschlussverfahren bestimmen.

      Der Name kann einfach Fünf-Fünf ausgesprochen werden, oder Fünfundfünfzig. 55 scheint da keinerlei Präferenzen zu haben, und egal, wie es angesprochen wird, es weiß eigentlich immer, wann es gemeint ist.

      55 hat von Anfang an großes Interesse an den Projekten der Gruppe gezeigt, und - obwohl selten explizit eingeladen - auch an den meisten Treffen teilgenommen. Die anderen haben es aufgegeben, sich darüber zu wundern. Dass das Zugvolk bestens über alle Geschehnisse informiert ist, wundert niemanden. 55 half in verschiedenen Situationen, an denen die anderen nicht mehr weiter wussten, durch entscheidende Tipps weiter, und so war auch klar, dass ohne die Unterstützung des Zugvolks das Projekt zum Scheitern verurteilt sein würde. 55 beteiligte sich außerdem an den gesellschaftlichen Regeln und viele menschenrechtliche Grundlagen gehen auch auf seine Initiative zurück.

      Ēr

      Ēr ist eine vielgereiste Magierin. Zur Gruppe stieß sie zwar erst spät dazu, aber nur deswegen, weil sie anscheinend viele Jahre unauffindbar war - manche Reisen dauern eben. Avarno Vassoul kennt sie seit Jahrzehnten; zwischen den beiden besteht eine gewisse sexuelle Beziehung, aber so genau weiß niemand, was da läuft.

      Ēr hat, wie alle Gestaltwandler*innen, in verschiedenen Welten unterschiedliche Gestalt. Ihre Hauptgestalt ist allerdings die von zwei unabhängigen Körpern. In ihrer Herkunftswelt ist das völlig normal, für die anderen Leute in der Gruppe ist das ziemlich erstaunlich und faszinierend - gerade diejenigen, die die Grenzen des Möglichen sprengen wollen, sehen in ihr daher ein Symbol von transhumanistischen Gedanken.

      Taari Tamzöchts

      Tamzöchts bezeichnet sich selbst als eine Hexe und leitet eine Schule, die irgendwo zwischen den Traumwelten angesiedelt ist. Von Magietheorie hält sie überhaupt nichts, ihr geht es um Praxis, und die Art der Magie, die gelehrt wird, wirkt auf die anderen Mitglieder der Gruppe eher barbarisch - wer braucht denn heute noch Zaubersprüche, also bitte! Allerdings müssen die Theoretiker*innen auch zugeben, dass sie so einiges hinkriegt, was eigentlich unmöglich sein sollte.

      Taari Tamzöchts ist eine hochgewachsene Frau mit kahlgeschorenem Haupt, das sie gelegentlich mit Mustern bemalt. Sie lebt mit zwei weiteren Hexen in einer Triade. Sie trägt gerne mal eine zahme Schlange bei sich.

      Xoréo Abrao

      Abrao ist Tänzer, Alchimist und Dämonologe (so die Selbstbezeichnung). Er hat eine Vorliebe für Gifte, scharfe Gewürze, Drogen und Grenzerfahrungen. Unter Dämonen versteht er die düsteren Seiten der Menschen, an denen er großes Interesse hat. Er ist möglicherweise eine Art Gründungsmitglied der Gruppe - immer schon dabei, hält sich im Hintergrund, fehlt auch öfter mal, weil er gerade irgendeine neue Idee hat, die seine Aufmerksamkeit erfordert.

      Dyun-Lü

      Sie ist eine erfahrene Träumerin, und eine Visionärin, wenn es um das Gestalten von Landschaften geht. Rauchmeer und Schlammwüste gehen auf ihre Ideen zurück.

      Sie ist eine kleine, hagere alte Frau und fast gänzlich blind. Sie neigt ein wenig dazu, im Hintergrund zu bleiben und verrät nicht viel über sich. Sehr einzelgängerisch; an engeren Bindungen zu anderen Menschen scheint sie nur wenig Interesse zu haben, und wenn sie eine Familie hat/hatte dann redet sie nicht über sie.

      Rivio "Baron" Varréz

      Ein hitzköpfiger junger Mann, der ständig zu allem eine Meinung hat, und sich gerne mit anderen anlegt, wo es nur geht. Auch wenn er öfter mal für Streit sorgt, so scheint dieser doch meist in unerwartete produktive Richtungen zu gehen, denn er hat ein Talent für Querdenkerei.

      Varréz ist seinen Leuten gegenüber fanatisch loyal, und mit seiner direkten Art schafft er es zuweilen, komplizierte Konflikte in der Gruppe aufzulösen. Sein soziales Feingefühl versteckt er hinter einer dicken Maske aus inszenierter Arschigkeit, die neu hinzugekommene schwer irritieren kann.

      Er ist bei einem Clan von Werwölfen aufgewachsen, der nomadisierend von Welt zu Welt zog, und betrachtet diesen als seine Familie, auch wenn sie nicht unbedingt blutsverwandt sind. Er betrachtet sich als auf der Durchreise, und seine Beteiligung an der Gründung von ? als vorübergehend, selbst wenn es länger dauern sollte - irgendwann geht es woandershin weiter.

      Ztórna Giáz

      Sie ist wohl die mächtigste Person der Gruppe, um mehrere Größenordnungen. Sie ist es gewohnt, Armeen von Monstern zu kommandieren, und hat im Alleingang einige Welten dem Erdboden gleichgemacht. Sie hat kaum Interesse an den idealistischen Vorstellungen von ?, aber ist mit einigen befreundet und bereit, ihre raw power sozusagen zur Verfügung zu stellen.

      Sie hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, allerdings ist sie es gewohnt, in großen Dimensionen zu denken, und das Schicksal einzelner berücksichtigt sie kaum. Den Großteil ihres Lebens hat sie damit verbracht, irgendwelche Monster zu jagen oder deren Erfinder*innen ausfindig zu machen.

      Orange

      Orange heißt so wie die Farbe, verwendet aber alle möglichen anderen Namen, darunter auch Oranni oder Orãnis. Sie ist eine Werwölfin und stammt aus dem selben Clan wie Rivio, zu dem sie eine Art Ziehmutterrolle einnimmt.

      Sie hat lange Zeit als Spionin für verschiedene größere Organisationen gearbeitet, darunter auch eine, an der Avarno Vassoul beteiligt war. Ihre wichtigste Funktion in der Gruppe ist das Auskundschaften von Leuten, sowohl was einzelne Visionär*innen angeht, als auch das Anwerben von weiteren Leuten, die ? später bewohnen sollen. Sie hat Kontakte in unzähligen Welten; darunter auch mächtige Zauberinnen wie Ztorna Giaz.

      Sie hasst es, stillzustehen, in jeder Hinsicht - am selben Ort länger als ein paar Tage zu verweilen, oder auch ein Projekt zu haben, an dem nichts weitergeht.

      Aurimo Duvilo

      Duvilo ist eine Künstlerseele durch und durch; er ist fasziniert von der Idee einer Welt, in der nach den Grenzen der Kunst gesucht werden soll. Er ist sehr sensibel und kommt mit vielen anderen in der Gruppe nicht gut zurecht.

      ~

      So, das waren mal die, wo ich zumindest schon ein bisschen was weiß. Natürlich fehlen einige wichtige Personen, deren Familiennamen für ? eine große Rolle spielen; z.B. die Quentap, die Gemle, die Gartly, und so weiter. Ich verliere mich aber gerade etwas bei Einzelpersonen, und mir fällt auf, dass ich eine ganze Menge Leute habe, die eigentlich nicht wirklich visionär drauf sind; dabei sind gerade die für ? enorm wichtig.

      Das Konzept "dieses Volk hat diese Ästhetik" ist halt irgendwie furchtbar schubladisierend, und selbst wenn diese auf Einzelpersonen zurückgehen, bin ich nicht so ganz zufrieden damit. Und Völker gibt es zum Zeitpunkt der Gründung von ? ja noch nicht so wirklich - klar, mit jeder der Personen in der Gruppe kommen einige Leute mit, aber die großen Einwanderungswellen muss ich erst durchdenken. Irgendwie muss die Welt ja auch die Leute anziehen, damit die Kultur entstehen kann, die sich die Gründer für ? vorstellen. Vermutlich fragen sie bewusst nach Künstler*innen und Forscher*innen und deren Familien ziehen mit.
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Jundurg ()

    • Relativ viele Namen sind in ? genderneutral, James gehört dazu (bzw. alle bisher gebastelten Personen mit diesem Namen waren weiblich. Muss aber nicht sein.) Trans Personen sind bei meinen Charakteren auch sicher dabei, aber da würde ich nicht den alten Namen schreiben, wozu auch. ;)

      ~

      So, Überarbeitungen.

      Ztórna Giáz

      Jundurg schrieb:

      Sie hat einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn, allerdings ist sie es gewohnt, in großen Dimensionen zu denken, und das Schicksal einzelner berücksichtigt sie kaum. Den Großteil ihres Lebens hat sie damit verbracht, irgendwelche Monster zu jagen oder deren Erfinder*innen ausfindig zu machen.
      Irgendwas stört mich da dran. Ztórna ist keine Monsterjägerin... meine ursprüngliche Idee war, dass sie eine Art Königin ist, die eben eine Armee von Wesen kommandiert. Vielleicht hat sie mal einige Zeit damit verbracht, viel zu reisen, und da ist Monster jagen wohl auch mit drin. Ein bisschen Doctor-Who-mäßig: wo sie auftaucht, gibt's halt oft zufällig auch gerade eine Bedrohung durch ein Monster of the Week.^^

      Irgendwann hat sie sich aber dann zur Ruhe gesetzt, und überlegt seit dem, was ihr Leben eigentlich so soll. Und aus diesen Überlegungen hat sie sich wohl umgeschaut und ist auf die Gruppe gestoßen. Die politischen Aspekte interessieren sie brennend, aber auch die Ästhetik.

      In ihrer eigenen Domäne hat sie einige "brutale" Gebäude gebaut, eine Burg mit einem Lavafall, eine Feuerwerks-Uhr, eine Treppe aus Licht, solche Sachen. Bombastisch, was vielen anderen in der Gruppe eher zuwiderläuft, aber manche doch auch wieder anspricht. Und sie ist vor allem auch froh darüber, überhaupt mal Leute zu haben, mit denen sie darüber diskutieren kann - im Alltag war sie ja eher nur die Monsterkönigin, und Monster interessieren sich null für sowas.

      Die Familie Quentap'h (und die Menschen von Visinne)

      Die Quentap'h sind ein kleines Fürstenhaus, das eine Welt in einer der äußeren Schalen der Erde bewohnt. Aufgrund der Lage gibt es dort eine Menge Ideen, die von der Erde kommen - und die Sprachen sind ein Gemisch; Deutsch, Englisch, aber auch nicht-irdische wie das Visinnische. Die Kleinwelt stagniert etwas, und die Bewohner*innen suchen ein neues Zuhause.

      Sinne Quentap'h ist die alte Fürstin, die das meiste allerdings mittlerweile ihren Kindern überlässt. Sie hat mit ein paar Gleichgesinnten die Stadt Visinne gegründet, mit der Vision, eine große Bibliothek zu bauen und Gelehrte anzuziehen. Die sind zwar gekommen, aber es fehlt irgendwie an dem gewissen Etwas - es würden Bücher geschrieben, in denen aber immer wieder die gleichen Thesen wiedergekäut werden.

      Sinne hat zwei Kinder. Richtainne ist die ältere. Sie hat ein Interesse besonders an den deutschsprachigen Fetzen, die aus erdnäheren Schalen kommen. Marevesel ist ihr jüngerer Bruder, er hat eher Ambitionen in die andere Richtung, knüpft Kontakte zum Zugvolk und stößt auf diese Weise zur Gruppe. Richtainne ist da eher skeptisch, aber Marevesel kann den Großteil der Leute von Visinne davon überzeugen, zu Siedler*innen von ? zu werden.

      Richtainnes Sohn Tuhus Quentap'h ist hauptverantwortlich für die Planung des neuen Landes Visinnur. Die visinnische Kultur legt enorm viel Wert auf Familien, und welchen Nachnamen jemand trägt, ist ein Statussymbol. Den meisten anderen Leuten in der Gruppe ist das eher suspekt, aber die Siedler*innen aus Visinne sind einfach zahlenmäßig eine richtig große Gruppe, daher schlagen sich deren Vorstellungen auch in den Planungen nieder. Tuhus´ zwei Basen² Gosef-Fedusel und Fian Quentap'h, Söhne von Marevesel, werden allgemein als "die Stadtgründer" angesehen; und zwar von einer ganzen Menge von Städten.

      Die anarchistisch gesinnten Mitglieder der Gruppe sind natürlich sehr darauf bedacht, die gesellschaftlichen Hierarchien, die sich in Visinne etabliert haben, aufzubrechen. Aber als Marevesel Quentap'h diese Hierarchien prompt zu einer Ästhetik erklärt, kann er sich damit durchsetzen. Seine Vision ist die eines Landes, in denen große Künstler*innen das Vorrecht haben, zu planen, und die Bevölkerung sich diesen zu beugen hat. Das führt natürlich auch zu Spannungen mit den Siedler*innen, woraus der Gründerzeithumor entsteht - der bewusste Versuch der "einfachen" Leute, innerhalb der Regeln, die ihnen vorgegeben werden, möglichst viel Unsinn zu treiben. Davon zeugen in ? später viele Ortsnamen. :D

      (
      ² ich hab lange mit den Wörtern "Cousin" und "Cousine" gehadert, weil in einem deutschsprachigen Volk, das keine Ahnung hat, was bitte "französisch" sein soll, mangels Kenntnis eines irdischen Landes, es einfach wenig Sinn macht, französisch ausgesprochene Wörter zu haben. So etwas wie "Kuseng" find ich aber auch doof, und "Vetter" kann ich als Wort aus irgendeinem Grund nicht ausstehen.^^ Also ist mir neulich eingefallen, "Base" zu verwenden, aber für beide/alle Geschlechter. Also der Base und die Base.
      )

      ~

      Ich bin unschlüssig, wieviel vom Thread Mittelmeerraum in der Ära Null ich für das neue ? verwenden kann. Ich möchte das zu einem späteren Zeitpunkt einarbeiten - diese Sachen passieren ungefähr in der Zeit, wo tatsächlich Siedler*innen auf ? eintreffen, und teilweise über mehrere Welten gestreckt... und vllt muss ich doch auch einiges umschmeißen. Einige ikonische Gestalten wie Arãnis Te-Pasquor möchte ich aber irgendwo weiterführen. :)

      ~

      Aurimo Duvilo und Imigmo Duvilo

      Aurimo ist wie schon erwähnt eine sensible Künstlerseele. Sein Partner Imigmo ist jedoch anders gestrickt; er ist ein egozentrischer Typ mit einer Neigung zum Größenwahn. Also in dieser Gruppe wunderbar aufgehoben.^^

      Imigmos Ideale sind die Abstraktion, und das Unterwerfen des eigenen Lebens unter ein größeres ästhetisches Ideal. Aufgrunddessen ist er ein Befürworter von Marevesel Quentap'hs Ideen eines ästhetisch regierten Landes. Angespornt durch die Gruppe werden Imigmos Ideen immer radikaler, er will immer noch etwas draufsetzen, immer noch ein bisschen weiter gehen als die anderen. So entwirft er das Konzept einer Stadt der abstrakten Kunst... in der das Leben selbst zu einem abstrakten Kunstwerk werden soll; auf welche Weise Beziehungen geführt werden, auf welche Weise gedacht, geliebt, gegessen, gespielt werden soll, soll nach strikten Regeln ablaufen.

      Aurimo wird das irgendwann zuviel, und sie trennen sich. Imigmo behält jedoch den Nachnamen seines Partners (auch aus politischen Gründen, denn sein Geburtsname ist in seiner Herkunftswelt ein absoluter Allerweltsname) und erklärt sich selbst zum neuen Oberhaupt der "Familie Duvilo", die er nach dem Modell von Marevesel Quentap'h als artistisch-autoritäre Regierung einsetzen möchte.

      Den Machtfantasien Imigmos wird durch andere Leute der Gruppe doch ein wenig der Riegel vorgeschoben - aber durch sein Charisma hat er da bereits eine ganze Reihe von Leuten angeworben, die seinen Ideen folgen wollen. Und das Ideal, an die Grenzen der Kunst zu gehen, das teilt die Gruppe ja, also geben sie ihm eine Chance.

      Aurimo ist über die Situation nicht gerade glücklich, aber es wird ihm zugestanden, gleichwertig an der Seite seines Ex-Partners die Besiedelung deren neuen Landes mitzugestalten.

      Imigmo Duvilo und Rivio Baron Varréz betrachten sich als Erzfeinde und führen eine, ihrerseits ästhetisierte, künstlich überspielte Fehde, die sogar noch von den Folgegenerationen weitergeführt werden soll.

      ~

      (Skizze)
      - Kã Nlak (eine Sammlung von Welten in denen nlakisch gesprochen wird, dazu gehört, irgendwo weiter draußen, auch Tāri Tamzöchz´ Hexenschule) - ein weiterer signifikanter Teil der Einwanderung nach ? kommt von dort. Möglicherweise sind es Welten einer höheren Schale um eine Kernwelt, die selbst geschlossen ist.

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      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Mahrait Ilo Tolzil

      Eine Biologin, die in der Gruppe eher die Rolle einer ausgleichenden Kraft einnimmt. Sie setzt sich dafür ein, dass nicht jeder wahnwitzigen Idee gefolgt wird, sondern die neue Welt auch ein intaktes und halbwegs menschenverträgliches Ökosystem haben soll.

      Dabei ist sie allerdings keine Spielverderberin. Im Gegenteil wären viele ambitionierten Landschaftsprojekte ohne sie nicht denkbar gewesen.

      ~

      Gah, einerseits fehlen noch einige wichtige Namen, andererseits hab ich Ideen für Personen, für die ich noch keine passenden Namen habe - und (mindestens) eine Person, bei der ich gerade komplett daran scheitere, sie überhaupt zu beschreiben. :faint: Und es fehlen noch gewisse "Kompetenzen", also Ideengeber*innen für Weltteile, die ich haben möchte, die das bisherige Ensemble nicht mitbringt.

      Ich muss erstmal noch ein bisschen meine Ideen sortieren. Vielleicht sollte ich auch noch Energie reinstecken, die bisherigen Charaktere noch facettenreicher zu machen und mehr miteinander zu verknüpfen, bevor ich noch mehr Wild Cards reinschmeiße.
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    • Lox Thife - "the Saboteur"

      Lox hat eine sehr spezifische Vision - eine jede Schöpfung braucht einen Antagonisten, eine Person, die alles zunichte macht, einen Teufel sozusagen, einen Dorn im Auge der "Götter", und diese Rolle meint Lox, spielen zu müssen. Lox ist der Ansicht, dass wenn allen Ideen mit zerstörerischer Absicht begegnet wird, sie zwangsläufig über sich selbst hinaus wachsen müssen, um zu überleben, dass es sozusagen eine Gegenkraft erfordert, damit etwas überhaupt erst in voller Blüte entstehen kann.

      Etliche Leute der Gruppe können damit überhaupt nichts anfangen. Die Quentap versperren sich der Sabotage, und wollen Lox eher loswerden. Imigmo Duvilo sieht in Lox eine Scharlatanerei, und The Emperor sieht seine gesellschaftspolitischen Ideen durch Lox veralbert und vielleicht sogar bedroht.

      Hingegen ist Rivio Varréz begeistert von der Idee; Orange setzt sich dann auch stark für Lox ein. Aurimo Duvilo ist erst auch ein Gegner von Lox, nach seiner Trennung von Imigmo weiß er es aber zu schätzen, dass Lox sich auch den aus seiner Sicht gefährlichen Ideen Imigmos entgegenstellt.

      Das Geme-System

      Geme ist der System-Name für eine plurale Entität.
      (D.h. mehrere Personen teilen sich einen Körper. Die bekannteste irdische Form davon wäre "Multiple Persönlichkeit" gemeinhin genannt, aber es gibt noch etliche mehr. Ich bin da keine Expertin, aber ich kenn mich schon ein bisschen aus. Würd ich mal sagen.)

      Geme ist so strukturiert, dass es zwei Hauptpersönlichkeiten gibt, die gemeinsam etwa 90% der Zeit "am Steuer" sind, d.h. fronten. Geme sieht in dieser Trennung ein Ideal verwirklicht, dass es weiter ausbauen möchte, sowohl, indem beide der Hauptpersönlichkeiten im System weitere Personen schaffen, die noch extremer auseinander liegen, als auch durch Adoption von anderen Personen (nicht plural).

      Die beiden Hauptpersönlichkeiten heißen Hor Gartly und Yń-W Gemlë. Sie tragen also verschiedene Nachnamen, und die vererben sich dann auch an die adoptierten Familienmitglieder - das heißt, dass das Geme-System quasi Ahne von zwei verschiedenen Familien ist, die aber doch irgendwie zusammenhängen (oft "Gemle-Gartly" geschrieben).

      Hor sieht ihre Aufgabe darin, sich nach innen zu wenden, also den Geist zu erforschen, möglichst gründlich und breitgefächert. Das Symbol der Familie Gartly, ein metallenes Türschloss, symbolisiert außerdem das Geheimnis als Ideal, das tief in der Seele vergrabene. Yń-W hingegen geht in die entgegengesetzte Richtung, und will sich veräußern und die Vielfalt in der Welt selbst suchen und verwirklichen. Yń-Ws Symbol ist ein leuchtender Baum.

      Zwischen Hor Gartly und Xoréo Abrao besteht ein Antagonismus - Hor hält Abraos Ideen vom Suchen nach "Dämonen" im Menschen für unreif oder sogar unsinnig, da es auf falschen Grundannahmen über den menschlichen Geist beruhe.

      Yń-W ist extrem extrovertiert und will mit allen Personen in der Gruppe sofort irgendwelche Projekte starten. Da wäre zum Beispiel die Idee, Sprache umzudenken und eine Poesie von tausend Sprachen zu entwickeln - das betreibt sie gemeinsam mit James Rontonin. Mit Dyun-Lü zusammen versucht sie, das Konzept "Pflanze" neu zu denken und ist am Design der Schlammwüsten mitbeteiligt. Mit Marevesel Quentap arbeitet sie an verschiedenen Konzepten von "Familie", mit Imigmo Duvilo streitet sie gerne mal herum, was Abstraktion denn überhaupt jetzt sei.

      Das Geme-System ist aber wie schon erwähnt noch größer und es gibt neben Hor und Yń-W zahlreiche andere Personen darin, die gelegentlich fronten.

      ~

      Die Varréz als Familie

      Rivio betrachtet Orange im Prinzip als Mutter (auch wenn sie nicht leiblich verwandt sind) und beschließt irgendwann, diese quasi umgekehrt zu adoptieren. Dadurch heißt sie dann Orange Varréz - jetzt hat Orange aber auch noch selbst ein Kind geboren, und auch dieses kriegt den Nachnamen Varréz. Und Halbgeschwister mit anderem Elternteil als Orange gibt es auch noch. Die werden teilweise dazugepackt, teilweise nicht. Das ganze bildet eine auf seltsame Art und Weise kohärente Familie, die sehr eng zusammenhält. Manchmal wird aber auch aufgrund des verschiedenen Aussehens von "roten Varréz" und "schwarzen Varréz" geredet.

      Das ganze geschieht ein bisschen aus Trotz gegenüber den Quentap'h und deren Versuch, eine Art Ästhetokratie auf Familienbasis zu schaffen - aus dem selben Grund verleiht sich Rivio auch einfach selbst den Titel "Baron", ein bisschen eine Karikatur von Adel. Wirkliche Feindschaft besteht da keine, aber schon sehr konträre Vorstellungen - Rivio will die ästhetische Entwicklung eben gerade nicht steuern, sondern eher den Wildwuchs fördern, den kreativen Anarchismus.

      (Anmerkung: die Familie Varréz gibt es ja auch in Deep Night - da wird es eine Verbindung geben. Ich weiß nicht, ob irgendwann alle Varréz aus ? auswandern, oder ob nur ein paar weggehen. Aufgrund der Tendenz, den Stammbaum möglichst chaotisch zu machen und durch Heiraten und Adoption in alle Richtungen zu verdrehen, kann ich es mir im Moment eher sparen, die genauen Verwandschaftsverhältnisse zwischen Baron Rivio und Baron Silio festzulegen. ;)

      Was Verbindungen zu anderen Welten angeht, ist es mir aber wichtig zu betonen, dass gilt: Andere Welt -> Andere Logik! Zwischen verschiedenen Welten muss es kein gemeinsames Narrativ geben, selbst wenn Personen von einer zur anderen Reisen können. Sie verlassen dabei sozusagen den Rahmen und es gelten anderswo andere Regeln, als würde von einem Genre ins andere gewechselt oder von einem Medium zum anderen, wie Buch->Film, metaphorisch gesprochen.)
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      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Konsequenzen aus dem Gedanken, dass die Welt ? von einer kleinen Gruppe Menschen designt wurde:

      - Phänomene wie den Kalender, d.h. Länge von Jahren, Sonnenaktivität, Mond, usw. kann ich aus ästhetischem Gesichtspunkt klären. D.h. wie auch immer es ist, es geht vermutlich auf die eine oder andere Person zurück, die bereits in diesem Thread genannt wurde. Wobei Ideen natürlich nie 100% von einer einzigen Person herkommen, sondern alles irgendwo Vorläufer hat und manches sich im Diskurs entwickelt.

      - Das selbe gilt für Wetter. Krasse Wetterphänomene sind ebenso möglich wie langweiliges Mittelmaß, absolut vorhersagbar und geplant ist genauso möglich wie bewusst randomisiert, unvorhersehbar, vielleicht auch gefährlich. Ich komme damit zu der Eigenschaft zurück, die 2008 einer der Gründe war, den Namen "Issoy" bzw. "Isso" zu wählen - die Dinge sind so, wie sie sind, nicht, weil sie einer bestimmten Logik folgen, sondern weil jemand gesagt hat: Ich will das so.

      Das heißt aber auch, dass ich vielleicht nicht mehr etwas Schräges basteln werde, und sagen "naja, die Welt ist halt seltsam", sondern immer auch die Ebene "jemand hat es seltsam gewollt" dabeihabe, und mitdenken kann. Im Moment scheint mir das recht spannend und ergiebig. :)

      ~

      Namensänderung:
      Mahrait ... Tolhsil? Tolhsilw? Ich glaube, Tolhsil ist schon mal ganz gut, schön schlabberig. :)

      Also Mahrait Tolhsil braucht noch irgendein Upgrade, sie ist als ausgleichende Kraft irgendwie noch zu wenig. Das passt nicht so in die Gruppe, ich will, dass alle in irgendeiner Richtung extrem sind.

      Möglicherweise ist sie wirklich einfach eine umgängliche harmonisierende Person. Und als Biologin hat sie Optionen, das auszudrücken: Sie macht es sich zum Ziel, flauschige Tiere in die Welt zu setzen. Dabei hat sie durchaus einen Sinn für Surreales; einige der Wesen haben ein ausgesprochen seltsames Verhalten. Oder wie wäre es mit fliegenden Fischen, die einfach in gewöhnlichen Wohnräumen in der Luft herumschwimmen? In ? ist ja quasi alles möglich.

      Lox Thife kommt anscheinend aus einer Kultur, die Götter und Religionen kennt und von diesen bestimmt ist, deswegen ja auch die Idee, eine Art Gegengeist sein zu wollen. Im Gespräch mit Mahrait Tolhsil entsteht aber noch eine weitere Idee, nämlich die der Hausgötter. Das könnten z.B. die Wohnzimmerfische sein, oder auch sehr lokal omnipräsente Wesen, die hin und wieder ein Wunder wirken. Lox ist etwas antireligiös geprägt, während Tolhsil mit Religionen schlicht nie etwas zu tun hatte, und das ganze als neugierige Außenstehende angeht.

      Lox gefällt der Gedanke der ultimativen Gotteslästerung: Sich selbst Götter als Haustiere schaffen. Und Tolhsil sorgt dafür, dass das ganze auch wirklich fluffig genug wird, damit es auch tatsächlich angenehm ist, mit solchen Wesen zusammenzuwohnen.

      ~

      Alcruho Vessikukari Ruvenkrit / "Vessi Rüvenkrit" / "Alcruhovessint" / [Bild als Name]

      Eine menschenscheue Dichterin und Malerin. Sie ist nonverbal/stumm, und kommuniziert per Zeichensprache oder schriftlich, gerne auch in Bildern oder mit Gedichten. Sie bewegt sich nur ungern in großen Menschenmengen, und bevorzugt es, die anderen Leute der Gruppe einzeln zu treffen.

      Sie bringt zu dem Projekt ? die Vision eines weltweiten Telepathienetzwerkes mit. An dessen Design ist sie, zusammen mit Ēr, maßgeblich beteiligt. (Ēr ist, wegen ihren zwei Körpern, sowieso ein Wesen dem eine gewisse telepathische Vernetzung inhärent ist.) Aber während es Ēr eher unangenehm ist, sich viel mit dem Thema auseinanderzusetzen - es geht ihr buchstäblich an die Existenz - ist Alcruho V Ruvenkrit begeistert von den Möglichkeiten und sucht das System so vielfältig wie möglich zu gestalten.

      Unterstützung erfährt Ruvenkrit auch von Hor Gartly (aus dem Geme-System). Hor ist ja dort für das Verwahren von Geheimnissen zuständig, und für das Innere - Hor legt großen Wert darauf, dass Grenzen von Individuen gewahrt werden, und das Telepathienetzwerk somit keinen Schaden anrichtet bei denen, die es nutzen. (D.h. Datenschutz / mentale Gesundheit.^^)

      Im Gegensatz zu Hor kann sie aber mit Xoréo Abraos Dämonenvisionen etwas anfangen - nämlich von einer künstlerischen Sicht. Ihre Vision ist, dass mit Hilfe einer geschickten Vernetzung von Minds sich Bilder und abstrakte Gebilde besser vermitteln lassen.

      An Lox Thife schätzt Alcruho sehr, dass Lox das werdende Projekt auch gleich mit der nötigen Bösartigkeit testet, dass eventuelle Probleme schnell auffallen. Bei der Gelegenheit lernt Lox auch noch so einiges über Reisen in den Schalen. (Mehr oder weniger sind die Schalen ja der Ort, wo Träume und Gedanken ihren Platz finden)

      Alcruho Ruvenkrit besitzt die erstaunliche Fähigkeit, gleichzeitig wach zu sein, und zu träumen - und das gleich in mehreren Träumen gleichzeitig. Es kann also gut sein, dass sie zwar körperlich anwesend ist, und auch mit Handzeichen reagiert, aber geistig gerade in mehrere andere Gespräche verwickelt ist.

      Ach ja, und auf Ruvenkrit geht das Design des Mondes zurück, zu einem großen Teil. Dieser befindet sich auf mehreren Ebenen gleichzeitig und kann im Traum als eine Art Uhr verwendet werden - allerdings ist das ein wenig komplex, da sich die Zeit dort nicht ganz so linear verhält. ... vielleicht ist es sogar so, dass der Mond sich gar nicht physisch über dem Paraboloid befindet, sondern von jeder einzelnen Person aus deren Traum herausprojiziert wird. :kopfkratz:
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Ich hab die Charaktere gezählt, und es sind irgendwie schon ziemlich viele. Eigentlich wollte ich mich ja auf ein eher kleines Ensemble beschränken, aber das geht irgendwie nicht, weil es ja doch um eine ganze Welt geht, deren viele Facetten alle schon mal irgendwie vorkommen sollen.

      Also wenn es jetzt noch ein paar mehr werden, dann bin ich in etwa bei einer Schulklasse angelangt. Da fällt es einer fremden Person schon schwer, sich alle zu merken, aber es sind auch nicht so viele, dass es komplett unmöglich wäre, den Überblick zu behalten, zumal manche vielleicht für ein bestimmtes Thema gerade in den Hintergrund treten. Ich erlaube mir also durchaus, noch mehr dazuzufügen.

      Ein weiterer Ansatz, den ich verfolgen möchte, ist: Jeder Person noch ein paar Eigenschaften geben, die gerade nicht dem Klischee entsprechen, dem ich mich bisher bedient habe. Da das Thema immer noch Begegnungen lautet, gilt es natürlich besonders die Beziehungen untereinander auszugestalten.

      Zunächst aber kann ich den Aspekt des Alters hernehmen; ich weiß gar nicht, ob ich dazu schon viel geschrieben habe. Ich geh mal alle durch - eine Liste ist sowieso praktisch. Ich setze diejenigen, die ich nur am Rande zum Ensemble gehörig finde, in Klammern. Wie ich das Alter schätze - naja, ich kann es kaum anders machen, als nach irdischen Jahren (und einem 21.Jhdt/Europa Kontext) zu gehen, einfach weil ich sowieso nur so denken kann.

      Zum Zeitpunkt als es mit Xyõ-iy bzw. ? ernst wird:

      Ztórna Giáz - fast 100? wirkt viel jünger
      (Sinne Quentap'h - 90)
      Tari Tamzöchts - mindestens 70, eher sogar noch älter, aber extrem rüstig
      Dyun Lü - mitte 60, wirkt aber viel älter
      (Richtainne Quentap'h - um die 60)
      Avarno "the Emperor" Vassoul - um die 60? vielleicht macht ihn auch der Zynismus älter aussehen.

      55 - alterslos?^^ wirkt manchmal wie 20, manchmal wie 60.
      James "die Architektin" Rontonin - um die 50?
      Marevesel Quentap'h - knapp 50
      Mahrait Tolhsil - ca. 50

      Ēr - mitte 40
      Orange Varréz - mitte 40
      Tuhus Quentap'h - um die 40. Hier liegen zwischen Neffe und Onkel also nur so 10 Jahre.
      Geme (Hor & Yń-W) - ca. 40?
      Xoréo Abrao - ca. 40

      Aurimo Duvilo - mitte 30
      Alcruho V. Ruvenkrit - ca. 30
      (Gosef-Fedusel & Fian Quentap'h - knapp 30)
      Imigmo Lez-Anjn Duvilo - knapp 30
      Lox Thife - knapp 30

      (Rwofeh Varréz (Quasibruder von Rivio) - mitte 20)
      Rivio "Baron" Varréz - Anfang 20, vermutlich der jüngste

      -

      So nach Alter sortieren ist ganz seltsam. Vor allem, weil ich feststelle, dass ich selbst ja bald 30 werde. :schreck: Das erzeugt ne ganz komische Perspektive, wenn ich (für mich) ikonische Charaktere bastle, die gleich alt oder teilweise sogar ein ganzes Stück jünger sind als ich.

      55 hab ich einfach mal bei Alter 55 eingetragen. ;) Vielleicht ist es auch bei diesem Alter einfach stehengeblieben, oder war schon immer so alt.^^

      Bei einigen Beschreibungen habe ich oben gar keine Info zu Alter gegeben, hatte es aber im Kopf. Ich finde es auch interessant, welche Assoziationen ich selbst habe. Ich will damit spielen, einerseits meine Phantasie an den Klischees entlang führen, andererseits auch schauen, was passiert, wenn ich damit breche, was ich mir bislang überlegt habe.

      Bei der Liste fällt mir auf, dass die Quentap'h mit Abstand die farblosesten Charaktere sind, bislang. Irgendwie passt das halt aber auch zu ihnen. :meh: Visinnur gilt ja nicht umsonst als bieder und spießig. Das Ding ist aber halt auch, dass die jüngeren Quentap'h halt erst wirklich ne Rolle spielen, nachdem die Welt schon eine Zeit lang steht. Das selbe gilt für die Kinder anderer Charaktere, die ich natürlich viele noch gar nicht kenne. Nicht, dass die alle so viele Kinder hätten.^^ Ein paar gründen regelrecht Dynastien, andere bleiben komplett ohne Nachfahren, nicht einmal Nachfolger in einigen Fällen.

      Definitiv Familien die noch lange eine Rolle spielen sind Quentap'h, Gemle, Gartly, Varréz und Duvilo, letztere beide aber nur noch so eine Generation. Ich will da glaub ich etwas davon wegkommen, zu sehr auf Familien zu fokussieren, damit reproduziere ich doch nur Aristokratievorstellungen, die mit der Realität vielleicht nicht so viel zu tun haben. Nur bei den Quentap'h ist das ganz wesentlich.

      Ich will noch irgendwie mehr Drama, persönliche Konflikte, bei denen niemand so genau weiß, wieso sich die Leute nicht vertragen, Antipathien die interessante Konstellationen erzeugen. Die Gruppe ist ja nicht gerade homogen. Bei Imigmo war eigentlich der Gedanke, dass er buchstäblich alle anfeindet irgendwann.^^ Den hab ich aber bislang nicht so richtig gut beschrieben, finde ich. Bloß "Abstraktion" zu schreiben, ist mir zuwenig. Da ist schon mehr eine Vision dahinter, die aber etwas ungreifbar bleibt.
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      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Irgendwie ist mein ganzer Bastelprozess zum Erliegen gekommen, weil mich einfach irgendwas bei Lox Thife stört. Ich überlege, den ganzen Charakter rauszuschmeißen, stelle aber gleichzeitig fest, dass ich die Idee von the Saboteur mag, und ... gahh.

      Lox Thife sabotiert sogar mein Basteln. Hilfe, Meta.^^

      In diesem Thread hätte ich übrigens schon drei mal fast was zu gepostet, aber immer wieder fand ich's dann doch doof. Herrje. %-)

      Vielleicht liegt es auch daran, dass ich einfach nicht weiß, woher der Charakter überhaupt kommt. Der Name "Lox Thife" findet sich irgendwo in meinen ersten Notizen zu Issoy, von vor zehn Jahren. Aber ohne konkrete Erklärung dazu, und ich habe ne vage Idee im Kopf. Some kind of murderer? Definitely knives. Dass sich "thife" auf "knife" reimt, ist auch kein Zufall.

      2008!me war ja extrem seltsam drauf, sah überall Zeichen und vermutete irgendeine tiefere Bedeutung. Ich habe das Gefühl, wenn ich nur aufgrund eines komischen Gefühls einen Charakter in diese eigentlich neu-zu-gestaltende Welt hineinnehme, ist das eigentlich ein Rückfall dorthin. :-/

      Also komplett raus? Vermutlich wäre es besser. Aber wenn, dann wirklich klar, und kein Hintertürchen wie "Lox Thife ist eine fiktive Figur welche von den Gründer*innen ausgedacht wurde" oder so ein Kram.

      ... die Idee mit the Saboteur könnte ich eventuell noch Vassoul anhängen. Quasi als eingebaute Gegen-Idee zu seinen Gedanken, die er selbst hineinbringt.

      ~

      Derweil bin ich am Überlegen, wie ich Xyo-iy zu einer geschichtentauglichen Welt mache. Schreibkomfort würde heißen, an manchen Stellen einfach Unrealismus in Kauf zu nehmen, und dafür mehr Spaß zu haben. Deswegen ist Englisch jetzt keine tote, sondern eine weithin gesprochene Sprache. Ich will außerdem Charaktere so schreiben, wie ich in meinem Alltag rede, d.h. denglisch, im schlimmsten Fall. Plausibilität, dass in einer fremden Welt der Slang des frühen 21.Jhdts gesprochen wird ... kann mir vielleicht egal sein?
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    • Jundurg schrieb:

      Plausibilität, dass in einer fremden Welt der Slang des frühen 21.Jhdts gesprochen wird ... kann mir vielleicht egal sein?
      In Mittelerde wird ja eigentlich auch weder Deutsch noch Englisch gesprochen und trotzdem steht es in den Büchern so da. Das gesprochene Wort im Buch kann man ja immer auch als Übersetzung der Inworld-Sprache sehen. Insofern wäre es auch plausibel, wenn bei einer solchen Übersetzung Slang rauskommt.
      "Die Leichen der Euren werden genügen diese Ebene in Calislad, die Knochenebene, zu verwandeln. Ich sage euch noch einmal: geht!, hier und zwischen diesen Bäumen wartet nur der Tod auf euch.“
    • Jo eh, jo eh.

      Es ist aber keine Übersetzung. Ich habe tatsächlich kurz überlegt, dieses alte Dogma zu stürzen, aber ... ich glaube, ich will lieber die Idee loswerden, dass mir in Bezug auf sowas interne Logik so wichtig ist. :D
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    • Jundurg schrieb:

      Lox Thife
      Ich kann dir wirklich nicht sagen, warum es passiert ist. Aber als ich den Namen gelesen habe, hat mein Gehirn die Buchstaben nicht so interpretiert, wie sie da stehen, sondern stattdessen "Thug Life" draus gemacht.
      The more you consume, the less creative you feel.
      The less creative you feel, the harder it is to create.
      The harder it is to create, the easier it is to consume.
    • @Hyks
      Danke. :)

      @Eisenteddy
      Oha, ja.^^

      Hmmm, vllt ist Lox Thife der Held in einer in-world Trash-Fantasy Buchreihe mit dutzenden Bänden. Das würde noch am ehesten passen. :D
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    • Jundurg schrieb:

      Lox Thife - "the Saboteur"

      Lox hat eine sehr spezifische Vision - eine jede Schöpfung braucht einen Antagonisten, eine Person, die alles zunichte macht, einen Teufel sozusagen, einen Dorn im Auge der "Götter", und diese Rolle meint Lox, spielen zu müssen. Lox ist der Ansicht, dass wenn allen Ideen mit zerstörerischer Absicht begegnet wird, sie zwangsläufig über sich selbst hinaus wachsen müssen, um zu überleben, dass es sozusagen eine Gegenkraft erfordert, damit etwas überhaupt erst in voller Blüte entstehen kann.
      Gestern beim Quatschen draufgekommen:

      Ich hab ne Person gebastelt, deren Ziel es ist, die Welt kaputt zu machen. Und sie hat tatsächlich meine Welt kaputt gemacht. :o

      Jedenfalls für mehrere Monate mir vermiest. Tö hat glaub ich vorgeschlagen, dass ich jetzt einen Charakter basteln sollte, der die Welt wieder in Ordnung bringt. ;D

      Es gibt ein paar Ideen bei diesem Charakter, die ich behalten will - die Herkunft aus einer sehr religiösen Welt (denn das ist eine Zutat, die allen anderen Charakteren fehlt) und den Antagonismus - allerdings passt Lox in dieses Ensemble so einfach nicht.

      Vielleicht könnte ich den Namen auf Thox kürzen... gefällt mir jetzt grad, morgen bestimmt wieder nicht mehr. Und um das ungute Gefühl zu neutralisieren, sollte ich Thox noch mehr und andere Backstory geben.

      ~

      Thox kommt aus einer Welt mit real existierenden Gottheiten. Ein großer Pantheon befindet sich in einem ständigen Kampf gegen einzelne rebellische Untergrundreligionen. Einer solchen hat wohl auch Thox angehört. Und der Krieg ist wohl eskaliert, bis einige Götter tatsächlich gemordet wurden, die übrigen sind ausgerastet und haben ne Apokalypse losgetreten.

      Thoxs zentrales Thema ist die Machtdifferenz, und die Dystopie. Der Gedanke, sich über die Götter zu erheben ist gleichermaßen verlockend, befriedigend wie auch gefährlich; Thox misstraut prinzipiell allen Personen, die nach Autorität streben, und versucht diese zu unterminieren; dabei ist Thox radikaler als die anderen Mitglieder der Gruppe, denn diese sind zum Teil anarchistisch gesinnt, aber in der Praxis selbst hochrespektiert. Thox will nicht per se respektlos sein, sondern selbst nicht respektiert werden, als Konsequenz...

      Die meisten anderen aus Thoxs Welt haben in Zügen angeheuert, Thox war mit einem Leben als kleines Rädchen nicht zufrieden und ständig auf der Suche nach radikalen Ideen - sehr schnell von etwas begeistert, aber auch sehr schnell wieder enttäuscht. Aus diesem Grund auch immer wieder mal enthusiastisch bei der Gruppe dabei, ein andermal aus Protest nicht anwesend.

      Thox arbeitet öfter mal an Projekten mit, für eine Weile, und präsentiert dann einen Gegenentwurf - der dann vllt von einer anderen Person wieder aufgegriffen wird.

      ~

      Genereller Bastelansatz für Xyõ-iy: Ich bastle nicht Utopien, oder Dystopien, oder etwas dazwischen, sondern eine wilde Mischung aus Utopien und Dystopien, die nebeneinander existieren - weil eben die Ideen der Gründer*innen soweit auseinander liegen, dass auch die Welt selbst nicht ganz kohärent sein kann.

      Die Bruchstücke zusammen bindet ein grundsätzlich auf Menschenwürde aufbauender Grundethos - und viel Wildnis, durch die Züge die einzige wirkliche Verbindung darstellen.
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