[WIP][Weltenfresser] Acht - Eine interaktive Geschichte

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    Vom 7.-8. März 2020 findet der WELTENWerker Konvent in Gießen statt. Der Stand ist gebucht. Wer noch mitplanen möchte und konkrete Vorschläge hat, ist eingeladen, sich im Planungsthread zu melden.

    • Ich freu mich drauf. Bin nämlich auch sehr neugierig auf deine Herangehensweise. Bei mir sind das normalerweise auch eher Arbeitsschübe, die alles andere als geplant stattfinden. ;)

      Heut hab ich mal wieder an der Technik rumgebastelt und ein Popup für die Credits eingebaut. Sonst hätte man nämlich nach dem gewollten oder versehentlichen Betrachten der Credits wieder von vorn beginnen müssen. %-)

      Spaßeshalber und auch zur Orientierung für mich habe ich grad auch mal eine kleine "Weltkarte" gezeichnet. ;)
      Das war mir jetzt gerade wichtig, weil ich nicht sicher war ob es passt, wenn ich vom Flur aus sämtliche Räume erreichen kann, oder ob ich besser einen Raum als Durchgangszimmer gestalten sollte. Passt mir aber so. Hab dabei auch noch einen weiteren Raum entdeckt. ;)
      Die Proportionen haben keinen Anspruch auf Richtigkeit.

      Diese Schrift wird nicht im Spiel verwendet, aber ich hatte grad Lust, es so zu gestalten (auch das Papier habe ich in Photoshop nachkonstruiert).

      Mal gucken ob ich dann heut faul bin oder nachher noch ein bisschen schreibe.
      Bilder
      • Weltkarte.jpg

        101,81 kB, 960×540, 12 mal angesehen
      nobody.
    • Konnte es doch nicht lassen. Ich habe jetzt ein ganz einfaches Text-Inventar eingebaut, das jederzeit als Popup über die Menüleiste geöffnet werden kann. Es dient als Übersicht, welche Spinnen schon gefunden wurden und damit als Detailansicht des Spielfortschritts (zusätzlich zum einfachen Counter).
      Es hat erstaunlich einfach funktioniert, die gefundene Spinne dort erscheinen zu lassen!

      Ansonsten habe ich noch ein klitzekleines bisschen was geschrieben und teils die Textpassagen-Einleitung geradegezogen und vereinheitlicht. Außerdem habe ich doch die obige Karte so ähnlich ins Spiel integriert. Hatte das mit Imagemap versucht, aber das war mir zu kompliziert, diese responsiv zu machen. :-/

      Außerdem habe ich die Struktur des Twine-Dokuments angepasst und entsprechend der Räume etwas vorstruktruiert:

      Man kann in Twine den verschiedenen "Passagen" in der Story-Übersicht unterschiedliche Größen verpassen.
      Spezial-Passagen (für Settings und Initialisierung sowie das Menü) habe ich links am Rand platziert und auf "Wide" gesetzt, sodass die Elemente rechteckig sind und deren Bezeichnung komplett lesbar ist.
      Die Elemente für die Räume habe ich jeweils auf "Large" gesetzt, somit sind sie quadratisch und ähneln visuell ein bisschen einem Raum.
      Einzelne Textpassagen, also die Standard-Passagen, die sich innerhalb von Räumen abspielen, habe ich auf "Small" gesetzt, somit sind sie klein und quadratisch.

      Die Räume habe ich oben am Rand nebeneinander angeordnet, die zugehörigen Passagen habe ich vertikal darunter platziert. Ich versuche es mal, entsprechende Trauben aus Passagen zu bilden.


      Was man besser nicht tun sollte:
      Im Twinedokument versuchen, irgendwie mit gedrückter mittlerer Maustaste scrollend rein- und rauszuzoomen. Irgendwie hatte ich mir damit den Zoomfaktor zerstört und konnte ihn über die Skalierungs-Optionen des Fenstermenüs nicht mehr wiederherstellen. Hab dort dann auf "Neu laden" geklickt, weil ich dachte, dass damit die Standard-Zoomstufe wiederhergestellt wird. Wurde sie auch, aber zusätzlich wurden auch meine ganzen Änderungen an der Struktur rückgängig gemacht ... also habe ich das Ganze zweimal gemacht. ;)

      Das ist ein bisschen nervig, dass Twine so im Hintergrund speichert und man nicht ganz bewusst speichern und sichern kann, bevor man irgendwelche Experimente macht. Dessen muss man sich eben bewusst sein. Hat auch Vorteile ...

      Im Anhang die aktuelle Struktur als Thumbnail. Wenn ich mal mehr Räume befüllt habe (aktuell ist es nach wie vor fast ausschließlich das Schlafzimmer, in dem man interagieren kann), zeige ich auch mal die eigentliche Story-Ansicht mit der oben erwähnten Struktur der einzelnen Passagen. Das ginge sicher alles auch sinnvoller und übersichtlicher - ich habe entsprechende schöne Twine-Screenshots gesehen. Aber ich habe keine Lust, bei sowas Perfektionismus walten zu lassen.
      Bilder
      • twine_002.jpg

        5,92 kB, 189×229, 8 mal angesehen
      nobody.
    • Hatte die (natürlich nicht neue) Idee, dass die Weltkarte erst nach und nach gezeichnet werden soll. Also die total spoilernde Karte da oben wird nicht von Anfang an so sichtbar sein, sondern die Räume oder zumindest deren Bezeichnungen erscheinen erst auf der Karte, sobald man sie einmal betreten hat. Dafür muss ich aber noch die entsprechenden Varianten des Bildes anfertigen, mit unterschiedlichem Erkundungsprogress. Da das ganze nicht linear ist, sind das einige (*iiiiiieh Mathe ...*). Kann also sein, dass ich es mir doch nochmal anders überlege, denn jedes weitere Bild ist bei so einem im Browser spielbaren Spiel ja auch wieder zu übertragene Datenmasse ...

      Ich möchte keine sich selbst zeichnende ständig sichtbare Minimap, das wäre mir zu "modern", wenn auch vermutlich möglich. Die Karte soll unbequem ihren festen Ort im Spiel haben und nur im Flur betrachtbar bleiben.

      Inhaltlich habe ich auch eher gekleckert als geklotzt heute, aber immerhin die Küche schonmal ein bisschen belebt.

      Formell habe ich mich nun vorerst (?) entschieden, doch nicht in der Form
      "Was möchtest du jetzt tun?"
      "Durch die Tür gehen"
      "Umkehren"-Form zu schreiben, sondern die Optionen eher ähnlich wie in einem SCUMM-Adventure in der Imperativ-Form direkt anzubieten, damit auch Sachen wie "Rede mit xy" möglich sind.

      Zu Twine: Ich habe heut wieder mit Rein- und Rausgezoome den Anzeigebug in Twine reproduziert und konnte ihn diesmal auch mit Neustart und Neuladen nicht beheben. Diesmal war es noch gemeiner, weil bei Klick auf eine Passage auch sämtliche Verbindungen dieser Passage zu anderen Passagen verschwunden sind. Funktional waren sie zwar noch da, aber eben nicht mehr sichtbar. Hässlich.
      Zum Glück hat aber Re-Import der gespeicherten html-Datei und Überschreiben der Geschichte geholfen, ich konnte dann wieder ganz normal weiterarbeiten. Also immer schön zwischendurch mal "Als Datei speichern".
      Bilder
      • twine_003.jpg

        6,16 kB, 189×228, 5 mal angesehen
      nobody.
    • Heute war ich in der Küche tätig. Ist nicht viel hinzugekommen, aber mir ist eingefallen, dass es interessant sein könnte, einen "Menschlichkeitswert" zu haben, der sich verringert, wenn man sich wie eine Spinne verhält, und sich erhöht, wenn man sich eher wie ein Mensch verhält. Natürlich wird das kein intelligentes System, nur mal hier oder da eine Wertveränderung bei einer Aktion.

      Sinkt der Menschlichkeitswert auf 0, ist das Spiel auf bestimmte Weise zuende. Um nicht zuviel zum Inhalt zu spoilern, nur soviel dazu. Einfach ein kleines neues Feature.

      In dem Zusammenhang habe ich mir auch angeschaut, ob in so einer Twine-Geschichte auch mal Zufallsergebnisse möglich sind. Und ja, sowas geht. Aber ich will sowas nicht einfach nur so einsetzen, sondern da, wo es möglicherweise Sinn ergibt. Mal gucken, ob ich es verwende. :)


      Achja, Gelerntes von heute:
      Ich würde empfehlen, Links in Twine nicht mit [[Linktitel]] zu formatieren, sondern [[Linktitel|Linkziel]] oder [[Linktitel->Linkziel]], auch wenn beides übereinstimmt. Zum einen mag man den Linktitel doch nochmal ändern wollen, was dann zu toten Links führen kann, oder man muss dann immer auch den Titel bereits erstellter Passagen wieder mit anpassen.
      Zum anderen ... sicherheitshalber verwende ich für die Linkzielbezeichnungen keine Umlaute. Ich hab nicht recherchiert ob die ein Problem sein können (die Passagen werden eben automatisch entsprechend betitelt), aber mir sind Umlaute nicht koscher bei sowas. Wenn ich unbahängige Linktitel habe, kann ich da aber ganz normal Umlaute verwenden und der Spieler bekommt es im Normalfall gar nicht mit, dass der Titel sich von der Zielbenennung unterscheidet. ;)
      nobody.
    • Neu

      Uff, nicht viel geschafft heute, weil ich mich mit anderen Dingen herumärgern musste. Habe aber heut ein bisschen an der von vornherein angedachten "Quest" weitergeschrieben.

      Außerdem herausgefunden, wie ich Dialogoptionen mit Anführungszeichen anzeigen lassen kann - nämlich per <a data-passage="Linkziel">"Dialogoption"</a> formatiert, anstelle der Standard-Passagenformatierung, wo die Anführungszeichen einfach nicht angezeigt würden. Es gäbe auch noch andere Möglichkeiten, aber die finde ich jetzt brauchbar.

      Hätte gerne etwas mehr in die Story-Initialisierungspassage ausgelagert, aber leider funktioniert das nicht. Ich kann da zwar Zustände setzen, aber die werden dann bei einem Neustart nicht zurückgesetzt, wenn sie sich nicht in der Startpassage befinden. Schade. Denn die hätte ich gern etwas aufgeräumter gehabt, und das eher technische/funktionale vom inhaltlichen getrennt an der Stelle. Eventuell ein Recherchethema für später.
      nobody.
    • Neu

      Es kleckert so vor sich hin. ;)

      Habe festgestellt, dass soziale Interaktion doch anspruchsvoller ist als ich dachte, und gestern habe ich gar nichts gemacht. Zumindest entwickeln Dialoge sich auf andere Weise dynamisch, als die reine Raum-Entdeckung. Jetzt fordert jemand, dem ich im Spiel begegne, plötzlich eine Identifikation, also kam jetzt als Feature spontan noch eine Texteingabe hinzu. Aber da soll der Spieler natürlich auch nicht (wie im Moment noch) einfach irgendwas eingeben können, sondern daraus ergibt sich jetzt wohl nochmal ein Schlenker. Mal gucken ob mir das zu aufwendig wird. Und ich will auch nach wie vor sicherstellen, dass das Ganze auch auf einem mobile Device mit Touch Bedienung noch funktioniert.

      Die letzten Passagen, die ich geschrieben habe, habe ich jetzt auch noch nicht weiter mit Ton versehen (Schritt- und Sprechgeräusche). Das werde ich dann am Ende alles noch nachziehen müssen.
      Bilder
      • twine_004.jpg

        6,92 kB, 185×223, 2 mal angesehen
      nobody.
    • Neu

      Da ich mich da gar nicht unter Druck setze, würde ich eine Vorschauversion wohl erst zeigen, sobald man in allen Räumen etwas vorfinden und die Geschichte auch schon durchspielen kann (wenn auch ohne Polishing was z.B. die Sounds betrifft). Leider kann ich auch noch gar nicht einschätzen, wie lange man brauchen wird, um sie durchzuspielen.

      Hab mich aber grad schon über den nächsten Raum hergemacht bzw bin grad dabei. :)
      nobody.
    • Neu

      Yrda schrieb:

      Da ich mich da gar nicht unter Druck setze, würde ich eine Vorschauversion wohl erst zeigen, sobald man in allen Räumen etwas vorfinden und die Geschichte auch schon durchspielen kann (wenn auch ohne Polishing was z.B. die Sounds betrifft). Leider kann ich auch noch gar nicht einschätzen, wie lange man brauchen wird, um sie durchzuspielen.
      Okay, das kann ich gut verstehen, denn ich habe auch eine Abneigung dagegen, Unfertiges zu zeigen. :)
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Neu

      Ich möchte im Vorfeld auch nicht den wenigen, die überhaupt Lust haben mögen, sowas tatsächlich zu spielen, den Spaß verderben, indem ich schon mit einer unfertigen Geschichte spoilere. :D

      Heut hab ich also weitergemacht. Das Texteingabefeld hat noch einen Senden-Button bekommen, mit dem das also auch mobil funktionieren sollte (probier ich möglicherweise gleich noch aus, ist schon so spät ...).

      Ansonsten habe ich angefangen, ein weiteres Zimmer zu beschreiben und zu erkunden und hatte da jetzt wieder eine Idee, was ich da noch einbauen könnte. Hier hat sich auch ein kleiner Kreis geschlossen, an den ich gar nicht gedacht hatte vorher. Macht Spaß, die Spielumgebung beschreibend einzurichten und Gegenstände darin zu verteilen. :D

      Hab mir auch etwas Gedanken über Charakternamen gemacht (u.a. inspiriert von Charakteren in Lesefibeln aus der Grundschule) und weiß noch nicht ob sie jetzt final sind. Insbesondere der Name des Spielercharakters war so ne Sache, weil ich den eigentlich genderneutral haben möchte, aber es mir jetzt nicht so leicht fiel, da etwas halbwegs "deutsches" passendes zu finden, was nicht zu modern wirkt. (für die englische Version der Geschichte, falls ich das echt durchziehe, würde ich die Namen ändern)
      nobody.
    • Neu

      Haha, heute habe ich nur eine Textpassage geschrieben. Hat aber Spaß gemacht, die Umgebung zu beschreiben und ein so eigentlich ursprünglich nicht geplantes Spinnenversteck zu finden.

      Im Anhang jetzt doch mal meine aktuelle (nichtssagende) Gesamtstruktur mit erkennbaren Passagen. Sind irgendwie weniger als ich dachte, so im Überblick, aber das ist okay ... ich will die Geschichte ja gar nicht zu umfangreich haben.
      Bilder
      • twine_story_001.jpg

        93,69 kB, 1.066×784, 8 mal angesehen
      nobody.
    • Neu

      Heute war es ein bisschen mühsamer. Ich habe Querverweise eingebaut, weil der Spieler nun in einem anderen Raum eine Art Passwort finden muss (siehe Identifikation), was das Testen natürlich dann auch ein wenig zeitaufwendiger macht. Und diese bedingten unterschiedlichen Zustände habe ich auch noch nicht alle behandelt. Also "was, wenn ich x schon gefunden habe?" "was, wenn ich x schon gefunden, aber y noch nicht gemacht habe?".

      Unterwegs stolpere ich beim Testen immer mal wieder über kleine Fehler oder Unschönheiten.

      Hab heut noch eine zweite Spinne "eingefangen". Mal gucken wie und wo es weitergeht.
      nobody.