Noch namenloses Brettspiel - Siedler mit Gnollen?

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    • Noch namenloses Brettspiel - Siedler mit Gnollen?

      Hi,

      Ich denke, weniger weltige Spiele haben in diesem Board Platz? Zudem ich de facto für das Spiel so ein ganz kleines bisschen eine Welt bastle. :arbeit:


      Was ich bis jetzt habe ist:

      Einen leicht an Siedler(-Kartenspiel) angelehnten Wirtschaftsteil: Spieler:innen verteilen ihre Arbeiter (Würfelzahlen) auf verschiedene Rohstoffe, bauen ein paar Gebäude auf sehr begrenzte Bauplätze, und nutzen dann ihre Ressourcen, um ... entweder "Mercenaries" oder "Adventurers" anzuheuern, die dann fürs Erreichen der Spielziele benötigt werden.

      Spielerzahl würde ich mal vorläufig bei 2-6 ansetzen, also wie mein letztes Projekt. Ebenfalls wie bei Gott wurfelt nicht! (mit amerikanischem Akzent auszusprechen ;) ) ist die Spielsprache durchwegs englisch. Kompatibel für 2 Spieler hat den Vorteil, dass es viel leichter zu testen ist, als wenn ich mehrere Leute einladen muss. ;) Andererseits ist das angestrebte Flair eher eine größere Runde. Möglicherweise muss ich auf 3 Spieler:innen mindestens raufgehen, aufgrund von Handelsmechaniken. (Siedler von Catan zu zweit zu spielen, funktioniert nicht so gut, weil nettes Handeln nicht mehr so richtig geht.)

      Ich will das ganze deutlich fantasy-lastiger machen als die meisten Siedler-Aufbauspiele so sind. Magie, Gnolle, Oger, Drachen, ...

      (Hintergrund: Die Neuausgabe des Siedler-Kartenspiels... "Duell von Catan". Darin gibt es nun überhaupt nichts Magisches mehr, die Erweiterung "Zauberer und Drachen" wurde durch humanistisches Blabla ersetzt, das zwar spielmechanisch ganz gut läuft, aber nicht so den Flair hat, zumal es einfach zu viele bayrische Gesichter auf den Karten gibt, da Teuber irgendwie seine ganzen Kolleg:innen verewigen wollte. :-/ )

      Für Ressourcen hab ich angedacht:
      Holz
      Stein
      Getreide
      Gold?
      Eisen?
      Medizin/Kräuter?
      Magie

      Für Holz hab ich kleine Würfel aus Holz, für Stein hab ich kleine Marmor-Tokens; für Magie Perlmuttscheiben. Gerade diese physisch-ansprechenden Elemente sind mir beim Basteln recht wichtig, ich hab da Freude dran. :) Gold/Eisen, Getreide und Kräuter wären verschiedenfarbige Glastokens.

      Holz und Stein sind natürlich zum Bauen von Gebäuden, die anderen Ressourcen gehen mehr in Richtung Einheiten. Magie soll unter den Ressourcen eine Sonderstellung einnehmen, sie ist am Anfang nicht erhältlich, alle anderen schon. Der Mechanismus für die Ressourcen ist eigentlich schon weit gediehen, aber sonst fehlt noch viel.

      ----

      Spielziel: ??

      Damit hadere ich noch am meisten. Eigentlich war der Gedanke, Adventurers auf riskante Quests zu schicken und damit Punkte zu machen. (Die Adventurers können aber auch noch andere Sachen.) Wie diese Quests aber funktionieren, und wie die Adventurers, da komm ich gerade noch nicht auf einen grünen Zweig.

      Ich will Adventurers mit unterschiedlichen Stärken. Das macht's natürlich komplex, und dann müssen die Quests auch einen Counterpart zu dieser Komplexität bieten. Also wenn z.B. eine Einheit "Stealth" besitzt, muss es Schleichquests geben, wenn es "Knowledge" als Wert gibt, dann muss es Quests dafür geben, usw.

      Ich weiß, dass der Faktor "Risiken eingehen" ganz zentral sein muss, das macht eben Spaß. Gleichzeitig will ich möglichst viel Spieler:innen-Interaktion, also vllt auch gemeinsame Quests...

      Und ich bin mir nicht sicher, ob die Quests notwendigerweise gefährlich sein müssen im Sinne von - Einheiten sterben die ganze Zeit, wenn sie etwas nicht schaffen. Denkbar wäre auch, dass es wirklich "Mercenaries" sind, die nach erfolgreicher Quest abhauen und neu angeheuert werden müssten. Dann wäre es weniger brutal...

      Schließlich bin ich immer ein Fan von mehreren Siegbedingungen, also mindestens einem alternativen Weg, an Siegpunkte zu kommen, abgesehen von den Quests. Naheliegend wäre da irgendetwas aufzubauen ... vllt auch per Handel mit anderen Spieler:innen. Also dass es Punkte bringt, anderen zu helfen. Das hätte durchaus den Siedler-Spirit, den ich ja einbauen möchte. :D

      Ob Spieler:innen alle exakt das gleiche Ziel haben, oder es eigene spezifische Bedingungen (eigene optionale Quests?) gibt, weiß ich noch nicht.

      --------

      Fraktionen:

      Ich mag es, Spiele mit Flair zu erfüllen durch Dinge, die eigentlich spieltechnisch nichts oder fast nichts tun. Deswegen Fraktionen... die müssen nichts tun, es können Einheiten von allen miteinander kombiniert werden. Vllt gibt es ein paar wenige Boni, die einzelne Fraktionen betreffen, aber das soll wirklich im Hintergrund sein.

      Ich will eher so etwas wie klassische "Fantasy-Rassen" nehmen, aber da ein paar Klischees umdrehen, und damit etwas Spaß haben... es soll einfach etwas sein, dass schnell Bilder erzeugt, ohne dass ich welche malen müsste, das kann ich nämlich nicht. ;) Aber sowas wie "Gnoll-Librarian" oder "Ogre-Poet" würde mir gefallen.

      Bislang ins Visier genommen habe ich:

      Gnolls (als bookish, mehr auf Wissen, Magie und vllt Stealth)
      Ogres (geschickte Handwerker, Barden, vllt hier auch Stealth, Handel?)
      Ghosts (Handel?)
      Elves (Barbarisch, Räuber, Kämpfer)
      Dragons (Overpowered, teuer, gegen Ende des Spiels kann eins sich vllt 1 davon leisten)

      Werewolves? (??)
      Horses? (?? Fiel mir grad ein, und fänds irgendwie bescheuert und lustig.^^)
      Dwarves? (?? Ich mag die Klischees aus Dwarf-Fortress, deswegen wüsste ich nicht so recht, was ich mit denen machen soll. Sprengsätze? Craftsdwarves?^^)

      Orcs würde ich draußenlassen, wenn ich schon Ogres habe... außerdem bastel ich eh schon bei Ngiana Orks. "Giants" wären interessant, sind mir aber letztlich auch zu nahe an den Ogern dran; "Fey" vllt noch, wenn mir dafür etwas einfällt...

      ---

      Ich brauch als erstes mal ein Grundgerüst; darauf kann ich dann ja endlos Zusatzregeln anhängen.

      Das Setup ist so:

      - jede Person hat ihre eigene Siedlung/Stadt vor sich; das inkludiert Ressourcenfelder, auf die Arbeiter gesetzt werden können, und ein paar Plätze für Gebäude (Karten). Aus einer Siedlung kann eine Stadt gemacht werden, dann wird das Kartonding umgedreht, und auf der Rückseite steht dann eine verbesserte Version des selben. Alle Spieler:innen haben genau den gleichen Karton vor sich.

      - jede Person hat Handkarten? Mit Sachen zu bauen?

      - irgendwo müssen die Mercenaries, die angeheurt wurden (Karten) liegen?

      - Spielbrett mit einer Spielfigur pro Spieler:in, die anzeigt, wo sich die Questing-Party gerade aufhält?


      Am meisten irritiert mich, dass ich nicht weiß, wo die Mercenaries-Karten hinsollen. Ich könnte mehrere Probleme kombinieren, und Mercenaries zu Handkarten machen. D.h. du hälts auf der Hand sowohl die bereits angeworbenen Mercenaries als auch noch nicht gebaute Gebäude. Das ist weird, ließe sich aber so erklären:
      - eine Gebäudekarte ist eigentlich ein angeworbene Architekt:in.

      Anders wäre es natürlich auch möglich, dass Mercenaries erst unmittelbar während der Quest angeworben (bezahlt) werden, aber das gefällt mir glaub ich nicht so gut, ich will da schon ein klein wenig mehr Commitment.

      Wie kommen Spieler:innen zu Mercenaries?
      - da es eine große Menge verschiedener davon geben soll, müssen die erstmal irgendwie in einem oder mehreren Stapeln liegen. Es wäre naheliegend, mit der Quest-Party auf ein Tavernen-Feld zu ziehen, um anzuwerben. Genauso würde auf ein Architect-Feld gezogen, um Gebäudepläne zu bekommen. Beim Anheuern von Mercenaries wäre Interaktion lustig, also dass andere Leute das Angebot überbieten können, um Mercenaries wegzuschnappen. Vermutlich gibt es eine Auswahl von Mercenaries, die offen liegt... je nach Taverne?


      Denkbar wäre, dass die Quest-Parties nicht zu Spieler:innen zugeordnet werden, sondern es eine Quest gibt, auf die alle ihre jeweiligen Mercenaries setzen können, um sich am Abenteuer zu beteiligen, und Risiko und Profit zu teilen. Aber das könnte etwas komplizierter sein... es sei denn, es gäbe überhaupt nur eine einzige. :kopfkratz:

      Jeweils eine Spielfigur pro Person hätte den Vorteil, auch so Sachen machen zu können wie: Im Voraus planen, im nächsten Zug die Taverne zu besuchen. Ups, Tavernenfeld ist blockiert, liegt im Schneesturm. Dann doch lieber an den Handelsposten für Holz... ich hab ne ungefähre Idee, wie das Spielfeld aussehen könnte, mit hauptsächlich Quests-Seite und hauptsächlich Bauen-Seite, aber etwas gesprenkelt. Leichte Quests eher im Sinne von Random Encounters, schwere Quests sind dagegen was, wo du bewusst hinläufst, um Punkte zu machen. :)

      So, erstmal genug... alberne Ideen zu Einheiten und Ideen zu Spielmechanismus sind gern gesehen.
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Ich bin kein großer Strategiespielfan, weshalb ich auch noch nie Siedler von Catan gespielt habe und mir da entsprechend Hintergrund fehlt. Aber bisher klingt dein Konzept für mich schon interessant, wegen dieser verschiedenen Fraktionen.

      Beziehen die Fraktionen sich dann nur auf Mercenaries und Adventurers oder auch auf die Architekten? Könnte mir vorstellen, dass es interessant wäre, unterschiedliche Typen von Architekten ziehen zu können, deren Gebäude dann auch nochmal entsprechende Eigenarten hätten.

      Und soll das Spiel auch auf andere Settings übertragbar sein? (sodass es zB auch eine Ngiana-Variante mit anderen Fraktionen geben könnte, und einer anderen Spielbrett-Landschaft)

      Die Idee mit den haptisch unterschiedlichen Würfeln finde ich toll. Nur bei Metall, Kräuter, Getreide etwas Potential verschenkt. Es gibt ja auch Metallwürfel. Und welche aus Ton vielleicht (Erde->Pflanzen) ... und vielleicht ebenfalls Würfel aus Modelliermasse mit getrockneten Kräutern reingeknetet, Minze oder irgendein duftendes Kräuteraroma/Fichtennadelduft, sodass du Duftwürfel hast? ;) (vgl Badetabletten oder Seife-Würfel)
      nobody.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Yrda ()

    • Yrda schrieb:

      Die Idee mit den haptisch unterschiedlichen Würfeln finde ich toll. Nur bei Metall, Kräuter, Getreide etwas Potential verschenkt. Es gibt ja auch Metallwürfel. Und welche aus Ton vielleicht (Erde->Pflanzen) ... und vielleicht ebenfalls Würfel aus Modelliermasse mit getrockneten Kräutern reingeknetet, Minze oder irgendein duftendes Kräuteraroma/Fichtennadelduft, sodass du Duftwürfel hast?
      Oh wow. :o
      Okay, bei mir ist es so: Ich fahre auf die andere Seite der Stadt in ein Kunstbedarfgeschäft, fühle mich dort wie im siebten bis neunten Himmel, und fahre mit neuen Tokens heim, und ... dann muss ich mal ein Spiel basteln, um diesen Kauf zu rechtfertigen.^^

      Metall: Ist mir persönlich unangenehm, Metall an den Fingern zu haben.
      Ich mag die Glastokens sehr, die ich bis jetzt habe, die liegen sehr angenehm in den Fingern. Haptik ist wichtig. :) Zumal ich einfach auch gerne während einer Spielrunde mit den Dingern herumspiele, die vor mir liegen.

      So sieht die momentane Auswahl an verfügbaren Spieltokens aus:


      Dazu kommen dann noch Plättchen mit Würfelzahlen (vom Spiel Zatre) und irgendwelche beliebigen Spielfiguren für die Adventurer-Parties. Bei den Glassteinen könnte ich theoretisch noch andere Farben zukaufen... bzw. werde ich früher, da ich Elster-Eigenschaften habe, und nicht oft an denen vorbeigehen werde können. ;D

      Radiergummis wären noch lustig. Gummi als Ressource.^^

      Yrda schrieb:

      Und soll das Spiel auch auf andere Settings übertragbar sein? (sodass es zB auch eine Ngiana-Variante mjt anderen Fraktionen geben könnte, und einer anderen Spielbrett-Landschaft)
      Nein, ziemlich definitiv nicht. Die Spielwelt soll relativ abstrakt bleiben, und unabhängig von anderen Welten. Dabei muss sie aber auch nicht ganz generische Fantasy bleiben - wenn ich Bock habe, kann ich ja ne minimalistische Hintergrundgeschichte basteln. Aber eigentlich möchte ich, dass das Spiel absolut Vorrang hat, und dass Spieler:innen am Tisch sich was ausmalen können. Und Rollenspiel ist es ja sowieso absolut nicht.

      Yrda schrieb:

      Ich bin kein großer Strategiespielfan, weshalb ich auch noch nie Siedler von Catan gespielt habe
      Whaaaat

      Weiß nicht, ob Siedler von Catan notwendigerweise als "Strategiespiel" zählt. Es ist halt ein Familienspiel, das ich u.a. auch mit meinem siebenjährigen Neffen gespielt hab. ;)

      Hier ist allerdings mehr die Rede vom Siedler-Kartenspiel (das Anfang der Nullerjahre groß war und mittlerweile wohl vergessen. Die Neuauflage "Fürsten von Catan" bzw. "Duell von Catan" steht zwar in Geschäften, aber ist wohl definitiv kein Bestseller.) Das gilt schon als Strategiespiel. Aber mehr Aufbau. Bauen und Handeln!


      Yrda schrieb:

      Beziehen die Fraktionen sich dann nur auf Mercenaries und Adventurers oder auch auf die Architekten? Könnte mir vorstellen, dass es interessant wäre, unterschiedliche Typen von Architekten ziehen zu können, deren Gebäude dann auch nochmal entsprechende Eigenarten hätten.
      Ich will erstmal sehr basic anfangen... also vllt ein Gebäude pro Fraktion, das aber sehr optional ist. Generell geht es bei den Fraktionen wirklich zu 90% um Flair. Ich seh es bei anderen Leuten, die sehr stark auf Spielmechanismus basteln, und dann Dinge relativ trocken benennen ("Level 3 Haus"), und das liegt mir nicht so sehr, bzw. ich merke, dass es mir wohltut, wenn ich weniger strategisch-mechanisch und mehr fluffig herangehe. :)

      Also sowas wie...
      Gnoll-Libary, Ogre Theatre? Elven Forge...?

      ..

      Hmm, wenn ich so über die Ressourcen nachdenke:

      - Kräuter könnten primär eine unterstützende Rolle haben; quasi der Aufbauzweig "Religion und Heilkunst". Heilung ist für alle da; eine Person kann Siegpunkte dafür kriegen, anderer Leute Helden zu heilen? Hmm, könnte sehr unbalanced sein.

      - Eisen ist offensiv, d.h. überall drin, wo Kampf gefordert ist (eh klar).

      - Getreide ist für alles, was lebt. Darunter auch Gebäude, die mit Menschen zu tun haben (Häuser, die mehr Workers bringen)

      - Magie: Effekte, die außerhalb des normalen Spielablaufs passieren. Einmalige Eingriffe. Würfelchancen verbessern?

      - Holz: Mehr für die Basic-Gebäude und für manche Einheiten, wo es passt.

      - Stein: Für die teureren Gebäude, Upgrade zur Stadt.

      Der Ressourcenmechanismus sieht vor, dass Arbeiter von einer Ressource abgezogen werden können, die gerade nicht benötigt wird. Das heißt, dass ich bis zu einem gewissen Grad mir weniger Gedanken über die Verteilung machen muss - wenn keine Steine mehr benötigt werden, weil alles gebaut wurde, dann wird eben die Produktion eingestellt. Das ist ein großer Unterschied zu Siedler, wo der Würfel nunmal entscheidet, was produziert wird, egal ob es gebraucht wird oder nicht.

      ..

      Die große offene Frage ist immer noch das Spielziel. Das macht mir Sorgen. So ziemlich jedes Spiel, bei dem mir das Spielziel unklar war, ist letztlich gescheitert. :-/
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    • Hehe, die echte-Kräuter- und Duftwürfel waren jetzt nur spontan ersponnen. Gesehen habe ich sowas noch nicht. Danke für das Foto! Die Herangehensweise, dass erst die Gegenstände da sind und daraus die Spielidee entsteht, finde ich sehr sympathisch.

      Das Stichwort Siegbedingungen klang für mich jetzt schon nach Strategiespiel, wahrscheinlich kam ich deshalb auf den Begriff.

      Unterschiedliche Siegbedingungen haben natürlich den Vorteil, dass mehrmaliges Spielen interessanter sein dürfte, weil man sich dann eben in einer erneuten Runde an einer anderen Bedingung versuchen kann (Wiederspielwert).
      Mir fällt sowas auch immer schwer, aber vielleicht würde es eben doch helfen, Siegbedingungen mit der Hintergrundgeschichte/der Welt zu verknüpfen. Ich meine es könnte ja sein, dass zum Beispiel die Gottheit/Gottheiten der Welt, falls sie über sowas verfügt, eine Lieblingsfraktion küren wollen, und die Spieler müssen im Spiel darum kämpfen (schönster Tempelbau nach Punkten/zuerst fertig sein etc.). Oder es ist ein Fantasy-Wahlkampf und die Fraktionen sind tatsächlich Parteien, die das Volk für sich gewinnen will durch besonders tolle Infrastruktur und Kanalisationen und sonstige Errungenschaften ;) - oder beeindruckende Zauber. Oder es gilt, König zu werden ... oder bei den Fraktionen handelt es sich um "Böse", konkurrierende Diebesbanden/Gilden, wo dann "Bauen" strategische Positionierung von Diebsverstecken ist.

      Vielleicht würde schon die Beantwortung der Frage helfen, ob die Spielerfraktionen gut oder böse sind? (nach klischeehaften Definitionen ... falls es in deiner Spielwelt sowas wie gut und böse gibt)
      nobody.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Yrda ()

    • Das Siedler-Kartenspiel war echt gut!

      Die Tokens gefallen mir auch, ich liebe es, wenn ich beim Spielen etwas in der Hand halte.
      Du hattest Holz, Marmor, Glas und Perlmutt genannt.
      Ich habe keine Ahnung ob man sowas finden kann, aber ich stelle mir vor, dass Tokens aus Obsidian und Bernstein auch schön wären.

      Tatsächlich könntest du ja auch die Ressourcen an die Tokens anpassen die du findest. Nicht jedes Spiel muss zwingendermaßen Metall und die typischen Ressourcen haben(außer wenn Metall in deiner Welt jetzt sehr wichtig wäre).

      Siegbedingung...

      Wie wäre es mit ganz klassisch "erreiche X Siegpunkte"?
      Die kann man ja aus verschiedenen Strategien beziehen und so auch beliebige Strategien mischen 8)
    • Yrda schrieb:

      Hehe, die echte-Kräuter- und Duftwürfel waren jetzt nur spontan ersponnen. Gesehen habe ich sowas noch nicht.
      Also ein Spiel mit verschiedenen Seifenstücken als Tokens hätte schon was. ;D

      Aljonau schrieb:

      Das Siedler-Kartenspiel war echt gut!
      Ohja. ... die Neuauflage ist spielmechanisch um ein Vielfaches besser als das alte Spiel - dafür gibt es beim Flair Probleme, es ist einerseits einfach zuuu nahe am Siedler-Roman von Rebecca Gable (was bissl nervt) und andererseits sind Personen teilweise mit Freund:innen von Teuber besetzt, was mich persönlich stört, da bei manchen der Bildern sehr deutlich zu sehen ist, dass da eine Fotovorlage einer realen Person benutzt wurde, samt Fotolächeln. o_0 Ich spiele es aufgrund der Mechanik aber trotzdem gerne.

      Aljonau schrieb:

      Siegbedingung...

      Wie wäre es mit ganz klassisch "erreiche X Siegpunkte"?
      Ja das wirds wohl eh. Die Frage ist, woher die Punkte genau kommen.

      Yrda schrieb:

      Das Stichwort Siegbedingungen klang für mich jetzt schon nach Strategiespiel, wahrscheinlich kam ich deshalb auf den Begriff.
      Ja gut, das mag sein.^^


      Yrda schrieb:

      Vielleicht würde schon die Beantwortung der Frage helfen, ob die Spielerfraktionen gut oder böse sind? (nach klischeehaften Definitionen ... falls es in deiner Spielwelt sowas wie gut und böse gibt)
      Danke für deinen Input. Ich glaube das ist tatsächlich eine Herangehensweise, die mir helfen könnte beim Nachdenken.

      ---

      Die Spieler:innen spielen ja erstmal ein Dorf, bzw. dann eine kleine Stadt. Das heißt, dass mal deren Interessen mit dem Spielziel zusammenhängen sollten. Eine böse Stadt? Das wäre dann wohl eher der Stadtboss, der böse sein kann. Sympathischer ist mir aber, wenn ein Dorf keinen Boss hat, sondern die Spieler:in wirklich die Dorfgemeinschaft und dessen Wohlergehen repräsentiert. Das hat dann mehr Siedler-Fluff.

      Die Grundidee war vllt ja eh nicht schlecht:
      Quests werden gemacht und bringen Punkte; einige Stadtgebäude bringen auch noch ein paar Punkte extra, aber nur so höchstens 30% der Punkte.

      Problem dabei: Das Spiel ist enorm ressourcenlastig. Bei SvC funktioniert das dadurch ganz gut, dass letztlich quasi alle Siegbedingungen durch Ressourcen gekauft werden. Sobald es hier aber mit den Quests eine eigene Ebene gibt, kann es passieren, dass die Quest-Party sozusagen fertig ist, und nur noch herumgehen muss, um Punkte zu machen - während die Ressourcen ab diesem Zeitpunkt nichts mehr wert sind, weil auch alle Bauplätze voll sind. Das muss also unbedingt bedacht werden...

      Idealerweise sollte also das Questen selbst zumindest ein bisschen Ressourcen brauchen oder durch diese erleichtert werden. Vllt ... sowas wie Rüstungen kaufen? Heiltränke? Amulette? Tarnumhänge...

      Der Schlüssel ist jetzt noch, wie die Quest eben genau funktionieren. Es soll ja jede Quest immer ein Risiko sein (also keine Gewinngarantie selbst bei der protzigsten Abenteurertruppe), andererseits sich das Risiko aber deutlich verringern lassen. Und es braucht auch verschiedene Level, damit ein ganz mickriges Team am Anfang auch bereits etwas machen kann, und nicht nur untätig herumsitzt - wobei das sogar nicht unbedingt sein muss, da ja dann einfach in dieser Spielphase die Party-Spielfigur eben in den Tavernen und Märkten herumgeht.

      Mechanismus:
      - immer eine Einheit ist diejenige, welche die Verantwortung trägt, und gegebenenfalls dabei drauf geht.
      - alle anderen Einheiten können unterstützen.
      - es werden Stärken zusammengezählt
      - es wird gewürfelt; Stärke der Einheiten, Würfel und Schwierigkeit der Quest bestimmen den Ausgang.
      - es gibt Beute/Punkte/Boni fürs Bestehen der Quest, Abzüge/Tode/Mali für das Versagen.

      - eine Quest sollte nicht nur auf eine einzige Art und Weise lösbar sein. (Aber hier wirds mir zu schnell komplex, das muss ja schließlich dann auf ne relativ kleine Spielkarte passen)

      - eine Quest könnte fraktionsgebunden sein: "Raube ein Buch aus der versunkenen Bibliothek der Gnolle" - nur machbar, wenn eins keine Gnolle im Team hat, z.B.

      Mali:
      - eine verletzte Einheit könnte nach dem Kampf in einen Heiltempel geschickt werden, und gegen Ressourcen wieder ausgelöst. (Kostenerstattung für Heilzauber)
      - nächste Runde muss das Team erstmal zurück ins Dorf um sich wiederaufzupäppeln (1x aussetzen)
      - krasser Ehrverlust (-1 Siegpunkt) - würde auch gut bei Diebes-Missionen passen, wenn die auffliegen!
      - Retaliation: Das Monster greift aus Rache das Dorf an, es wird ein Gebäude zerstört.

      ---
      Da gibt's enorm viele Möglichkeiten. Schwierig ist eher, soviel Information auf eine kleine Karte (bei mir meist Format A8) unterzubringen. Da müsste ich eine Menge mit Symbolen arbeiten, und ich hätte gerne die Möglichkeit, mehr mit Text zu machen, da ich dann flexibler bin.
      Es wäre natürlich möglich, Quest und Boni/Mali zu trennen. Quasi ein eigener Stapel für was passiert, wenn die Quest geschafft wurde. Für ne schwere Quest dann halt 3 Karten davon...
      hätte wiederum den Nachteil, dass dann eventuell Punkte etwas random verteilt werden..

      ooh wait. Es könnte auch einfach jede schwere Quest per Default 3 Punkte wert sein, dann muss ich die Information nirgends hinschreiben, weil sie gleich bleibt.

      Ein eigener Boni- bzw. Mali-Stapel wär vllt schon praktisch. Dann könnte z.B. passieren:

      "Slay the mighty aquatic Shlofflbeast!" (2 Punkte)
      -> geschafft, und eine Bonuskarte:
      "The forest gnolls are thankful! +1 herbs"

      und das könnte dann eben zu lustigen absurden Kombinationen führen, bei denen jemand dafür dankbar ist, ausgeraubt zu werden, oder so ein Kram. ;D

      Im Moment denke ich noch, dass die Quests direkt gezogen und im selben Zug (ortsungebunden) ausgeführt oder discarded werden. Dass es längere Aufträge gibt, wär auch möglich, aber ... joa, ich brauch's halt eigentlich nicht, und es würde das Spiel in die Länge ziehen
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    • Jundurg schrieb:

      Sobald es hier aber mit den Quests eine eigene Ebene gibt, kann es passieren, dass die Quest-Party sozusagen fertig ist, und nur noch herumgehen muss, um Punkte zu machen - während die Ressourcen ab diesem Zeitpunkt nichts mehr wert sind, weil auch alle Bauplätze voll sind.
      Es könnte notwendig sein, Bauwerke zu erhalten, weil sie sonst in X Runden verfallen. Oder du hast Eventkarten wie Erdbeben, Dorffeuer, Überschwemmung, .... sowas halt.
      Wer das liest, ist auch nicht schlauer als vorher.
    • Ich war nach nem Dreivierteljahr mal wieder "zuhause" in Niederösterreich, und hab bei der Gelegenheit ein Säckchen mit Dominosteinen (von 4 verschiedenen, alle unvollständig^^) mitgenommen, und das bringt mich gerade auf ne neue Idee. :)

      Quest-Mechanismus mit Dominos:

      Jede Einheit hat zu verschiedenen Fähigkeiten ein oder zwei Würfelzahlen aufgedruckt (okay, gezeichnet^^), z.B.

      Fight: Drei, Fünf
      Stealth: Vier

      Die Quests wiederum haben eine Angabe von Schwierigkeitsgrad und von anwendbaren Fertigkeiten, z.B.

      Difficulty 4
      Stealth, Magical knowledge

      Das heißt, wenn das Team nicht wegrennt, sondern die Quest schaffen versucht, werden erstmal nacheinander 4 Dominosteine aufgedeckt.
      Wenn eine der beiden Zahlen auf den Dominosteinen auf den eigenen Einheiten vorkommt (im Bereich Stealth oder Magical knowledge) dann wird dieser Dominostein zur Seite gelegt und gilt als überwunden. Wenn alle Steine weg sind, dann ist die Quest geschafft.

      -

      Damit ich nicht so viel auf die Questkarte schreiben muss, kann ich die Victory/Defeat-Sachen auslagern: Beispielsweise gibt es einfach eine Tabelle, gelistet nach Schwierigkeitsgrad. Difficulty 4 könnte heißen: "1 party member dies or pay 5 ressources" und für Sieg gibt es vielleicht - der Einfachheit halber - 4 Punkte.

      ~

      Vorteil der Dominos:
      - ein weiteres haptisches Element am Spieltisch
      - weniger, das mit Karten funktioniert (braucht auch weniger Platz wenn ich ganz kleine Dominos verwende)
      - weniger, was auf Quest-Karten draufstehen muss
      - es ist kein Würfeln erforderlich (Würfelproben sind nice, aber irgendwie auch abgedroschen).
      :)


      Veria schrieb:

      Es könnte notwendig sein, Bauwerke zu erhalten, weil sie sonst in X Runden verfallen. Oder du hast Eventkarten wie Erdbeben, Dorffeuer, Überschwemmung, .... sowas halt.
      Ahja, und das hier hab ich auch gesehen, und denke noch darüber nach. :)

      ~

      Edit:
      Erweiterung des Domino-Mechanismus:

      Steine haben ja zwei Seiten. Ein Fünf-Drei Stein kann von einer Einheit mit einer Drei abgewehrt werden - und der Stein bleibt liegen, und die andere Seite des Steines kann weiterverwendet werden: Die Einheit könnte jetzt also noch etwas mit einer Fünf abwehren. Dadurch würden die Dominos wirklich als solche ausgenutzt. :idee:
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    • Die Idee, Dominosteine zu verwenden, ist klasse!

      Wie merke ich mir, welche Zahl ich jetzt noch verwenden kann? Hängt das davon ab, wie ich den Stein vor mich lege? Also zum Beispiel bereits verwendete/verbrauchte Zahl zu mir zeigend, sonst quer?

      Ansonsten könnten die Dominosteinhälften vielleicht auch zusätzlich verschiedene Farben haben (zum Beispel blau vs gelb) und blau wird immer zuerst verwendet ... oder feste Farbzuordnungen für Eigenschaften? Aber das würde die Verwendung wieder einschränken und man wär nicht so flexibel, welche Dominosteine man fürs Spiel nutzen kann. Könnte aber auch kreativ werden beim Basteln des Spielmaterials. ;)
      nobody.
    • Ich glaub Farben wäre etwas overkill.^^ Aber auch interessante Idee; finde die Variabilität, welche Seite verwendet wird, aber spannender. (Nebenbei - ich muss immer bedenken, farbenblindkompatibel zu basteln...)

      Ich hab grad meine Dominosteine sortiert (sehr entspannende Tätigkeit :D ) und festgestellt, dass zumindest bei einer Sorte nur 2 Steine fehlen. Für einen groben Test reicht das; später kauf ich mir vllt noch eins mit ganz kleinen Steinen - die müssen dann während einer Partie in ein Säckchen und werden daraus dann ohne zu schauen rausgezogen. :)

      Yrda schrieb:

      Wie merke ich mir, welche Zahl ich jetzt noch verwenden kann? Hängt das davon ab, wie ich den Stein vor mich lege? Also zum Beispiel bereits verwendete/verbrauchte Zahl zu mir zeigend, sonst quer?
      Verbrauchte Zahl liegt an der Einheitenkarte an, die andere zeigt davon weg.^^

      Witzig finde ich den Dominostein Leer/leer. Der kann nämlich gar nicht abgewehrt werden. Bzw. nur mit magischen Hilfsmitteln (Zaubersprüche, die extra eingekauft wurden).

      ~

      Quest-Defeats:

      - Lose x amount of ressources
      - Lose all from a specific ressource (opponent(s) choose, which one)
      - x party members die (you choose which)
      - x party members die (randomly chosen)
      - x party members die (chosen by opponent(s))
      - gain negative points
      - immobilize party (cannot move or quest next turn)
      - lose worker (? etwas unlogisch)
      - x party members are injured (cannot be used until cured) ?
      - choose an opponent, they get x points
      - ... ?

      normalerweise sind je 2 davon pro Stufe, und 1 davon muss genommen werden.

      Quest-Victory:
      So viele Punkte wie die Quest schwer war; die Karte wird zur Person hingelegt (jede Quest wird also nur einmal bestanden).

      ~

      Ich kann theoretisch den Spielplan noch etwas bunter und/oder variabler machen, indem ich für Tavernen Häuser hinsetze (von DKT - a.k.a. Monopoly außerhalb Österreichs^^) Muss aber nicht sein.

      ~

      Quest-Karten-Aufbau:

      Schwierigkeitsgrad (große Zahl, oben links oder oben rechts)
      Titel (oben oder unten)
      Methode:
      Fight / Stealth / Magic / Knowledge / Music? / Agility? / ...

      >75% der Quests sollten Fight beinhalten, das ist der Hauptwert, andere sind teilweise seltene Extras. Ich weiß noch nicht so recht, wie ich die verknüpfe. Es könnte eine Quest "Fight OR Stealth" benötigen, dann kann jedes Domino mit einem der beiden Werte erfüllt werden, oder es kann aber auch so sein, dass eine ganze Quest NUR mit Fight oder NUR mit Stealth erfüllt werden kann. In dem Fall trifft die Spieler:in die Entscheidung vorher, was versucht werden soll? Bei der momentanen Gewichtung wäre das allerdings wieder fast nur Fight, davon gibt's ja dann am meisten. :kopfkratz:

      Oder es ist ähnlich wie die Manakosten bei Magic the Gathering - beliebiges einzusetzen, aber 1 davon muss Fight sein, oder 1 davon muss Stealth sein, oder beides. Dann könnten Einheiten gänzlich dadurch definiert sein, dass sie Fight oder Stealth können, aber nicht beides.

      (Außerdem irritiert mich das Wort "Stealth", es ist für meine doch nicht so anglophone (?) Zunge schwer auszusprechen.^^)
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)