Arche Nova: Regrowth - Der 1001ste Minecraft-Klon (mit etwas Drumherum)

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    • Arche Nova: Regrowth - Der 1001ste Minecraft-Klon (mit etwas Drumherum)

      Vor einer Weile zog ich aus, um das Spiel zu machen, welches ich wünschte, das Minecraft geworden wäre.
      Auf den ersten Blick spielt sich mein Machwerk wie sein großer Bruder. Man baut ab, baut an und baut auf. Bei genauerer Betrachtung finden sich dann doch einige Unterschiede.

      Siedler und NPCs:
      Aus computergesteuerten Städten und Dörfern kann man, genug Geld oder Überzeugungskraft vorausgesetzt, Bewohner abwerben, die einen bei den eigenen Tätigkeiten unterstützen. Rohstoffe abbauen, Felder bestellen, Dinge herstellen, Bauwerke hochziehen - alles, was der Spieler kann, können seine NPC-Kameraden auch. Das machen sie natürlich nicht ohne Gegenleistung. Jeder Siedler hat eine eigene Persönlichkeit, mit Vorlieben, Abneigungen und Bedürfnisse. Letztere gilt es zu erfüllen, wenn man nicht möchte, dass der Siedler seine Arbeit verweigert oder gar wieder das Weite sucht. So sollte man im Augenblick jedem Siedler ein Haus mit Bett zur Verfügung stellen und dafür sorgen, dass er regelmäßig genug zum Essen bekommt. Wenn sie keine Aufträge haben, suchen sich Siedler in ihrer freien Zeit selbstständig eine Beschäftigung und interagieren untereinander. Das bringt schon einiges an Leben in ansonsten leere Gassen.
      Zusätzlich kann der Spieler seine Siedler, wie jeden andern menschlichen NPC auch, ansprechen. Die Reaktionen der NPCs und die daraus folgenden Gespräche hängen von etlichen Faktoren, wie etwa ihrer Beziehung zum Spieler, der eigenen NPC-Stimmung und -Persönlichkeit oder Umgebung ab. Der Spieler hat so die Möglichkeit, NPCs und ihr Wesen näher kennen zu lernen oder von ihnen etwas über die Welt zu erfahren.

      Handel:
      Wer kennt das nicht: Tausende Goldbarren und Diamanten, aber nichts, was man mit all dem Reichtum tun könnte? Das geht auch anders. Jede größere Stadt hat einen Markt, auf dem bestimmte Waren gehandelt werden. Dies ermöglicht es dem Spieler, seinen überschüssigen Kram zu verkaufen und im Gegenzug das, woran es ihm mangelt, einzukaufen. Doch Vorsicht! Der Preis aller Waren verändert sich je nach Angebot und Nachfrage auf dem jeweiligen Marktplatz. Da nicht alle Städte das gleiche produzieren, haben sie auch nicht alle die gleichen Warenbedürfnisse. Ein kluger Spieler kann somit viel Geld machen, in dem er dort billig kauft, wo Überschuss herrscht und dort teuer verkauft, wo große Nachfrage besteht. Der Spieler wird später zusätzlich die Möglichkeit haben, eigene NPC-Händler auszustatten, die er mit Waren und Aufträgen versehen zu Märkten schicken kann, damit er nicht selbst immer quer durch die Welt laufen muss, um zu handeln.

      Die Welt:
      Über die Welt, auf der das Spiel angesiedelt ist, Arche Nova, hatte ich hier im Forum schon mal geschrieben (die Resonanz war zwar gleich null, aber was soll's). Neben den Ruinen und Artefakten der Zeit vor der großen Seuche (ich hatte die Idee zuerst, Corona!), die der Spieler erkunden (wenn er will auch mit seinen Siedlern im Schlepptau) kann, habe ich eine vollständige Geschichte im Kopf, die ich gerne irgendwann mal im Spiel erlebbar machen würde.

      Der Stand der Technik:
      Alles selbst mit Liebe mundgeklöppelt. Nicht von der geringen Sichtweite im Screenshot ablenken lassen. Meine Engine ist recht fix und definitiv leistungsfähiger als die des großen Bruders; ich habe nur einfach keinen andern Computer als einen antiken Laptop, dessen Grafikkarte nichts hergibt.
      Alle beschriebenen Systeme sind mehr oder weniger implementiert, es fehlt jedoch noch an Inhalten und Schliff.
      Bilder
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      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Wow, das was du hier schreibst, klingt sehr ambitioniert! Wie lange hast du denn daran bisher schon gearbeitet?

      Zuerst mal was bezüglich deiner Welt, weil ich denke, dass es sich hier wohl um ein Missverständnis gehandelt hat: Du hast dazu einen Thread in der Weltausstellung eröffnet, wo ja gar niemand etwas dazu hätte kommentieren können - allein der Threadersteller ist dazu berechtigt, dort weitere Beiträge anzufügen. Also war die fehlende Resonanz dazu bestimmt nicht durch mangelndes Interesse an deiner Welt begründet!

      Das Setting klingt unheimlich spannend, aufgrund des aktuellen Zeitgeschehens mit Betonung auf "unheimlich".
      Hast du in der Engine auch schon eine dieser Archen umgesetzt?

      Das Gameplay mit der lebendigen Welt, den lebendig wirkenden Bewohnern klingt komplex, das finde ich beeindruckend. Ich bin kein Minecraft-Mensch, aber was du schreibst, macht mich neugierig, weil ich es liebe, wenn NPCs auf diese Weise mit Leben und Sinn gefüllt werden.

      Magst du auch ein bisschen was zur Technik erzählen? Zu deiner Engine? Womit hast du die Grafiken erstellt? Sind die schon animiert? Gibt es Jahreszeiten?
      nobody

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Yrda ()

    • Danke für deine Antwort!

      Yrda schrieb:

      [..] allein der Threadersteller ist dazu berechtigt, dort weitere Beiträge anzufügen.
      Achso! Ich hatte mir bis eben eingebildet, in andern Threads im selben Board Antworten anderer gesehen zu haben. Das kommt dann wohl davon, wenn man die Boardbeschreibung nicht anständig durchliest.

      Yrda schrieb:

      Hast du in der Engine auch schon eine dieser Archen umgesetzt?
      Nicht wirklich, da ich mir noch nicht ganz sicher bin, wie ich das machen will. Ich habe Versuche gemacht, die Archen im selben Schritt wie die Landschaft zu generieren. Das gab dann gewaltige metallene Kuppeln. Nur sahen diese nicht so aus, wie ich es mir vorstellte. Außerdem wäre es schön, wenn jede Arche schon von weitem sichtbar über das Land herausragen würde. Das lässt sich zwar herbeitricksen, führt dann aber dazu, dass beim Näherkommen unter Umständen plötzlich Berge vor den Archen auftauchen und diese - trotz vorheriger Sichtbarkeit - verdecken.

      Yrda schrieb:

      Magst du auch ein bisschen was zur Technik erzählen? Zu deiner Engine? Womit hast du die Grafiken erstellt? Sind die schon animiert? Gibt es Jahreszeiten?
      Puh, viel zu erzählen gibt es nicht. Gibt es boch etwas, das du genau wissen willst?

      Die Engine ist in Java geschrieben. Window- und Input-Management sowie der Zugriff auf OpenGl-Funktionalitäten laufen über LWJGL3. Der Netzwerkcode baut auf Netty auf. Soweit so typisch für Java-Anwendungen. Von den beiden vorgenannten Bibliotheken (und einem XML-Parser) abgesehen, ist alles andere selbst geschrieben.

      Alle Modelle habe ich mit Blender erstellt. Lebewesen sind via Skeletal Animation animiert. Animationen für Maschinen (wie etwa die Windmühle im Screenshot) müssen händisch in Code gefasst werden. Die meisten Lebewesen haben bereits einige Animationen für diverse Aktionen (etwa Gehen, Fressen/Essen, Werkzeug- und Maschinennutzung), viele davon sind leider noch etwas holprig. Schöne Animationen zu erstellen scheint eine Kunst für sich zu sein, die ich bisher noch nicht meistern konnte. Wobei ich zugeben muss, dass das zu den Tätigkeiten gehört, um die ich mich am meisten drücke.

      DIe Grafiken sind allesamt entweder mit Pain.net oder Gimp erstellt. Da ich künstlerisch völlig unbegabt bin, basieren die meisten auf der kreativen Anwendung irgendwelcher Filter. Damit kommt man für den Anfang recht weit.

      Jahreszeiten gibt es auch. Pflanzen wachsen und welken je nach Jahreszeit, allerdings habe ich bisher für die meisten keine Texturen, die diese Veränderungen darstellen würden. Zudem ist mir noch kein Weg eingefallen, wie ich die Jahreszeitenübergänge graduierlich gestalten könnte. Im Augenblick werden alle Blätter auf einen Schlag welk oder fallen von den Bäumen.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Hm ... kannst du das mit der Archen-Sichtbarkeit nicht über die Höhe der Berge regulieren? Generierst du die Landschaft prozedural? Vielleicht könntest du prozedural generierte Level mit manuell modellierten Levels mischen, die darauf optimiert sind, dass die Archen gut zu sehen sind?
      An sich halte ich es schon für realistisch, dass auch ein kleiner Hügel so eine Arche verbergen kann, wenn ich mich nunmal vor dem Hügel befinde und die Arche dahinter. Aber wenn du narrativ einen bestimmten Pfad vorsiehst, der den Spieler zu der Arche hinführt, könntest du seinen Blick auch gezielt dorthin lenken, auch wenn sie zwischendurch mal nicht sichtbar ist.
      Vielleicht kannst du dir da vom Spiel Journey was abschauen. Da ist dieser große leuchtende Berg im Hintergrund zu sehen ... aber eben auch nicht die ganze Zeit.

      Dass die Engine in Java geschrieben ist, ist doch schonmal interessant. Ich bin kein Programmierer und habe an sich keine Ahnung von sowas, finde es aber trotzdem interessant zu wissen, was das Ganze für eine Basis hat.
      Hattest du auch in Erwägung gezogen, existierende Engines (Unity, Unreal, Godot ...) für dein Spiel zu verwenden, dies aber ausgeschlossen?

      Wenn du eher aus der Programmierer-Ecke kommst, ist es doch ganz normal, dass du nicht unbedingt auch perfekte Grafiken und Animationen erzeugen kannst. Auch wenn es natürlich genial wäre, alles gleichermaßen zu können. :)

      Bezüglich gradueller Jahreszeitenübergänge fällt mir das Stichwort animierte Texturen ein. Wovon ich technisch natürlich auch überhaupt keine Ahnung habe. :P Aber wurde sowas nicht schon in alten Pixelspielen verwendet?

      Gibt es Schneefall, Nebel und Regen? Sowas finde ich immer wunderschön für die Atmosphäre - inklusive Sounds. Hast du schon Sounds eingebaut?
      nobody
    • Yrda schrieb:

      Generierst du die Landschaft prozedural? Vielleicht könntest du prozedural generierte Level mit manuell modellierten Levels mischen, die darauf optimiert sind, dass die Archen gut zu sehen sind?
      Die Landschaftshöhen werden aus einer Hightmap ausgelesen, die Biome ebenfalls aus einer entsprechenden Karte. Der große Rest (Vegetation, Verteilung von Gesteinen u. Ä.) wird prozedural generiert. Aber du sprichst eine gute Idee an; die Archen einfach nur dort platzieren, wo keine Probleme mit Verdeckungen auftreten können. Genug flaches Land gäbe es auf der Karte.

      Yrda schrieb:

      Hattest du auch in Erwägung gezogen, existierende Engines (Unity, Unreal, Godot ...) für dein Spiel zu verwenden
      Ich hatte mir kurz Unity und Unreal angeguckt, aber dann beschlossen, dass ich meine Zeit nicht darauf verwenden will, den Gebrauch irgendeiner Engine zu erlernen, sondern ganz allgemeine Erfahrung im Programmieren sammeln möchte. Gewiss, das Ziel, ein Spiel zu entwickeln, wäre vermutlich schneller erreicht gewesen, hätte ich auf eine bestehende Engine zurückgegriffen, aber so, denke ich, habe ich weit mehr gelernt, als ich es sonst hätte.
      Neben den erstgenannten Allzweck-Engines hatte ich mir auch die Opensource-Minecraft-Klone Minetest und Terasology angeschaut, aber beide liefen auf meinem Rechner unbefriedigend langsam.

      Yrda schrieb:

      animierte Texturen
      Benutze ich für Flammen und ähnliches, wie ich damit allerdings fließende Jahreszeitenübergänge machen sollte, wüsste ich nicht.

      Yrda schrieb:

      Gibt es Schneefall, Nebel und Regen?
      Bisher gibt es nichts von alledem. Aber es ist fest geplant, das einzufügen.

      Yrda schrieb:

      Hast du schon Sounds eingebaut?
      Nein, die Soundengine fehlt noch total. Und selbst wenn ich eine hätte, wüsste ich nicht, woher ich Sounds bekommen sollte. Selbermachen? Meine Freundin ist zumindest schon fleißig dabei, Musik fürs Spiel zu komponieren. Wenn wir jetzt noch herausfänden, wie man einer Midi-Datei mehr als nur Gequäke entlocken kann, würden ihre Stücke sogar richtig gut klingen.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Ah, das klingt doch nach nem guten Ansatz. Hast du eigentlich einen Plan für dein Projekt, also wie weit du da zB dieses Jahr noch kommen möchtest? Oder lässt du dich da selbst überraschen, wie es vorangeht?

      Hm, zu den Texturen: Also ich kenn mich da wie gesagt nicht aus und bin da vielleicht naiv ... dachte das ginge halt mit Color Cycling / einer Palettenanimation, wo du beispielsweise von grünlichen Sommerfarben ab einem bestimmten Zeitpunkt im Jahr zur Winterpalette wechselst (einmalig abgespielte Animation natürlich).

      Aber könnte auch ziemlich aufwendig sein. Eine Alternative, die ich in anderen Spielen auch schon gesehen habe, wäre, dass du einen Übergangsbildschirm hast, wenn die Jahreszeit wechselt (und du im Hintergrund sämtliche Texturen auswechselst). Das ist dann zwar ein harter Übergang, aber ggf. könntest du das noch mit einer kleinen Cutscene aufhübschen. Oder ein Übergangs-Jahreszeitbild mit ner Beschreibung dazu, wie die Jahreszeit sich langsam verändert. :)

      Zum Sound:
      Ich greife gern auf diese Datenbank zurück: freesound.org/
      mit entsprechenden Credits natürlich. :)
      nobody
    • Ich habe einen Plan, ja, aber wie das so bei Softwareprojekten ist, sind Zeitangaben sehr flexibel zu handhaben. Bis Ende April will ich auf jeden Fall erreichen, dass der Sandbox-Part komplett spielbar ist und leidlich annehmbar aussieht. Letzeres nimmt leider mehr Zeit in Anspruch, als ich selbst in meinen pessimistischsten Vorhersagen geschätzt hätte. Ich habe gerade die letzten beiden Tage damit verbracht, ein einziges verdammtes Kleidungsstück zu erstellen und das ist dabei noch nichtmal anständig uv-gemapped.

      Eine animierte Textur, die durch die Jahreszeiten zykelt, würde allerdings nach wie vor bedingen, dass alle Blätter gleichen Typs auf einmal ihr Laub verfärben, da sie sich ja alle die selbe Textur teilen.

      Deine Idee mit dem Übergangs-Jahreszeitenbild gefällt mir! Ich muss mal gucken, ob ich das irgendwie mit den vorhandenen Assets hintricksen kann.

      Danke für den Verweis auf freesound.org. Mal schauen, was sich da so finden lässt.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Ja, das Problem kenne ich ... insbesondere auch, dass man ewig viel Zeit in Kleinigkeiten versenken kann, die zunächst harmlos wirkten.

      Zur animierten Textur/alle Blätter gleichzeitig: Das ließe sich auch nicht lösen wenn du da einen Zufalls-Delay für das Abspielen der Wechselanimation nutzen würdest? Na, aber wenn das mit dem Jahreszeit-Übergangsbild für dich funktionieren könnte, ist es ja auch wurscht. :)

      Das Jahreszeiten-Feeling könntest du natürlich zusätzlich auch durch atmosphärische Sounds unterstützen. Vogelgezwitscher und Grillenzirpen im Frühling/Sommer, eisige Windgeräusche im Winter, Sturm im Herbst oder so. ;)
      nobody
    • GUIs ... wat hasse ich es, GUIs zu erstellen. Allerdings denke ich, dass ich nach einigem Hin und Her gangbare Ergebnisse erschaffen habe. Aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten, die der Spieler hat und der Tatsache, dass der Mauszeiger im normalen Spiel nicht nutzbar ist, um direkt Menüpunkte anzuklicken, war es nötig, eine Zwischenebene zur Auswahl diverser Aktionen zu erschaffen, wenn ich dem Spieler nicht das Auswendiglernen von zig Tastenkürzeln aufbürden will. Mit einem Klick auf die mittlere Maustaste, öffnet sich nun ein Auswahlrad, über das der Spieler weitere GUIs öffnen kann.

      Im Uhrzeigersinn sind das: Das Spielerinventar, das Craftinginterface für Dinge, die keine Werkbank benötigen, um erschaffen zu werden, das Zonenplatzier und -interagier-Interface, das Interface, um Bauaufträge zu vergeben, das Interface, um seine dorfeigenen Händler zu verwalten und zuletzt das Interface, um das eigene Dorf zu verwalten.

      Die vorhin genannten Zonen sind ein wichtiger Bestandteil des Spieles, wenn man ein eigenes Dorf leiten möchte. Sie ermöglichen es dem Spieler Bereiche zu definieren, die für die Dorfbewohner bestimmte Funktionen haben.

      Auf dem Bild sind etwa in blau eine Haus- und in grün eine Weiden-Zone zu sehen.
      Die Hauszone definiert einen Bereich, den ein oder mehrere Dorfbewohner als ihre Behausung ansehen. Dorfbewohner, die zu lange keine eigene Hauszone haben oder eine solche, die ihren Ansprüchen nicht genügt (etwa ohne Bett) werden mit der Zeit unzufrieden und verlassen das Dorf letztendlich.
      Die Weidenzone definiert einen Bereich, innerhalb dessen sich ein Dorfbewohner um die Tiere kümmert, die sich innerhalb der Zone aufhalten. In diesem Fall sind es Hühner. diese werden regelmäßig gefüttert und ihrer gelegten Eier beraubt.
      Neben diesen beiden Zonentypen gibt es noch einen Haufen weiterer, die aufzuführen den Rahmen hier sprengen würde.
      Die Spielerinteraktion mit den Zonen ist ein Punkt, mit dem ich bisher nicht ganz zufrieden bin. Im Augenblick, muss man entweder den weißen Kasten in eine Zone hineinbewegen oder selbst in der Zone stehen, deren Menü man öffnen will. Zudem ist das Platzieren der Zonen die ersten paar Mal etwas ungewohnt und umständlich, da sie sich nicht, wie Auswahlkästen bei Strategiespielen, einfach mit der Maus aufziehen lassen.

      An den Crafting-GUIs saß ich eine ziemliche Weile, bis ich etwas gefunden hatte, das mir halbwegs gefiel. Das Problem hierbei war, dass es die Möglichkeit gibt, selbst etwas zu craften, mit den Dingen, die man im eigenen Inventar führt, und zusätzlich die Möglichkeit, Dorfbewohnern Crafting-Aufträge zu erteilen. Ursprünglich hatte ich je eine Schalffälche für diese beiden Aktionen vorgesehen, das sah aber zu unübersichtlich aus. Dann hatte ich versucht, beim Klick auf ein Crafting-Rezept, einen Auswahldialog erscheinen zu lassen, bei dem der Spieler aussuchen konnte, was er tun wollte. So ganz zufrieden wurde ich damit aber auch nicht.
      Nun habe ich es so gelöst, dass der Spieler die Möglichkeit hat, beim Klick auf das entsprechende Rezept ein Item an den Mauszeiger angeheftet bekommt und dieses entweder in sein Inventar oder in die Auftragsschlange der Wertkbank und somit eines Dorfbewohners ziehen kann. Minimale Anzahl an Klicks und Schaltflächen. Obwohl ich befürchte, dass das System auf den ersten Blick zu unverständlich ist.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Kleider machen Leute Kleider mach ich heute.

      Als ich anfing, meine Siedler einzukleiden, hatte ich zwar ein paar grobe Vorstellungen im Kopf, was so getragen werden sollte, aber einen wirklich einheitlichen Kleidungsstil hatte ich nicht entworfen. Ich hab dann einfach mal ein wenig in Blender herumgewurschtelt und herausgekommen ist folgendes.


      Generall bleibt Frauenkleidung recht schlicht. Eine Dame glänzt durch ihre natürliche Schönheit statt durch modisches Blendwerk. Ob Rock, Kleid oder Hose bleibt den Vorlieben der Trägerin überlassen. Kleidung für draußen ist üblicherweise nicht zu lang, da befestigte Straßen selten sind und Wege dementsprechend matschig oder staubig.

      Für die Herrenkleidung habe ich mich ursprünglich an spätviktorianischer/frühedwardianischer Mode orientiert. Stellt sich heraus, dass es ganz schön schwierig ist, sowas nachzumodellieren (von Texturen will ich gar nicht sprechen), also ist schlussendlich das obige dabei herausgekommen.

      Kleidung stellt mich dabei allgemein vor das Problem, dass es teils notwendig ist, Texturen so zu malen, dass sie Haut beinhalten. Bisher habe ich nur weiße Siedler, was schlichtweg daran liegt, dass alle meine Versuche, dunklere Hautfarben zu malen, nur danach aussahen, als habe sich ein weißer Schuhcreme ins Gesicht geschmiert, aber sollte ich irgendwann mal zufriedenstellende dunkle Hauttöne gemalt bekommen, wird es notwendig, eine andere Lösung für meine Kleidungstexturen zu finden, sofern ich nicht alle doppelt und dreifach malen will. Keine Ahnung, wie andere Spiele das handhaben ...
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    • Ich finde dein Crafting Interface nicht zu unübersichtlich. Es könnte aber helfen, wenn du noch entsprechende Fensterüberschriften setzen würdest, aus denen hervorgeht, dass das dein eigenes Craftinginterface ist oder eben das für die Zuweisung.

      Ist vorgesehen, dass dein Spiel modbar ist?
      Fiel mir beim Stichwort Hautfarben ein - für den Fall, dass Spieler ein Dorf mit blauhäutigen oder grünhäutigen Bewohnern spielen (und dementsprechend an den Texturen rumpfuschen) wollen. :)
      nobody
    • @Veria: Ich bin mir nicht sicher, wie mir eine Alpha-Map weiterhelfen würde? Ganz davon abgesehen, dass meine Texturen sowieso alle RGBA-Codiert sind. Löst The Sims das so, dass die Kleidung über ein nacktes Körperteil gelegt wird und dort, wo der Körper zu sehen sein soll, der Alpha-Wert 0 ist? Das hatte ich auch probiert, habe es aber verworfen, weil es zu Clipping-Fehlern geführt hat und ich vermeiden wollte, größtenteils unsichtbare Geometrie zu zeichnen.
      Eine andere Idee, die ich hatte, war es, Overlay-Texturen zu verwenden und die im Shader der Hautfarbe entsprechend einzufärben. Das würde aber zum einen bedingen, dass ich jedes Mesh doppelt zeichnen würde und zum andern müsste ich entweder für die Manschkerl einen neuen Shader schreiben mit dem unangenehmen Nebeneffekt, dass ich Menschen und andere Entities nichtmehr im selben Renderdurchlauf zeichnen könnte, um nicht zu oft die Shader hin und her zu wechseln, was einen Rattenschwanz an weiteren Anpassungen nach sich ziehen würde, oder aber ich müsste den Entity-Shader so umschreiben, dass er eine Uniform für Hautfarben akzeptieren würde, die für normale Entities einfach auf einen bedeutungslosen Wert gesetzt wird. Jetzt, wo ich da so drüber nachdenke, scheint mir das fast eine gangbare Lösung zu sein.
      Bleibt das Problem, dass sich meine Gesichter nicht einfach durch Multiplikation mit einem Hautton färben lassen. Hmm...

      @Yrda: Ja, das Spiel soll modbar sein. Intern ist auch alles so geschrieben, dass das leicht umzusetzen ist. Neue Hautfarben beispielsweise lassen sich mit einem Zweizeiler registrieren und nutzbar machen. Ansonsten ist es natürlich ebenfalls immer möglich, einfach die entsprechenden Texturen auszutauschen.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • So, Blick geworfen:
      Wir nutzen in unserem Spiel eine Textur für die Farben (diffuse map). Kleidungsstücke, die tintable sein sollen, sind darin hellgrau gefärbt.
      Neben der normal map gibt es dann noch eine tint map Textur, die nur in (fast) weißer Farbe die Kleidungsstücke beinhaltet, die dann eingefärbt werden sollen.

      So in der Art wurde es offenbar auch bei Dragon Age gelöst: datoolset.net/wiki/Texture_Formats
      nobody
    • Das sieht wirklich schon toll aus! Für mich wäre es nichts, weil ich in Minecraft mittlerweile ein Gebiet von 60.000 x 60.000 Böcken bearbeite und 1. schon ziemlich weit bin und 2. keine Zeit für einzelne Interaktionen mit NPCs habe. Aber die Figuren gefallen mir schon viel besser als in MC, und das Projekt klingt sehr vielversprechend. Viel Erfolg!

      Und jetzt wollte ich gerade deinem Link nach teiskundal.de/ folgen und bekomme eine Forbidden-Fehlermeldung. Schade.

      Rabenzeit 1 gibt's bei Amazon für den Kindle und als gedrucktes Buch im Buchhandel. Als epub bei mir.
      Und Glitzi 9 ist fertich.
    • Man muss überhaupt nicht mit den NPCs interagieren oder eine Siedlung für sie bauen. Wer lieber alleine vor sich hin werkelt, kann das genau so gut. Allerdings ist es tatsächlich so, dass, wenn man sich dafür entscheidet, eine Siedlung mit NPCs aufzuziehen, ein gewisses Management derselben nötig ist. Hier bin ich mir selbst noch nicht ganz sicher, ob das gegenwärtige Level nun zu viel, zu wenig oder genau richtig ist.
      Was mich bei Dwarf Fortress beispielsweise immer gestört hat, war, dass man keinerlei Kontrolle darüber hatte, welcher Zwerg in welcher Workstation was gebaut hat. Also habe ich es in meinem Spiel so gelöst, dass man explizit einen Siedler einer Workstation zuweisen muss, damit dieser zu arbeiten beginnt. Bis 25 Siedler funtioniert das ganz gut, darüber fängt das Mikromanagement an, mich zu nerven. Trotzdem würde ich ungern die Feinkontrolle abgeben.

      Teiskundal ist seit einer Weile tot und wird wahrscheinlich nie wieder belebt werden. Ich sollte wohl mal den Link aus meinem Profil nehmen.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Ja, das wäre ein guter Kompromiss, vor dem ich bisher aus mehreren Gründen zurückgeschreckt bin. Zum einen hatte ich Angst, dass es dann zu komplex wird. Zum andern ist mir noch nicht ganz klar, wie ich einen solchen Automatismus im Hinblick auf das Verhalten im Multiplayerspiel entwerfen soll. Ich hatte mir überlegt, dass es für Workstations drei Freigabeoptionen gibt. Zum einen die, dass jeder sie nutzen darf, dann, dass die Nutzung nur den Dorfbewohnern des Spielers, der die Workstation erbaut hat, erlaubt ist, und zuletzt, dass kein NPC die Workstation nutzen darf. Letzteres wenn man z. B. vermeiden will, dass das halbe Dorf ins Spielerhaus zum Kochen läuft. Aber auch hier war ich mir nicht sicher, ob das nicht alles zu kompliziert ist.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.