Des Riothamus Weltensplitter

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    • Des Riothamus Weltensplitter

      Wegen Corona stelle ich mal wieder was vor. Für die, die es eher knapp mögen, knapp, doch gibt es auch eine Welt, die mit längeren Texten vorgestellt wird. Aber fangen wir mit der Theorie an:

      Weltenbastlerischer Hintergrund

      Bei vielen Weltenbastlern sammeln sich mit der Zeit Weltensplitter an, also Welten, bei denen kaum etwas bebastelt ist und die in irgendeiner Ecke, einem Notizbuch oder einer vergessenen Datei herumliegt.

      Die Weltensplitter das Autors haben einen ziemlichen Vorteil. Sie sind alle mit seiner Hüllenwelt verbunden. Im anderen Forum werden sie zusammen damit präsentiert, da es von den Forenregeln so gewollt ist. Hier bekommen sie wegen der besseren Übersichtlichkeit einen eigenen Thread.

      In meiner Hüllenwelt, also einer Konstruktion, um mehrere Welten zu verbinden, gibt es den verrückten Wissenschaftler, der Weltenbestandteile und ganze Welten entführt, um an ihnen Experimente durchzuführen. Die Weltensplitter dienen in erster Linie dazu, diese Story mit Inhalt zu füllen. Sie haben jedoch alle auch einen eigenen weltenbastlerischen Hintergrund.

      Dieser Hintergrund bedeutet allerdings auch, dass bei mir einige besser ausgebaute Welten unter Weltensplitter laufen. So z.B. Rami, die Fliesenwelt, die allerdings, weil ich sie mag einen eigenen Thread bekommen hat. Die anderen dieser Welten sollen in diesem Thread mitbehandelt werden. Der soll sich übrigens nur je nach Lust und Laune füllen. Nun, so hatte ich es mal gedacht und woanders auch so begonnen. Aber siehe oben.
    • Orbret, die Kugelkontinente


      Die Kugelkontinente Orbret waren einst ein vergleichsweise glücklicher Kontinent namens Orbret, der aber von seiner Welt entführt wurde. Als Versuch wurde unter Hinzunahme anderen Materials ein kleiner Planet aus ihm geformt. Aber schließlich wurde im Zuge eines neuen Experimentes der Planet in zwei Hälften geteilt und in einer flache Welt ausgesetzt. Eine tiefergehende Untersuchung steht noch aus. Es sei, um Verwechslungen zu vermeiden, nur darauf hingewiesen, dass Urret und Orret bloße Varianten des Namens Orbret in verschiedenen Sprachen der nunmehr zwei Kugelkontinente Orbret sind.



      Weltenbastlerischer Hintergrund


      Die Kugelkontinente von Orbret wiederum verdanken schrecklichen und unvorstellbaren Experimenten ihre Entstehung. Also, äh, genauer, dass ich mich gefragt habe, was ein verrückter Wissenschaftler mit Kontinenten anstellen könnte und es mir dann vorgestellt habe. Zuerst nimmt er den Kontinent und formt eine Kugel, um einen richtigen, keinen Planeten zu erhalten. Daher Kugelkontinent. Irgendwann interessiert ihn dann, was mit einer Halbkugel auf einer flachen Unterlage so passiert. Da er nach Adam Riese zwei Halbkugeln erhält, setzt er auch beide ein. Daher der Plural bei der Bezeichnung und der Singular beim Namen. Jedenfalls inweltlich. Zum Namen ist zu erwähnen, dass ich einst einen brauchte, um ihn im Weltenbastler-Forum für eine andere Welt zu benutzen und mir dann erstmal nur auf schon vergebene Namen gestoßen bin. In der Welt existieren aufgrund dieser Suche die Formen Urret, Orret und Orbret, da ich mich damals nicht so ganz entscheiden konnte. Orbret ist eine recht neue Welt, gehört aber zu denen, die ich wohl weiter bebasteln werde. Zum Experimentieren braucht es eben mehr als eine Welt.
    • Die Mittlande

      Hierbei handelt es sich um eine Welt, von der fast nur eine gezeichnete Karte existiert. Dazu gibt es ein paar Listen zur staatlischen und militärischen Organisation, zu den Organisationsformen der Magier, einige Überlegungen zu den Bewohnern und einige Ranglisten. Eigentlich wurden die Listen nur aufbewahrt, falls das eine oder andere nochmal gebrauht werden kann und die Karte soll, sobald sie mir wieder mal in die Hände fällt, eingescant und ausgearbeitet werden. Denn das war eigentlich der brauchbarste Bestandteil dieser Welt. Daher erfolgt hier auch keine Darstellung. Allerdings brauchte ich angesichts der Weltenbastlerolympiade (WBO) 2018 einen Platz für einen Beitrag, der sonst nirgends hinpasste und so in eine Welt mit dem Label "Mittlande" versetzt wurde. Dabei habe ich auch einige dunkle Erinnerungen an die Mittlande eingebaut. In der Folge wurden die Mittlande dann auch beim Speedbasteln benutzt. Daher kann ich hier zumindest einige Texte verlinken. (Erst mal nur ein Text, die anderen, wenn ich sie aufspüre.) Aktiv gebastelt wird hier also nur in Ausnahmefällen.

      Ein Bericht zu Gründung und Planung der Stadt Erpesfurt durch Graf Benno II. von Erpeloh vom 59.Speedbasteln: Die Gründung von Erpesfurt
    • Die Dritte Welt

      Weltenbastlerischer Hintergrund
      Bei der Dritten Welt handelt es sich dann nicht um Fantasy, Science Fiction, Mystery oder Metatechnologie. Es geht um eine Welt, wie sollte es anders sein, von der Teile entführt werden. Sie wird beschrieben, bevor dies bekannt wird. Interessant wird später vielleicht auch sein, die Veränderungen darzustellen, die durch die Dislokationen entstehen. Ob sie unserer Zeit oder dem 19. Jahrhundert vergleichbar ist, kann ich noch nicht sagen, da sie tatsächlich nicht mehr als ein Splitter ist. Ich will eben auch mal etwas ohne Fantasy und Science Fiction basteln. In diesem Sinn ist sie ein Drittes und hat daher ihren Namen. Es soll mehr werden als ein Splitter und neben der Belebung meiner Hüllenwelt soll es schließlich genau dazu dienen, mich auch mal ganz ohne Magie mit den Hintergründen einer Welt zu beschäftigen. Daher wird sie auch vor den Dislokationen dargestellt.

      Beschreibung
      Viel ist, wie gesagt, noch nicht bekannt. Die Welt ist, was das Sonnensystem und die Planetengröße angeht, mit der Erde vergleichbar. Und wie diese hat sie einen Mond. Die Kontinente sehen dann aber wohl schon anders aus. Zumindest ein bisschen. Ich bin da noch unentschieden, ob es kleinere Unterschiede gibt, oder ich eine Karte nehme, die ich einmal für ein Tutorial gezeichnet habe. Ja, wer mitliest, merkt spätestens jetzt, dass ich noch mehrere Karten irgendwo liegen habe, da ich bei dem ausprobieren solcher Anleitungen meist Neues gezeichnet habe. Im Grunde soll es aber der Erde ähnlich nein, nur die Länder und Geschichte anders. Derzeit raisonniere ich darüber, welche Bedeutung der Dampftechnologie zukommt. Steam Punk wird es nicht, aber wahrscheinlich dauerte es länger als auf der Erde, bis sich die Elektrizität durchsetzte.

      Das Projekt wird sich langsam entwickeln, daher wird sie wohl lange in diesem Thread bleiben oder auch nie einen eigenen Thread bekommen.
    • Weltenbastlerischer Hintergrund des nächsten Splitters

      Bei der nächsten Welt habe ich ein Problem. Die eignet sich, ausführlicher präsentiert zu werden. Sie hat eigentlich die Funktion eines Weltensplitters, ist aber weiter bebastelt. Da sie ein Weltenbrösel werden sollte, ist sie recht klein. Nur hat sie sich irgendwie in den Fängen des Wissenschaftlers wiedergefunden. Sie wuchs auch ziemlich schnell, weil ich sie 2 bis 3 Monate genutzt habe, um zwischendurch mit etwas anderem beschäftigt zu sein. Einige Chatter könnten sich dunkel erinnern. Da ich aber das Forum nicht zu unübersichtlich machen will, kommt sie in diesen Thread. Und nach dem ersten Teil der Vorstellung muss ich dann mit Links arbeiten. Kurz gesagt wurde sie bereits in präsentabler Form gebastelt. Eigentlich wollte ich hier nur kurze Beschreibungen posten. Da aber die im Folgenden beschriebene Kuppel sonst weitgehend ungenutzt bleiben würde, gebe ich in diesem Fall die längeren Texte wieder und riskiere, dass sie nicht gelesen werden. Aber in Corona-Zeiten mögen einige ja mehr Muße haben.

      Das Sprachenexperiment: Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung

      Die Laborassistentin tippte etwas in das Bedienfeld und lehnte sich zurück. Es dauerte etwas bis ein ganz und gar unwahrscheinliches Objekt in die Schwärze des Bildschirms glitt, als das über Funk gesteuerte Weltraumfernrohr sich ausrichtete. Jedesmal erstaunte es sie von neuem und sie wünschte, das Experiment nur einmal mit eigenen Augen aus der Nähe betrachten zu können. Gewiss, es gab größere Objekte und wichtigere Experimente im Forschungskomplex. Aber dies hier war ihr übertragen worden. Und es war klein genug, seine Größe noch zu fassen und darüber in Erstaunen zu geraten. Doch durfte die Versuchsgruppe außerhalb der Kuppel nur Himmelskörper wahrnehmen, damit das Experiment aussagekräftig blieb. Und so mussten sich Raumfahrzeuge fernhalten und die Beobachtung lief über ein Weltraumfernrohr und über in die Kuppel und das Versuchsbehältnis integrierte Sensoren.

      Innerhalb des Behältnisses befand sich ein ganzes Stück Landschaft, dass in etwa der Größe zweier Landkreise entsprach. Die Bäche und einige kleine Flüsse mündeten in einen kleinen See, der unauffällig gereinigt wurde und dessen Wasserstand reguliert wurde, um den Wasserkreislauf garantieren zu können. Ähnlich wurde die Reinhaltung der Luft durch unauffällige Anlagen an den unteren Rändern der Kuppel garantiert. Das Wetter hingegen geschah automatisch, da sich in so einer großen Kuppel ganz von selbst ein Klima entwickelte.

      Ein kleines Gebirge durchzog die Landschaft unter der Kuppel und auf der einen Seite desselben teilte sich die Landschaft in ein Hochland und eine tiefer liegende Ebene, die Tiefland genannt wurde. Auf der anderen Seite des Gebirges wechselten sich verschiedene Landschaften ab. Der das Wasser sammelnde See befand sich an einem Ende des Gebirges, statt die gesamte Landschaft zu umgeben. Dort, wo die Kuppel auf das Land und das Wasser stieß, waberte ewiger künstlicher Nebel und ein bewegungshemmendes Energiefeld verhinderte, dass sich ein Wesen oder ein Gerät der Kuppel von Innen näherte. Wälder, Felder und Dörfer waren durch das Weltraumfernrohr gut zu erkennen, doch um Lebewesen zu beobachten, war die Nutzung anderer Geräte sinnvoller.

      Heute wurde nur die automatische Reinigung der Kuppel kontrolliert. Und so konnte nur vermutet werden, dass unterhalb der Kuppel alles wie gewohnt lief. Lassen wir also die Laborassistentin mit ihrer Arbeit allein und betrachten uns einen gebundenen Bericht, der unordentlich schräg und aufgeschlagen auf einem Tisch an der Wand gegenüber des Bildschirms lag. Die Überschrift über der Einleitung lautete 'Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung'. Aus der Einleitung ging hervor, dass verschiedene kleine Ortschaften aus verschiedenen Welten unter die beschriebene Kuppel versetzt worden waren, um die weitere Entwicklung der Sprachen zu beobachten. Neben dem Einfluss der Sprachen untereinander sollte auch der Einfluss der Versetzung in eine andere Welt auf die Sprachen untersucht werden, um dies bei zukünftigen Experimenten berücksichtigen zu können.

      Wenden wir uns den einzelnen Orten zu. Mehrere Orte lagen am See.

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    • Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung - Teil 2

      Die Insel aus warmen Gefilden

      Einer der Orte war eine aus warmen Gefilden hierher versetzte kleine Insel. Auf dieser Insel befand sich ein kleiner Ort, dessen Bewohner von Fischfang, Gartenfrüchten, etwas Obst und den Früchten des Fruchtdattelbaumes lebten. Letztere Baumart gedieh im etwas weniger warmen Klima unter der Kuppel zwar weniger gut, lieferte aber immer noch genug Früchte, dass damit auch Handel getrieben werden konnte. Lediglich die Südrosen kamen hier nicht zur Blüte, doch waren die normalen Hagebutten ein adäquater Ersatz für ihre Früchte. Während für die Landschaft unter der Kuppel schädliche Neophyten bei der Versetzung erfolgreich entfernt wurden, erwiesen sich die hiesigen Wildbienen für die Fruchtdattelbäume als ein Problem, da sich deren Fruchtdolden in Hölungen bilden, die nun von den Bienen besetzt wurden. Doch fanden die Bewohner des Ortes schnell ein Gegenmittel, indem sie Federn des Honigsaugers am Rand jener Höhlungen platzierten. Als dies erfolgreich geschah, befürchteten die Wissenschaftler schon ein Fehlschlagen des Experiments, da die Wildbienen der Landschaft ja nicht den Honigsauger der hierher versetzten Insel als Bedrohung identifizieren konnten. Doch stellte sich schnell heraus, dass die Wildbienen der Grundlandschaft ebenfalls eine Versetzung aus der Welt der Insel waren und nur falsch katalogisiert worden waren. Der zuständige Assistent konnte nicht mehr sanktioniert werden, da er bei dem missglückten Versuch einen Vulkan eines Planeten in eine Scheibenwelt zu integrieren geschmolzen worden war.

      Die Arbeitsteilung war wenig ausgeprägt und neben einem Bootsbauer, einem Schmied und einem Handwerker, der sowohl die Aufgaben eines Schreiners, als auch die eines Zimmermanns versah, gab es nur noch eine kleine Weberei und einen Heiler. Allerdings basierten die Geschäfte von Bootsbauer, Schreiner und Weber eher darauf, dass diese bessere oder schönere Objekte herstellten als es den anderen Bewohnern bei diesen Handwerken gelang.

      An gemeinschaftlichen Einrichtungen existierte ein Versammlungsplatz mit einem den Göttern gewidmeten Pavillon. Als die Inselbewohner merkten, dass es unter der Kuppel häufiger Regen gab, schützten die den Platz durch Dach und Wände, die ihn und den Pavillon so umgaben, dass er nunmehr zwar geschützt, aber ansonsten unverändert zur Verfügung stand. Dies war ihnen wichtig, da unter dem Sand die Urnen ihrer Toten ruhten. Eine ursprüngliche Festhalle wurde bei einem Sturm zerstört und so wiedererrichtet, dass ein geschützter Übergang die beiden Hallen verband. Ein zentraler Speicher für die Fruchtdatteln wurde im Zuge des Neubaus durch einen zweiten Speicher ergänzt, da nunmehr auch die Bäume abgeerntet werden konnten, die nach einer langen Fehde den Bewohnern der Nachbarinsel zustanden, welche zur Freude der Dorfbewohner nicht mitversetzt worden war. Am schmalen Ende der Insel waren die Räucherkammern zur Haltbarmachung des Fisches ebenfalls gemeinsam angelegt, um die Geruchsbelästigung zu reduzieren. Einige Schutzvorrichtungen für die hier zum Fischen genutzten Katamarane, der kleine Hafen und ein Sandstrand wurden ebenfalls gemeinsam instand gehalten.

      Die Insel fand sich unter der Kuppel an der Spitze einer Halbinsel wieder, mit der sie durch eine Engstelle verbunden war. Auf der Halbinsel waren einige Speicher für das hier leicht zu gewinnende Heu entstanden, das die Haltung der üblichen Ziegen, und Schafe erleichterte. An Haustieren sind sonst vor allem eine recht kleine Schweinerasse, Hühner und einige Katzen und Hunde zu erwähnen.

      Sowohl die Engstelle vom Dorf zur Halbinsel, als auch deren Verbindung zum Festland war von den Bewohnern recht schnell nach der Besetzung durch eine Palisade gesichert worden. Und auf einem kleinen Felsen am Eingang zu der Bucht, die den kleinen Hafen bildete, wurde ein Aussichtspunkt eingerichtet. Als Anzeichen entdeckt wurden, dass es unter der Kuppel weitere Intelligente Lebewesen gab, errichtete die Dorfeinwohner eine Art Kral außerhalb der Palisade zwischen Halbinsel und Festland, um dort eventuelle Kontakte abwickeln zu können. Dieser Kral war auf einer mäßigen runden Anhöhe errichtet, um die Übersicht auf die Umgebung und den Kral gleichermaßen zu gewähren. Sowohl in seinem Umkreis als auch in genügendem Abstand zur erwähnten Palisade wurden alle Bäume gefällt und das Land von Gestrüpp freigehalten.

      Bisher mussten die Einwohner Wasser in Zisternen sammeln. Nunmehr konnten sie das Wasser eines Bachs, der auf der Halbinsel entsprang, nutzen. Es gelang sogar eine Holzleitung zu einigen Trögen im Dorf zu legen, da die Halbinsel genügend Gefälle aufwies.

      Dem Ort stand ein gewählter Bürgermeister vor, der aber nur einige rituelle Funktionen versah und mit einem jährlich gewählten Rat die gemeinsamen Arbeiten leitete und bei Streit als Schlichter fungierte. Andere Angelegenheiten beschloß die Versammlung der Dorfgemeinschaft. Vor der Versetzung hatte ein guter Teil der Entscheidungen bei einer Versammlung verbündeter Inseln und Dörfer gelegen, doch waren diese nunmehr nicht mehr erreichbar und so entschieden die Bewohner anstehende Fragen wie üblich, ohne sich Gedanken darüber zumachen, ob dies so richtig sei.

      In der Region, in der diese Insel lag, wurden seltene Muscheln als eine Art Währung benutzt. Doch gediehen diese Muscheln scheinbar unter der Kuppel nicht. In der Realität waren sie nicht mit versetzt worden, da von Seiten der Laborleitung vermutet wurde, dass ein in ihnen enthaltener Erreger die Muschelpopulation innerhalb der Kuppel ausrotten würde. Die Wirtschaft des Dorfes stellte sich daher auf einen Tauschhandel um, bei dem die Muscheln nur als theoretische Einheit zu Vergleichszwecken dienten. Fast automatisch entstand eine primitive Konto- und Buchführung mit beschnitzten Hölzern.

      Die Einwohner beherrschten den regionalen Dialekt und viele zudem die in einem größeren Gebiet benutzte Mischsprache mit Worten aus vier verschiedenen Sprachen und einer Grammatik, die großteils dem regionalen Dialekt der Inselgruppe, der die versetzte Insel angehörte, entnommen war. Der Heiler beherrschte die Schrift der alten Hochsprache der Inseln, aber nur einige Worte dieser Sprache selbst. Er pflegte die Schrift demonstrativ zu nutzen, um Rezepte, Behandlungen und Rituale zu notieren und gab sie an seinen Lehrling weiter.

      Üblich waren weiße Leinenkleider, die aus importiertem Leinen hergestellt wurden. Lediglich der Schamane und sein Lehrling trugen die Kleider grell gefärbt. Bürgermeister und Räte schmückte sich für Versammlungen und Rituale mit vor der Brust getragenen Tüchern, auf die Muster und Bilder gestickt waren, die den Vorstellungen des jeweiligen Amtsträgers entsprachen. Das Brusttuch des Bürgermeisters zeichnete sich durch einen schmalen roten Rand aus. Hosen hatten die Insulaner durch den Handel kennengelernt und sie schätzten ihre Praktikabilität bei der Arbeit. Bis die Bewohner jener Insel unter der Kuppel eine Quelle für Leinen fanden, nutzten sie die Wolle ihrer Schafe selbst, die sie sonst ob ihrer rosa Farbe gut verkaufen konnten. Daneben nutzten sie kleine Mengen der Wolle als Zunder, bis sie von der Eignung der Zunderpilze hierfür erfuhren. Diese Pilze gab es in den Wäldern unter der Kuppel in mehr als ausreichender Menge.

      Bei neuen Nahrungsmitteln waren sie vorsichtiger, als es zu Unfällen mit giftigen Früchten und Pflanzen kam. Dennoch entwickelten sie ihre Küche mit den neuen Möglichkeiten nach und nach weiter.

      Die einfache und schwache Magie, die der Heiler und sein Lehrling im Rahmen ihrer Tätigkeit zu nutzen gewohnt waren, funktionierte unter der Kuppel nicht mehr. Die Wissenschaftler hatten diese in der Ursprungswelt nur simuliert und wollten das Experiment nicht durch die Übernahme aller Magie der versetzten Orte und ihrer nicht vorherzusagenden Folgen gefährden.

      Statt dessen ließen sie -scheinbar und immer über Nacht- Pflanzen wachsen und 'magische' Früchte ausbilden. Von diesen Gewächsen wurden jede Nacht einige über die Landschaft unter der Glocke verteilt. Ihre Früchte schimmerten in verschiedenen Farben und gaben etwas Helligkeit ab. Nicht genug jedoch, um einen Raum wirklich zu erhellen. Nach Ernte der Früchte verdorrten diese Pflanzen der Magie schnell. Berührten nun der Heiler oder sein Lehrling die magischen Früchte, spürtem sie eine Stärkung und hatten den Eindruck, damit weiter ihre kleinen magischen Heileffekte wirken zu können. Dabei schwanden die Früchte, indem sie zunächst immer kleiner wurden und schließlich verblassten. Zu speichern war nur eine kleine Menge dieser Kraft und für die Zauber musste in der Regel die Frucht berührt werden. Lediglich für die Simulation des Lichts einer Kerze über mehrere Stunden und ähnliche wenig mächtige Dinge reichte die gespeicherte Menge. In der Realität war nur das Magiesimulationsprogramm entsprechend geändert worden. Selbstverständlich begann der Heiler sofort mit zumeist erfolglosen Versuchen, die magischen Früchte und ihre 'Energie' zu konservieren oder durch, bzw. in Tränken nutzbar zu machen.

      Metalle und andere Montanprodukte sind als weiteres Versorgungsproblem zu nennen. Doch da die Inselbewohner traditionell viel Holz nutzten, war für sie der anfängliche Engpass leichter zu ertragen.

      Bis auf einen regelmäßig zwischen den Dörfern der Inseln ausgetragenen sportlichen Wettbewerb blieb das Leben für die Insulaner unter der Kuppel weitgehend wie zuvor. Da es keine Jahreszeiten gab und die Temperaturen angenehm und die andauernde Kriegsgefahr ob der Lage des Dorfes am Rand des Gebietes der verbündeten Inseln hier fehlte, waren viele zufrieden mit der neuen Situation. Aber auch die, die es nicht zugeben wollten vermissten doch das Bruchball-Spiel. Dabei treten zwei Mannschaften gegeneinander an. An beiden Enden des Spielfeldes steht jeweils ein großer Findling. Die Mannschaften versuchen nun einen hohlen hölzernen Ball am Stein der Seite der gegnerischen Mannschaft zerschellen zu lassen. Gewonnen hat die Mannschaft, die mehr Steine am gegnerischen Stein zerstört. Dabei zählt sowohl ein an dem Stein zerschlagener, als auch ein durch Wurf an dem Stein oder sonstwie an dem Stein zerstörter Ball. Wird ein Ball zerstört, ohne dass ein Stein im Spiel ist, wird der verantwortlichen Mannschaft ein korrekt zerstörter Stein abgezogen. Getragen werden darf der Ball bei einem Ballkontakt durch einen Spieler nur drei Schritte lang. Danach muss er abgegeben oder ohne Zuhilfenahme der Hände weiterbewegt werden. Als neuer Ballkontakt gilt, wenn ein Spieler, der den Ball schon einmal hatte, den Ball erneut kontrolliert, nachdem ein anderer Spieler ihn zwischenzeitlich kontrolliert hat.

      Als ein besonderer Triumph gilt, wenn ein Spieler genug Zeit hat, den Ball gegen den gegnerischen Stein zu lehnen und ihn zu zertreten. Dies bringt der Mannschaft allerdings nur Beifall und Prestige, keine Punkte. Bei einer brutaleren Variante, die allerdings offiziell untersagt ist, wird nicht der Mannschaft, die für die Zerstörung eines Balls ohne, dass ein Stein damit zu tun hat, verantwortlich ist, sondern der Mannschaft, die den Ball zu diesem Zeitpunkt kontrolliert der Punkt abgezogen. Es gibt einen engagierten Streit darüber, ob dies die ursprüngliche Variante des Spiels ist. Aufgrund der vielen Verletzungen bei dieser Variante sind sich aber alle über die Aufrechterhaltung des Verbots einig.

      Ursprünglich wurde das Spiel mit entleerten Kokosnüssen gespielt und die zerstörten Kokosnüsse als Opfer zurückgelassen. Damals wurde gespielt, bis eine bestimmte Anzahl an Kokosnüssen zerstört war. Die genaue Anzahl hing dabei von der Anzahl der geernteten Kokosnüsse ab. Der Legende nach wurde der hohle hölzerne Ball eingeführt, als in einem Jahr keine Kokosnüsse geerntet werden konnten. Mitunter suchen Kinder den Ball gegen eine stabilere Variante auszutauschen. Gelingt es, führt es mitunter zu sehr komischen Szenen.

      Nachdem Kontakt zu anderen Orten unter der Kuppel hergestellt wurde, scheiterte ein Versuch, regelmäßige Bruchballspiele zwischen den einzelnen Orten einzurichten. Immerhin finden ab und an Spiele zwischen den Orten statt, wobei allerdings immer die Heimmannschaft das Spiel auswählt und so die in der jeweiligen Ortschaft beliebten Spiele einen großen Vorteil haben.

      Gesellschaftlich nutzten die Insulaner Sippen und Dörfer zur Organisation. Da dies nicht aufrechterhalten werden konnte, sind die Sippen nur noch Kristallisationspunkte für Feste und Hilfsmittel zur Organisation von Versammlungen. Gelegentlich bedrückte es einige der Insulaner, dass sie keine Nachrichten von ihren Angehörigen und Freunden, die auf anderen Inseln lebten, mehr bekamen. Aber der Kontakt war auch früher kaum regelmäßig und die abwesenden Freunde und Verwandten hatten im Alltag kaum eine Rolle gespielt.
    • Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung - Teil 3

      Drakwik

      Drakwik war kein dislozierter Ort. In diesem Fall hatten die Wissenschaftler eine kleine Flotte von Auswanderern aus einem Sturm in den ruhigen See unter der Kuppel versetzt und die Auswanderer hatten an der Mündung eines kleinen Flusses ihre Siedlung gegründet. Neben der Landwirtschaft war in ihrer Heimat die Seefahrt die einzige Einkommensquelle. Und da die Bevölkerung wuchs, schickte ihr Volk auch Piraten und Eroberer aus. Als schließlich Gerüchte über neue Möglichkeiten der Ansiedlung in einem fernen Land bekannt wurden und diese sich als wahr herausstellten, kam es auch zu einer Welle von Auswanderungen. Hierzu gehörten nun die unter die Kuppel versetzten Angehörigen dieses Volkes. Ihr Sinn war weniger auf Abenteuer und Eroberung gerichtet als auf die Besiedlung einer neuen Heimat. Dennoch waren die Siedler durchaus wehrhaft und führten auch Langschiffe mit sich, die nur dem Krieg und der Repräsentation dienen konnten. Ihre Waffen waren Schwerter, Äxte und Speere. Viele beherrschten auch den Umgang mit dem Bogen. Ihre Schilde waren rund und so groß, dass sie beim Einsatz auf dem Schiff nicht allzu hinderlich waren.

      Ihre eher friedlichen Absichten wurden aber darin deutlich, dass ihre anderen Schiffe Transportschiffe waren, eingerichtet für Waren-, Tier- und Personentransport. Die Langschiffe waren nur ausgerüstet worden, weil eine Überfahrt ohne ihren Schutz als zu riskant erschien. Außerdem galten für einige der heiligen Gegenstände nur Langschiffe als adäquate Art des Transports, wodurch allein schon ein Langschiff in Beschlag genommen wurde, dass nicht voll besetzt werden konnte und damit als vollwertiges Kriegsschiff ausfiel. Einige kleinere Boote hatten die größeren Schiffe in Schlepp genommen. Aber flinke, kleine Reiseschiffe, zuverlässige Fischerboote und Handelsschiffe für den Küstenhandel, mussten sie am Zielort bauen, falls es dort dafür Verwendung gab. Alle ihre Schiffe konnten sowohl gerudert als auch gesegelt werden, wenn auch nur die kleinen Fahrzeuge und die Langschiffe durch Rudern eine annehmbare Reisegeschwindigkeit erreichen konnten. Den anderen Schiffen diente es eher beim Manövrieren im Hafen oder als Notbehelf bei Flauten und anderen Gelegenheiten, die die Nutzung der Segel als weniger opportun erscheinen ließ als die Nutzung der Riemen.

      Ein Teil der Schiffe war so gebaut, dass ihr Holz als Material für die ersten Häuser dienen konnte, falls es am weitgehend unbekannten Reiseziel nicht genug Baumaterial gab oder das Jahr zu weit fortgeschritten war, um das notwendige Material zu gewinnen. Doch die Nächte waren warm, als die zukünftigen Drakwiker unter die Kuppel versetzt wurden und obwohl sie nicht wussten, dass es in dieser Welt keinen richtigen Winter gab, waren sie sicher, zu rechter Zeit an dieser Küste erschienen zu sein. Und diese Küste war bewaldet und auch Stein schien zur Genüge vorhanden zu sein. Und so zerlegten sie die Schiffe noch nicht sofort. Doch schon nach einigen Tagen waren sie sicher, dass sie die Kuppel nicht verlassen konnten und ihre Flotte für den kleinen See am Rand der Landschaft unter der Kuppel vollkommen überdimensioniert war. Zudem erkannten sie, dass die anderen Orte an der Küste keine Gefahr für sie darstellten. Dennoch errichteten sie gesonderte Schiffshäuser, um darin die Langschiffe sicher unterzubringen. Dabei zerlegten sie die Hälfte der Schiffe, um genug Ersatzeile zu haben, damit für jedes Schiff schnell Ersatz beschafft werden konnte.

      Das Schiff, auf dem die heiligen Gegenstände transportiert worden war, erlitt ein anderes Schicksal. Sein Holz wurde für einen kleinen Tempel genutzt, der der Aufbewahrung der Gegenstände diente. In ihrer ursprünglichen Heimat waren die heiligen Gegenstände auf die Hallen der einzelnen Höfe verteilt gewesen, doch beschloss man nach dem Vorbild einiger Städte, die einige der Siedler in ihrer Ursprungswelt besucht hatten, einen zentralen Tempel zu erbauen. Die Riten sollten die Familienoberhäupter später abwechselnd vornehmen, da sie bei ihrer Auswanderung auch vor der Entwicklung ausgewichen waren, dass der Adel dies als exklusives Recht beanspruchte. Für Prozessionen wurde später ein bauchigeres und weniger seetüchtiges Schiff gebaut, dass aber repräsentativer aussah und mehr Passagiere tragen konnte. Und auch dieses Schiff bekam ein eigenes Schiffshaus.

      Da sie nicht wussten, welche Gefahren aus dem Land drohten, errichteten sie möglichst schnell einen Ringwall mit vorgelagertem Graben, der groß genug war, die Siedler und ihre Vorräte aufzunehmen. Später wurde um die kleinere Anlage eine größere Wallanlage errichtet und die andere abgerissen. Innerhalb des Walls entstand ein kleiner Tempel, um die heiligen Gegenstände sicher verwahren zu können, bis außerhalb der Wallanlage ein größerer Tempel an würdigerer Stelle errichtet werden konnte. Dazu kamen Gebäude als Unterkunft, Ställe, Lager und Speicher. All dies sollte nach Konsolidierung und Erkunden der Sicherheitslage abgerissen und umgestaltet werden. Dabei sollte der äußere Ringwall als Fluchtburg erhalten bleiben, während der größere Tempel an dem dafür mittlerweile vorgesehenen Platz errichtet werden sollte. Die Siedler selbst errichteten sich im Umfeld des Ringwalls, des Tempels und des Flusses locker verteilte Höfe, die eher wie Einzelhöfe als wie eine zusammengehörige Siedlung wirkten. Lediglich zwischen Ringwall und Schiffshäusern ergab sich eine gewisse Siedlungskonzentration, da sich die Schiffsbauer und Fischer des Ortes hier ansiedelten. Und auch die Schmiede ließen sich hier nieder. Eine Mühle entstand ein kleines Stück flussauf, so dass sie gut von den Höfen erreicht werden konnte. Andere Güter wurden auf den Höfen selbst gefertigt. Lediglich, wenn jemand eine besondere Kunstfertigkeit zeigte, gab man ihm besondere Möbel oder Schnitzereien in Auftrag. Dazu wurden an passenden Stellen der Küste und auch zum Landesinneren hin Aussichtstürme geschaffen, um kein Risiko einzugehen und die Wachsamkeit zu erhalten.

      Es gab weitere Gemeinschaftseinrichtungen wie gemeinsame Huden, Flachsgärten, Röthekuhlen und Seilereien. Als besonders wichtig wurden die Speicher für Saatgut in der Wallanlage angesehen. Dort tat immer eine kleine Wache der Siedler Dienst, damit die kleine Festung nicht überrumpelt werden konnte. Die Aussichtstürme wurden demgegenüber eher mit Heranwachsenden besetzt, die sich noch profilieren wollten. Auch diejenigen, die wegen körperlicher Gebrechen für andere Aufgaben weniger geeignet waren, konnten als Wächter der Gemeinschaft nutzen.

      Von düsterer Art war die Auswahl einer Richtstätte außerhalb der eigentlichen Feldflur. Positiver hingegen wurde die Vorbereitung eines Platzes beim größeren Tempel für Grabhügel in Form umgedrehter Schiffsrümpfe gesehen. Je nach Tradition der Sippe wurden die Toten in individuellen Grabhügeln oder in größeren Gemeinschaftshügeln beigesetzt. Wegen des neuen Tempels gaben fast alle die Beisetzung in der Nähe ihrer Höfe auf. Eine Gerichtsstätte entstand vor dem Tor des Ringwalls, doch nach ihrem Brauch wurden mehrere für die Abhaltung eines Gerichts geeignete Plätze festgelegt, von denen einer bei dem größeren Tempel lag. Zu Gerichtstagen musste daher geladen werden, um die Örtlichkeit bekannt zu geben. Auch Markttage wurden nach Tradition der alten Heimat festgelegt, obwohl es zu Beginn kaum Handel gab und hier an den anderen Tagen keine Handelsbeschränkungen galten. Doch hofften die Drakwiker mit der Zeit Handel anziehen zu können und waren durch die Markttermine dazu bereit. Allerdings erlaubten diese auch, ein zusätzliches Fest abzuhalten, das als Jahrmarkt deklariert werden konnte. Die Ankunft in Drakwik wurde als Gründungstag ebenfalls jährlich begangen. Zum einzigen rein religiösen Fest entwickelte sich das Fest der Weihe des Tempels. Doch begeleiteten die Riten die familiären und öffentlichen Verrichtungen als notwendiger, wenn auch eher im Hintergrund stehender Bestandteil. Und so war auch hier der Ritus eher Vorwand für eine Feier als ein Grund für ein religiöses Fest.

      Beschlüsse wurden bei den Versammlungen an den Gerichtsstätten gefasst. Dabei fungierten die Familienoberhäupter abwechselnd als Versammlungsleiter. Für einzelne Aufgaben wurden einzelne Personen bestimmt. Außerhalb der Versammlungen wurde Drakwik von einem Rat geleitet. In der Ursprungswelt wurden Bezirke von einem Adligen geleitet, die von solchen Räten nur beraten wurden. Doch die Schiffe der beiden Adligen der Siedlung galten als verschollen und so wählte der Rat einen Richter oder Graf genannten Vorsitzenden, der für die Dauer eines Jahres die Entscheidungen treffen konnte, die entweder zu unwichtig waren, sie im Rat zu besprechen oder so drängend, dass für eine Besprechung keine Zeit war.

      In der Ursprungswelt hielten sich die Adligen eine kriegerische Gefolgschaft, so daß dort Fechtlehrer und professionelle Krieger vorhanden waren. Der Verlust dieser Krieger bedeutete nun eine Schwächung der Siedler. Daher wurde ein Ausbildungsturnus für die jungen Krieger beschlossen, um einen Ausgleich zu schaffen. Dennoch bedeutete der Wachdienst eine große Belastung für die Siedler, da er sie regelmäßig von ihrer Tätigkeit abhielt. Noch problematischer wurde die Erkundung des Landes, da von anderer Tätigkeit freie Personen fehlten. Hierzu war im Endeffekt eine genaue Planung nötig, die jedoch nicht die Sache der rauhen Drakwiker war. Daher war die Übernahme von Führungspositionen eine Zeit lang sehr unbeliebt.

      Da die beiden Skalden auf dem Schiff mit den heiligen Gegenständen gereist waren, waren diese nicht mit den Adligen und deren Gefolgschaften verschwunden. Ihnen verdankten die Bewohner, dass die Geschichte der neuen Ansiedlung in Liedern festgehalten wurden und auch die alten Lieder von ihrer Heimatwelt nicht in Vergessenheit gerieten. Angesichts der Situation begannen die Skalden die Lieder aufzuzeichnen, um ihre Erhaltung für zukünftige Generationen abzusichern. Zuvor waren die Schriftzeichen nur für kurze Inschriftem benutzt worden. Bei der Aufzeichnung der Lieder kamen die Skalden auf die Idee, die Schrift auch für die Verwaltung zu nutzen, was zu einer Lösung für das Problem des Wachdienstes und der Erkundungen führte.

      Allerdings stellten die Skalden fest, dass ihre Zaubersprüche und Zauberlieder unter der Kuppel keinerlei Auswirkungen mehr hatten. Als sie die magischen Früchte entdeckten fanden sie lange keinen Weg, sie zu nutzen, weil sie ja mit ihren Händen ihre Instrumente bedienen mussten. Schließlich fanden sie einen Weg, die Früchte in ihre Instrumente zu integrieren, die zu diesem Zweck neu gestaltet werden mussten.

      Eine positive Überraschung für die Drakwiker waren verschiedene Kräuter, die sie unter der Kuppel vorfanden, da sie mit ihnen ein besseres Bier brauen konnten, als sie es bisher gewohnt waren. Ähnlich ging es ihnen mit dem Honig in dieser Welt, die durch die hiesigen Pollen einen exquisiteren Geschmack als in ihrer Ursprungswelt hatte. Allerdings war der Honig der hiesigen Bienen nicht so leicht zu gewinnen. Dafür fanden sie schließlich einen Weg, der nicht das Ende des jeweiligen Volkes bei der Honigernte bedeutete, indem sie den Bienen vorbereitete Rahmen für die Waben anboten. Die Fische waren für sie teils exotisch, teils altgewohnt.

      In den Wäldern fanden sie neue Baumarten. Darunter war auch eine spezielle Eichenart, die sich besonders zum Schiffsbau eignete. Hierüber seufzten ihre Schiffsbauer, da unter der Kuppel hierfür kein großer Bedarf war. Auch einige Obstsorten wie Pfirsiche kannten sie noch nicht. Aufgrund ihres kriegerischen Aussehens war aber die Kontaktaufnahme mit den anderen Orten schwierig. Insbesondere der Kontakt mit den Insulanern scheiterte lange, da sich die Drakwiker von See her näherten und so nicht das Tabu der Insulaner beachteten, das für Kontaktaufnahmen das von ihnen hierfür abgegrenzte Gebiet außerhalb der Halbinsel zu nutzen. Die Kontaktaufnahme mit den Zwergen war dafür für die Drakwiker unangenehm, da Zwerge für sie magische Geschöpfe waren, die ihnen entweder schaden wollten oder zumindest mit den Mächten der Unterwelt in Verbindung standen. Komplett konnten sie dieses Vorurteil nicht überwinden. Auch in Bezug auf das Kloster ergaben sich Probleme, da ihnen Klöster als natürliche Beute erschienen und sie die mönchische Lebensform nicht nachvollziehen konnten. Aber da sie sich für ein friedliches Leben entschieden hatten, normalisierten sich die Beziehungen zum Kloster schließlich. Gegenüber Walddorf hingegen blieben sie mißtrauisch, nachdem sie die Anlage des Ortes entdeckt und die Waffenübungen und die Organisation der Bewohner erkannt hatten. Denn es erschien ihnen als die einzige wirkliche Bedrohung unter der Kuppel. Auch aus der Warte von Walddorf erschienen die Drakwiker lange als Bedrohung. Allerdings galt dies bei ihnen für die meisten Orte unter der Kuppel.

      Den Drakwikern galten Wettfahrten mit ihren kleinen, flinken Schiffen und Wettrudern mit ihren Booten als große Vergnügungen, zu denen sie die anderen Orte jährlich einluden. Dies trug zu einer Verbesserung der Beziehungen zu den meisten Orten bei, obwohl diese meist nur aus Höflichkeit teilnahmen und Gegenbesuche erwarteten, bei denen die Drakwiker an langweiligen, unsinnigen oder gar albernen Spielen teilnehmen mussten. Schließlich entwickelten sich in Drakwik verschiedene Typen von Wettfahrten. Am komplexesten war die kleine Regatta. Bei der großen Regatta wurde der ganze See umfahren, was nur etwas für die anderen Seefahrer-Orte war. Bei der kleinen Regatta mussten die benutzten Fahrzeuge beladen werden. Die Ladung musste mit einem Ruderboot zu einem Segler gebracht werden und dieser musste eine kurze Strecke in eine beliebige Richtung gesegelt werden. Danach musste die Ladung wieder an Land gebracht werden. Erschwert wurde dies dadurch, dass die Boote zunächst mit Ruder und Riemen auszustatten waren und an den Seglern ein Teil der Segel anzuschlagen war. Natürlich gab es auch reine Ruderwettbewerbe und reine Segelwettbewerbe über kürzere Strecken.
    • Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung - Teil 4

      Krähennest

      Dieser Ort war einst eine Siedlung armer Leute am Rande einer wichtige Hafenstadt. Da die günstigeren Plätze schon belegt waren, lag die Siedlung auf dem Rand steiler Klippen und wurde durch den Klippenrand und den Steilhang eines Berges eingezwängt. Dort lebten arme Fischer und andere von der Gesellschaft abgehängte Angehörige "der kriminellen Schichten", wie es in der Oberschicht hieß. Da viele im Hafen zu arbeiten hatten, die Oberschicht sie aber nicht in den Straßen sehen wollte, mussten sie täglich durch enge, steile Tunnel hinab- und wieder hinaufsteigen. Ein kleiner Tempel des Meeresgottes, eine mit den Tunneln angelegte Kanalisation und ein Büro der Stadtverwaltung mit darüber gelegenen Mietswohnungen waren die einzigen öffentlichen Einrichtungen. Kleine Krämer und Lebensmittelhändler sowie einige Marktstände auf dem kleinen Platz vor dem Tempel bildeten das kommerzielle Herz des Viertels. Angesichts der Armut und Abgelegenheit des Viertels konnten sich nur zwei Tavernen mehr schlecht als recht halten und der Priester des Tempels erteilte den Kindern des Viertels in einem leerstehenden Ladenlokal etwas Unterricht. Selbst die kriminellen Organisationen vermieden das Viertel und nur einige Geheimgesellschaften und ein Schwarzmagier hatten hier ihre Basen. Aber der Großteil der Bevölkerung arbeitete im Hafen oder führte Hilfsarbeitem für die Städter aus. So gab es hier viele Änderungsschneidereien, Kesselflicker, Wasserträger und ähnliche Professionen, während für die Bedürfnisse wenige Handwerker wie ein Tischler ausreichten.

      Ihre Dislokation wurde von den Stadtoberen als Hangabbruch getarnt und sie waren froh, dass sie den "Schandfleck" los waren. Das keine Spuren, Trümmer oder Opfer zu entdecken waren, kümmerte sie nicht weiter. Man erklärte einfach, dass sie bei der Anlage der Verbindungstunnel schlampig gearbeitet hätten, obwohl ganz andere Arbeiter die Tunnel angelegt hatten und die Stadtväter aus Kostengründen alle Sicherheitsvorkehrungen verboten hatten. Die Bewohner wurde offiziell als Opfer eines tragischen, aber selbst verschuldeten Unfalls betrauert und im Übrigen schnell aus dem öffentlichen Gedächtnis verdrängt. Ihre Arbeitskraft wurde ebenfalls nicht vermisst, da es in der Stadt auch so zuviele Arbeiter und genug Fischer gab. Die Ansätze der Tunnel wurden von geschäftstüchtigen Bauunternehmern in billige Wohnungen umgewandelt, indem die oberen Enden bis auf einige Rauchabzüge verfüllt wurden. Von der Höhe wurde Geröll auf den Strand herabgestürzt, wo das Material für einen neuen Wellenbrecher zum Schutz des Hafens benutzt wurde. Am Hang war genug Platz für eine Straße geblieben und mit der Zeit entstand ein in den Hang gebautes Ausflugslokal, dass ob der schönen Aussicht und der Nähe zur Stadt gut besucht war.

      Für Krähennest, der Spitzname wurde unter der Kuppel schnell zum Ortsnamen, bedeutete die Dislozierung tiefgreifende Einschnitte. Zunächst ist die neue Lage zu beschreiben. Dort wo das Gebirge unter der Kuppel bis an den See reichte, lag der Ort zwar immer noch auf steilen Klippen, doch war er nicht mehr so eingeengt. Denn in seinem Rücken befand sich nicht mehr der Steilhang des Berges, sondern ein sanfter Anstieg, der Raum zu Erweiterung und für Landwirtschaft bot. Auch zu den Seiten war die Umgebung besser erreichbar und einladender. Nach Westen fiel das Gelände sanft zur fruchtbaren Küstenebene ab und nach Osten schlossen sich sanfte Hügel an. Die Tunnel reichten auch in der verkürzten Version noch bis zum Strand unterhalb des Ortes. Später wurden sie durch die Zwerge erweitert und allgemein bequemer und sicherer gestaltet. Zudem errichteten die Bewohner einen Aufzug. Sie hatten sich gegen eine Verlegung des Ortes entschieden, weil dieser von See her unangreifbar war, aus dem Gebirge keine Gefahr drohte und das Gelände in die anderen Richtungen abfiel. Ein Bach, der im Gebirge entsprang und zuvor in die Ebene geströmt war, wurde durch den Ort gleitet und stürzte über die Klippe einen Wasserfall bildend in die Tiefe. Die Bewohner merkten schnell, dass hier der Strand vom Wasser allmählich weggespült wurde, weshalb sie die Ufer des Baches hier befestigten. Später wurde auf den Rat der Zwerge hin auch der Boden des Beckens, dass sich unterhalb des Wasserfalls bildete mit hartem Felsgestein ausgekleidet.

      Die Fischerboote waren in der Ursprungswelt geblieben, aber das Knowhow der Bewohner reichte aus, um zum Fischen geeignete Fahrzeuge zu bauen. Für diese konnte ein durch ein vorgelagertes Kliff vor der Strömung geschützter Bereich als Hafen genutzt werden. Obwohl die Fischer ihre Häuser und Wohnungen im eigentlichen Krähennest nicht aufgaben, errichteten sie gegen die Unbilden des Wetters, um bei später Heimkehr dort übernachten zu können einige Hütten. Ihre wichtigere Funktion war jedoch, ausgebreitete Netze und Räucherkammern, in denen der gefangene Fisch haltbar gemacht wurde, nicht unbewacht zu lassen. Gegen Tiere wurde dieser Hafen mit einem geflochtenen Zaun gesichert. Später wurde an dem entfernteren Ende des Hafens ein kleines Becken, das trockengelegt werden konnte, ausgehoben, um die Fischerboote leichter reparieren und bauen zu können. Wie für die Insulaner und die Drakwiker waren die hier gefangenen Fische den Krähennestern teils aus der Ursprungswelt bekannt, teils fremd, teils sogar exotisch. Sie hatten das Glück in ihrem Bereich schmackhafte Muscheln vorzufinden, die haltbar gemacht werden konnten, wie nach einigen Jahren durch Zufall entdeckt wurde. Wichtig für die Wirtschaft wurden aber nicht nur die geräucherten Fische und eingemachten Muscheln, sondern auch die hier gefundenen Perlen, die in der Regel an die Zwerge veräußert wurden, die daraus Schmuck herstellten oder ihren Schatz vergrößerten.

      Überhaupt wurden die Beziehungen zu den Zwergen wichtig für die Wirtschaft Krähennests. Denn hier gab es Arbeiter, die die Rohstoffe der Zwerge, die zwar für ihre Handwerkskunst berühmt, aber zu wenige waren, um die Rohstoffe des Gebirges zu fördern und zu verarbeiten, weiterverarbeiteten. Daher waren in Krähennest immer Zwerge anzutreffen, die hier am Rande der Siedlung ein Kontor einrichteten. Da die Krähennester den Ort nur mit einer Palisade umgeben hatten, die sie nur sporadisch instandhielten, wurde dieses Kontor nicht nur, wie üblich durch eine Mauer umgrenzt, sondern so eingerichtet, dass im Notfall auch Bewohner Krähennests hier Schutz finden konnten, indem ein freier, als Lager für Gäste und als Jahrmarktsplatz dienendes Gelände neben dem Kontor mit einer niedrigeren Mauer umgeben wurde. Auch weiteten sie die Tunnel unter dem Ort aus, wodurch Lagerräume entstanden und ebenso Quartiere für die ganz tiefen Zwerge, die die Oberfläche fürchteten und sich mit diesem Ausbau den Aufenthalt bei ihrem wichtigsten Handelspartner erleichterten. Dabei wurden Edelsteine entdeckt. Gegen einen Anteil für den Ort Krähennest erhielten die Zwerge die Erlaubnis, sie abzubauen. Und so wurde aus der armen und heruntergekommenen Arbeitersiedlung an ungünstiger Stelle eine der reicheren Siedlungen unter der Kuppel. Allerdings waren Perlen und Edelsteine unter der Kuppel längst nicht soviel Wert, wie in anderen Welten, da die Bevölkerung hier gering war und es viele Rohstoffe gab und Luxusgüter weniger gefragt waren. Da es aber nun genug Wissen und Arbeitskräfte im Ort gab, war Krähennest eben der bedeutendste Standort produzierenden Gewerbes unter der Kuppel. Als einziger Ort unterhielt er bei anderen Siedlern eine Art Botschaft. Hierdurch sollten die Zwerge besonders geehrt werden und Probleme in den gegenseitigen Beziehungen schnell ausgeräumt werden. In ruhigen Zeiten war dies aber eher ein Ehrenposten, mit dem verdiente Personen belohnt werden konnten, wenn es zu ihrem Charakter passte. Selbst wenn es für den Amtsinhaber eine Last war, kamen Bitten um eine Ablösung selten vor, da das Amt eine Ehre, einträglich und zeitlich begrenzt war. Nur bei Krisen wurde darauf gesehen, einen fähigen Mediator oder einen gutem Verhandler mit diesem Posten zu betrauen. Zu anderen Siedlungen wurden, wie auch sonst unter der Kuppel anlassbezogene Gesandtschaften geschickt, sobald sich dies als notwendig oder opportun erwies und keines der regelmäßigen Treffen anstand.

      Die Regierung Krähennests wurde, da sich die Bewohner als Städter fühlten, wie die einer Stadt ihrer Ursprungswelt gestaltet. Und so gab es Bürgermeister, Richter, Stadtrat, Magistrate und Beamte. Angesichts der geringen Größe der Bevölkerung gab es recht wenige Magistrate, Beamte und Stadträte. Außerdem wurde erwartet, dass sich die Stadtregierung weitgehend aus den Angelegenheiten der Bürger heraushielt und nur das notwendige Maß der gemeinschaftlichen Angelegenheiten regelte. Schließlich waren sie aus ihrer Heimatwelt gewohnt, mehr oder weniger von den Stadtoberen ignoriert zu werden. Dafür wurde ein neues Gebäude am Rand der Stadt als Rathaus und Gerichtsgebäude errichtet, um den neuen Stolz der Bewohner, die nun nicht mehr Bürger zweiter Klasse waren, zu zeigen. Später errichteten sie aus diesem Grund auch ein repräsentatives Torhaus, dass neben der immer etwas verfallen aussehenden Palisade recht seltsam wirkte. Auch ein Glockenturm wurde aus demselben Grund errichtet. Dieser diente gleichtzeitig als Brandwache und Leuchtturm. Das alte städtische Büro übernahm einer der bisherigen Mieter als Domizil.

      Den kleinen Tempel des Meeresgottes ließen sie von den Zwergen ausschmücken und Renovieren. Statt ihn zu vergrößern, ließen sie bei dem Wasserfall zu Ehren des Gottes eine Grotte aus dem Fels schlagen. Wer dieses Heiligtum besuchen wollte, musste vom Eingang aus eines der dort liegenden kleinen Boote benutzen oder, was schließlich als gottgefällig galt, schwimmen, da hinter einem kleinen Kai ein Wasserbecken von dreißig Meter Länge lag, welches überwunden werden musste um das eigentliche Heiligtum zu erreichen. Der in etwa Rechteckige Raum, an dessen einer Schmalseite das Wasserbecken endete, wurde durch ein weiteres Becken in dem bunt schillernde Fische schwammen, die von den Reichen der Ursprungswelt Krähennests als Zierfische gehalten wurden, geteilt. Die beiden Hälften waren durch drei Brücken verbunden. An dem zweitem Ende des Raumes befand sich der Altar. Hinter ihm rieselte beständig Wasser die Wand hinab, das lediglich den Raum der Statue des Gottes aussparte. Das Wasser umfloss den Altar in kleinen Kanälen und speisste das Becken mit den Buntfischen mit dem kühlen Nass. Beiderseits des langen Beckens, standen die Bänke für die Gläubigen, die teils als Schiff, teils als Fisch und teils mit noch anderen mit dem Meer und Wasser zu assoziierenden Bildern gestaltet waren. Diese Bänke standen im Gegensatz zu der alten, kleinen Kapelle an der Oberfläche, wo in Erinnerung an die Zeit der Armut vor der Versetzung und wegen des geringen Platzes die Gläubigen solchen Luxus nicht genießen konnten. Für den Priester und um den Tempel besser mit Gütern wie Kerzen versorgen zu können, war ein Verbindungsgang zum Tempel in der Stadt angelegt worden, der von der Statue des Meeresgottes verdeckt wurde. Für den Fall einer Belagerung konnte der Eingang des Tempels am Strand mit einer dicken Steinplatte und Geröll verschlossen werden.

      Auch die Beziehungen zu Drakwik waren den Bewohnern wichtig, da man sich von dort Knowhow für den Schiffsbau versprach. Als sich nach langen Jahren ein Schiffsbauer von dort hier niederließ kam es denn auch zu diplomatischen Verwicklungen, die erst nach Jahren gelöst werden konnten.

      Das Aussehen der Siedlung behielt, wenn man es so nennen kann, seinen städtischen Charakter. Wer Krähennest das erste Mal besuchte, empfand es als absurd, denn ohne den Berg im Rücken drängten sich da aus unerfindlichem Grund zwei und eine halbe Straßenzeile an einem Abgrund, wo guter Grund zur Besiedlung kein Mangel war. Da die meisten Bewohner zur Miete wohnen hatten müssen, verbreitete sich, als klar wurde, dass diese Kosten nunmehr wegfielen große Freude im Ort und die wenigen verblieben Mieter kümmerten sich schnell darum, leerstehende Häuser zu besetzen oder Hütten am Rand des Krähennests zu errichten, die sie später im gewohnten Stil städtischer Enge ausbauten. Die handwerklich Begabten und die echten Handwerker errichteten im freien Platz außerhalb der bisher besiedeltem Fläche Werkstätten, womit der Aufstieg des Ortes eingeläutet war.

      Die Geheimgesellschaften stellten kein Problem dar. Ihre -wenn man so will- Vereinslokale wurden, als ihr Leerstehen auffiel, untersucht und die Bewohner wunderten sich, welch abstruse Dinge insgeheim unter ihnen vorgegangen waren. Der Schwarzmagier hingegen war mit dem ganzen Krähennest versetzt worden und hatte nun ein Problem, da er seine Tätigkeit, die keine Akzeptanz gefunden hätte, ja heimlich ausüben musste. Schließlich zog er sich in die Wildnis zurück und nach einiger Zeit entstanden Gerüchte um einen Magierturm, um Verliese in denen an bedauernswerten Geschöpfen schreckliche Experimente vorgenommen wurden und eben um einen Magier, der eine Bedrohung darstellen würde. Tatächlich hatte er ein kleines verstecktes Tal und einige Höhlen gefunden, in denen er unbehelligt seiner Tätigkeit nachgehen konnte. Und als er einigen Zwergen aus einer Notsituation half, halfen diese ihm tatsächlich einen kleinen Turm zu errichten. Ja, sie verbanden diesen Turm sogar mit dem Höhlensystem, welches sie im übrigen tarnten. Der Turm half dem Magier eine Illusion zu errichten, die die Magieengine der Kuppel eigentlich gar nicht vorsah, doch fanden einige Wissenschaftler diese Entwicklung so interessant, dass sie hier zu Gunsten des Magiers eingriffen.

      In Krähennest selbst ließ sich schließlich eine Magierin des Fahrenden Volks nieder, die die Beschränkung der Magie auf die Verstärkung von Illusionen und Heilzauber leid war und dennoch in der Regel wegen der Heilkunst konsultiert wurde. Ihre Aufzeichnungen waren der Beginn der wissenschaftlich betriebenen Magie unter der Kuppel und ihre Schüler gründeten schließlich das Institut, aus dem die Universität von Krähennest hervorgehen sollte.
    • Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung - Teil 5

      Das Walddorf

      Einer der Orte im Wald nannte sich Walddorf. Vor vielen Generationen hatten sich die Vorfahren der Walddorfbewohner in den Schutz eines großen Waldes zurückgezogen und mit dem Versuch begonnen, eine Subsistenzwirtschaft aufzubauen, um den Auseinandersetzungen ihrer Ursprungswelt zu entkommen. Doch obwohl sie sogar eine Möglichkeit der Salzgewinnung fanden, gelang es ihnen nie vollkommen. Zudem schloss sich die Gruppe nicht wirklich von der Außenwelt ab, so dass für sie die Trauer um den Verlust der Freunde und Verwandten außerhalb des Dorfes nach der Versetzung unter die Kuppel durchaus zu spüren war.

      Doch der Wald unter der Kuppel war weniger dunkel und enthielt nicht die Monster des großen Waldes, die bisher in dem Dorf bekannt waren. Vor allem die Bedrohung durch die menschlichen Monster schien unter der Kuppel weniger ausgeprägt zu sein. Dennoch vernachlässigten die Bewohner ihre üblichen Wehrübungen nicht. Sie hatten einen Teil dieser Übungen zu regelrechten Tänzen gestaltet und vergnügten sich mit Schaukämpfen und mit einer Art von Turnieren mit entschärften Waffen, die teils aus einem Wettkampf zweier Mannschaften bestand.

      An Gemeinschaftseinrichtungen sind denn auch Trainingsmöglichkeiten zu nennen. So gibt es ein Gebäude, dass auf den ersten Blick wie eine Scheune wirkt und dennoch der Waffenübung dient. Vor diesem Gebäude befindet sich ein runder Platz, der zu demselben Zweck freigehalten wird. Gegenüber der Scheune befindet sich am Rande dieses Platzes ein Brunnen. Und etwas außerhalb des Dorfes ist eine Wiese gelegen, die besonders gepflegt wird, damit sie für kleine Turniere genutzt werden kann, ohne dass dort durch Stolperfallen Unfälle geschehen. An seinem Rand befinden sich hölzerne Zäune, um den Bereich für die Zuschauer von dem Bereich für die Wettkämpfer zu trennen.

      Eine weitere Gemeinschaftseinrichtung waren die Verteidigungsanlagen, die aus Wall und Graben mit einer auf dem Wall verlaufenden Palisade sowie einigen Türmen und Plattformen für Geschütze bestand. Da es in dem großen Waldgebiet, in dem der Ort ursprünglich lag, kaum Stein gab, war der Großteil der Verteidigungsanlagen aus Holz und Erde errichtet. Von den äußeren Verteidigungsanlagen bestanden nur die Tore und ein Turm aus Stein. Der Turm allerdings nicht ganz. Das obere Stockwerk war in Fachwerk errichtet und nur verputzt. Als Zitadelle diente ein großer Steinturm in der Mitte des Ortes und einige damit durch eine Mauer verbundene Steingebäude, wie das Zeughaus, ein Versammlungs- und Verwaltungsgebäude sowie ein Vorratslager und eine kleine Kapelle. Schließlich galt es auch als Schutz, sich die Götter gewogen zu halten. Die Weiden und Gärten vor der Stadt waren von Wallhecken umgeben, die so platziert und angelegt waren, dass Angreifer sie nicht nutzen konnten. Dazu waren Fallen wie Krähenfüße und Lilienlöcher vorbereitet worden, um Angreifer schon im Vorfeld der Befestigungen schädigen zu können.

      Auch um das gesamte von Walddorf genutzte Gebiet war eine Anlage gebaut. Doch ging es dabei darum, den Ort zu verstecken und ein wildes, unzugängliches Gebiet vorzutäuschen. Außerhalb dieses Gebietes lag nur eine Höhle, in der für den Notfall ein kleines Lager eingerichtet war, um den Ort nicht dadurch verraten zu müssen, dass sich jemand dorthin zurückziehen musste, während sich mögliche Beobachter in der Gegend aufhielten. Denn hier waren in der Regel auch einige Späher unterwegs, um den Ort notfalls vor herannahenden Feinden warnen zu können. Von einer Salzquelle außerhalb dieses Gebiets hatten die Bewohner eine knapp unter der Oberfläche liegende Wasserleitung aus Tonröhren in das Dorf legen können, um auch zum Salzsieden den Ort nicht verlassen zu müssen. Durch ein ähnliches System wurden die Gräben der Befestigung mit Wasser gefüllt. Und ein kleiner Wasserlauf war durch einen Damm, der als Biberburg getarnt war, so gestaut worden, dass eine Mulde zu einem See wurde und dadurch ein weiteres Hindernis bildete. Zudem wurde dadurch der Fischbestand erhöht. Und natürlich dienten auch die Gräben der Befestigung der Fischzucht.

      Um den Salzgehalt des Wassers aus der Salzquelle durch Verdunstung zu erhöhen, waren um die Zitadelle Wasserbecken angelegt, die so ein weiteres Annäherungshindernis bildeten. Die Siedehäuser und die anderen Häuser, die nächst der Zitadelle standen, waren so gebaut, dass sie schnell abgerissen werden konnten, damit sie im Fall der Fälle Angreifern keine Deckung boten. Es handelte sich um Gebäude, die bei einer Belagerung nicht vonnöten waren. Darunter befanden sich ein paar Läden und auch kleine Verkaufsstände. Sorgfältig und tief gearbeitet waren hingegen die Keller dieser Gebäude, die im Ernstfall einen Graben bilden sollten. In Richtung auf die Zitadelle bildeten die Wände der Keller eine Schräge, um Angreifern keine Deckung zu geben. Diese Keller waren gegeneinander nur durch leicht abzubauende Wände abgeschieden. Für den Ernstfall war vorgesehen, sie nicht zu überfluten, sondern mit vorbereiteten Fallen und spitzen Gegenständen auszustatten. Es gab sogar versteckte Vorrichtungen, die mit Pfeilen bestückt werden konnten, die teils automatisch als Pfeile, teils willkürlich durch ein Zugsystem als Salve abgefeuert werden konnten. Grausiger Höhepunkt und auch als moralische Waffe gedacht waren einige Löcher, durch die brennendes Öl als Flammenstrahl in den Graben schießen sollte.

      Auffällig ist auch, dass es in diesem Ort mehrere Schmieden gibt, die zudem nicht nur der Reparatur von Werkzeugen und dem Beschlagen der Hufe der Pferde dient. Nein, es handelt sich um Waffenschmieden, wie sie in so kleinen Orten ungewöhnlich sind. Die hier hergestellten Waffen wurden in der Ursprungswelt Walddorfs heimlich in den Handel gebracht, um das Handwerk aufrechterhalten zu können und so eine Grundlage der Sicherheit zu finanzieren. Die üblichen Aufgaben einer Schmiede zu erfüllen war nur eine kleine Nebeneinnahme. Wichtiger war, dass die Schmieden auch für die Herstellung von Geschützen und anderen Vorrichtungen zur Abwehr von Angriffen genutzt wurden. Selbst für einen Ort wie Walddorf ungewöhnlich war ein Zeughaus. Ein jeder besaß hier ja seine Waffen und verwahrte sie selber. Doch hatten die Walddörfer beschlossen, genügend Waffen als Ersatz bereitzuhalten. Besonderer als dies war noch die dem Zeughaus angegliederte Waffensammlung, die Demonstrationszwecken diente.

      Neben der Landwirtschaft und dem Umgang mit Waffen pflegten die Walddorfbewohner ein Handwerk zu erlernen, um als Gruppe möglichst wenig Güter von außen beziehen zu müssen. Sie kultivierten aus diesem Grunde auch möglichst viele Pflanzen und züchteten zahlreiche Tiere. Dies war auch der Grund, warum einer der Assistenten das Dorf für die Versetzung auswählte. Er gedachte sich das Leben einfacher zu machen, indem er viele der notwendigen Tiere und Pflanzen gleich mit dem ganzen Ort Walddorf versetzen konnte. Dabei übersah er einige Kleinigkeiten. So wurden auch einige Kobolde, Waldgeister und einige Ungeheuer, die in jenem großen Wald ihr Unwesen trieben, in dem auch Walddorf lag, disloziert. Vor allem durch die Kobolde sollten die Experimente noch gestört werden. Als schlimmste Nachlässigkeit erwies sich jedoch, dass ein an Vampirismus leidendes Eichhörnchen mit dem Dorf unter die Kuppel gelangte.
    • Objekt Lingua-Kuppel ZR 744391 - Landversetzung zur Sprachverwirrung - Teil 6

      Einzelhöfe und das offene Land

      Auch einige Einzelhöfe wurden unter die Kuppel verlegt. Hierfür gab es verschiedene Gründe. Einige Höfe wurden aus Gründen der Versorgung angelegt, da nur durch ihre Produkte die Wirtschaft unter der Kuppel Subsidiarität erreichen konnte. Andere wie Höfe mit Mühlen oder Gasthäusern dienten wiederum dem schnelleren Ausbau der Logistik, um zügiger erste Ergebnisse zu erhalten.

      Im Gegensatz zu vielen anderen Welten war unter der Kuppel der Hauptteil der Bevölkerung aber nicht auf dem Land verteilt, sondern lebte eher in den wenigen dislozierten Orten, die kaum mehr als Dörfer waren.

      Ein Kuriosum stellt ein kleines Kloster dar, dass zunächst aus Versehen versetzt wurde und dann wegen der Wollproduktion unter der Kuppel gelassen wurde. Aufgrund seiner schon in der Ursprungswelt bestehenden Abgeschiedenheit und der Konzentration der Mönche auf das Gebet, waren sie die letzten Kuppelbewohner, die ihre Versetzung bemerkten. Die Papier- und Pergamentproduktion des Klosters musste nicht eingeschränkt werden, weil diese Produkte vom Kloster selbst aufgebraucht wurden, um neue religiöse Schriften zu verfassen, die die Bibliothek des Klosters erweitern sollten. Da die Produktion hierauf ausgerichtet war, gelangten nur kleine Restmengen in den Handel, die das Ergebnis der Experimente nicht verfälschen konnten. Jedenfalls nahmen das die Entscheidungsträger an.

      Das Kloster wurde in seinem Kern von dem Tempel, dem Wohn- und Versammlungsbereich sowie dem Skriptorium gebildet. Einige weitere Kapellen, die teils bei diesem Kern, teils weiter entfernt standen, dienten Prozessionen und teils auch besonderen Festen. Um den Kern herum standen die Wirtschaftsgebäude des Klosters. Auch einige Gärten fanden sich innerhalb der Klostermauern, während die meisten Anbauflächen außerhalb lagen. Statt eines Friedhofs gab es unterhalb des Klosters Katakomben. Und außerhalb der Klostermauern lag ein Gästehaus. Diese Lage sollte den Diebstahl von Schriften verhindern.

      Unter der Kuppel wurden schließlich auf Initiative des Mönchs, der hierfür zuständig war, die Kräutergärten erweitert, um neue Medikamente zu entwickeln. Hierfür wurde er kritisiert, weil das Kloster kein Geld für die Rezepte nahm und auch mit den Medikamenten freigiebig war. Dadurch bedeutete dies nur Kosten und Arbeitsaufwand. Doch empfanden die Mönche es auch als falsch, diese Anlagen und die Forschung wieder abzuschaffen. Und so wurde nur untersagt, dies weiter ausufern zu lassen.

      Nachdem die Mönche an Wettbewerben der anderen Orte teilgenommen hatten, waren sie schließlich genötigt, die anderen Orte ebenfalls einzuladen. Selbst die barbarischen Drakwiker konnten sie nicht ausschließen. Um nicht aus den Wettbewerben der anderen auswählen zu müssen ersannen sie einen Schreibwettbewerb mit verschiedenen Aufgaben: Schönschreiben, Schnellschreiben und Vielschreiben. Es ist wohl unnötig zu sagen, dass hier in der Regel die Mönche gewannen. Daher ergänzten sie aus Gerechtigkeitsempfinden einige Zusätze. So musstem Wollballen eine gewisse Strecke getragen werden oder ein Kräutertee getrunken, der die Sinne etwas benebelte. Doch auch unter diesen Bedingungen siegten meist die Mönche. Es gab allerdings zwei weitere Wettbewerbe, bei denen die Teilnehmer der anderen Orte bessere Chancen hatten. Bei einem der Wettbewerbe ging es darum in einer bestimmten Zeit eine möglichst große Anzahl Schafe zu scheren. Bei dem anderen Wettbewerb ging es darum, Papierbögen auf die richtige Größe zu schneiden und akkurat zu stapeln. Bei diesen beiden Wettbewerben war die Überlegenheit der Mönche nicht so groß. Im Zusammenhang mit diesen Wettbewerben machten die Mönche eine wichtige Erfindung für die Orte unter der Kuppel: Sie begannen den Siegern der Wettbewerbe Urkunden auszustellen, was schließlich von den anderen Orten übernommen wurde. Auch Kränze von Kräutern wurden den Siegern hier verliehen.

      Unter die Kuppel war auch eine Sippe fahrenden Volkes versetzt worden, weil die Forscher ihre Sprache interessant fanden. Obwohl es in allen Orten Jahrmärkte und Feste gab, war die Landschaft unter der Kuppel doch nicht so gut besiedelt, dass das Fahrende Volk sich durch seine üblichen Vorführungen und Kunststücke ernähren konnte. Aber sie hatten Glück, dass an verschiedenen Stellen unter der Kuppel saisonal Bedarf an Arbeitern war. So benötigten z.B. die Mönche Hilfe bei Ernte und Schafschur. Und die dünn besiedelte Landschaft bot auch die Chance, magische Früchte zu sammeln und damit zu handeln. Als besonders vorteilhaft erwies sich die Möglichkeit einen Hof an einem günstig gelegenen Platz als Basis zu errichten, von dem aus die Siedlungen unter der Kuppel leicht zu erreichen waren. So konnten sie die Jahrmärkte und Arbeitsstätten schnell erreichen und reduzierten die Reisezeiten. Sie erreichten so auch eine gewisse Subsidiarität und konnten auch einen guten Teil des Futters für ihre Tiere selbst anbauen. Schließlich machten sie die Erfahrung, dass mit der Zeit ihr Ansehen stieg, da sie an verschiedenen Stellen für das Funktionieren der Wirtschaft wichtig wurden und ihr Ausbleiben, dass sie aufgrund ihrer nunmehr vielfältigen Tätigkeiten androhen konnten, oft schwere Schäden zur Folge gehabt hätte. Erwähnt werden muss hier noch, dass ihre Fähigkeiten als Kutscher schnell angesehen waren und sie gerne für heikle Transporte beauftragt wurden.

      Berühmt waren sie für ihre Fingerfertigkeit, Geschicklichkeit und Flexibilität. Daher gewannen sie bei den Wettbewerben, die zwischen den Orten organisiert wurden recht häufig und bestimmten unterschiedliche Wettkämpfe, wenn sie an der Reihe waren, einen auszuwählen. Berühmt waren die Wettrennen mit schweren Gespannen aus bis zu acht Pferden. Aber auch das Anschirren oder das Erkennen bestimmter Töne, Kartentricks, Jonglieren und noch andere Dinge wussten sie hierfür zu benennen. In der Regel wurden sie auch als Schiedsrichter gewählt, wenn ein Wettkampf zwischen anderen Siedlungen unter der Kuppel stattfand.

      Während richtige Magie bei ihnen vor der Versetzung keine Rolle spielte, da sie sich auf Illusionen und Tricks beschränkten, entdeckten überproportional viele von ihnen eine magische Begabung, als sie die magischen Früchte zu sammeln begannen. Sie beschränkten sich hierbei darauf, ihre Illusionen, Tricks und vor allem das Wahrsagen etwas wirksamer zu machen, wenn es sich um einen wichtigen Auftritt handelte und hielten sich ansonsten mit Magie zurück, da es sich bei den magischen Früchten ja um eine für sie wichtige Handelsware handelte. Eine Ausnahme bildete hier die Anwendung von Heilmagie, die unter der Kuppel jedoch nicht sehr wirksam ausfiel. Hierin übten sie sich, um Leben zu retten, auch wenn bei der Anwendung viele magische Früchte verbraucht wurden. Bei Personen außerhalb der Gemeinschaft ließen sie sich ihre diesbezüglichen Dienste gut entlohnen.
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