Detailsparsamkeit

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    Die diesjährige Olympiade beginnt am 19 .7.
    Das WBO-Orgatool ist hiermit initialisiert. Es mögen sich vor allem für die ersten Kategorien schnell findige Jury-Mitglieder finden.
    Wir wünschen allen viel kreativen Spaß!

    • Detailsparsamkeit

      Ich habe stets die Sorge, dass die Last an Details einer Welt irgendwann zu viel wird, d.h. dass ich zu viel festgelegt habe, und nichts neues mehr basteln kann, ohne mich durch Ordner von Information zu wühlen, um nur ja keine Inkonsistenz zu erzeugen. Das führt dazu, dass ich a) manche (Teil-)Projekte aufgebe, weil ich mich überfordert fühle von der Aufgabe und/oder b) nur noch Sachen bastle, die möglichst unabhängig sind vom Bisherigen, z.B. eine andere Kategorie oder auch eine abgelegene Region einer Welt.

      Aber ich überlege gerade, ob es für meine eigenen Ziele nicht besser wäre, einen gewissen Minimalismus zu etablieren. Gerade erst habe ich mehrere Kilo Weltennotizen aus meiner Wohnung rausgeschmissen, weil sie nur Regalplatz brauchen aber mir nicht beim Basteln helfen. Ich frage mich: Welche Information ist für mich denn überhaupt relevant? Die bloße Menge an Welteninfo reizt mich irgendwie weniger als früher. Klar, eine Landkarte von einem Kontinent ist schön, wenn "überall was ist"...

      Das Basteln an Ropidts Welt bringt mich öfter auf den Gedanken, zu fragen, wo ist die Grenze, ab der Details zu einer Last werden? Auf dieser Welt wurde z.B. die Wimpernlänge von Menschen genau erwürfelt. Da ich alles dokumentiere, was ich erwürfle, bleibt diese Information auch erhalten, ist ja eine spezielle Eigenschaft dieser Welt - aber wenn ich bei einer meiner eigenen Welt wäre, wäre es ein logischer Schritt, zu vereinfachen: "Die Wimpern sind länger als bei irdischen Menschen." reicht als Information völlig aus. Teilweise muss ich das sowieso, wenn ich etwas zusammenfasse.

      Ich hatte immer die Vorstellung, irgendwann mal die Geschichte der Welt im Detail zu basteln, also wann wo welches Reich existiert hat, wo es Kriege gab, usw. Aber irgendwie will ich mir auch die Frage stellen: Warum eigentlich? Ist es mir wichtig, oder möchte ich das nur, weil ich diese Vorstellung habe, dass es zur Vollständigkeit eben dazugehört? Würde es vielleicht reichen, einfach nur zu wissen "in diesen tausend Jahren waren hier immer so ungefähr 3 Königreiche mit unterschiedlicher Ausdehnung"... eventuell sogar bereits konkret festgelegte Daten wieder de-konkretisieren, d.h. aus einer Timeline mit detaillierten Geschichtsabläufen wieder einen ungefähren Zustand herstellen, in der ich dann wieder die Freiheit habe, zu sagen "Okay, es könnte so gewesen sein, aber auch ganz anders". Da ich keine Romane schreibe, zwingt mich niemand dazu, bei einer Version zu bleiben, es wird sowieso iterativ gebastelt.

      Anders gedacht: Die Information über die Welt komprimieren, sodass ich sie auf möglichst wenig Papier (bzw. Lesezeit) unterbringe, sie aber gleichzeitig möglichst stark meine Phantasie anregt.

      Gedanken dazu? :kopfkratz:
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Neu

      Ich denke seit ich den Messninja gebastelt habe auch wieder darüber nach zu reduzieren. Die wichtigen Punkte hervorzuheben und für sich stehen zu lassen. Das macht sich besonders gut, wenn man das Endergebnis schätzen möchte. Aber du bastelst, soweit ich weiß, zum Basteln an sich, daher finde ich den Ansatz interessant. Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du mit reduziertem Detail basteln, um möglichst leicht alles im Kopf zu haben/schnell auffrischen zu können. Und das möchtest du machen, um leichter Kohärenz zu ermöglichen/eine Historie zu schaffen/besser basteln zu können?

      Wenn ich mir nur die Ziele ansehe, würde ich folgende Ansätze versuchen:
      -die Welt klein halten und die Verzahnung nicht zu komplex zu machen, so kann man Aspekte vergessen.
      -die Historie kurz halten. (Das Interesse in Geschichte ist nicht groß. Niemand hat ne Ahnung. Die Geschichte ist einfach kurz)

      Noch ein Gedanke:
      Detailraduktion kann man wenn man das sehr konsequent nutzt sogar Mysterien schaffen. (Katzenaugen)
    • Neu

      Tö. schrieb:

      Wenn ich dich richtig verstehe, möchtest du mit reduziertem Detail basteln, um möglichst leicht alles im Kopf zu haben/schnell auffrischen zu können.
      Ja.

      Kohärenz besser hinkriegen - ja auch. Ich frage mich, was ich basteln mag, und ein Teil der Antwort scheint zu sein: Ich liebe es, wenn separate Elemente sich plötzlich wunderbar zusammenfügen.


      Tö. schrieb:

      -die Welt klein halten und die Verzahnung nicht zu komplex zu machen, so kann man Aspekte vergessen.
      -die Historie kurz halten. (Das Interesse in Geschichte ist nicht groß. Niemand hat ne Ahnung. Die Geschichte ist einfach kurz)
      Die Challenge, die ich mir gerade stellen will, ist, genau das nicht zu machen. Ich will Detailreduktion bei einer riesigen Welt, von der Größe unserer Welt - ich weiß, es gibt mehrere Jahrtausende Geschichte, es gibt ein paar tausend Sprachen, unzählige Ethnien, usw. aber ich weiß auch, dass ich die nie beschreiben werde. Also muss ich irgendwie herausfinden, wie ich auf so einer Ebene trotzdem noch etwas basteln kann, ohne mich in Details zu verlieren, die in gewissem Sinn sogar stören, weil sie aus dem Gesamtbild so herausstechen. Unter tausenden Ethnien genau eine Ethnie im Detail zu basteln, fühlt sich falsch an - unter anderem auch, weil sie ja mit anderen in Kontakt steht, und die müssen ja auch berücksichtigt werden, und dann wiederum deren Nachbarn, usw. ... exponentiell wachsender Bastelaufwand. Also würde ich lieber auf einer abstrakten Ebene bleiben, wo es eben nicht sein muss.

      Ich hab den Eindruck, ich bastle manchmal so, als würde ich eine Welt für ein Spiel bereitstellen. Eine konkrete Situation ist oft irrelevant, weil die ja im Spiel sowieso neu erschaffen wird. Wozu soll ich mich also abschinden, ne Geschichtsschreibung zu erstellen, wenn ich eh nichts damit anfange? Die Verzahnungen sind natürlich vorhanden, aber vielleicht in einer reduzierten Form? Da Techniken zu entwickeln für, wär die Überlegung.
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Neu

      Jundurg schrieb:

      Also würde ich lieber auf einer abstrakten Ebene bleiben, wo es eben nicht sein muss.
      Ich hab den Eindruck, ich bastle manchmal so, als würde ich eine Welt für ein Spiel bereitstellen. Eine konkrete Situation ist oft irrelevant, weil die ja im Spiel sowieso neu erschaffen wird.
      Den Punkt finde ich extrem spannend. Ich merke nämlich auch wie ich das mache: Das "Setting" designen, damit es von etwas gefüllt werden kann, ohne dass ich diese Füllung (Geschichte, Spielsituation) explizit bastel.
      Und es erinnert mich an diesen Thread einer Spielleiter*in.
    • Neu

      Mh, mich erinnert das an den Thread Nicht-Instanzierte Welten
      .. ich hab den jetzt nicht nochmal gelesen, aber bei mir zeigt sich das im Basteln von Kulturen und Lebensweisen und Regeln wie man sich die Städte im generellen/abstrakten vorzustellen hat, ohne dass eine solche Stadt irgendwo in der Welt im speziellen ausgebaut oder verortet oder benannt ist. Also die Städte liegen an Flüssen, werden von Nomarchen regiert und haben Zitadellen in diesem Baustil, aber ich kenne keine einzige Stadt, Zitadelle oder einen Nomarchen in dieser Welt. Also ein Bauen ohne Namen. Ich denke das trifft in etwa den Gedanken der Detailsparsamkeit und malt hier auch mit grobem Pinsel.

      Kurze Lesezeit finde ich da auch wichtig im Text. Ich gehe beim Beschreiben gern mit der Einstellung ran, dass ich versuche einen fiktiven desinteressierten Leser dazu zu bringen bis zum Ende des Textes zu kommen ohne vorher gelangweilt abzubrechen.

      Vom CCC gabs einen Vortrag zum Programmieren, der ein Problem hier auch ganz gut beschreibt: Viele programmieren explorativ, wissen also zu Beginn nicht was sie tun und entwickeln das Programm Learning-by-Doing. Das Ergebnis funktioniert dann irgendwann, ist aber nicht ganz so sauber. Was man dann machen sollte aber aus wirtschaftlichen Gründen nicht kann ist alles wegzuschmeißen und jetzt wo man weiß wo die Reise hingeht und wie man die Anforderungen an das Programm gescheit umsetzt das nochmal ordentlich zu machen.
      Ich fürchte unser Problem ist hier, dass wir selbst in der Neuauflage nicht einfach das gelernte besser umsetzen und uns damit zufriedengeben, sondern wieder explorativ neue Dinge dazubasteln, also wieder und wieder neue Anforderungen an die Welt stellen. Kurzum: Spannend ist das Weltenbasteln an der Grenze der eigenen geistigen Kapazität. Es besteht ein großer Reiz darin eine Komplexität zu erreichen, die kaum noch handhabbar ist und diese dann zu bewältigen und in ein Weltenbaustück zu kondensieren, das dann als Trophäe mit anderen komplexen Dingen zusammen im Weltenregal sitzt.

      Kurzum: Der Versuch den Weltenbau handhabbarer zu gestalten ist, denke ich, ein sehr gutes Mittel fürs Weltenbasteln. Es erlaubt Inhalte zu kondensieren und auf wesentlicheres zu reduzieren und mit diesen Blöcken die Welt dann von einer anderen Abstraktionsebene aus zu sehen und weiterzubebasteln. Ironischerweise führt das aber meiner Erfahrung nach nicht zu einer handhabbaren Welt, da der Reiz des Weltenbaus im unhandhabbaren liegt.
      Wenn man eine handhabbare Welt möchte, muss man sich klare Ziele stecken, die nicht im Laufe der Entwicklung dauernd wieder verschoben werden. Ggf. braucht so eine Welt auch Deadlines und zielt vermutlich auf den Zustand "fertig" ab.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Eru ()

    • Neu

      Ahja, der Thread...

      Damals hab ich die Idee aus einer Außenperspektive betrachtet, sprich, etwas, das andere Leute mit ihren Welten machen - weil gerade Namen für mich schon etwas sind, das ich fest mit meinen Welten verknüpft haben will. Aber es gibt ja unterschiedliche Arten, unkonkreter zu werden. Ich kann ja genausogut nur Namen basteln, aber freilassen, worum es sich dabei handelt. Das mache ich sogar eigentlich viel öfter:

      Einerseits ist es genau das, was passiert, wenn ich einfach ein paar Dutzend Ortsnamen auf einer Landkarte (oder in einem Zugplan) verteile. Das macht Spaß, und es gibt Information, die in Karten codiert sind, die Orten eine gewisse "Farbe" zuweisen, z.B. Größe, Nähe zum Zentrum, Bedeutung, Sprache, Klimazone, ... all das sind Informationen, die in einer Landkarte unglaublich kompakt gespeichert sind. In diesem Sinne sind Karten sogar ein Musterbeispiel für Komprimierung, aber natürlich nicht unbedingt für "Detailsparsamkeit" im wörtlichen Sinne, außer eben bezogen auf die Orte selbst, die extrem oberflächlich gebastelt sind (was aber nicht immer störend ist).

      Eine andere Form der Detailsparsamkeit ist, z.B. sprechende Namen von Tieren einfach mal hinzuwerfen: Rotrüsselgiraffe, Schleuderhörnchen, Steinhorn, Schleimspringschnecke, Knoblauchspeier, ...
      Die Namen erzeugen ein gewisses Bild, und es würde reichen, zu jedem Tier noch einen einzigen Satz hinzuzufügen, und es entsteht schon ein gewisses Flair. Effizient, und mehr oder weniger ein Cheat. Auf die Art habe ich gerne bei WBO-Beitragen gearbeitet, wenn ich eigentlich gar nichts über eine Gegend wusste, aber den Eindruck einer großen Welt erreichen wollte. Das machen Schriftsteller:innen ja auch; in Romanen ist ja oft gar nicht so viel Platz um Details näher auszuführen, und eine nähere Ausführung würde die Stimmigkeit oft eher verschlechtern.
      Spoiler anzeigen
      Eines meiner Lieblingsbeispiele für Basteln in wenigen Sätzen ist Gunkls Babelusien, mit dem schönen Satz "In der Springtanne nistet die Dampfamsel" :D

      Eru schrieb:

      Ironischerweise führt das aber meiner Erfahrung nach nicht zu einer handhabbaren Welt, da der Reiz des Weltenbaus im unhandhabbaren liegt.

      Ich versuche gerade herauszufinden, was mir Spaß macht, und Überforderung ist es eigentlich nicht. Eine Idee kann auch einfach während des Ausarbeitens sehr schwierig sein, aber das Endergebnis kompakt und klar. Das wär so eher mein Ziel... ich hab z.B. bei meinen Ork-Geschlechtern mehrere Jahre lang Mist gebaut, (im Nachhinein betrachtet) und erst langsam kam ich mit jeder Iteration näher an etwas, das ich für stimmig empfinde. Die Suche nach einem Idealzustand ist dann ein jahrelanger spannender Prozess - aber das hat nicht viel damit zu tun, wie die gefundene Information dann gespeichert wird. Ich will eine Welt, deren Basiskomplexität nicht wuchert, weil ich an allen Ecken Details bastle, bis ich irgendwann nur noch damit beschäftigt bin, nach Widersprüchen zwischen den einzelnen Bausteinen zu suchen. Sprich, nachdem die Suche abgeschlossen ist, können angefallene Details auch wieder obsolet werden. Insbesondere in Bereichen, an denen ich eigentlich gar keine Lust habe, zu basteln.

      Eru schrieb:

      Ich gehe beim Beschreiben gern mit der Einstellung ran, dass ich versuche einen fiktiven desinteressierten Leser dazu zu bringen bis zum Ende des Textes zu kommen ohne vorher gelangweilt abzubrechen.
      Ooof, der Gedanke an einen desinteressierten Leser schreckt mich irgendwie ab.^^ Ich gehe einfach von einer sehr lesefaulen zukünftigen Jundurg aus. ;)
      Nights are deep when days are long. / / / Any sufficiently complex explanation is indistinguishable from ISSO. / / / Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable.
      »Aus den Nacken waren Kehlköpfe geworden.« (2019)
    • Neu

      Jundurg schrieb:

      Eine Idee kann auch einfach während des Ausarbeitens sehr schwierig sein, aber das Endergebnis kompakt und klar. Das wär so eher mein Ziel
      Ohja, ich denke das trifft meine Erfahrung auch besser als die Regaltrophäen am Gipfel der Komplexität. :) Also beim Ausarbeiten wirds schwer handhabbar, aber im Ergebnis dann wieder nicht mehr.
      > Möchte in Fantasy-Ausrichtung an den Erfolg von Scientology anknüpfen.
    • Neu

      Ich weiß nicht, ob es so direkt ins Thema passt, aber ich merke immer, dass ich ins Schwafeln komme, wenn ich Texte schreibe und oft ähneln sie sich sehr stark. "X ist eine mittelgroße Stadt,...blah", "Das Tier Y ist ein Säugetier...blubb". Letztendlich will ich ja auch nicht irgendwie 12 Seite Text über das Liebesleben der Sumpfdotterkröte schreiben. Das liest ja keiner. Allerdings würde ich jetzt auch nicht mit Gewalt sagen, dass ich ein Thema, das mich gerade interessiert nicht behandle.

      Es kommt halt auch immer auf die Welt an. Bastelt man eine klassische EDO-Welt kann man sehr viel weglassen, weil wahrscheinlich die meisten Leser Elfen, Zwerge und Orks kennen. Bastelt man eine alternative Erde, kann man sich auch auf den Teil konzentrieren, der verändert wird. Macht man aber etwas komplett Neues, wird man nicht darum kommen, etwas mehr Text zu schreiben - es sei denn, man schlägt eine konsequent mysteriöse Richtung ein, wie @Tö. es schon geschrieben hat.

      Tö. schrieb:

      Noch ein Gedanke:

      Detailraduktion kann man wenn man das sehr konsequent nutzt sogar Mysterien schaffen. (Katzenaugen)
      Beispiele wären hier für beispielsweise die Monsterbescheibungen aus "Into the Odd/Electric Bastionland", die oft nur aus wenigen Sätzen bestehen:

      Spoiler anzeigen
      ABYSS - Whalebone Machine
      Somewhere between a whale skeleton and a mecha.
      STR 15, DEX 5, 8hp,Armour 2,Two Scything Bones
      (d10 each) or Steam Spray (d6 Blast)
      • Wants to bring the ocean to his domain
      • Wants to use the Worm Queen as bait to catch a worthy companion
      • Can tether a victim with his Mind Hook (DEX Save or Abyss takes control of one character, performing one action before losing connection)


      Oder die Charakterklassen von "Troika!", die auch recht viel Platz für eigene Interpretationen lassen:

      Spoiler anzeigen
      35 Member of Miss Kinsey’s Dining Club
      The Eaters know that there are only
      two worlds: the Without and the
      Within. They intend to insert as much
      of the prior into the latter as they can
      while experiencing the finest delights
      available. All culinary experience is
      open to them as nothing is forbidden
      at Miss Kinsey’s. Try the other, other,
      other white meat.

      (Und ich habe keine Ahnung, wer Miss Kinsey sein soll...)


      Aber es gibt halt echt viele Faktoren, welche den Umfang einer Welt definieren können. Ich finde nur - und das ist meine Meinung - dass zwanghaftes Kürzen vielleicht nicht immer die beste Idee ist.
      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
      "Das ist KEIN Müll! Das ist MEINE WELT!" - Rilli
      Gaia | Cimorra | Brainfarts
      Deviant Art | Logan's Fantastische Welten

    • Neu

      Achtung Achtung, hier kommt die absolute Gegenmeinung: Details! Details! Ich liebe Details! Mehr Details!

      Meine Herangehensweise ist dabei meistens, dass ich das von Weltenbewohnern erzählt kriege - und die irren sich halt mal, lügen mich an, entpuppen sich als sich überschätzende unwissende Anfänger im fraglichen Fach, und so weiter. Auf die Art sind Widersprüche 1. kein Wunder, 2. super begründbar und 3. auflösbar, sobald man einen echten Spezialisten in der fraglichen Sache aufgespürt hat.

      In der Präsentation wiederum halte ich mich mit Details dann etwas zurück. Im Grunde denke ich mir, wenn die Detailmenge in einen Wikipedia-Artikel passen würde, dann passt es für meine Weltentexte auch.
      Wer das liest, ist auch nicht schlauer als vorher.
    • Neu

      Naja, ist der angestrebte Detailierungsgrad nicht erstmal abhängig vom generellen Vorgehen beim Weltenbau?

      Vielleicht ungeschickt ausgedrückt. Was ich meine ist:

      - Arbeitet man mit einer Top-Down-Methode, geht man ja i.d.R. sehr geziehlt und geplant vor.

      1. Kontinent
      1.1 Geographie & Geologie
      1.2 Klima & Ökologie
      1.3 Bewohner und politische Gliederung
      1.3.1 Land 1
      1.3.1.1 Provinz 1
      1.3.1.1.1 Stadt 1
      1.3.1.1.1.1 Stadtviertel 1

      Usw, usf.

      Natürlich wird man das nicht so gliedern und präsentieren, aber der prinzipielle Ansatz ist ja bei so einem Vorgehen vom Allgemeinen zum Speziellen immer der gleiche und wird nicht bei 1.3.1.1.1.1.1.1.1 "Auslage des Zuckerbäckers am Tempelplatz" enden.

      So gesehen hat man dann da einen Detailierungsgrad, bei dem man stoppen sollte, und der bewegt sich für mich bei "Ist das noch relevant und kurzweilig zu lesen, oder schon Selbstbefriedigung des Bastlers?"

      (Nichts gegen Weltenbau zur reinen Selbstergötzung, aber das Ergebnis muss ich dann anderen nicht präsentieren, dabei schlafen sie nur ein. ;D )



      - Wenn man Bottom-Up vorgeht, dann hat man ja schon ein Detail, mit dem man startet und von dem man sich dann zum Allgemeinen hocharbeitet.

      Wenn man seine Welt erforscht, indem man zum Beispiel einen Roman schreibt oder eine Rollenspiel-Kampagne darauf führt, wird man ja zwangsläufig mit kleinen Details konfrontiert, die man dann in einen Kontext stellen muss.

      Und da bin ich dann wieder bei @Veria: Inworld-Quellen können zuverlässig sein, müssen aber nicht. Und je mehr Details ich in einer den Betrachter ansprechenden Weise aus ihnen rausholen kann, desto besser.
      Entropy... is a such a lonely word.