Tö bastelt ein P&P System

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Hey danke Mogyu, das ist bestimmt sehr hilfreich. :)

      Ich habe gerade ein paar Videos gesehen, die sich mit den frühen DnD Ablegern (ODnD, Greyhawk, Basic) beschäftigen und ich finde sich hoch faszinierend. Ich verstehe ein bisschen besser was die Oldschool Renaissance Leute, an denen ich mich orientiere, eigentlich wollen. Und es ist herrlich zu sehen mit wie viel Strenge manches gehandhabt wird. Es gibt Zwerge, aber es ist nicht wirklich sinnvoll einen zu spielen (Levelcap), also tus lieber nicht. Andere Zwerge in der Welt können Kleriker sein, aber du nicht! Später sind Zwerge und Elfen dann einfach eigene Klassen, um zu zeigen, dass sie anders sind.
      Auch toll ist, dass das Konzept, dass man eine einzelne Klasse spielt eingeführt wird, nur um sofort gebrochen zu werden. Denn Elfen sind ja anders, die folgen den normalen Regeln nicht. Sie können sowohl Kämpfer oder Magier sein und das nach Belieben wechseln, sie sind nicht beides zusammen, man muss wählen welche Kasse man heute spielt.

      Was ich ganz viel mitgenommen habe, ist der Mut zur Weirdness. Ich werde ganz vieles anders machen als diese Pioniere, aber es ist schön zu sehen wie uncodifiziert und bescheuert manches damals war. Ich hab mehr Lust bekommen mein System zu bauen, als ein allgemein gutes. Ich werde ein System schaffen für eine Welt von mir, mit Regeln für ein Spiel von mir.
      (Ich werde eh etwas spielbareres als ODnD erzeugen ^^)
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Tö. schrieb:

      Was ich ganz viel mitgenommen habe, ist der Mut zur Weirdness. Ich werde ganz vieles anders machen als diese Pioniere, aber es ist schön zu sehen wie uncodifiziert und bescheuert manches damals war. Ich hab mehr Lust bekommen mein System zu bauen, als ein allgemein gutes. Ich werde ein System schaffen für eine Welt von mir, mit Regeln für ein Spiel von mir.
      (Ich werde eh etwas spielbareres als ODnD erzeugen ^^)
      Sehr schön! Genau diese "Weirdness" ist auch einer Gründe, warum mich vor allem alte Videospiele (und kleinere Indie-Games) inspirieren. Ich finde, dass gerade die Eigenheiten, auch wenn sie im Nachhinein vielleicht nicht immer die besten Entscheidungen waren, einem Spiel Charakter geben. Für mich sind viele gescheiterte Experimente oft interessanter als "hochglanzpolierte" Spiele, in denen man kaum ein Gefühl für die Persönlichkeiten der Entwickler*innen bekommt.

      Es gibt aber auch einiges, das ich an einer zu sehr verklärten Sicht auf die "Pionierzeit" eher kritisch sehe, und ein zu verkrampftes Festhalten an Vergangenem wäre meiner Meinung nach genau das Gegenteil von dem, was ich an alten Spielen mag.

      Ich bin mal gespannt, was du weiter aus den Ideen machst. Versuchst du jetzt gezielt, ein seltsames System zu basteln, oder geht es dir mehr darum, mehr Eigenheiten einfach zuzulassen?
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Ich hab jetzt einfach mal einen Charakterbogen entworfen und will auf Grundlage dessen, jetzt entscheiden wie ich designe.

      Name: Medina................ Aufgabe: Missionarin (kann einen Heiligen zur Hilfe rufen)
      Körper: 15......................Odem: 13
      Hormone: 11 ..................Eigenheiten: Gibt ihr Geld gerne für Freizeitaktivitäten aus
      Psyche: 6 ........................................ Steht gerne im Mittelpunkt, egal ob sie aneckt
      Präsenz: 12 ...................................... fürchtet sich vor Strom
      Inventar: Schwerschwert (d10 Schaden), Nonnentracht, Armpanzer (+1 Rüstung), Karbidlampe, Buch mit Birnenzauber (macht betrunken und klebrig), Schlummerkerze
      Perlen: 1

      Also das sieht mir doch sehr nach Electric Bastionland aus. Ich werde es mit dessen Regeln probieren. Allerdings sind die Attribute mit 4d6 drop lowest gewürfelt und man darf sie frei verteilen. Was ich noch haben will ist eine Klasse/Failed Career/Aufgabe die mechanische Fähigkeiten mit sich bringt, aber nur sehr wenige. Was mir ganz ganz wichtig sind, sind die Eigenheiten. Die sollen dem Charakter Ecken und Kanten geben und aufs Spielgeschehen Einfluss nehmen. Die Spielleiterin kann auch Regeln zu den Eigenheiten erfinden. Generell will ich eine Beispielliste von Aufgaben und Eigenheiten erstellen, um die Welt zu illustrieren, aber ich will gerne mit Spieler*innen spielen, die sich eigene Aufgaben und Eigenheiten überlegen. Ich will ständig weiter am System designen! Neue Mechaniken ausdenken und so weiter. Darauf hab ich Lust, ein System woran ich immer weiterbasteln kann. :D
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Tö. ()

    • @Lord Finster
      Haha! Freut mich sehr, dass dir die Bezeichnung gefällt. Aktuell mag ich solche Schachtelnamen sehr. Ich hab zuletzt Knobolde (Knoblauch inspirierte Kobolde) gebastelt und frage mich wenn ich einen Knoblauch-Troll basteln will, ob der einfach Knoll heißen sollte. ^^

      Knobolde/Minengnome
      -kleine graue Geschöpfe mit gedrungendem Körperbau und starken knubbligen Fingern und Zehen.
      -tragen Kupferhüte (+1) mit breiter Krempe
      -riechen nach Knoblauch
      -bedrohen mit ihren Dreischussrevolvern (d6), aber fliehen im Nahkampf
      -besitzen Nitroglycerin oder Dynamit (d20) und nutzen es für Hinterhalte
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Eigentlich wollte ich an der Welt für die Logopädin basteln, aber was will man machen? ^^

      Ich habe jetzt eine neue Idee um angemessene Charaktere für kn zu erstellen. Ein Prioritätensystem, mit Summe 3 für jeden Spielercharakter:

      Punkte:012
      Körper:schwachstarkAmazone
      Können:ungeschicktgeschicktEffekthexe
      Ansehen:verachtetgeachtetPrinzessin

      Summe 3, also kann man z.b. eine starke, verachtete Effekthexe spielen, oder eine ungeschickte, angesehene Amazone oder eine Person die stark, geschickt, und geachtet ist.

      Mir gefällt das extrem gut, weil ich jetzt praktisch 3 Klassen habe und eine Option die alles andere erlaubt. Insbesondere gefällt mir, dass ich die üblichen Geschicklichkeits-Klassen umgehe, die müssen dann in der "Jack of all Trades"-Option zusammengebastelt werden. Außerdem geben diese Kombinationen hoffentlich gute Ideen für Charaktere.

      Körper wird Punkte zum Verteilen auf körperliche Attribute geben. Können wird Fähigkeiten ermöglichen. Ansehen wird mit Resourcen einhergehen.
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Ich hab mal ein bisschen weitergemacht und ein bisschen experimentiert.

      Für Körper bekommt man Attributspunkte mit denen man Attribute steigern kann. Alle Attribute beginnen bei 1 und könne bis 4 gesteigert werden (Amazonen können sogar bis 6 steigern).
      schwach (3 Attr.P), stark (5 Attr.P), Amazone (8 Attr.P)
      • Stärke (Nahkampf und so)
      • Widerstand (Lebenspunkte und Resistenzen)
      • Präsenz (Charisma und Scharfsinn)


      Für Können bekommt man Fertigkeitspunkte mit denen man sich Fähigkeiten aus einer Liste kaufen kann oder selbst Skills ausdenken (nur Effekthexen können Zauber kaufen).
      ungeschickt (4 Fert.P), geschickt (8 Fert.P), Effekthexe (16 Fert.P)
      • Beispiele: Parkour, Flirten, Astrochemie, Schneiderei, Zähmen, Schauspielerei... (ich habe gerade gar keine Idee für Zauber)


      Für Ansehen bekommt man Osmiumperlen für die man sich viele nützliche Dinge und Kontakte kaufen kann. (Als Prinzessin kann man sich Gefolge kaufen?? und vielleicht +1 auf Präsenz?? Irgendwie sowas ;D )
      verachtet (15 Os), geachtet (50 Os), Prinzessin (250 Os)
      • Beispiele: Zahnmesser, Karbidlampe, Kupferschlagring, feines Kleid, Schwerschwert, Schmlummerkerze, ...


      Ich mag ja "Eigenschaften" die man sich auswählen kann, um den Charakter interessanter zu machen. Jede Klasse bekommt ein paar Eigenschaften die nur für diese Klasse auswählbar sind.
      Da die "Jack of all trades"-Charaktere insgesamt weniger Spezialkram haben, bekommen sie die Möglichekeit einmal pro Runde einen Wurf erneut zu würfeln. :)
      -----------------------------------
      Oh WOW! Das fühlt sich richtig gut an. Endlich kann ich die Charaktere erstellen die ich haben möchte! Gewaltige Amazonen, beeindruckende Effekthexen, dekadente Prinzessinnen, und noch viele mehr die keine so prominete Stellung haben. :klatsch:
      Ich liebs <3
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tö. ()

    • Aufgrund von Joshuahs Alchemiethread wollte ich mal versuchen eine rollenspielfreundliche Alchemie zu basteln. :)

      Ich denke Alchemie hat, im Gegensatz zu sowas wie Zaubersprüchen, immer eine stoffliche Komponente. Grenzbereich ist vielleicht, wenn man sagt die Welt besteht aus Worten, da können sicher auch Gedichte zu Alchemie zählen. Wie sieht das denn im Rollenspiel aus? Ich mach mal recht willkürlich ein paar Item-Kategorien auf:
      Equipment, also das was man an sich trägt wie Waffen, Rüstungen, Kleidung, Schmuck.
      Consumables, also sowas wie Tränke, Pulver, Essen, Munition, Treibstoff, Batterien, alles was man verbraucht.
      Werkzeuge, also Leitern, magische Artefakte, so Zeug was man im Rucksack mitschleppt und nicht verbraucht.
      Körpermodifikationen, also Tätowierungen, Implantate, Blutseigenschaften, spezielle Organe, Impfungen.
      Ob man jetzt Equipment und Werkzeugen zusammenlegt ist glaub ich weniger wichtig. Aber ich denke bei jede dieser vier Kategorien ist es potentiell möglich mit Alchemie zu hantieren.


      Okay nun zu den Komponenten der Alchemie. Für mich ist wichtig, dass sie obskure Stoffe benötigt. Was sie natürlich gut für ein Rollenspiel eignet. „Wir brauchen die Zungenspitze einer Hydra.“ Das heißt Teile von Monstern. Steine aus unterschiedlichen Regionen. Metalle, Pflanzen, Schlamm. Vielleicht benötigt ein typisches alchemische Vorgehen, einige Zutaten die leicht zu erwerben sind und einige die sehr aufwändig zu beschaffen sind.
      Je nachdem wie mythisch man das ganze machen will, ist es möglich, dass man erstmal antike Rezepte finden muss, weil das Wissen längst vergangen ist. Dann kann man auch Arbeitsweisen reinschrieben. „Die Legende besagt, das Schwert der Hydrazunge muss in einem Vulkan gegossen werden in eine Gussform Form aus Elfenbein.“ Dabei kann natürlich der Laboraspekt verloren gehen, denn die große Alchemistin ist dann ja stets unterwegs statt in ihrem Labor zu experimentieren.
      Das ist auch so ein Punkt. Können die Spielercharaktere selbst Alchemie machen oder brauchen sie eine Zauberkundige Person, der sie die Materialien bringen müssen?

      Jetzt zum Alchemiesystem. Gibt es eine Logik nach der man vorgeht? Wenn man einfach nur eine Zutatenliste abklappert, dann ist das ganze eigentlich nur eine lange Fetchquest, die man alchemisch einfärben kann. Ich glaub richtig interessant wird Alchemistin spielen erst, wenn man substituieren kann, wo das ganze mehr eine Problemlösung ist. Dann ist vielleicht eine Zutat immer noch wichtig zu besorgen, aber beim Rest liegt es an der Alchemistin herauszutüfteln was sie noch benötigt.
      Eine Möglichkeit wäre jeder Substanz Eigenschaften zu geben und dann auf jene zu achten. „Nein, wir werden kein Elfenbein brauchen. Elfenbein ist eine gute Hegzutt-Quelle, aber billiger ist es wenn wir Knochen nehmen und das Drook davon mit Backpulver neutralisieren, dann ist das genauso ne gute Hegzutt-Quelle.“ Die Minecraft Mod Thaumcraft funktioniert so und ich glaub das Fallout 4 Craftingsystem.
      Problem? Jetzt werden die Spieler nie wieder nach Elfenbein suchen, weil Knochen mit Backpulver einfach billiger sind. Und das heißt, man muss wieder eine neue Eigenschaft Erfinden wo dann wieder eine billigere Alternative gesucht wird. Sprich das kann schnell öde werden.

      Habt ihr Ideen für ein System? :) Was meint ihr zu meinem Ansatz für Alchemie?
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Bei mir gibt es das Problem, dass ich keine Ahnung von Rollenspielen habe. Deswegen kann ich hier wohl auch nur begrenzt hilfreich sein.
      Meinem begrenzten Verständnis nach könnte ich mir aber vorstellen, dass die Variante mit dem Substituieren in diesem Rahmen schwierig wird, weil ja irgendjemand dann auch entscheiden muss, ob die Idee jetzt noch mit den Regeln des Systems kompatibel ist, oder eher in Richtung Schummeln geht.
      Dieses Problem hat man bei Buch oder Film nicht so, da muss und darf die Autorin dann selbst entscheiden, was geht und was nicht und muss dann am Ende "nur" darauf achten, dass die Geschichte noch funktioniert und sie es der Protagonistin nicht zu leicht macht.
      Fürs Rollenspiel stelle ich mir aber das Suchen nach Zutaten, geheimen Texten, Hinweisen usw. besser umsetzbar vor, auch wenn es jetzt vermutlich nichts so Neues und Originelles ist, aber das ist ja auch nicht zwingend nötig.
    • Guter Hinweis, Amanita. Ich glaube daher wär es sinnvoll sich beim Alchemiesystem an Computerspielen zu orientieren.
      Ich denk grade an die Zachtronics Spiele Spacechem und Opus Magnum. Vielleicht könnte man sagen Stoffe bestehen aus mehreren Elemente (Et, Turr, Bölk, Niff, etc.) und um etwas herzustellen baucht man ein bestimmte Stuktur, zb, Ein kleiner Drei-Ring aus Turr-Bölk-Et. Jetzt bietet Elfenbein genau diesen Dreiring, aber Elfenbein ist teuer. Also nehme ich Knochen, das hat eine Kette aus Turr-Bölk-Turr-Bölk und jetzt noch Backpulver, welches Et hat. Jetzt muss ich die Knochen behandeln um die Kette in der Mitte zu teilen und mit der doppelten Menge Backpulver zusammenrühren um den Dreiring zu erhalten. Sagen wir mal, dass nicht Turr-Bölk-Et-Et Bindungen oder sowas entstehen, ich mach hier Chemie light!

      Am Ende, nach so nem Jahr spielen, hat man eine Spielerin, die eine fiktive Alchemie gemeistert hat. ^^
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Ja Mensch, was sehen meine müden Augen ^.^ Find ich ja voll cool dass Du jetzt auch Alchemie bastelst ;p ich hab gerade auch einen Haufen Zeug geschrieben, aber quasi zum "Unterbau" von dem ganzen, also wie der Mensch so funktioniert, ohne dass er sich schon einen Trank oder so hinter die Binde gekippt hat xD Das ist aber schon Palaststern-spezifisch.

      Tö. schrieb:

      Gibt es eine Logik nach der man vorgeht? Wenn man einfach nur eine Zutatenliste abklappert, dann ist das ganze eigentlich nur eine lange Fetchquest, die man alchemisch einfärben kann.
      Genau, das wär gar nicht mein Ding muss ich sagen. In meiner persönlichen Referenz, also The Elder Scrolls gibt es zwar ein System, es ist aber etwas anspruchslos und eben gameplayorientiert. Wobei man aber früher wirklich sich Notizen gemacht hat, wie ein richtiger Alchemist ;p in Skyrim ist das schon wieder so casual geworden... naja

      Es klingt tatsächlich ein bisschen nach echter Chemie, was Du hier machst. Ich bin auf jeden Fall gespannt wies weitergeht, wenn es weitergehen sollte ^.^
    • Coole Ideen sind das ja schon.
      Ich würde ja vielleicht einfach die Tränke unterschiedlich stark machen.
      Der Elfenbein-Trank bringt dann vielleicht einfach mehr als der aus Knochen und Backpulver.
      Und wenn man nicht wie in Skyrim 50 Tränke auf einmal trinken kann, ohne dass eine Sekunde vergeht, ist das schon was wert, einen guten statt 10 mittelguter Tränke zu haben würd ich sagen.

      Amanita schrieb:

      weil ja irgendjemand dann auch entscheiden muss, ob die Idee jetzt noch mit den Regeln des Systems kompatibel ist, oder eher in Richtung Schummeln geht.
      Das ist je nach Runde denk ich kein Problem. Es ist ja üblich, dass der Spielleiter vorgibt, was geht und was nicht.
      Da könnte man dann denk ich auch bei den Substituten on the fly entscheiden, wie gut die jetzt funktuionieren.
      Wenn die Spieler Interesse an einer funktionierenden Runde haben, werden sie das ja akzeptieren.
    • Okay. When in doubt, Minimalism.
      Find ich es spannend so häufige Materialien zu beschaffen? Nein, das ist für mich weltenbastlerisch super spannend, weil ich eine chemische Industrie darum aufbauen kann, aber als Rollenspielerin ist das nicht interessant. Weg damit!
      Bleiben noch die seltenen Materialien, wie Hydrazungen die sehr aufwändig zu gewinnen sind. Ich teile diese in zwei Gruppen auf:
      Mit Feststoffen, wie Schuppen, Krallen, Zähne, Schalen, Knochen, Steine, Metalle, kann man Equipment und Werkzeuge alchemisch verändern.
      Mit Organen & Flüssigkeiten, wie Zunge, Augen, Milch, Blut, Gift, Harz, Pilzsaft, Honig, kann man Consumables herstellen und Körpermodifikationen implantieren.
      Zu beachten gilt, dass man nicht einfach super viele Effekte auf seine Waffen ballern kann. Und das Consumables bei Benutzung verschwinden und deshalb auch super experimentell und mächtig sein können.
      Was wäre wenn man kein Rezepte vorgibt, sondern man ausprobieren muss. Und vielleicht können nur zwei(?) Effekte gleichzeitig auf einem Gegenstand liegen. Wenn ich einen dritten hinzufüge geht der älteste fort.

      Edit: Das würde die Alchemistin mit einer Jägerin und Kräuterhexe vermischen und Experimentierfreude wecken. Ich fänd das cool, aber das kann man sehr anders sehen. Was es zu beachten gibt, ist dass nicht jedes Lebewesen so coole Alchemische Stoffe besitzt und es wäre doof wenn die SpielerInnen nur grinden für Alchemie. Es wäre besser wenn sich ein Charakter darauf spezialisiert und wann immer es vorkommt, dass ein episches Biest getötet oder eine seltene Pflanze gefunden wird, kann der Charakter versuchen etwas alchemisches damit zu machen. Ich fänds super die Leuchtflüssigkeits eines Glühbärens zu injezieren, um willentlich seinen Körper erleuchten zu lassen.

      Edit2:
      Ich lieg inzwischen schon im Bett, aber ich will die Idee ausbauen. Eine Alchemistin unterscheidet in Materialien und Wirkstoffe. Materialien wie besondere Metalle kann sie nutzen um tolle Waffen, Rüstungen und Schmuck zu schmieden. Wirkstoffe, die eher von der belebten Natur kommen, können für Consumables zum Buff auf Waffen aufgetragen werden oder um Freunde damit einzuölen, oder Gegner injezieren.
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tö. ()

    • Anmerkung zu deinen Item-Kategorien. Über die Körpermodifikationen hinausgehend könnte es noch etwas mit persönlicher Eignung zu tun haben. Stichwort Geburtszeichen. Nur Sonntagskinder können diesen Trank brauen, nur Leute, die mit einer Glückshaube geboren sind, können eine wirksame Hydrenzunge erlangen... das ist strenger als Körpermodifikation, die man sich mit ausreichender Entschlossenheit ja zulegen könnte - Geburtszeichen hat man oder eben nicht und damit müsste man für bestimmte Sachen vielleicht zum Alchemisten geboren sein...?
      Mir hatten doch nüscht! Damals, kurz nach dem Krieg!
    • Ich versuche weiter rauszufinden wie ich ein Rollenspiel leiten kann. Am effektivsten wäre es sicher ein paar Dinge auszuprobieren, aber meine Kapazitäten sind dahingehend begrenzt. Dies ist eine Übung darin aus der Not eine Tugend zu machen.
      Ich kann aktuell nicht spielen, also denke ich drüber nach und höre anderen zu. Was für Einschränkungen habe ich denn, wenn ich mir vorstelle eine Runde zu leiten?

      Was mag ich nicht?
      -vorher designen und die Spieler:innen durchschicken. Ich will lieber improvisieren
      -Plots überlegen. Ich mag es nicht Geschichten zu erzählen, ich kann nur Situationen.
      -große Verantwortung und Authorität haben

      Was mag ich?
      -tolle Welten erfinden
      -tolle NPCs spielen
      -Regel designen und experimentiren

      Was brauche ich von den Spieler:innen?
      -Charaktere die ich mag. Warum willst du diesen Charakter spielen? Kann ich selbst was damit anfangen?
      -Ziele und Motivationen der Charaktere, zumindest von eine paar Spieler:innen
      -Charaktere die mit der Welt interagieren wollen
      -Feedback: Lob. Wie habt ihr euch gefühlt? Was war doof/toll?

      Wie kann ich das erreichen?
      -System: Genre mit den Spieler*innen auswählen und mit einfachen Attributen und Regeln beginnen. Parallel weiterdesignen, ausbauen abändern, je nachdem wie die Spielercharaktere sich entwickeln.
      -Charaktererstellung: einige Spezies erfinden und den Spielern zur Auswahl stellen. Gibt es Klassen? Ne wir denken uns einfach coole Regeln für die individuellen Charaktere aus.
      -simple Karte machen und die Spielerinnen entscheiden wo es hingeht und wir finden es gemeinsam raus (kurz vorher generiere ich ein paar Ideen und improvisiere dann, vielleicht verändert sich der Vorbereitungsanteil mit Erfahrung und Spaß)
      -Offen kommunizieren: Nein sagen. Einen Charakter ablehnen, wenn ich mit dem nichts anfangen kann. Um Zeit bitten wenn ich sie brauche. Ehrlich sein, was gerade schwierig ist und meinen SpielerInnen um Hilfe bitten.

      Mal sehen was draus wird :)

      Edit: Ich glaube ich sollte mit einem Dungeon starten, auch wenn das vermutlich mehr Vorbereitung benötigt.
      Edit2: Ich will improvisieren, weil ich beim Weltenbau zum Defensiv sein tendiere. Ich darf keine "große Welt" vorher planen. Es ist ganz ganz wichtig, dass sie sich im Laufe der Runden entwickelt und wächst. Dann kann ich vielleicht auch ein bisschen vorbasteln und muss mich nicht zum reinen Improvisieren zwingen.
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tö. ()

    • Tö. schrieb:

      Was mag ich nicht?
      -vorher designen und die Spieler:innen durchschicken. Ich will lieber improvisieren
      -Plots überlegen. Ich mag es nicht Geschichten zu erzählen, ich kann nur Situationen.
      -große Verantwortung und Authorität haben

      Was mag ich?
      -tolle Welten erfinden
      -tolle NPCs spielen
      -Regel designen und experimentiren
      Klingt für mich sehr nach einer Sandbox. Zwar musst du dann vor schon - zumindest in groben Umrissen - die Welt bzw. die Sandbox definieren, aber die Spieler*innen sind vollkommen frei darin, zu tun, was sie wollen. Da brauchst Du keine epischen Plots oder so etwas. Theoretisch kannst Du alles improvisieren oder per Zufallslisten/-generatoren ausbauen.

      Ich für meinen Teil als SL habe fast immer nur improvisiert - was nicht immer so gut funktioniert hat. Das kann auch dafür sorgen, dass alles in seltsame Richtungen geht. Wenn ich mal wieder als SL arbeiten würde, würde ich mir daher vor dem Spiel erstmal eine Liste schreiben, was geht und was nicht geht, damit ich mir nicht selbst die Runde zerschieße. Es kommt aber auch sehr auf das Setting an. Bei Numenera z.B. würde ich sagen, das nahezu alles geht, solange es den seltsamen Sci-Fantasy-Ton des Settings repräsentiert. Bescheuerten Humor würde ich in diesem Fall für mich streichen oder versuchen zu unterbinden - was früher oft genug vorkam.
      Je definierter das Setting ist, desto strenger würde ich diese "Do not"-Liste für mich setzen. Würde ich jetzt z.B. eine Rollenspielrunde auf Tolkiens Mittelerde leiten, würde ich irgendwelche Ziegenmenschen, Gnolle oder andere Viecher, die z.B. bei D&D normal sein, vermeiden, weil sie einfach nicht ins Setting passen. Oder UFOs. Oder Clowns. Oder so.
      Aber das ist jetzt nur so ein Gedanke. Überlege Dir, was Du in der Runde improvisieren willst und was Du absolut vermeiden willst, um nicht die Atmosphäre zu sprengen.
      ...
      Es sei denn, Du spielst ein Gonzo-Setting, dann ist ohnehin alles egal.

      Tö. schrieb:

      -Offen kommunizieren: Nein sagen. Einen Charakter ablehnen, wenn ich mit dem nichts anfangen kann. Um Zeit bitten wenn ich sie brauche. Ehrlich sein, was gerade schwierig ist und meinen SpielerInnen um Hilfe bitten.
      Runde 0. Spreche mit Deinen Spieler*innen vor dem eigentlichen Spiel über Deine und ihre Erwartungen. Bastelt zusammen die Charaktere. Mache ihnen klar, dass die Regeln evtl. noch experimentell sind und sich noch ändern können. Klärt vorher einiges ab, gerade wenn die Sache über mehrere Sessions geht. Bei einem Oneshot ist es egal, aber dann musst Du auch mit allem rechnen. Aber da wäre auch gar nicht die Zeit viel abzuklären, weil man da die Zeit ja auch anders nutzen will.
      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
      "Das ist KEIN Müll! Das ist MEINE WELT!" - Rilli
      Gaia | Cimorra | Brainfarts
      Deviant Art | Logan's Fantastische Welten

    • Ich will jetzt mal spielorientierter designen. Ich beginne erstmal mit D&D 5-artigen Regeln und schmeiße alles raus was mir nicht gefällt.
      Ich mag das Grid nicht und die Distanzangaben in Fuß. Fliegt raus!
      Okay, also "Theater of the mind". Ich will dabei wie eine Theaterbühne wirken, ich als Spielleiterin. Damit ich in Richtungen gestikulieren kann und die Spieler*innen sich etwas bildlich vorstellen könnnen.
      Gut was für Ortsangaben gibt es? Ich stell mir einfach mal einen Raum vor in dem ich jetzt Gegner anordne. Welche Angaben kann ich machen um ohne Battlemap auszukommen? Vorne-Hinten. Links-Rechts. Oben-Unten. Mitte/Zentral. (In der Ecke) Ich sage jetzt mal ich kann immer zwei kombinieren (vorne links, hinten in der Mitte, unten rechts). In der Ecke benötigt leider drei (oben rechts in der Ecke). Wichtig! Nicht zu viele Ebenen nutzen, niemals alle diese Möglichekeiten gleichzeitig ausschöpfen, sonst wirds einfach unübersichtlich.

      Distanzen: Direkt vor dir/du kannst es anfassen. Kurz vor dir/du kannst einfach hingehen. Mittelweit vor dir (Das klingt doof, hat jemand ne gute Formulierung?)/du kannst in einer Runde hinrennen. Weit vor dir/du kannst diese Runde hinrennen, aber nicht mehr angreifen (Dash Action). Sehr weit entfernt/du kannst absolut nicht hinrennen.
      Die genannten Distanzen gehen mit den Angaben dadrüber einher. Vorne = kurze Distanz, Mitte = mittlere Distanz, Hinten = weite Distanz.


      Ich glaube ich will klassisches Aufleveln rausschmeißen. Ich will, dass Geld was wert ist und magische Items für stärkere Angriffe verantwortlich sind. Außerdem wäre es cool, wenn Charakterfähigkeiten storyrelevant dazukommen, oder es Lehrmeister*innen gibt. Also so wie in Avatar wo manchmal neue Fähigkeiten freigeschaltet werden, weil das gerade überlebenswichtig ist und Aang sucht ja auch nach Lehrmeisten. Ist n Versuch wert würde ich sagen. :)
      Menschen sind großartig. Wir alle haben unterschiedliche Eigenschaften, Fähigkeiten und Schmerzen. Wir sollten von einander lernen und uns gegenseitig helfen, damit jeder Mensch großartig sein kann.
    • Logan schrieb:

      Runde 0. Spreche mit Deinen Spieler*innen vor dem eigentlichen Spiel über Deine und ihre Erwartungen. Bastelt zusammen die Charaktere. Mache ihnen klar, dass die Regeln evtl. noch experimentell sind und sich noch ändern können. Klärt vorher einiges ab, gerade wenn die Sache über mehrere Sessions geht
      Ich finde es auch immer hilfreich, wenn sich die Charaktere kennenlernen und selber zusammenfinden - da kann man als SL auch einen Abend gemütlich daneben sitzen und die Gruppe machen lassen ;D und man lernt die Charas auch mit kennen. Je nachdem, wie weit die Charas auseinanderliegen, muss man ihnen nur eine Karotte vor die Nase hängen, sprich einen Grund, zusammenzubleiben und gemeinsam was zu tun.

      Anekdote vom DSA:

      Nach einem Schiffbruch landen ein Hexer (ehemals Passagier), eine Sklavenjägerin, eine Waldmenschenschamanin (ehemals Sklavin - ich) im Sumpf vor den Füßen einer bewaffneten Echsenmagierin. Es war schon schwierig, sich nicht an die Gurgel zu gehen bis zu einer Vorstellung und dann stellt sich die Sklavenjägerin hin: "Ich vertrete Recht und Gesetz!"
      :mad:
      Mir hatten doch nüscht! Damals, kurz nach dem Krieg!