[WIP] Tö bastelt ein P&P System

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    • Hey danke Mogyu, das ist bestimmt sehr hilfreich. :)

      Ich habe gerade ein paar Videos gesehen, die sich mit den frühen DnD Ablegern (ODnD, Greyhawk, Basic) beschäftigen und ich finde sich hoch faszinierend. Ich verstehe ein bisschen besser was die Oldschool Renaissance Leute, an denen ich mich orientiere, eigentlich wollen. Und es ist herrlich zu sehen mit wie viel Strenge manches gehandhabt wird. Es gibt Zwerge, aber es ist nicht wirklich sinnvoll einen zu spielen (Levelcap), also tus lieber nicht. Andere Zwerge in der Welt können Kleriker sein, aber du nicht! Später sind Zwerge und Elfen dann einfach eigene Klassen, um zu zeigen, dass sie anders sind.
      Auch toll ist, dass das Konzept, dass man eine einzelne Klasse spielt eingeführt wird, nur um sofort gebrochen zu werden. Denn Elfen sind ja anders, die folgen den normalen Regeln nicht. Sie können sowohl Kämpfer oder Magier sein und das nach Belieben wechseln, sie sind nicht beides zusammen, man muss wählen welche Kasse man heute spielt.

      Was ich ganz viel mitgenommen habe, ist der Mut zur Weirdness. Ich werde ganz vieles anders machen als diese Pioniere, aber es ist schön zu sehen wie uncodifiziert und bescheuert manches damals war. Ich hab mehr Lust bekommen mein System zu bauen, als ein allgemein gutes. Ich werde ein System schaffen für eine Welt von mir, mit Regeln für ein Spiel von mir.
      (Ich werde eh etwas spielbareres als ODnD erzeugen ^^)
    • Tö. schrieb:

      Was ich ganz viel mitgenommen habe, ist der Mut zur Weirdness. Ich werde ganz vieles anders machen als diese Pioniere, aber es ist schön zu sehen wie uncodifiziert und bescheuert manches damals war. Ich hab mehr Lust bekommen mein System zu bauen, als ein allgemein gutes. Ich werde ein System schaffen für eine Welt von mir, mit Regeln für ein Spiel von mir.
      (Ich werde eh etwas spielbareres als ODnD erzeugen ^^)
      Sehr schön! Genau diese "Weirdness" ist auch einer Gründe, warum mich vor allem alte Videospiele (und kleinere Indie-Games) inspirieren. Ich finde, dass gerade die Eigenheiten, auch wenn sie im Nachhinein vielleicht nicht immer die besten Entscheidungen waren, einem Spiel Charakter geben. Für mich sind viele gescheiterte Experimente oft interessanter als "hochglanzpolierte" Spiele, in denen man kaum ein Gefühl für die Persönlichkeiten der Entwickler*innen bekommt.

      Es gibt aber auch einiges, das ich an einer zu sehr verklärten Sicht auf die "Pionierzeit" eher kritisch sehe, und ein zu verkrampftes Festhalten an Vergangenem wäre meiner Meinung nach genau das Gegenteil von dem, was ich an alten Spielen mag.

      Ich bin mal gespannt, was du weiter aus den Ideen machst. Versuchst du jetzt gezielt, ein seltsames System zu basteln, oder geht es dir mehr darum, mehr Eigenheiten einfach zuzulassen?
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Neu

      Ich hab jetzt einfach mal einen Charakterbogen entworfen und will auf Grundlage dessen, jetzt entscheiden wie ich designe.

      Name: Medina................ Aufgabe: Missionarin (kann einen Heiligen zur Hilfe rufen)
      Körper: 15......................Odem: 13
      Hormone: 11 ..................Eigenheiten: Gibt ihr Geld gerne für Freizeitaktivitäten aus
      Psyche: 6 ........................................ Steht gerne im Mittelpunkt, egal ob sie aneckt
      Präsenz: 12 ...................................... fürchtet sich vor Strom
      Inventar: Schwerschwert (d10 Schaden), Nonnentracht, Armpanzer (+1 Rüstung), Karbidlampe, Buch mit Birnenzauber (macht betrunken und klebrig), Schlummerkerze
      Perlen: 1

      Also das sieht mir doch sehr nach Electric Bastionland aus. Ich werde es mit dessen Regeln probieren. Allerdings sind die Attribute mit 4d6 drop lowest gewürfelt und man darf sie frei verteilen. Was ich noch haben will ist eine Klasse/Failed Career/Aufgabe die mechanische Fähigkeiten mit sich bringt, aber nur sehr wenige. Was mir ganz ganz wichtig sind, sind die Eigenheiten. Die sollen dem Charakter Ecken und Kanten geben und aufs Spielgeschehen Einfluss nehmen. Die Spielleiterin kann auch Regeln zu den Eigenheiten erfinden. Generell will ich eine Beispielliste von Aufgaben und Eigenheiten erstellen, um die Welt zu illustrieren, aber ich will gerne mit Spieler*innen spielen, die sich eigene Aufgaben und Eigenheiten überlegen. Ich will ständig weiter am System designen! Neue Mechaniken ausdenken und so weiter. Darauf hab ich Lust, ein System woran ich immer weiterbasteln kann. :D

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Tö. ()