Leben in eine Welt einhauchen.

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    • Leben in eine Welt einhauchen.

      Tag zusammen,

      wenn man sich über Geschichten, seinen es Bücher, Film, Serien etc. unterhält und sie als nicht gut befunden werden,
      sagen viele Leute das die Leben sich nicht lebendig anfühlt.
      Als Jemand der sich nicht mit dem Schreibhandwerk auskennt, frage ich mich nun, was macht denn eine Welt "lebendig".
      Da das aber glaube zur subjektiv ist wollte ich mal in die Runde fragen um ein klares Bild zu kriegen.

      Was ist für euch wichtig damit eine Welt für euch lebendig ist ?
      Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
      "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"
    • Puh, also ich denke, es ist wichtig, dass eine Welt ein Set von konkreten Ideen und Gefühlen ist, die sich durch sie hindurch ziehen. Das kann man oft nicht ganz in Worte fassen.

      Im Falle von Palaststern ist das auf jeden Fall der Gegensatz von Prunk und Elend, und der scheiternde Versuch der kulturschaffenden Kulturen, die Welt um sie herum zu verstehen. Und die unvorstellbaren Anstrengungen von großen (Götter) und kleinen (z.B. Sterbliche) Individuen, ihre Ziele zu erreichen, sich zu schützen und zu verteidigen, was sie lieben, die doch schlussendlich wahrscheinlich vergebens sind. Dann natürlich die Anleihen aus dem klassischen High-Fantasy-Sektor, und einigermaßen neue Völker.

      Das Warhammer 40.000-Universum sieht in Sachen Grundstimmung ähnlich aus, aber hat natürlich eine besondere Ästhetik, tonnenweise originelle Details und Fantasy- sowie Scifi-Elemente.

      The Elder Scrolls ist finde ich sehr bodenständig und hat finde ich eine gewisse Ausstrahlung der Gelehrsamkeit. Aber natürlich gibt es auch Götter und interessante andere Existenzebenen. Der Fokus liegt aber auf der Welt der Sterblichen.

      Jetzt ist es natürlich wichtig, dass die verwendeten Medien diese Welt korrekt und mitreißend rüberbringen. Aber eine langweilige Welt wird durch eine mitreißende Geschichte an und für sich nur ein bisschen besser - Weil das Mitreißende eben die Geschichte ist, die dann möglicherweise Kanon ist, und nicht die Welt, durch die sich die Charaktere bewegen. Ich kann auch da nur sagen, dass ich meine zu merken, wenn etwas mitreißend ist, und wenn etwas einfach langweilig ist.
    • Das ist ein wirklich spannendes Thema. Wäre praktisch, wenn man hier konkrete Beispiele hätte, wo man draufzeigen und sagen kann "Dieser Absatz ist langweilig und unlebendig", und "dieser Absatz präsentiert die Welt in mitreißender und lebendiger Weise".

      Ich hab jetzt in diesem Moment nicht die Zeit, mir tiefere Gedanken dazu zu machen. Aber die erste Assoziation, die ich zum Thema hatte, war "glaubwürdige Probleme und Motivationen". Ansonsten ist das bei Spiel- und Filmwelten vielleicht auch nochmal etwas anders, als bei Lesewelten. Ich meine, in Spielen und Filmen möchte ich NPCs und Tiere sehen, die ihrem Tagwerk nachgehen, und nicht nur für den Spieler da sind (wie Sprites, die sich ihm immer zuwenden und sonst an ihrer Position verharren). Deshalb liebe ich es in Spielen auch, wenn NPCs sich miteinander über ihre jeweiligen Probleme unterhalten, die überhaupt nicht als Quest für den Spieler gemeint sind. Oder sich über das Schietwetter beschweren.
      Und wie geht es den Leuten überhaupt - nicht nur über ein gesamtes Volk schreiben, dass es versklavt ist, sondern zeigen - wie geht es dem Einzelnen, der unter diesen Bedingungen sein Dasein fristet?

      Vielleicht gehört auch das Ansprechen verschiedener Sinne dazu. Also verweise auf einen Geruch (zum Beispiel zeigt ein abgestandener Geruch, dass Zeit vergeht, wenn etwas vorher mal frisch war).
      Oder veränderliches Wetter, bzw. überhaupt existierendes Wetter. Leben ist Veränderung.

      Vielleicht ist eine Welt auch glaubwürdiger, wenn für uns lebensnotwendige Dinge wie Essen darin vorkommen. Im Buch, das ich zuletzt las, spielte das Essen beispielsweise gesellschaftlich eine gewisse Rolle (wer isst was).
      nobody
    • Hm, als Grundsatz kann man denke ich auf jeden Fall sagen, dass Kunst Welten erfahrbar macht. Ich persönlich teile ja die Künste praktischerweise so ein: es gibt Literatur, bildende Künste, Musik, Klänge an sich. Dann kann man diese Künste kombinieren, beispielsweise in einem Buch mit Illustrationen, oder in Spielen, seien sie digital oder analog. Soweit ich mich erinnere ist Deine Welt ja Schauplatz eines Pen&Papers. Letztlich läuft so etwas dann erstmal auf ein Grundregelwerk hinaus, in dem sich auch Artwork sowie Moodtexte (also Texte, die die Stimung der Welt rüberbringen sollen) befinden. Der Spieler soll ja beispielsweise eine Entscheidungsgrundlage haben, welche Spezies er spielen möchte, etc. Er muss dann schon genau wissen, was das für Leute sind, und was sie besonders macht.

      Ich möchte an dieser Stelle nochmal Warhammer 40k als meine Referenz nennen. Dazu gibt es auch Pen&Paper-Rollenspiele. Games Workshop (übrigens auch viele Fans) macht finde ich einen unheimlich guten Job dabei, Kunst herzustellen, die die Welt und ihre Stimmung dem potenziellen Kunden zu vermitteln.

      Der Fanfilm "The Lord Inquisitor", der größtenteils aus sehr beeindruckenden Impressionen besteht, ist finde ich ein leuchtendes Beispiel dafür. GW hat auch eine Gruppe von Autoren, die Bücher im 40k-Universum schreiben. Das aber nur als Gedanke zur grundsätzlichen Richtung, ich halte das für etwas übertrieben für normale Leute - aber im kleinen Rahmen kann man sich da denke ich hinorientieren. Also etwas Artwork herzustellen oder herstellen zu lassen (machst Du ja bereits), sowie vielleicht ein, zwei Kurzgeschichten zu schreiben oder schreiben zu lassen. Es macht glaube ich auch Sinn, selber irgendeine Kunst anzufangen.
    • Ich frage mich gerade, ob es bereits in einem Klappentextformat (also nur ein kurzer Übersichtstext) gelingen kann, eine bis dahin vollkommen unbekannte Welt lebendig darzustellen.
      Denn um herauszufinden, ob eine Welt mich begeistern kann, möchte ich ja ungern erst 1000 Seiten lesen.

      Vielleicht wäre das mal ein Thema für einen gemeinsamen Workshop.
      nobody
    • Hmm es gibt so einen Text zu Warhammer 40k.

      "It is the 41st Millennium. For more than a hundred centuries the Emperor of Mankind has sat immobile on the Golden Throne of Earth. He is the master of mankind by the will of the gods and master of a million worlds by the might of His inexhaustible armies. He is a rotting carcass writhing invisibly with power from the Dark Age of Technology. He is the Carrion Lord of the vast Imperium of Man for whom a thousand souls are sacrificed every day so that He may never truly die.
      Yet even in His deathless state, the Emperor continues His eternal vigilance. Mighty battlefleets cross the daemon-infested miasma of the Warp, the only route between distant stars, their way lit by the Astronomican, the psychic manifestation of the Emperor's will. Vast armies give battle in His name on uncounted worlds. Greatest amongst His soldiers are the Adeptus Astartes, the Space Marines, bio-engineered super-warriors. Their comrades in arms are legion: the Imperial Guard and countless planetary defence forces, the ever-vigilant Inquisition and the Tech-priests of the Adeptus Mechanicus to name only a few. But for all their multitudes, they are barely enough to hold off the ever-present threat to humanity from aliens, heretics, mutants -- and far, far worse.
      To be a man in such times is to be one amongst untold billions. It is to
      live in the cruelest and most bloody regime imaginable. These are the
      tales of those times. Forget the power of technology and science, for so
      much has been forgotten, never to be relearned. Forget the promise of
      progress and understanding, for in the grim dark future there is only
      war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage
      and slaughter, and the laughter of thirsting gods."
    • Hmm, und wofür soll dieser Warhammer-Text jetzt stehen?
      Für mich ist das ein exzellentes Beispiel dafür, wie man einer Welt gerade KEIN Leben einhaucht.

      Es sitzt da also der Imperator seit Jahrhunderten regungslos auf dem Thron und herrscht so vor sich hin und führt überall Krieg, weil das eben nun mal so ist. Weiterhin werden dann noch haufenweise Titel, Einheiten und sonstwas aufgezählt, ohne dass dabei auf konkrete Persönlichkeiten oder Motivationen eingegangen wird.
      Das ist die Vorstellung eines starren unveränderlichen Szenarios. Es mag zwar voller Action und Wirrungen und Wandlungen sein, aber unterm Strich bleibt es immer das selbe, keine Chance auf Veränderung, egal ob zum Guten oder zum Schlechten. Zudem ist es alles etliche Nummern zu groß und episch um realistisch und zugänglich rüberzukommen.
    • Naja, ich wollte jetzt nicht über Sinn und Unsinn des Warhammer40k-Universums diskutieren. Wh40k polarisiert mit Sicherheit, und es gibt eine Menge Leute, die damit nichts anfangen können. Ich als Fan kann aber etwas damit anfangen, und bekomme, ich bitte um Entschuldigung (Ironie) Gänsehaut, wenn ich diesen Text lese. Nicht nur mir geht das so. Ja, es gab im Wh40k-Universum jahrzehntelang praktisch völligen Stillstand in der Lore (auch wenn einige Dinge nachträglich geändert wurden, aber das ist ein anderes Thema). Das ist mit dem Fall von Cadia etc nicht mehr so, aber ich hätte keine Schwierigkeiten damit, wenn Abaddon immernoch im Auge des Schreckens auf seinen nächsten Kreuzzug warten würde.

      Dieser Text greift ein paar Details aus dem riesigen Pool an Dingen heraus, die das Universum enthält, und diese Dinge sollen dann representativ für die Grundstimmung sein, und ein bisschen andeuten, wo die Reise hingeht. Nein, er ist nicht dazu da, den Inhalt der Welt grob zusammenzufassen, sondern er soll einfach Lust auf mehr machen. Die Welt grob zusammenzufassen ohne 20-30 Seiten zu schreiben, ist wohl nicht möglich.

      Dann gibt es aber auch Leute, die nicht so viel Lesen wollen, aber trotzdem interessiert sind. Tja.

      Edit: ich möchte auch darauf hinweisen, dass die Stagnation immer ein integraler Bestandteil von Wh40k gewesen ist. Das war auch der Grund, warum viele Leute damals die Tau als zur Welt unpassend empfunden haben, weil sie ausnahmsweise eine gewisse Sinnhaftigkeit in dem was sie tun hatten.


      Jerron schrieb:

      Es mag zwar voller Action und Wirrungen und Wandlungen sein, aber unterm Strich bleibt es immer das selbe, keine Chance auf Veränderung, egal ob zum Guten oder zum Schlechten.
      Danke für diese Kurzbeschreibung von Wh40k, mit der Einschränkung, dass es sich wahrscheinlich zum Schlechten ändern wird. Du hast den Text also verstanden, und er hat das rübergebracht, was Wh4k im Innersten ausmacht.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Joshuah ()

    • Für mich ist es wichtig, dass Personen, Dinge oder Ereignisse auf einer Ebene präsentiert werden, die direkt erfahrbar wirkt. Das Einbringen von Alltäglichem und persönlichen Erfahrungen finde ich dafür sehr gut geeignet. Letztere können die Erfahrungen von speziellen Charakteren sein, aber auch bildhafte Darstellungen, die bestimmte Sinneseindrücke und nicht bloß abstrakte Informationen an die Leser*innen, Spieler*innen etc. vermitteln.

      Die Welt auf dieser Ebene zu präsentieren, macht sie aber auch noch auf eine andere Art glaubhaft und lebendig, die Yrda bereits angesprochen hat: Es vermittelt den Eindruck, dass in der Welt etwas für sich existieren kann, ohne dass es einem speziellen Spielziel oder dem abstrakten Plot einer Geschichte dient.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Für mich hängt sehr viel davon ab, ob ich Personen kenne, die in einer Welt leben, und wie sehr. Alltäglichkeiten sind dafür ein wichtiger Faktor. (*Vorposter*innen zustimm*) Wie denken Charaktere über das Dorf hinter dem nächsten Hügel, wie über einen Ort am anderen Ende der Welt?

      ~

      Bei dem Warhammer-Text denke ich mir, dass der eigentlich erst dann wirkt, wenn eins die Welt schon mit Emotionen belegt hat. Dann glaube ich, dass es Gänsehaut auslösen kann. Manche "epischere" Bücher haben relativ abstrakte Intros/Prologe, die sind für mich als Leser*in meist furchtbar mühsam und nichtssagend. Wenn ich von dem Buch/Setting am Ende aber gepackt bin, kann ich auf die erste Seite zurückblättern und finde ein Gedicht über die religiösen Ideen einer Kultur vielleicht bedeutungsgeladen.
      Speziell bei der Frage, eine Welt lebendig zu machen, ist das aber eher eins der späteren Dinge, die mir da einfallen würden. Mehr so das Gewürz, nachdem schon eine Menge sonst auf dem Tisch steht.

      Bei meinen eigenen Welten hab ich tatsächlich seit langem das gravierende Problem, dass in Ngiana irgendwie niemand lebt. Also ich habe null Charaktere, aus deren Sicht ich die Welt sehen kann - die am meisten ausgebastelten Personen sind vllt noch die Menschengottheiten, und die sind eigentlich keine Personen. Könnte ironischerweise daran liegen, dass ich mir hier einen höheren Anspruch auf sowas wie "Realismus" einbilde, und mir daher denke "ich als Europäer*in KANN mich doch gar nicht in die Lebenswelt einer antiken Datelianer*in hineindenken, das wäre doch unrealistisch, wenn ich das könnte, dann hätte ich es falsch gebastelt"
      Tja, First-World-Problems. Falls Ngiana meine erste Welt ist. ;D

      Bei Klappentexten, die Stimmung erzeugen, muss ich irgendwie erstmal an Mikrofiktion denken, also ganze Geschichten in wenigen kurzen Sätzen. Warum klappen die manchmal? Oder eins sieht sich gelungene erste Sätze in Romanen an.

      Natürlich benötigen alle Methoden, mit wirklich wenig Information Leben zu erzeugen, irgendwelches Vorwissen oder Vorannahmen. Irgendetwas an der spärlichen Information wird mit eigenen Erfahrungen abgeglichen, unbewusst, und dann versetze ich mich plötzlich kurz in die Perspektive, wie es ist, in der Welt zu leben.
      Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable. / / / You're forcing your norms on everyone else: You are normal. I am a freak: I will make you freak out.

    • Was den Warhammer-Text angeht, hast Du ein Argument @Jundurg. Ich kann natürlich nicht mit "jungfräulichen" Augen da rangehen.

      Ich habe glaube ich noch keinen einzigen Charakter, durch den ich Palaststern beschreiben könnte, außer vielleicht den Hauptcharakter von meinem Projekt gerade. Naja, kommt alles.
    • Der Warhammer-Text hat mich jetzt auch nicht so angesprochen, aber ich kenne auch die Welt nicht. Mir macht er aber auch nicht "Lust auf mehr" - was ja vollkommen in Ordnung ist, denn ich muss ja nicht jede Art von Setting / Welt mögen/interessant finden. Mir ist auch bewusst, dass Warhammer eine Menge begeisterter Fans hat, also würde ich jetzt auch nicht sagen, der Text da mache was falsch. Ich käme mir zumindest eher veräppelt vor, wenn jetzt jemand einen Klappentext zum Warhammer-Universum schreiben würde, der mich total anspricht, und dann bekomme ich aber tatsächlich was ganz anderes vorgesetzt, wenn ich den Rest konsumiere. So klingt es für mich eher wie eine Horrorvorstellung, dass die Patriarchie/patriarchische Gewalt bis in fernste Zukunft weiter besteht. Nee danke, muss ich nicht konsumieren ...

      Ich würde mir jedenfalls aktuell nicht zutrauen, einen lebendigen Klappentext für meine Welt verfassen zu können. Dafür bin ich zu meiner Welt zu sehr auf Distanz im Moment (schon lange).
      nobody
    • Wanjalinke schrieb:

      Was ist für euch wichtig damit eine Welt für euch lebendig ist ?
      Alltäglichkeiten. Nicht das große Ganze, wie globale Konflikte in irgendeiner Zeitlinie, sondern kleine, alltägliche Details. Dieser Thread hat beispielsweise sehr viel dazu beigetragen, dass die Leser*innen viele Weltendetails erfahren habe, die einfach... alltäglich sind. Aber genau diese Details sind es, die eine Welt lebendig machen. Was essen die Leute? Wo wohnen sie? Wie schlafen sie? Was ziehen sie an? Welche Berufe üben sie aus? Welche Familienstrukturen gibt es? Haben Farben eine bestimmte Bedeutung in ihrem Alltag? Warum schmeckt der Käse so lecker nach Pilzen und Meersalz? Und so weiter...

      Eine andere Methode hat George Lucas bei "Star Wars" verwendet: Abnutzung. Das Setting gewinnt dadurch eine Lebendigkeit, dass es benutzt aussieht. Denn wenn etwas benutzt aussieht, wurde es auch verwendet. Beziehungsweise man kann Differenzen aufbauen. Gegenstände, Raumschiffe, Häuser oder Gerätschaften im Outer Rim sind abgenutzt, rostig und runtergekommen, während es auf den Kernwelten wie Corussant durchaus saubere, neue und auf Hochglanz polierte Objekte gibt. Aber auch die haben Macken und Fehler. Perfektionismus lässt vieles steril erscheinen. Beispiel "Star Trek": Gerade bei "Next Generation" wirkt vieles - meiner Meinung nach - viel zu steril, zu sauber und zu clean. Und das wirkt sich auch auf die Gesellschaft aus. Die Sternenflotte kommt mir in viele Folgen immer sehr kühl, distanziert, leidenschaftslos und überkorrekt vor. Daher fällt es mir auch schwerer mich mit "Star Trek" zu aklimatisieren, während ich mit den Konzepten bei "Star Wars" viel besser zu recht komme, da sie für mich lebendiger erscheinen.

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      Und jetzt man kurzer "Warhammer 40.000"-Rant. Als jemand der über 30 Jahre von dem plastic crack "abhängig" ist *hüstel*, kann man ja mal was dazu sagen.

      Aus dem Überblick heraus ist "Warhammer 40.000" eine ziemlich hohle Angelegenheit und - um ehrlich zu sein - das Setting und insbesondere das offizielle Erscheinungsbild von Games Workshop mit dem Tabletop ist nichts weiteres als ein "(prä-)pupertärer Schwanzvergleich": "Wir haben einen gottgleichen Imperator, der über eine Galaxis herrscht und sie mit der eisernen Faust von Milliarden Soldaten und den elitären Space Marines dominiert!" Vom Klappentext her ist Warhammer 40k ein Over-over-over-the-Top-Setting. Immer mehr, immer größer, immer gewaltiger, immer extremer, usw.

      Ich weiß noch, wie ich einst mit zarten 18 Jahren mich mit einem Freund, der beinharter "Star Wars"-Fan war, darum gestritten haben, wer die größeren Raumschiffe hat und ob die Macht oder die Psionik mächtiger sind. Wie schon gesagt: Schwanzvergleich. Zu dem Zeitpunkt habe ich auch noch mit zwei anderen Freunden an sehr verrückten Plänen für Megaschlachten mit der 2ten Edition von Warhammer 40k gearbeitet, wo sich gewaltige Armeen auf zwei Tischtennisplatten gegenüberstanden. Ich habe hart verdientes Geld in eine riesige Chaos Space Marine-/Reneganten-/Chaoswelten-Armee investiert - nur damit wir 1x im Jahr auf dem Schweinfurter Fantasy Festival spielen konnten. Wobei "spielen" es nicht wirklich traf. Wenn man für einen Zug 6 Stunden brauchte war es eher ein Ausstellen. Oder eben: Schwanzvergleich.

      Ich hatte dann eine längere Pause und keinen Bock mehr auf diesen Müll von Megalomanie und jahrelang meine Warhammer 40k Sachen nicht mehr angerührt. Das änderte sich, als ich über das "Inquisitor"-Spiel stolperte, welche sich auf sehr kleine, sehr erzählerische Scharmützel von einzelnen Individuen spezialisierte. Plötzlich tauchten in der Masse von Gesichter auf, Detail, kleine Geschichten - oder kurz gesagt: Lebendigkeit. Ich interessierte mich wieder für das Setting, weil es plötzlich greifbar geworden war. Das Ganze wurde dann auch unter anderem von Büchern wie der "Eisenhorn"-Reihe unterstützt, welche in dem "Inquisitor"-Spiel seinen Ursprung hatte, sowie auch einer sehr lebendigen und aktiven Community, welche scheinbar zum gleichen Zeitpunkt wie ich, das Interesse an diesen detaillierte und verspielen Elementen gefunden hatte.
      Und in diesem Rahmen stößt man auch auf viele, sehr aktuelle Elemente: Erst neulich hat eine Person geschrieben, dass they es liebt Modelle für den Chaosgott Slaanesh zu bauen, weil they so auch die eigenen Queerness ins Spiel bringen kann. Auch ich habe zwei nicht-binäre Charaktere gebastelt und bemalt, obwohl diese nicht direkt mit dem Chaosgott in Verbindung stehen. DAS ist natürlich noch ein Streitpunkt, warum solche Elemente dann mit dem Chaos in Verbindung stehen. Aber das ist ein anderes Thema und würde jetzt ausarten. Aber was ich sagen wollte: In diesem kleinen, detaillierten Rahmen kann man leichter über den Tellerrand blicken als in dem großen, wo alles recht oberflächlich festzementiert ist.
      Es gibt auch einen interessanten Artikel im Fanmagazin der "28"-Bewegung, wie diese Community heißt, der sich mit der Sexualität von Space Marines beschäftigt. Wenn man das einen normalen Spieler fragen würde - und ich gender jetzt mit Absicht nicht - würde man bestimmt einen sehr seltsamen Blick nur als Antwort bekommen. Sowas wirft Fragen auf. Sowas erzeugt Details. Sowas macht das Setting lebendig.

      Natürlich gibt es auch in diesem Rahmen immer noch den Schwanzvergleich, aber er ist nicht so extrem. Hier zeichnet es sich eher dadurch aus, wie viel Geld manche Menschen für den Umbau oder das Erschaffen von neuen Charakteren oder sehr detaillierten Spieltischen ausgeben. Aber es gibt hier auch weniger diesen Neid gegenüber den anderen, sondern viel mehr fühlt man sich inspiriert und freut sich mit den anderen über diese grandiosen Modelle und Szenarien.
      ...
      Ok, ich bin schon auf viele Modelle, Landschaften oder Bemalskills neidisch. Gebe ich zu. Bin ja auch nur ein Mensch.


      Was ich sagen wollte, um wieder zum Thema "Lebendigkeit" zurück zu kommen: Jeder Klappentext eines Buches oder jede Zusammenfassung einer Welt ist meistens nur ein Abriss des großen Ganzen. Und mir geht es auch oft so, dass ich schon das Lesen aufhören, wenn eine Kurzbeschreibung damit beginnt "Welt X ist eine klassische Fantasywelt mit Elfen, Orks und Zwergen". Das fühlt sich für mich nicht lebendig an, sondern nach einem Copy & Paste bekannter Elemente. Ich will jetzt nicht die Arbeit von jemanden kaputt machen, aber es ist einfach meine Meinung. Und ja, mir gehen dadurch wahrscheinlich zigtausend kleine, lebendige Details verloren, welche die Welt X zu etwas Eigenständigem und Besonderen machen. Und deswegen sage ich auch: Details, Detail, Details. Das ist es, was eine Welt lebendig macht. Kleinigkeiten, Feinheiten, Alltäglichkeiten.
      "Barbarism is the true nature of mankind. Civilisation is unnatural!" - Conan
      "Das ist KEIN Müll! Das ist MEINE WELT!" - Rilli
      Gaia | Cimorra | Brainfarts
      Deviant Art | Logan's Fantastische Welten

    • Alltäglichkeit ist super und alles aber, doch eher wenn man Geschichten in dieser Welt erzählen möchte.
      Als für die Präsentation. Seien es Erzählungen oder Geschichten in geschriebener Form.
      Aber für das eigentliche Worldbuilding. Ich find es schwierig etwas zu verfassen, was sich für mich selbst
      lebendig anfühlt.
      Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
      "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"
    • Ich stimme dem Punkt mit den Alltäglichkeiten auf jeden Fall zu. Das findet man auch bei den späteren (nicht den aktuellen, ich meine Voyager und DS9) Star Trek-Serien. Jeder hat z.b. das Recht auf Holodeckzeit, oder darf natürlich in gewissen Grenzen sein Quartier so einrichten, wie er das möchte. Odo (der eigentlich flüssige Gestaltwandler) hatte es mit ganz vielen Gegenständen zum Imitieren und einen Eimer zum Schlafen eingerichtet. Und dann die Anekdoten, wo der Replikator kaputt war... ich könnte echt viel jetzt aufzählen. Diese beiden Serien haben die Welt echt großartig dargestellt.

      Den Punkt mit der "Benutztheit" von Gegenständen hatte ich so nicht auf dem Schirm. Aber klar, es regt die Fantasie an, man fragt sich, was wohl alles mit diesem oder jenem Gegenstand alles passiert sein mag, dass er jetzt so aussieht.

      Übrigens habe ich gar kein Problem damit, wenn man Wh40k als präpubertierenden Schwanzvergleich ansieht. Die Orks treiben das ja völlig auf die Spitze und *sind* der Schwanzvergleich (obwohl sie ja gar keine Geschlechtsteile haben ;p). Aber wenn ich höre, dass sich Leute darüber streiten, wessen Raumschiffe größer sind, finde ich das infantil. Wenn ich große Sachen mag, dann bin ich Fan von Welten mit großen Sachen und verbastle sie in meiner Welt, wenn ich denn Weltenbastler bin. Aber es gibt doch auch eine Grenze, und diese Grenze ist auf jeden Fall da, wo ich anderen Leuten damit auf den Keks gehe.
    • @Wanjalinke Warum meinst du, dass Alltäglichkeit eher nur was für Geschichten und die Präsentation ist? Für mich ist das auch beim Weltenbau an sich eine Frage der Perspektive, ob man z.B. eher erst große, weltbewegende Ereignisse und Zusammenhänge bastelt oder eher Details wie kleine, kulturelle Eigenarten oder einzelne Tier- und Pflanzenarten.

      Außerdem könnte es vielleicht helfen, nochmal über die inhaltlichen Schwerpunkte nachzudenken, die du dir beim Weltenbasteln setzt. Etwas einfach der Vollständigkeit halber zu entwerfen, hat mich (gerade was das "Weltenfeeling" angeht), nur selten voran gebracht, zumindest bei großen Dingen wie der Geographie oder Geschichte. Bei Detailfragen aus dem "Allerweltsforum" sieht es dann wieder anders aus, aber auch da wähle ich die Fragen aus, die mich selbst interessieren.

      Was mir auch lange Zeit gefehlt hat, war das richtige Gefühl, das ich mit der Welt vermitteln will und das mich dazu motiviert, an der Welt zu arbeiten.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • @PolliMatrix
      Du triffst da nen guten Punkt.
      So genau hab ich da gar nicht drüber nachgedacht.

      Khorapan ist meine erste Welt und ich arbeite eigentlich sehr nach dem Motto von groß nach klein.
      vielleicht kommt mir deswegen sowas eher zweitrangig vor.
      ich mache zur kontinental Sachen und denke darüber nach die Welt lebendiger zu machen. Vielleicht kam die Frage zu früh auf
      Jede Welt fängt mal klein an. Auch Khorapan
      "Das ist meine Welt, es gibt viele aber diese ist meine"