[Ngiana] Sammel- & Bastelthread

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    • Baustelle: Textilmagie

      Ich weiß gar nicht mehr, wann ich beschlossen habe, dass die Mislirni Textilmagie haben - als Gegenpart zur Metallmagie der Menschen. Ich hatte jedenfalls und habe bis jetzt nur vage Bilder im Kopf, nichts konkretes. Wie also funktioniert Textilmagie, was kann sie, was kann sie nicht?

      Optionen.

      - Fäden aus Rohmaterial gewinnen, aus dem es sonst sehr schwer wäre
      - Fäden miteinander verweben, ohne dass es Webstühle etc. braucht
      - Fäden kontrollieren? Bewegen?
      - Dinge verwirren/entwirren? Kleidung im Nu in Fäden auflösen?
      - bestimmte Knotengebilde haben eine magische Wirkung? (Analog diverser Spiralen in der Metallmagie)
      - Textilien fest mit Körpern verwachsen? Medizinische Anwendung, Wunden vernähen?

      Wiedermal keine Ahnung, was ich will. :kopfkratz:


      Technologie vs. Magie. Einige der Punkte oben sind gewissermaßen technologische Cheats. Wo andere Völker erstmal Webstühle erfinden und bauen müssen, können Mislirnivölker einfach Magie nehmen und fertig. Daran stört mich, dass es deren Leistung abwertet, sie müssen ja dann weniger gut mit Textilien umgehen, und ich will ja eigentlich, dass sie Expertinnen sind. Weiters bietet es letztlich keinen besonderen Vorteil, und in der Praxis kann ich mir den Effekt nicht vorstellen - Fäden schwirren wild durch die Luft und formen am Ende einen Designeranzug? Das passt überhaupt nicht zu allen anderen Magieformen Ngianas, da denke ich eher an Xooi und selbst dort wäre das schon ziemlich hardcore.

      Wenn ich mich mehr an der Metallmagie der Menschen orientiere - die wird recht intuitiv aktiviert und es gibt kaum mehr zu tun als "mehr Hitze hierhin lenken". Komplexität entsteht erst durch die Form des Metalls und dadurch, dass die ganze Metallurgie erst einmal entwickelt werden muss. Was tut eine Mislir mit einem einzelnen Faden? Ihn stärken, so dass er mehr Gewicht aushält? Kann eine Mislir an einem dünnen Wollfaden hochklettern, der aber sofort reißt, wenn jemand anderes das versucht? Meh.

      Stoffgebilde sind dreidimensional und beweglich, das ist ein Aspekt, den ich daran mag. Gibt der Stoff einem leeren Raum Gestalt, und die Form dieses Hohlraums ist das eigentlich magische?

      Und über allem die absolut nicht einfache Frage: Was ist überhaupt (hier) eine Textilie und was nicht? :kopfkratz: Schon langsam frage ich mich, ob es nicht besser wäre, im Dunkeln zu lassen, was Textilmagie eigentlich ist... aber das ist langfristig auch nix, dann hab ich überall ein Fragezeichen drin, und mach sie einmal zu mächtig und einmal zu schwach.

      Was sind meine minimal facts?

      * Mislirni haben einen technologischen Vorsprung im Umgang mit Textilien aller Arten.

      * Dieser ist nicht darin begründet, dass sie Magie nutzen, um Textilien herzustellen, sondern darin, dass es für sie sehr nützlich ist, sich mit der Herstellung von Textilien zu beschäftigen.

      * Mislirni sind gut darin, Wunden zu verbinden und zu vernähen. (Braucht eigentlich keine Magie)

      Ich glaube, das war's auch schon wieder, alles andere ist offen.

      Qualitative Magie statt Quantitativer Magie? Textilien herstellen ist nicht magisch, aber Textilien awesome machen, schon. Stoffe werden weicher? Bunter? Bekommen magische Eigenschaften? Elastisch und gleichzeitig kaum zu zerstören? ("Mithril aber aus Wolle?" ;) ) Ich glaube, da komme ich eher weiter. Es wird nur schwer, zwischen Herstellung und Verzauberung zu trennen... außerdem hätte es durchaus auch etwas, wenn es Mislirni möglich ist, Stoffe aus Dingen herzustellen, aus denen es eigentlich sonst gar nicht möglich wäre. Ein Pullover aus Granit. :D

      Stoffe verbessern kann ich mir dann auch gut im Sinne von Wundenheilung vorstellen - natürlich nicht als plumpen Heilzauber, denn die Haut ist viel zu komplex, da macht die Textilmagie also eher eine unnatürliche Hautigkeit, aber das kann in Notfällen ja besser sein als eine offene Wunde.

      Diese Art Textilmagie wäre potentiell sehr mächtig, da sie effektiv ohne klare Begrenzung in Chemie tief eingreifen könnte. Anders sähe es aus, wenn es keine direkte physische Veränderung von Stoffen ist, sondern eher ein "darübergelegter" Effekt. Eigentlich ist da immer noch grobes Leinen, aber es verhält sich so, als wäre es flauschig. (Analog zu wie ich bei meinen Vampir*innen gesagt habe, die Schwerkraft zieht sie weniger, aber sie verlieren keinerlei Masse, wenn sie leichter werden)

      Wie auch immer, es wird enorm schwierig, herauszufinden, was Textilmagie kann, und was nicht. Vielleicht lege ich es auch bewusst schwammig fest - bei der orkischen Körpermagie hatte ich ja gerade herausgefunden, dass die Effekte sehr individuell sind, also haben vielleicht Mislirni ähnlich personalisierte Magie - eine Mislir hat einfach ein Talent dafür, Dinge sich weicher anfühlen zu lassen, eine andere macht Stoff elastisch, wieder eine andere macht Granitsand zu Granitfilz. Die Vielfältigkeit der Effekte würde dann bedeuten, dass viele Mislirni zusammenarbeiten könnten, um besondere Gegenstände zu erzeugen - aber das gefällt mir auch nicht so ganz. Eher fände ich cool, wenn sich die Effekte gegenseitig in die Quere kommen...

      Ich weiß auch noch nicht, wer überhaupt über Textilmagie verfügt; ob das wenige einzelne Mislirni sind, eine breite Masse, oder alle. Es ist praktisch alles noch offen! :faint:
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    • Jundurg schrieb:

      @Veria
      Irks, irks, irks. :schreck: Ich versuche vom Konzept "Krankheit" hier wegzukommen, da es tatsächlich eben eine beidseitig nützliche Symbiose ist. De facto ist der Pilz ein Teil der Mislirni. :)
      Ich meinte eigentlich nur, dass "Haut und Nervensystem" eine recht naheliegende Kombination ist. Im Endeffekt ist der Mislirni-Pilz zum bösen Fusspilz das, was unsere Darmbakterien zu bakteriellen Erkrankungen sind. Vielleicht schützt der Mislirni-Pilz ja vor dem bösen Fusspilz und anderen gemeinen Hautkrankheiten.

      Was das Aussehen von Hautpilz angeht, kann ich übrigens mitreden - und die sind nicht alle hässlich, meiner war es nicht. (Nichtsdestotrotz musste meiner dann doch weg.)
      Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
      - Armin Maiwald
    • Überlege doch nochmal grundlegender. Welche Rolle spielt denn das Material? Ich kenne die Metallmagie nicht, Metalle weisen aber auf chemischer Sicht ähnliche, typische Eigenschaften auf.
      Textilien weisen aber chemisch verschiedene Eigenschaften auf, da es sich um unterschiedliche Stoffklassen handeln kann. Hauptsächlich Proteine, Polysachcharide und Kunstfasern. Vielleicht solltest du da mal auf Teilchenebene gehen um dich inspirieren zu lassen.

      Vielleicht gibt es auch magische Fäden, die in normale Stoffe eingewebt werden können.

      ​​
      Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
      wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
      wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
      wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
      und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.​
    • (Textilmagie Grübelei)

      Vyserhad schrieb:

      Überlege doch nochmal grundlegender. Welche Rolle spielt denn das Material? Ich kenne die Metallmagie nicht, Metalle weisen aber auf chemischer Sicht ähnliche, typische Eigenschaften auf.
      Textilien weisen aber chemisch verschiedene Eigenschaften auf, da es sich um unterschiedliche Stoffklassen handeln kann. Hauptsächlich Proteine, Polysachcharide und Kunstfasern. Vielleicht solltest du da mal auf Teilchenebene gehen um dich inspirieren zu lassen.
      Gah. Das Problem ist, ich habe keine Ahnung von Chemie und auch kein Interesse, mich da signifikant weiterzubilden - mit anderen Worten, ich will mein Verständnis von Textilmagie so unchemisch wie möglich halten.

      Und damit ... bleiben mir nur Fäden, glaube ich. Wo kommen in der Natur Fäden vor? Spinnweben. Wäre dann der Anfang der Textilmagie, mit Spinnennetzen herumzuspielen? Ach, ich weiß es nicht.

      Vyserhad schrieb:

      Vielleicht gibt es auch magische Fäden, die in normale Stoffe eingewebt werden können.
      Das ist auch eine interessante und coole Idee. Es wäre dann nicht das Gewebe magisch, sondern der Faden. Ich behalte das im Kopf, auch wenn es gefühlt nicht ganz die richtige Idee für mich ist.

      Was kämen denn alles für Fäden in Frage...

      - Wolle (Fäden aus Tierfell, muss erst hergestellt werden)
      - Leinen (Fäden aus Pflanzenfasern, muss erst hergestellt werden)
      - Spinnfäden
      - Kupferdraht (Fäden aus Metall... da überlappt es sich mit Metallmagie)
      - Glasfaser (Die müssten dann in Form von natürlichen Plastikvorkommen im Gebirge vorliegen, äh...)

      Also die Liste wird endlos lang, wenn ich mir den Wiki-Artikel "Faser" durchlese. Gah. Wenn es also da so vielfältig werden soll, dann muss die Magie in den Mustern der Fäden stecken, und nicht im Faden selbst. Also vielleicht können Mislirni mit einem einfachen Webmuster etwas anfangen - oder bestimmte Knoten sind magisch?

      ->Textiles Flächengebilde (Wikipedia)<-

      Wenn ich mir die so anschaue - da gibt es eine große Vielfalt. Tendentiell würde ich sagen, dass regelmäßige Muster für Magie gut sind, damit fallen Vliese und Filze raus.
      (Merkspruch: Mislirni wollen Pilze, nicht Filze! :autsch: :facepalm: :fluecht: )

      Aber einfach mal so Begriffe wie Maschenware, Gewebe, Tuften, Netze, Geflechte - sind mir übrigens großteils neu :D - kann ich schon mal wild um mich schmeißen. Mir gefällt also prinzipiell die Idee, dass Textilmagie auf regelmäßigen Mustern von Fäden beruht, erst einmal unabhängig vom Material. Um "Cheats" zu verringern, könnte ich noch als Hausregel sagen, je grobmaschiger, desto besser. Korbflechten wird da plötzlich interessant...

      Nur - was machen Mislirni dann damit? :kopfkratz:

      Ich habe ja schon überlegt, dass ich die Magie nicht unbedingt an der Herstellung beteiligen will - andererseits, wenn die Fäden unmagisch sind, die Muster aber magisch, könnte ich mir das schon wieder vorstellen. Aber eher nicht.

      Es stellt sich auch die Frage, wie Mislirni überhaupt ihre magischen Fähigkeiten entdeckt haben. Was gibt es an der Natur an Fäden und Mustern? - Naja, das kann analog zur Metallmagie gehen, die wurde auch erst entdeckt, sobald Metall auch allgemein vorhanden ist, kulturell. Die früheste Textilmagie wäre dann sowas wie Grasflechten oder so.

      ... da gab es doch mal eine Liste :pfeif:

      (mehr physisch)
      - Farbe ändern
      - Festigkeit ändern (Rüstungen?)
      - Elastizität ändern
      - Wasserundurchlässigkeit
      - Gewicht ändern
      - Transparenz, Unsichtbarkeit (Tarnkappe?^^)

      (mehr komplex)
      - Sortiermagie (Aus einem Haufen Erde die Steine raus)

      (mehr psychisch)
      - Gefühle verstärken/unterdrücken, z.B. Hunger, Durst, Schmerzen
      - Wahrnehmung verbessern/verschlechtern/verändern (Ultraviolettsicht-Flechtkorb? :autsch: )
      - Sinneseindrücke speichern (-> Farbe ändern-> Bild malen)

      (magisch)
      - Schutz vor Metallmagie
      - Schutz vor bestimmten Fluchwirkungen

      ~

      Alle davon zu nehmen wäre natürlich viel zu viel, aber ich bin, denke ich einen Schritt weiter. Ich kann außerdem eine Idee von der orkischen Magie hinzunehmen, nämlich, dass es Hauptwirkungen und Nebenwirkungen gibt - z.B. stricke einen Unsichtbarkeitspullover, und er verursacht Durstgefühl beim Tragen.

      Also grobes Konzept:

      1. Textilmagie kann auf verschiedene Arten von Geweben, Maschenwerken, ... gewirkt werden - alles, wo Fäden in bestimmten geometrischen Mustern vorliegen.
      2. Textilmagie wird während der Herstellung besagten z.B. Gewebes längerdauernd gewirkt.
      3. Textilmagie hat Hauptwirkungen und Nebenwirkungen, die einem z.B. Gewebe dauerhaft anhaften.

      Bin jedes Mal erstaunt, wenn ich einen Post beginne und NULL Ideen habe, und am Ende plötzlich was brauchbares dasteht. :)
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    • (Run-Kultur, Mislirni, sobeinitische Halbinsel)

      Ich habe im Moment nur ein paar vage Ideen zur Mythologie der Run-Kultur. Ich versuch mal etwas darum herum zu improvisieren...

      ~

      Jihn, die Erstgeborene, nimmt als Erste den Pilz in ihren Körper auf, tötet sich dann selbst, steht aber später wieder von den Toten auf. Während ihrer Totenzeit reifte der Pilz, sie befruchtet sich damit selbst und gebiert Kinder. Der Pilz wurde kultiviert von einer Schlange, die diesen fraß, und sich später häutete; jede Schlangenhaut enthält neuen Pilz, dadurch gibt es mehrere Generationen an Mislirni, die Töchter von Jihn sind.

      Gws ist eine solche Tochter, sie zieht gemeinsam mit ihrer Partnerin, einer Bärin, durch die Länder und erlegt allerlei Bestien. Nach ihrem Tod wird die Bärin mit ihrem Pilz schwanger und gebiert Run, die Bärgeborene / Halbbärin. Diese wird im Laufe ihres langen Lebens von zahlreichen Fürstinnen umworben, die ihre Liebhaberinnen werden, ihnen allen verspricht sie nach ihrem Tod ihren Pilz (bzw. auch den Töchtern der Fürstinnen). Die Kinder Runs begründen das Herrscherinnengeschlecht der Run-Kultur in Par-Gws.

      ~

      Zunächst will ich anmerken, dass es sapiente Tiere in Ngiana ja gibt, und Schlangen und Bären, die mit Mislirni leben, also kein rein mythologisches Element sind (wohl aber die Halbbärin, das geht biologisch nicht.) Sapiente Tiere leben wesentlich häufiger in Mislirnikulturen als in orkischen oder menschlichen - hat sich vllt einfach zufällig so entwickelt, durch Mythologie verfestigt, und wurde zur Norm. Kann auch einen anderen Grund geben, der mehr mit dem Jenseits zusammenhängt; Mislirni und sapiente Tiere sind sich gewissermaßen metaphysisch näher...

      Wie genau die Auferstehung Jihns funktioniert, weiß ich im Moment nicht, ich vermute, da gibt es viele Varianten. Vielleicht hat sie ihre Seele in einem Schlangenei versteckt, oder sie wird von einer übernatürlichen Entität wiedererweckt, möglicherweise manchmal einer Nachbarkultur entlehnt. Vielleicht hat sie sich auch einen zweiten Körper geschaffen, diesen als Decoy von einer Bestie töten lassen, gestohlen, mit Pilz belegt (der vielleicht auch von besagter Bestie kommt?). Stellt sich natürlich die Frage, wie sie einen zweiten Körper gemacht hat, aber hey, Mythologie.

      Mislirni-Mythologie unterscheidet sich nach allem was ich bislang weiß von der menschlichen darin, dass es tendentiell keine Gottheiten gibt, und auch selten Schöpfungsmythen. Eher ist die Welt lange vorher da, und Mythen setzen an, wenn die ganze Tierwelt schon vorhanden ist, und Mislirni sich ihren Platz in der Welt schaffen. Auch Orks oder Menschen kommen zunächst nicht vor, werden u.U. erst später geschaffen oder wandern aus einer Gegenwelt ein, oder sowas in der Art.

      Der Run-Mythos begründet natürlich gewisse politische Strukturen, Herrscherinnen legitimieren sich durch ihre direkte Abstammung von Run - aber nicht immer, manchmal ist Run auch die Großmutter eines gesamten Volkes (in weniger hierarchischen Zeiten). Eventuell gibt es quasi-heilige Orte, an denen nach der Legende noch der Pilz Runs weiterlebt.

      So, das war's erstmal für heute. ;)
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    • *aufzeig* Darf ich noch was zu Textilmagie fragen?

      Die letzte Iteration war, dass die Magie beim Erstellen des Textils auf das Textil gewirkt wird und das dann unterschiedliche Dinge kann?

      Ich hätte da dann noch Vorschläge für schräge, aber auch realweltlich gestützte Materialien :) In einer bestimmten Technik für das Herstellen von Obi (die breiten Ziergürtelschärpen der traditionellen japanischen Tracht) wo Goldfolie, Perlmutt oder sogar Lapis Lazuli auf Maulbeerpapier aufgebracht, in hauchfeine Streifen geschnitten und dann verwebt wird, so dass der Stoff reflektiert und leuchtet. Beispiel, wie das funktioniert und aussieht, hier:

      youtube.com/watch?v=HsUr6GZSyn8

      Ich habe ja lange vorindustrielle Textilarbeit im Reenactment gemacht (Handspinnen mit Fallspindel, Weben auf Gewichtswebstühlen) und mich dann im Studium auch mit präkolonialen Textiltraditionen Afrikas und chinesischen Webstühlen des Mittelalters und dergleichen befasst, also wenn du eine undefiniert große Menge an abgefahrenen Materialien und Verarbeitungsformen willst, ruf nur *hier* :P Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar ...

      Davon ab kann ich mir eine Menge Magie vorstellen, die an einem Textil immens praktisch wäre. Veränderung des Gewichts, Träger*innen kühl oder warm halten, vor Schaden schützen, verbergen, Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

      Für Anregung was fantasy-eske und zugleich sehr abgefahren moderne Textilien angeht empfehle ich auch gerne die Designerin Iris van Herpen, die graphische Darstellung von Flügelgeräuschen von Vögeln, Wachsformen von Mycelien (da war doch was mit Pilzen) oder Formen von Einzellern in eine Mischung aus Haut couture-Tradition und hochmodernen Werkstoffen und Bearbeitungsmethoden umsetzt. Die jüngste Kollektion, Roots of Rebirth - die sich eben mit Mycelien beschäftigt - findet sich hier: https://www.youtube.com/watch?v=bT4_xLjaxH0

      (Edit: Link von einer anderen Sammlung zu IvH eigenem Kanal gewechselt - weil weniger Werbung. Meine immernoch allerliebste Show von ihr war allerdings Sensory Seas: youtube.com/watch?v=pGxia4hkTyc )

      Hoffe das war irgendwie hilfreich und nicht nur wirrer Infodump :D Aber wenn jemand was mit Textilien macht, spring ich drauf wie eine Katze auf so einen Federwisch.
      Iä Iä.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mara ()

    • Hey, danke für den Input. :)

      Was genau die Textilmagie tut, steht noch nicht fest, das werde ich jetzt auch einfach mal etwas offenlassen, aber ja, wird beim Herstellen gewirkt und hat einen dauerhaften Effekt - passt so. Kann dann auch ein ästhetischer Effekt sein. Transparenzeffekte und Tarnkappen lassen sich bestimmt auch modisch machen.^^

      Mara schrieb:

      Ich habe ja lange vorindustrielle Textilarbeit im Reenactment gemacht (Handspinnen mit Fallspindel, Weben auf Gewichtswebstühlen) und mich dann im Studium auch mit präkolonialen Textiltraditionen Afrikas und chinesischen Webstühlen des Mittelalters und dergleichen befasst, also wenn du eine undefiniert große Menge an abgefahrenen Materialien und Verarbeitungsformen willst, ruf nur *hier* Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar ...
      Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar, ...
      Sehr cool. :) Menschliches Haar fällt wohl mit Grashalmen zu den ersten Sachen, auf das Textilmagie gewirkt wurde, so Altsteinzeit halt...
      ... wait, geflochtenes Haar zählt da auch dazu. Haarmagie. :D Und da kann natürlich auch noch anderes Zeug hineingeflochten werden.

      Ist es seltsam, dass ich mir noch nie Gedanken über Mode bei Mislirni gemacht hab? :o Tatsächlich waren meine allerersten Gedanken immer so einfarbiges Leinen, wie Verbandszeug. :pfeif: Und momentan häng ich in der Jungsteinzeit, und denke an praktikable Jägerinnen- und Sammlerinnentracht. Etwas mehr Body-Horror wäre, Fäden direkt in die Haut einzunähen und mit Rüstungsmagie zu belegen. (Gibt dann vllt auch ne magische Komponente, die das ganze hautverträglicher macht. Kann auch ein Effekt von Pilzsaft sein...)
      ...

      Aber natürlich ist Mode wohl das Fachgebiet der Mislirni, und Kleidung immer eines der Hauptexportprodukte an den Rest der Welt. Wenn ich davon auch nur irgendeine Ahnung hätte, würde ich es auch basteln.^^ Die verlinkten Videos sind echt klasse, danke.


      Ich wollte gerade was losbasteln, als ich ins Forum geguckt hab. Die Ägyptische-Religion-Vorlesung mal wieder, ich kann gar nicht anders als die zu verbasteln.^^ Daher mach ich mal einen Sprung nach Nordwesten in eine andere Kultur. Später wieder mehr Mislirni und Textilmagie, hoff ich... da hatte ich auch schon vage die Idee eines dreidimensionalen ("Brett"-)Spiels, das auf/mit einem Netz gespielt wird, kA wie genau. :)

      ~

      Mythologie und Gesellschaft der Rosch

      Die Rosch sind ein Volk, das ursprünglich im Norden von Loschab beheimatet ist, deren Siedlungsgebiet aber unwirtlicher wird, und das sich im Rahmen einer Invasion in Loschab niederlässt. In ihrer eigenen Sprache heißen sie Arsch. ... Äh, ich nenne sie weiter mal Rosch. ;D

      Die Rosch haben eine andere Interpretation der Götterwelt als die der Loschab. Alles dreht sich erstmal um die Zeit, und die Götter sind gleichermaßen tendentiell "maskulin" gedacht, mal ganz grob, bevor ich mehr zu den Geschlechtern bastle...


      Hailu (in Loschab: Halun) ist der Gott der Zeit als schnellem Fortschritten. Er wird dargestellt als Möwe die zielgenau auf ihr Opfer zuschießt.

      Erasch (in Loschab: Raral) ist der Gott der Zeit als wirren Mäandrierens, chaotisch richtungslos. Er wird dargestellt als Chimäre, die Aussehensmerkmale der anderen Gottheiten wild kombiniert.

      Mi'it (in Loschab: Mita, mit Aspekten von Fur) ist der Gott des gehetzten Laufens in der Zeit. Er wird dargestellt als Stier (wie in Loschab auch), der von Raubtieren verfolgt wird, und letztlich unausweichlich erlegt wird; in dieser Hinsicht wird er auch mit dem Altern in Verbindung gebracht. Als Gegensatz zu Saasch ist er aber auch Gott des Gegenwärtigen, Greifbaren. In Assoziation mit dem, was in Loschab die Gottheit Fur ist, wird er auch zu einem Sonnengott, der panisch flüchtend über den Himmel rennt.

      Saasch (in Loschab: Sadn und Min, mit Aspekten von Fon) ist der Gott der Vergangenheit und Zukunft. Er wird dargestellt als anthropomorpher unförmiger Schatten mit zwei Köpfen, die in entgegengesetzte Richtung blicken, manchmal auch mit Vogelschnabel (Ibis?) Er ist der Geist des Ungegenwärtigen, des Phantastischen. :dozier:

      Hailu wird als richtig angesehen, nicht unbedingt gut oder böse, aber der notwendige korrekte Fluss der Zeit. Deswegen wird Hailu vor allem im großen Stil verehrt. Erasch gilt als dessen Gegenspieler, der Steine in den Weg wirft, das Rad weglenkt (Streitwagen-Metapher), die Herde in alle Richtungen aufscheucht. Erasch wird in Friedenszeiten vermieden, ist aber in Kriegszeiten für Soldat*innen ein Bezugspunkt. Saasch ist der Gott der Künstler*innen, Historiker*innen (das geht ineinander über, Geschichte = Geschichte, äh ... History = Story^^), Prophetie, Musik und Dichtkunst.

      (Ja ich gebs zu, ich hab hier ordentlich von Ägypter*innen geklaut, das mit dem Friedenszeiten- vs. Kriegszeitengottes ist etwas wie Horus und Seth^^)

      Ngiana hat ja real existierende Gottheiten, aber die können von Sterblichen schon mal vermischt werden. Deswegen werden hier mehrmals verschiedene Gottheiten zu einer zusammengeschmissen. In Loschab haben wir ansatzweise etwas ähnliches, wo zwei Gottheiten plötzlich die beiden Arme einer anderen sind.

      Die Rosch kennen drei Geschlechter, nämlich Renesch, Hiin und Schuk. Dazu hatte ich vorher noch Ideen, die ich mir nicht notiert habe, Mist.^^ Jedenfalls lassen sich diese nicht wirklich auf die der Loschabi zuordnen. Ich glaube, Renesch und Hiin werden dann grob den Loschabi-Männern zugeordnet, Schuk dann auf Jasch und andere? Die Götter oben sind allesamt Renesch, glaub ich.

      Aus Loschabi-Sicht sind die Rosch unzivilisierte Barbaren-Invasoren aus der Wüste. Ich denke, ich werde hier aber auch mal ein anderes Bild zeichnen. :D
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    • Zurück zu den Mislirni von Pargus.

      Ich habe gerade etwas an der Karte herumgebastelt und einfach mal ein paar Orte hingefügt. Ich will vermeiden, dass die Karte zu sehr dominiert, daher will ich mir zumindest vornehmen, zu jedem einzelnen eingefügten Ort dann auch irgendwas zu sagen.



      Hier ist also der Osten von Loschab und die wichtigsten Orte von Pargus. Zu dem Zeitpunkt, wo ich gerade bastle, gibt es die Hälfte der Orte noch gar nicht. Ich hole mir noch einmal die Zeiteinteilung her, da will ich etwas umarbeiten:

      Ära 0-1 heißt Run-Kultur, davon bastle ich primär die späte Run-Kultur, da deren Vorläufer ja dann eh mitgedacht werden können. Die erstreckt sich grundsätzlich mal über ein weites Gebiet (viel größer als die Karte), da es sich dabei um kein bestimmtes Reich handelt. Explizit könnte ich mir da einzelne Orte anschauen, ich denke, Raal-Du könnte einer der Hauptorte sein. Die im Gebirge eingezeichneten Orte werden in diesem Zeitraum nach und nach gegründet.

      Ära 2-3 ist die Beh-Kultur, in der die Bergfestung Beh (oder Bbe, oder Bbeh, Bbech, Behe) zur Haupstadt eines zusammenhängenden Reiches wird, das sich ungefähr über die Mitte dieser Karte erstreckt, vielleicht auch noch etwas weiter in den Süden.

      Diese Zeit lässt sich in Dynastien unterteilen. Sie beginnt mit der Psfi-Dynastie, darauf folgt die Hen-Dynastie (oder Hein, Heņ) und schließlich die Ze'r-Dynastie. Über diesen Zeitraum besiedeln Mislirni die Ostküste und vermischen sich teilweise mit den dort bereits lebenden Völkern (im Norden, bei Elebug, auch mit Menschen), betreiben dort intensiv Fischfang und auch Agrikultur abseits der Kartoffeln.

      ~

      So. Einerseits gerate ich gerade etwas in Konsistenz-Perfektionismus, andererseits schmeiße ich mit Namen um mich. STOP!

      (Es folgt: Wildes Herumdenken)

      Die Run-Kultur soll rau sein; dominiert von umherziehenden Familien-Trupps, die miteinander kämpfen (wenn auch meist nicht aufs Blut). Kann ich für die einen besseren Namen finden? Jagdtrupp? Schwesternschaft? Ne, es sind ja keine Schwestern (klänge nach Inzest^^) Polyküle... ich brauche ein Wort, das irgendwie was ganz anderes heißt, aber umgedeutet werden kann. Kulte? Bärenhaufen? Stärken? Kriege? Fürstung? Feste? (Ich will hier nicht den Weg gehen, einfach einen In-world-Begriff zu nehmen) Fürchte? Zweige? Bündel? (ne das wird fascho.^^) Sträuße? Quasi ein Blumenstrauß an jungen Mislirni... irgendwas mit Pflanzen... ein Strauch? Gestrüpp? Stacheln? Eine Stachel. Ein Dornbusch. Ein Busch? Gedorn? Gebiss? Ein Strick? Ein Korb? (Textilien, hmm) Ein Geflecht? Knoten? Dornknoten? Masche? Moos? Geblüm? Kraut? Gewürz? Staude? Eine Lichtung? Schlag? (Ich bin schon im Thesaurus unterwegs, falls es auffällt) Sippe... Kleid? Knäuel?

      Einige davon wären schon irgendwie recht logisch. Gerade "Knäuel" bietet sich ja an. Aber es war noch keines dabei, wo ich "ja, genau" gedacht habe. Ich will irgendwie davor die Adjektive "dornig" und "blumig" setzen können.^^ Moos und Knäuel gefallen mir von der Bedeutung her, aber nicht so sehr vom Klang. Ebenso Blumenstrauß... Büschel? Garbe?

      Festlegen werde ich heute mal nicht, fürchte ich.
      Favoriten sind:
      - Krieg - Furcht - Strauß - Gedorn - Geflecht - Flechte - Masche - Moos - Lichtung - Kleid - Knäuel - Büschel - Garbe.

      Diese können blumig, dornig oder maschig sein. Blumige __ sind eher romantisch oder poetisch gesinnt, ohne bestimmtes Ziel. Maschige __ wollen eine Familie oder gleich ein Dorf gründen, und dornige __ sind kriegerisch gesinnt, entweder ihre Herkunftsdörfer verteidigend oder als Aggressorinnen?
      Eine weitere Unterscheidung betrifft die Größe. Kleine __ von 2-4 Personen fangen jetzt natürlich keine Streitereien an, es sei denn, sie sind badass, oder die Konflikte sind klar strukturiert (z.B. ein Zweikampf). Größere Gruppen - es geht locker hinauf bis 20, 25 - können natürlich schon einmal ein fremdes Dorf zerlegen. Da gibt es dann innerhalb des __ Hierarchien, die vermutlich auf Kampfgeschick, Organisationstalent, Ruhmestaten oder darauf, dass sie gute Liebhaberinnen sind, basiert. ;)

      Wenn es um Fortpflanzung geht, gibt es verschiedene Arten, an Pilz zu kommen:
      - sie verdingen sich für ein (fremdes) Dorf als Söldnerinnen, und bekommen von diesem einen kultivierten Pilz (oder warten, bis dort jemand stirbt)
      - sie fordern jemand zum Zweikampf auf Leben und Tod, die Siegerin bekommt den Pilz der Verliererin
      - sie überfallen ein fremdes Dorf
      - in ihrem __ stirbt jemand (im Kampf, bei der Jagd, ...)
      - ... und sie tauschen Pilz mit einem anderen __ oder einem Dorf, oder ...

      Gibt also viele Möglichkeiten, nicht alle sind brutal, die brutalen sind eher die Ausnahmen, aber halt auch die, über die Geschichten erzählt werden. :)
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    • Geradlinig immer an einer Sache weiterbasteln? Ich doch nicht! ;D

      Beh-Kultur, (Pargus-Region in Loschabi-Ära 2-3)

      Stadtgottheiten waren gestern, Tür auf für Gottstädte. In der Beh-Kultur werden einige Orte als inkarnierte (inchtonierte?) Gottheiten angesehen. Nun ist es ja so, dass Götter bei den Mislirni im Allgemeinen etwas unüblicher sind. Mythologie basiert sehr oft auf physischen Dingen, auf Natur oder auf etwas, das zumindest einmal physisch greifbar war (Vorfahrinnen). Dementsprechend passt da ein Berg recht gut hinein.

      Beh, oder Bbe (mit bilabialem Trill) ist zunächst einmal ein Berg, allerdings ein recht besonderer, denn er ist nahe der Plateau-Oberfläche von Höhlen durchzogen, ähnlich wie ein Baumstamm von Holzwürmern. Da waren über Jahrhunderte Tunnelgräber (die zu den Nichteigentlichen Lebewesen gehören, also ein magisches Naturphänomen) am Werk. Die graben an sich nur unterirdisch, in diesem Fall in ein paar horizontalen Ebenen, allerdings hat Erosion, Bergrütsche und ähnliches allmählich die oberste Schicht Berg weggeputzt, so dass sich nun direkt an der Oberfläche ein Labyrinth befindet. Und auf diesem Labyrinth wurde die Stadt Beh errichtet.

      Bbe wird mythologisch mit dem Herz und dem Pilzorgan (vllt Thymus) in Verbindung gebracht, das sich Mislirni zu dieser Zeit gemeinsam als Sitz des Geistes vorstellten, und als Labyrinth, durch das die Gedanken reisen und sich selten an Kreuzungen treffen und verquirlen. Die Stadt selbst ist das Herz des Reiches, aus dem auch der fruchtbarkeitsspendende Pilzsaft strömt. (Der Beh-Berg hat auch zahlreiche Quellen, weiter unten liegend, die können auch da hineingedeutet werden) Aus der Stadt selbst quillt also der Kulturgeist, der die Künstlerinnen anregt und die Herrscherinnen leitet.

      Die Pfsi-Dynastie ist die erste Linie von Königinnen von Bbe. Um sich zu legitimieren, gilt jede Königin als Nachkommin einer Vereinigung des Stadtgeistes mit der vorherigen Königin. D.h. der tatsächlich verwendete Pilzsaft wird in das Labyrinth hinabgetragen, an bestimmte zentrale Kreuzungen, und dort mit dem mythologischen Stadtpilz vereinigt, bevor er wieder nach oben getragen wird zur Königin.

      Das Labyrinth würde eigentlich großteils an der Oberfläche liegen, jedoch tritt hier eine neuartige Architektur hinzu: Textilmagisch verstärkte Leinen werden darübergebreitet und bilden ähnlich Betonplatten den Boden der Stadt. (Bei den Hauswänden selbst wird auf Fels gebaut, das wäre dann doch zu viel Vertrauen auf Magie, die Leinen können auch brechen. Aber die Gehwege bestehen zu einem Gutteil aus verstärkten "Teppichen".

      ~

      Für andere Städte gelten ähnliche Vorstellungen. Tale im Norden ist der wichtigste Handelsstützpunkt zwischen Loschab und dem Osten; an den Gebirgspässen wird natürlich Zoll verlangt, meistens in Naturalien. Bbe-Priesterinnen deuten Tale vermutlich als irgendeinen anderen Körperteil, in Tale selbst ist Tale das Herz. Allerdings ist Tale als Handelsstützpunkt deutlich multikultureller und hat auch eine ansehliche Bevölkerung von Loschabi-Menschen, Loschabi-Orks, und natürlich ebenso von Menschen und Orks aus dem Osten.

      Die anderen Kulturen will ich mal kurz skizzieren.

      D'hmane
      oder Damána, D'mane

      Zweite große menschliche Agrikultur. Agri-Hochkultur?^^ Ist ab einem gewissen Zeitpunkt weitaus größer als Loschab und übernimmt dessen Stellung. D'hmane ist weitaus militärischer und dessen Reich erstreckt sich später an der ganzen Südküste entlang weit über den Kontinent, allerdings nie übers Gebirge nach Loschab.

      Elebug

      Elebug ist quasi die Zwischenstation zwischen Pargus/Beh und D'hmane, und sehr multikulturell. Gegründet wurde der Ort von Mislirni der Beh-Kultur, aber er ist ebenso eine Menschensiedlung.

      Gis Du
      oder Gws Du, Irgis Du

      Das Herz des Küstenteiles der Beh-Kultur; importiert Kartoffeln und Erze von seiner "Mutterkultur" Bbe, aber lebt unabhängig von Fischfang, Meeresfrüchten, Seehandel, usw. Agrikultur gibt es in der Region nur sehr eingeschränkt. Das "Gis" ist etymologisch abgeleitet von "Gws", so wie auch in "Pargus" oder "Pa'rgws". "Du" muss wohl soviel wie Stadt (oder Gottstadt?) heißen. Gis Du liegt nur wenige Kilometer außerhalb des Zentrums der neuzeitlichen Hauptstadt Paragwsa, das sehr offensichtlich den Namen der Region weiterträgt. ;)

      Oho-Kultur
      oder Rhr (klingt im prinzip wie ein grummelndes Lachen, Betonung auf der ersten Silbe.)

      Eine großteils orkische Kultur an der sobeinitischen Ostküste, in der Region des heutigen Nbjo. Sie liegt gleichzeitig an der Schnittstelle zwischen der Pargus-Kultur und dem Hochland von Südsobein, in dem der Giftregen die Besiedlung erschwert. Einige Orks haben Immunität gegen das vergiftete Wasser entwickelt und damit den Süden der Halbinsel quasi für sich alleine. Das Hauptzentrum Oho liegt aber außerhalb des giftigen Gebietes, weil dort erheblich mehr Leute wohnen können - eben auch die, die nicht immun sind.

      TLDR:

      Westen: Loschab (Menschen, Getreide)
      Mitte: Pargus/Gebirge (Mislirni, Kartoffeln)
      Osten: Pargus/Küste (Mislirni, Fisch)
      Nordosten: D'hmane (Menschen, Getreide)
      Süden: Oho (Orks, Fisch)

      Ach was, ich mach schnell ne Karte:

      Da ist wesentlich mehr Gebirge als eingezeichnet, aber grob zur Orientierung geht das.
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    • Loschab : Rosch-Invasion

      Zunächst eine leichte zeitliche Umgestaltung. Ich will Ära 4 und 5 anders zusammenfassen, glaub ich, damit werden die beiden "kriegerischen Zwischenzeiten" zu einer längeren Phase...

      Ära 0 : Altsteinzeit
      Ära 1 : Altsteinzeit (Hathu-Kultur)
      Ära 2 : 'Nih-Kultur (Ackerbau)
      Ära 3 : Pel-Daaju-Kultur (Vereinigtes Reich mit Sitz in Pel-Daaju)
      Ära 4 : Konflikt zwischen T'han, Pel-Daaju und den von Westen einfallenden Rosch.
      Ära 5 : Neues Reich mit Sitzen in R'arschan, T'han und später Luikon

      Das was ich bisher zu T'han gebastelt hab, wird ... umgeformt und mit dem integriert, was die Rosch mitbringen, denke ich. Ehrlich gesagt wird mir das Ganze gerade zu kompliziert, und macht dementsprechend weniger Spaß auszuarbeiten.

      Die Rosch-Invasion selbst passiert in mehreren Etappen. Von irgendwas (Hungersnot, Nachbarn) verdrängt kommen die Rosch über die Wüste in den Nordwesten von Loschab. Die Oase Rocia (Roshja) wird befestigt und dient als neuer Stützpunkt (offensichtlich nun benannt nach den Invasoren), aber ebenfalls die Stadt Ehka'an nordwestlich von 'Nih. Während dieser Zeit bricht Krieg aus zwischen Pel-Daaju im Süden und T'han im Norden, jetzt zwei getrennte Königreiche. Sowohl Pel-Daaju als auch T'han unterhalten Handelsrouten nach Osten, aber über verschiedene Pässe; der nördliche Pass führt mitten durch Pargus-Gebiet, die südliche Route an der besetzten Goldmine Pel-Kud vorbei ins Reich der Oho. Und natürlich die Seefahrt - da profitiert Pel-Daaju, weil es flussabwärts ist und entlang der Küste handeln kann.

      Die zweite Etappe der Rosch-Invasion lässt sie bis an den Fluss heranrücken. Die Hauptstadt des Rosch-Reiches in Loschab wird Dahtva'an (Dahtvana), ihr Einfluss erstreckt sich über Mittel-Loschab und beginnt die anderen beiden Reiche zu trennen. Die Religion der Rosch unterscheidet sich von der Loschabs sehr - aber auch Pel-Daaju und T'han haben sich auseinanderentwickelt. In Pel-Daaju gibt es weiter Doppelkönigtum legitimiert durch die Hauptgottheiten Daaju-Min-Sadn, während im Norden Keiu und Refet verehrt werden.

      Letztlich übernehmen Rosch fast das ganze Gebiet von Loschab (abzüglich einiger Oasen im Osten), und errichten am Ostufer die Stadt R'arschan als neue Hauptstadt. Die verschiedenen Religionen vermischen sich, da die Rosch-König*innen sich in allen drei Religionen legitimieren wollen. Aber einige der Gottheiten lassen sich ja direkt übertragen, und Hailu und Erasch als Hauptgottheiten sind den Loschabi jetzt auch nicht so fremd. Erasch ist Stadtgott von R'arschan und Symbol der Invasion, und verliert als solches in der folgenden Friedenszeit allmählich an Bedeutung. Einige König*innen verlegen ihren Sitz nach T'han, etwas später wird die neue Hauptstadt Luikon (Lwjka'an), nur wenige Kilometer südlich von R'arschan (quasi eine Doppelstadt), und spätestens dann haben sich die Rosch weitgehend integriert und spielen keine politische Rolle mehr.

      So, das war jetzt eher langweiliger Politik-Kram.^^ Aber das hab ich ne Weile aufgeschoben. Wirklich interessant wäre ja die Überschneidung der verschiedenen Religionen. Da gibt es ja den Konflikt zwischen der unterschiedlichen Interpretation von Min/Sadn und Saasch; einmal sind es zwei Gottheiten, linker und rechter Arm Daajus, einmal nur einer mit zwei Gesichtern, aber ohne Verbindung zu Daaju, die von den Rosch auch gar nicht wirklich verehrt wird. Den selben Konflikt wird es auch in späteren Religionskriegen am anderen Ende des Kontinents geben, denn die Zwei vs. Eins Frage ist tatsächlich etwas, über das gestritten werden kann. Die meisten Religionskonflikte sind nicht so hart, es kann eh alles irgendwie umgedeutet werden und nebeneinander stehen, aber im Osten kommt dann eben der aufkommende Quasi-Monotheismus des Balianas-Kults hinzu. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein andermal erforscht werden. ;)
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    • Das aktuelle Slowbastelthema ist ja Rund, und das hab ich anderswo schon mit der Zeit assoziiert. Aber eigentlich ist das weird: Ist Zeit denn wirklich rund? Wir wissen, dass die Erde in einem Jahr eine runde Bahn abläuft, und dass sie sich selbst auch noch dreht. Aber abgesehen davon - ist Zeit rund? Also schau ich mir mal Kalender an. :)

      Kalender

      Zunächst gilt es festzuhalten, dass Ngiana keinen Mond hat. Damit fällt für mich mal grundsätzlich der Monat als Zeiteinheit weg, jedenfalls als ein weltweiter Defaultwert, es sei denn, ich ginge davon aus, dass Menstruation genauso funktioniert wie auf der Erde, unabhängig vom Vorhandensein eines Mondes. Das weiß ich nicht.

      Was es natürlich gibt, sind Tag-/Nachtgleichen und Sommer-/Wintersonnenwenden. Am Südpol dürften die ne hohe Relevanz haben, im äquatorialen Sobein eher nicht. Außerdem gehe ich davon aus, dass Agrikultur mit einem zumindest rudimentären Verständnis von Astronomie einhergeht. Das ist jetzt aber momentan nicht so mein Interessensgebiet.

      Das Zeitverständnis der Rosch hab ich ja neulich in Form dessen etwas speziellem Götterpantheons gebastelt. Das Ideal der schnell und geradlinigen Zeit, verkörpert in der Gottheit Hailu, ist da ja zentral, und da musste ich auch daran denken, als ich mir die Frage gestellt habe, ob Zeit rund sei.

      Also - wie sehe ein gerades Zeitverständnis aus, in dem Zyklen eine untergeordnete Rolle spielen? Alle Kalenderstrukturen, die mir so standardmäßig einfallen, sind zyklisch. Wochen, Monde, Jahre, Jahreszeiten... sobald ich irgendwie in größeren Einheiten zählen möchte, um nicht einfach nur stur Tage zu zählen, muss ich ja irgendwie zyklisch werden?

      Zeitverständnis der Rosch - als eine zielgerichtete Reise, gerade nach vorne, oder zumindest immer ungefähr in die gleiche Richtung, mal ein Schwenker hierhin, einer dahin, aber niemals zum gleichen Ort zurückkehrend. Das entspricht ja absolut dem Empfinden von Vergangenheit und Zukunft - die Vergangenheit kehrt nicht wieder. Das neue Jahr sieht zwar vielleicht ähnlich aus, aber es ist komplett anders.

      Das heißt, dass auf dieser Reise immer wieder die gleichen Hügel, Gebirge, Flüsse, ... überquert werden, in regelmäßigen Abständen zwar, aber immer andere.

      Jeder Tag ist neu. Jede Sonne, die aufgeht, ist eine neue Sonne, die von woanders herkommt. Sonnengottheit Mi'it ist der Stier, der panisch wegläuft - jede Sonne ist also nur ein weiterer Stier, irgendwo geboren/ausgespuckt von einer Stierfabrik Sonnenmuttergottheit. :D Damit verknüpft die Idee, dass die Sonne nicht immer gleich ist. Eine Sonne kann stärker sein, eine Sonne ist schwächlich und bricht kaum durch die Wolken durch. Mit jeder neuen Sonne wird Mi'it neu geboren und am Ende des Tages wird er von den Himmelsjäger*innen erlegt und ist tot, blutrot.

      Die Welt als ganzes steht nicht still - sie rast unaufhaltsam in die Zukunft. Wenn nichts echt zyklisch ist, dann sind Zeiteinheiten vielleicht auch variabel. Prophet*innen machen Vermutungen darüber, wann die nächste Kleinsaison beginnt, wieviele Tage es diesmal dauern wird bis zur Blüte einer bestimmten Baumsorte, sowas. (Rosch sind ja zunächst mal eine Jagen-/Sammeln-Kultur, und pikanterweise auch eine, die sich über Generationen langsam südwärts bewegt, und überall wo sie vorbeikommt, Bräuche assimiliert...)

      Rituale sind immer temporär. Alle weiteren Gottheiten neben den großen 4 können diverse Opferrituale erfordern - aber sie sind nur solange relevant, wie sich die Welt in ihrem Territorium aufhält. Ein paar Jahre weiter kommt eben ein neuer Gott der Pflanzen vorbei, oder irgendetwas ähnliches, aber es ist fundamental ein anderer. Damit wird die Vagheit der Götter Ngianas hier voll ausgespielt... Götter anderer Kulturen haben ein Ablaufdatum. Es ist nicht so, dass Rosch missionieren würden, aber sie anti-missionieren, indem sie der festen Überzeugung sind, dass Gottheiten sterben. Die vier Hauptgottheiten sind in dem Sinne eher Prinzipien der Zeit als Gottheiten, und sie sind auch der Veränderung unterworfen. Klar, jede Sonne ist anders, und muss demnach, wenn überhaupt, anders verehrt werden.

      Divination ist damit ein Beruf, bei dem ständig neue Cutting-Edge-Technologie benötigt wird, denn neue Zeiten erfordern neue Mittel. Tierknochen waren gestern, heute wird gewürfelt, und morgen lesen wir die Zukunft aus einem Wasserfall. Gewissheiten sind schwierig, was, wenn der Sonnenstier schon getötet wird, bevor er über die Welt weglaufen kann? Dass ein neues Jahr erreicht wird, ist harte Arbeit, das passiert nicht von alleine, dafür muss Hailu geopfert werden, damit er eine gute Zeitrichtung einschlägt. Und Erasch muss ebenfalls besänftigt werden, abgelenkt, so dass er Hailu nicht mit einer Finte auf Abwege bringt, und dann findet der womöglich das nächste Jahr nicht mehr! :o

      Das Alter bemisst sich mehr in dem, wie lange der Weg ist, den eine Person bereits zurückgelegt hat in ihrem Leben - das kann sowohl auf einer metaphorischen Ebene (hat gewisse Dinge gelernt) oder wörtlich (hat soundsoviel gereist) gedeutet werden.

      ~

      Ich mag die Idee, dass das Volk der Rosch über Jahrhunderte nach Süden wandert, auch wenn sie irgendwie unplausibel scheint.^^ Ich weiß nicht, ob das nur in deren Mythologie so ist, oder tatsächlich - belegt ist erst einmal nur das letzte Stück, bis sie in Loschab ankommen. Wobei, bestimmt reisen einige Rosch dann noch weiter, bis sie Generationen später am Ende der Halbinsel Sobein vor dem Ozean stehen. Na gut, dann Schiffe bauen, sonst entkommt uns das nächste Jahr noch. ;D Wobei, wenn sie den Sonnen nachjagen, sollten sie am Äquator zufrieden sein.

      Wenn Rosch keine Agrikultur betreiben, sind sie zahlenmäßig wohl zuwenige, um Loschab zu überrennen. Ich denke also, sie assimilieren auf dem Weg alle möglichen Techniken anderer Kulturen, vielleicht sind sie lokale Herrscher*innen für eine gewisse Zeit. Von Loschab hat sich Landwirtschaft ja bestimmt auch nordwärts ausgebreitet, auch wenn dort vielleicht weniger ideale Bedingungen dafür herrschen.

      Diese Idee der kontinuierlichen Reise südwärts ist sicher nicht etwas, das einfach alle mitmachen. Ich nehme an, es werden immer ein paar Rosch in der jeweiligen Gegend dauerhaft sesshaft, jedoch gibt es genügend, die weiterziehen, auch wenn sie ursprünglich keine Rosch waren... vielleicht ist "Rosch" auch einfach nur die letzte Instanz dieser Wanderung, und diejenigen, die ursprünglich mal losgezogen sind, haben sich großteils unterwegs niedergelassen.

      Etwas eigenartig an dieser Wanderung ist die Richtung - entgegengesetzt zur Ausbreitung von Agrikultur...
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    • Ich starte mit der Karte des neuzeitlichen Damasitenien. Warum? Weil ich eigentlich noch etwas zu D'hmane basteln wollte, aber nicht so wirklich weiß, was da überhaupt so ist. Ich hatte die Idee einer Sprachgruppe, die extrem reich an Vokalen ist und extrem arm an Konsonanten, und hab das mal in die Karte gepfropft, da sind dann Orte wie Aeiie, Cungneeiap, E'e oder Aca'aeaa... demgegenüber aber die Hauptstadt Damaseria oder Damaserie, von der ich weiß, dass sie ihre Endung nach einer Serie-Dynastie hat, bzw. einem König, der vielleicht vergleichbar mit Alexander dem Großen einige Stadtnamen hinterlassen hat. Der heutige Staat beruft sich immer noch auf diese Könige als Gründerfiguren.

      Das sind alles Sachen (abzüglich der Namen auf der Karte), die ich vor Urzeiten schon gebastelt hab. König Serie (hieß noch leicht anders) hab ich mit so 14 gebastelt, und das mit den vielen Vokalen stammt sogar noch aus der Grundschulzeit. :alt: Auf so alten Sachen aufbauen ist zwar hilfreich, weil dann schonmal was da ist, aber besonders spannend finde ich es deswegen noch nicht. Mein Ziel in diesem Thread ist ja eigentlich, Perfektionismus vernichten und das basteln, was auch interessant ist. Also, was interessiert mich?

      Konsonantensprache und Vokalsprache?

      Ich mag die Idee dieser Sprachgruppe. Aber ich weiß nicht, wie das mit den Ethnien hier funktioniert. D'hmane, Damana, Damaseria, das klingt alles, als wäre es genau nicht aus diesen Sprachen. Ich habe es also mit mindestens zwei komplett verschiedenen Sprachgruppen zu tun, die beide diese Gegend über lange Geschichte hinweg mitgeprägt haben, und sogar auch in der Neuzeit noch nebeneinander da sind.

      Dafür gibt es wohl verschiedene Möglichkeiten:
      1- es sind einfach 2 Ethnien, die aus zwei verschiedenen Landesteilen kommen aber ineinander vermischt wohnen
      2- eine ist eine religiöse Sprache, die andere eine weltliche
      3- eines ist eine Lingua Franca, das andere verschiedene Varianten einer anderen Sprachfamilie, die sich aber gegenseitig nicht gut verstehen
      4- Oberschicht vs. Unterschicht
      5- eine Singsprache und eine Sprechsprache
      6- (wild weggedacht) zwei unterschiedliche Spezies, eine davon kann Konsonanten nicht produzieren
      7- ein mysteriöser Konsonantendieb geht um, und klaut .... okay es wird albern.^^

      Ich will es mir hier nicht zu einfach machen und etwas nehmen, das plausibel aber langweilig ist. Die religiöse Sprache hätte was... das moderne Damasitenien ist, soweit ich das bisher überlegt habe, durchwegs balianisch, hat allerdings eine eigene Kirche mit Sitz in Damaseria - die damanische Kirche, deren Einflussbereich über den halben Kontinent läuft. Das ist aber natürlich eine Entwicklung, die erst nach der Antike beginnen kann, als es diese Religion überhaupt erst gibt. Die Idee mag ich grundsätzlich, aber das würde ich eher nochmal anders verbauen.

      Singsprache... dann ist natürlich die Frage, warum manche Städte in Singsprache auf der Karte stehen, und manche in Sprechsprache. Überhaupt habe ich nicht das Gefühl, dass es für einen Ort zwei Namen gibt, sondern jeweils nur in dem einen oder anderen Modus. Noch krasser gedacht ... könnte es auch gar keine Übersetzung geben... so funktionieren Sprachen natürlich aber normalerweise nicht. Was, wenn es nur eine Sprache ist, bei der aber die Hälfte der Wörter komplett anders funktioniert? Hmmm.

      Nochmal anders gedacht... eine Sprache, bei der es nur auf Vokal und Ton ankommt, und eine andere, bei der es fast nur auf Konsonanten ankommt und nur wenig auf Vokal. Dann könnten beide Sprachen gleichzeitig gesprochen werden, also quasi zwei Sätze komplett übereinander liegen. :o Die Trennung zwischen religiös/weltlich will ich auch irgendwo drinhaben, aber vielleicht eher so, dass das Doppelsprechen in Liturgie eine Rolle spielt? Oder in religiöser Oper. Ach, ich weiß es noch nicht.^^ Es erklärt aber irgendwie noch nicht, warum es Ortsnamen gibt, die ins eine Muster passen, und welche, die ins andere passen... ich meine, gut, Damaseria ist die Hauptstadt, und deren Name setzt sich zusammen aus dem alten Flussnamen und dem König Serie. Im Osten gibt es dementsprechend Sivenseria, nach dem selben Muster. (Aber dort war in der Antike ne andere Kultur, und dazwischen liegt ein Gebirge wo auch heute noch eine Gebirgs-Ethnie sitzt mit nochmal ner anderen Sprache). Sprich - das ganze Gebiet ist sehr groß, es ist ein Imperium eben, Vielvölkerstaat. Für den Zweck dieser Betrachtung kann ich mich auf das Tal des Damen beschränken, von der Mündung flussaufwärts bis zum heutigen Nachbarstaat Köbasi, eingeschlossen, glaub ich, das gehört da auch noch irgendwie dazu.

      Die langweilige, aber einfache, Lösung wäre natürlich, dass im Tal des Damen die Vokalsprache war und ist, und dass die Hauptstadt von Eroberern benannt wurde, die von woanders kamen. Kann das gleichzeitig auch wahr sein, ohne dass ich coolere Ideen aufgeben muss? Hmmmgrmm.

      Ist das antike D'hmane, also die Hochkultur, die parallel zu der beschriebenen in Loschab und Pargus existiert, nun also eine konsonantensprachige? Oder ist D'hmane eine Fremdbezeichnung, die Händler*innen benutzten? Plausibel, aber ich denke, dass es gleichzeitig auch eine Eigenbezeichnung sein könnte, und zwar von einer Klasse benutzt, die viel reist - d.h. Händler*innen, die ja auch Handelskönig*innen stellen können.

      Wenn nun Konsonantensprache und Vokalsprache einander von Anfang an durchdrangen, dann ist es möglich, dass Namen überwechseln. Angenommen, der ursprüngliche Name des Ortes war in Vokalsprache ('H(m/n)aa(m/n)e), wurde aber von den Leuten, die in der Gegend gewohnt haben, häufig wie "D'hmane" ausgesprochen, nicht, weil diese Konsonanten unbedingt notwendig wären, aber weil es sich halt eingebürgert hat? Und so kommen wir zu einer Überlappung...

      Ne, irgendwie sträubt sich mir etwas dagegen, es wirkt doch etwas zu unwahrscheinlich auf mich: Was würde schließlich die Sprecher*innen dieser Sprache daran hindern, sich auf Konsonanten festzulegen und dadurch die Eigenheit der reinen Vokal-Ton-Sprache zu verlieren... es muss einen triftigen Grund geben, diese zu erhalten. Religion?

      D'hmane könnte auch einfach ursprünglich ein reiner Handelsstützpunkt von Loschabi und Pargwsni gewesen sein, der sich eben mitten im Vokalsprachgebiet befand, aber nicht von deren Sprecher*innen bewohnt. Irgendjemand hat mit der Landwirtschaft begonnen, dafür braucht es Handel - aber wenn alles sonst über Religion läuft, kann sich die Vokalsprache daran klammern, während sich im Alltag die Handelssprache verbreitet (die mit Loschabi-Sprachen verwandt wäre?)

      ~

      Ich komm da gerade nicht weiter. Eigentlich will ich keine Sprachgeschichte basteln, jedenfalls nur ein bisschen. Aber ich stelle mir stattdessen gerade damanische Priester*innen vor, die endlose Messliturgie rezitieren und dabei zwei Sprachen gleichzeitig singen. Oder Aufführungen von Opern zu religiösen Feiertagen. Die damanische Kirche sollte der bodnischen an Dekadenz nicht nachstehen, vielleicht sie sogar übertreffen. Dabei könnte sie ihren künstlerischen Reichtum aus ihren antiken Vorläuferkulten bewahrt haben, die dann balianisiert wurden. Der Balianas-Kult stammt aus dem datelianischen Raum, und wenn diese Religion hierher kommt, verliert sie viel Subtext, denn die Leute hier kennen ja den datelianischen Götterpantheon nicht. Diese Lücke wird dann mit etwas anderem aufgefüllt.

      (Sprachfasel)
      Konsonanten die ich in der Vokalsprache auf der Karte finde:
      C, Ng, N, M, L, Glottisschlag ', H, P am Wortende...
      Das C ist ... keine Ahnung wo ich das im IPA finde. Wie ein K, aber mit etwas Sh, aber nur ein bisschen? Meine Güte, diese Sprache produziert vermutlich ordentlich Zungenbrecher zum Üben auf Treffen. Ich hab außerdem noch ein paar Töne, und Unterscheidung zwischen creaky voice und normal. Aber keine Ahnung, wieviel Lust ich hab, da was konkret zu basteln.^^
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    • Weitere Applikationen von Textilmagie

      Wenn es primär um Muster geht, und die Magie dauerhaft ist, lässt sich da viel machen. Zum Beispiel verstärkte Zauberstäbe - eine Synthese aus menschlicher Metallmagie und mislirnischer Textilmagie - ein spezieller Metallstab (da wird selbst schon mit mehreren Metallen gearbeitet), der noch mit einer nichtmetallischen Umwicklung umgeben ist, die zusätzliche Eigenschaften mit sich bringt.

      Ich stelle mir die Textilmagie so vor, dass sie einem "no bullshit" Denken entspricht. D.h. wenn ein Kleidungsstück die Träger*in unsichtbar macht, könnten Wissenschaftler*innen neunmalklug herangehen und herausfinden versuchen, exakt ab welchem Zeitpunkt die Magie ansetzt (also wie viel bedeckt sein muss, damit der Zauber beginnt) oder ob es auch bei Tieren funktioniert, bei welchen, usw. usf. Ich möchte, dass sich die Magie dabei leicht erratisch verhält und der Erforschung bis zu einem gewissen Grad widersetzt - im Sinne von "es funktioniert in etwa so, wie es die Magierin eben sich grob gedacht hat", und damit ist jeder Zauber bis zu einem gewissen Grad individuell.

      Denn natürlich gibt es die Magie in der Neuzeit/Gegenwart noch. Irgendwie kamen mir unweigerlich Gedanken wie Panzerfahrzeuge, deren Außenhülle umwoben ist, so dass sie nicht gesehen werden können. Oje - was ist dann mit Kameras... ich sage mal, dass die Magie auch hier individuell reagiert, und bei Kameras nicht etwa ein Bildausschnitt fehlt (wo das Tarnobjekt sitzt), denn das würde es ja einfach machen; sondern, wenn ein unsichtbares Objekt im Bildausschnitt ist, wird das gesamte Kamerabild gestört. Und zwar auf länger, d.h. auch wenn die Kamera wieder woandershin schwenkt. Das selbe gilt dann wohl auch für Radar, wobei es wohl einen anderen Zauber braucht, um ein Objekt vor Radar zu tarnen. :kopfkratz:

      Mit Textilmagie umwobene Militärbasen sind natürlich dann ein Standard - wobei das mit dem "Standard" aber nicht so ganz funktioniert, da die Magie ja individuell ist; jeder Zauber hat ein leicht individuelles Verhalten. Selbst wenn ein und die selbe Person Netze für alle Basen webt, werden Kameras nicht bei allen die gleichen Effekte haben, und bei manchen wird der Zauber da auch einfach gar nicht wirken. Oder nur manchmal. Das Militär ist genervt. ;D

      Insgesamt dürfte das individuelle Wirken von Magie teuer und unzuverlässig sein. Also eher was für Spezialeinsätze und da auch mehr als Extrafeature. Das selbe gilt natürlich auch für frühere Zeiten - eine Anführer*in wird eher eine textilmagische Generälinskleidung tragen, als eine einfache Soldat*in.

      ~

      Nochwas zu Kränzen der Run-Kultur

      Ich hab dann schließlich ein passendes Wort gefunden für die Gruppen von Jäger-/Sammlerinnen, die in der Run-Kultur durch Pargws ziehen. Diese spezifische Form des Zusammenlebens wird in der späteren Zeit erst einmal verschwinden, lebt aber in Legenden weiter. Diese werden dann ein oder mehr Jahrtausende später wiederbelebt, sodass es in der Neuzeit wieder Kränze gibt, die eine Art Gegenkultur bilden. Die antiken Städte im Gebirge sind natürlich längst Ruinen und Touristenattraktionen, aber Geschichtsenthusiastinnen haben Nachbauten erstellt (ähnlich den pseudo-griechischen Tempeln von denen in Wien einige rumstehen.^^), und so gibt es jetzt moderne polyamore Kränze die in ihren Hochgebirgsburgen Software entwickeln, und dabei traditionelle Unsichtbarkeitsmäntel tragen, einfach weil's cool ist. ;D

      Weitere Geschichte von Loschab/Andoque

      Nachdem die antike Hochkultur Loschab allmählich an Bedeutung verloren hat, wird das Küstengebiet allmählich von einer Seefahrerkultur aus dem Norden besiedelt. Im Zuge dessen konvertiert die Bevölkerung allmählich zur Gellischen Kirche, die quasi die "Nordwestkirche" darstellt. Die neue Hauptstadt der Seefahrer ist Ab-Andoque; das antike Siedlungsgebiet von Loschab ist Hinterland. Das ist bereits ein Jahrtausend später, entspräche quasi dem "Mittelalter" auch wenn der Begriff wahrscheinlich wenig Sinn macht. Richtung Neuzeit öndert sich da vermutlich gar nicht mehr so viel. Wechselnde Königreiche eben, irgendwann ist es wohl auch mal Teil des lotavischen Imperiums, dann später eine parlamentarische Demokratie, in der die Gellische Kirche als gemäßigt konservative Kraft weiterhin mitredet. Irgendwie sowas.^^

      ~

      Es wird allmählich Sommer und ich will langsam auch wieder an anderen Gegenden und Welten basteln, deswegen hab ich hier mal versucht, ein paar Sachen etwas abzuschließen, damit es nicht so offen herumsteht. Die weitere Geschichte von D'hmane müsste ich dann angehen, wenn ich auch schon etwas über die Kirchen weiß, denn das hängt dann doch enger zusammen, glaub ich.
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