[Ngiana] Sammel- & Bastelthread

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    • Baustelle: Textilmagie

      Ich weiß gar nicht mehr, wann ich beschlossen habe, dass die Mislirni Textilmagie haben - als Gegenpart zur Metallmagie der Menschen. Ich hatte jedenfalls und habe bis jetzt nur vage Bilder im Kopf, nichts konkretes. Wie also funktioniert Textilmagie, was kann sie, was kann sie nicht?

      Optionen.

      - Fäden aus Rohmaterial gewinnen, aus dem es sonst sehr schwer wäre
      - Fäden miteinander verweben, ohne dass es Webstühle etc. braucht
      - Fäden kontrollieren? Bewegen?
      - Dinge verwirren/entwirren? Kleidung im Nu in Fäden auflösen?
      - bestimmte Knotengebilde haben eine magische Wirkung? (Analog diverser Spiralen in der Metallmagie)
      - Textilien fest mit Körpern verwachsen? Medizinische Anwendung, Wunden vernähen?

      Wiedermal keine Ahnung, was ich will. :kopfkratz:


      Technologie vs. Magie. Einige der Punkte oben sind gewissermaßen technologische Cheats. Wo andere Völker erstmal Webstühle erfinden und bauen müssen, können Mislirnivölker einfach Magie nehmen und fertig. Daran stört mich, dass es deren Leistung abwertet, sie müssen ja dann weniger gut mit Textilien umgehen, und ich will ja eigentlich, dass sie Expertinnen sind. Weiters bietet es letztlich keinen besonderen Vorteil, und in der Praxis kann ich mir den Effekt nicht vorstellen - Fäden schwirren wild durch die Luft und formen am Ende einen Designeranzug? Das passt überhaupt nicht zu allen anderen Magieformen Ngianas, da denke ich eher an Xooi und selbst dort wäre das schon ziemlich hardcore.

      Wenn ich mich mehr an der Metallmagie der Menschen orientiere - die wird recht intuitiv aktiviert und es gibt kaum mehr zu tun als "mehr Hitze hierhin lenken". Komplexität entsteht erst durch die Form des Metalls und dadurch, dass die ganze Metallurgie erst einmal entwickelt werden muss. Was tut eine Mislir mit einem einzelnen Faden? Ihn stärken, so dass er mehr Gewicht aushält? Kann eine Mislir an einem dünnen Wollfaden hochklettern, der aber sofort reißt, wenn jemand anderes das versucht? Meh.

      Stoffgebilde sind dreidimensional und beweglich, das ist ein Aspekt, den ich daran mag. Gibt der Stoff einem leeren Raum Gestalt, und die Form dieses Hohlraums ist das eigentlich magische?

      Und über allem die absolut nicht einfache Frage: Was ist überhaupt (hier) eine Textilie und was nicht? :kopfkratz: Schon langsam frage ich mich, ob es nicht besser wäre, im Dunkeln zu lassen, was Textilmagie eigentlich ist... aber das ist langfristig auch nix, dann hab ich überall ein Fragezeichen drin, und mach sie einmal zu mächtig und einmal zu schwach.

      Was sind meine minimal facts?

      * Mislirni haben einen technologischen Vorsprung im Umgang mit Textilien aller Arten.

      * Dieser ist nicht darin begründet, dass sie Magie nutzen, um Textilien herzustellen, sondern darin, dass es für sie sehr nützlich ist, sich mit der Herstellung von Textilien zu beschäftigen.

      * Mislirni sind gut darin, Wunden zu verbinden und zu vernähen. (Braucht eigentlich keine Magie)

      Ich glaube, das war's auch schon wieder, alles andere ist offen.

      Qualitative Magie statt Quantitativer Magie? Textilien herstellen ist nicht magisch, aber Textilien awesome machen, schon. Stoffe werden weicher? Bunter? Bekommen magische Eigenschaften? Elastisch und gleichzeitig kaum zu zerstören? ("Mithril aber aus Wolle?" ;) ) Ich glaube, da komme ich eher weiter. Es wird nur schwer, zwischen Herstellung und Verzauberung zu trennen... außerdem hätte es durchaus auch etwas, wenn es Mislirni möglich ist, Stoffe aus Dingen herzustellen, aus denen es eigentlich sonst gar nicht möglich wäre. Ein Pullover aus Granit. :D

      Stoffe verbessern kann ich mir dann auch gut im Sinne von Wundenheilung vorstellen - natürlich nicht als plumpen Heilzauber, denn die Haut ist viel zu komplex, da macht die Textilmagie also eher eine unnatürliche Hautigkeit, aber das kann in Notfällen ja besser sein als eine offene Wunde.

      Diese Art Textilmagie wäre potentiell sehr mächtig, da sie effektiv ohne klare Begrenzung in Chemie tief eingreifen könnte. Anders sähe es aus, wenn es keine direkte physische Veränderung von Stoffen ist, sondern eher ein "darübergelegter" Effekt. Eigentlich ist da immer noch grobes Leinen, aber es verhält sich so, als wäre es flauschig. (Analog zu wie ich bei meinen Vampir*innen gesagt habe, die Schwerkraft zieht sie weniger, aber sie verlieren keinerlei Masse, wenn sie leichter werden)

      Wie auch immer, es wird enorm schwierig, herauszufinden, was Textilmagie kann, und was nicht. Vielleicht lege ich es auch bewusst schwammig fest - bei der orkischen Körpermagie hatte ich ja gerade herausgefunden, dass die Effekte sehr individuell sind, also haben vielleicht Mislirni ähnlich personalisierte Magie - eine Mislir hat einfach ein Talent dafür, Dinge sich weicher anfühlen zu lassen, eine andere macht Stoff elastisch, wieder eine andere macht Granitsand zu Granitfilz. Die Vielfältigkeit der Effekte würde dann bedeuten, dass viele Mislirni zusammenarbeiten könnten, um besondere Gegenstände zu erzeugen - aber das gefällt mir auch nicht so ganz. Eher fände ich cool, wenn sich die Effekte gegenseitig in die Quere kommen...

      Ich weiß auch noch nicht, wer überhaupt über Textilmagie verfügt; ob das wenige einzelne Mislirni sind, eine breite Masse, oder alle. Es ist praktisch alles noch offen! :faint:
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    • Jundurg schrieb:

      @Veria
      Irks, irks, irks. :schreck: Ich versuche vom Konzept "Krankheit" hier wegzukommen, da es tatsächlich eben eine beidseitig nützliche Symbiose ist. De facto ist der Pilz ein Teil der Mislirni. :)
      Ich meinte eigentlich nur, dass "Haut und Nervensystem" eine recht naheliegende Kombination ist. Im Endeffekt ist der Mislirni-Pilz zum bösen Fusspilz das, was unsere Darmbakterien zu bakteriellen Erkrankungen sind. Vielleicht schützt der Mislirni-Pilz ja vor dem bösen Fusspilz und anderen gemeinen Hautkrankheiten.

      Was das Aussehen von Hautpilz angeht, kann ich übrigens mitreden - und die sind nicht alle hässlich, meiner war es nicht. (Nichtsdestotrotz musste meiner dann doch weg.)
      Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
      - Armin Maiwald
    • Überlege doch nochmal grundlegender. Welche Rolle spielt denn das Material? Ich kenne die Metallmagie nicht, Metalle weisen aber auf chemischer Sicht ähnliche, typische Eigenschaften auf.
      Textilien weisen aber chemisch verschiedene Eigenschaften auf, da es sich um unterschiedliche Stoffklassen handeln kann. Hauptsächlich Proteine, Polysachcharide und Kunstfasern. Vielleicht solltest du da mal auf Teilchenebene gehen um dich inspirieren zu lassen.

      Vielleicht gibt es auch magische Fäden, die in normale Stoffe eingewebt werden können.

      ​​
      Wo ein Waldgott steht wächst grünes Gras,
      wo ein Waldgott ruht, sprießen Wälder,
      wo ein Waldgott weint, entstehen Sümpfe,
      wo ein Waldgott blutet, ist das Land geheiligt
      und wo ein Waldgott stirbt, wird leben sein.​
    • (Textilmagie Grübelei)

      Vyserhad schrieb:

      Überlege doch nochmal grundlegender. Welche Rolle spielt denn das Material? Ich kenne die Metallmagie nicht, Metalle weisen aber auf chemischer Sicht ähnliche, typische Eigenschaften auf.
      Textilien weisen aber chemisch verschiedene Eigenschaften auf, da es sich um unterschiedliche Stoffklassen handeln kann. Hauptsächlich Proteine, Polysachcharide und Kunstfasern. Vielleicht solltest du da mal auf Teilchenebene gehen um dich inspirieren zu lassen.
      Gah. Das Problem ist, ich habe keine Ahnung von Chemie und auch kein Interesse, mich da signifikant weiterzubilden - mit anderen Worten, ich will mein Verständnis von Textilmagie so unchemisch wie möglich halten.

      Und damit ... bleiben mir nur Fäden, glaube ich. Wo kommen in der Natur Fäden vor? Spinnweben. Wäre dann der Anfang der Textilmagie, mit Spinnennetzen herumzuspielen? Ach, ich weiß es nicht.

      Vyserhad schrieb:

      Vielleicht gibt es auch magische Fäden, die in normale Stoffe eingewebt werden können.
      Das ist auch eine interessante und coole Idee. Es wäre dann nicht das Gewebe magisch, sondern der Faden. Ich behalte das im Kopf, auch wenn es gefühlt nicht ganz die richtige Idee für mich ist.

      Was kämen denn alles für Fäden in Frage...

      - Wolle (Fäden aus Tierfell, muss erst hergestellt werden)
      - Leinen (Fäden aus Pflanzenfasern, muss erst hergestellt werden)
      - Spinnfäden
      - Kupferdraht (Fäden aus Metall... da überlappt es sich mit Metallmagie)
      - Glasfaser (Die müssten dann in Form von natürlichen Plastikvorkommen im Gebirge vorliegen, äh...)

      Also die Liste wird endlos lang, wenn ich mir den Wiki-Artikel "Faser" durchlese. Gah. Wenn es also da so vielfältig werden soll, dann muss die Magie in den Mustern der Fäden stecken, und nicht im Faden selbst. Also vielleicht können Mislirni mit einem einfachen Webmuster etwas anfangen - oder bestimmte Knoten sind magisch?

      ->Textiles Flächengebilde (Wikipedia)<-

      Wenn ich mir die so anschaue - da gibt es eine große Vielfalt. Tendentiell würde ich sagen, dass regelmäßige Muster für Magie gut sind, damit fallen Vliese und Filze raus.
      (Merkspruch: Mislirni wollen Pilze, nicht Filze! :autsch: :facepalm: :fluecht: )

      Aber einfach mal so Begriffe wie Maschenware, Gewebe, Tuften, Netze, Geflechte - sind mir übrigens großteils neu :D - kann ich schon mal wild um mich schmeißen. Mir gefällt also prinzipiell die Idee, dass Textilmagie auf regelmäßigen Mustern von Fäden beruht, erst einmal unabhängig vom Material. Um "Cheats" zu verringern, könnte ich noch als Hausregel sagen, je grobmaschiger, desto besser. Korbflechten wird da plötzlich interessant...

      Nur - was machen Mislirni dann damit? :kopfkratz:

      Ich habe ja schon überlegt, dass ich die Magie nicht unbedingt an der Herstellung beteiligen will - andererseits, wenn die Fäden unmagisch sind, die Muster aber magisch, könnte ich mir das schon wieder vorstellen. Aber eher nicht.

      Es stellt sich auch die Frage, wie Mislirni überhaupt ihre magischen Fähigkeiten entdeckt haben. Was gibt es an der Natur an Fäden und Mustern? - Naja, das kann analog zur Metallmagie gehen, die wurde auch erst entdeckt, sobald Metall auch allgemein vorhanden ist, kulturell. Die früheste Textilmagie wäre dann sowas wie Grasflechten oder so.

      ... da gab es doch mal eine Liste :pfeif:

      (mehr physisch)
      - Farbe ändern
      - Festigkeit ändern (Rüstungen?)
      - Elastizität ändern
      - Wasserundurchlässigkeit
      - Gewicht ändern
      - Transparenz, Unsichtbarkeit (Tarnkappe?^^)

      (mehr komplex)
      - Sortiermagie (Aus einem Haufen Erde die Steine raus)

      (mehr psychisch)
      - Gefühle verstärken/unterdrücken, z.B. Hunger, Durst, Schmerzen
      - Wahrnehmung verbessern/verschlechtern/verändern (Ultraviolettsicht-Flechtkorb? :autsch: )
      - Sinneseindrücke speichern (-> Farbe ändern-> Bild malen)

      (magisch)
      - Schutz vor Metallmagie
      - Schutz vor bestimmten Fluchwirkungen

      ~

      Alle davon zu nehmen wäre natürlich viel zu viel, aber ich bin, denke ich einen Schritt weiter. Ich kann außerdem eine Idee von der orkischen Magie hinzunehmen, nämlich, dass es Hauptwirkungen und Nebenwirkungen gibt - z.B. stricke einen Unsichtbarkeitspullover, und er verursacht Durstgefühl beim Tragen.

      Also grobes Konzept:

      1. Textilmagie kann auf verschiedene Arten von Geweben, Maschenwerken, ... gewirkt werden - alles, wo Fäden in bestimmten geometrischen Mustern vorliegen.
      2. Textilmagie wird während der Herstellung besagten z.B. Gewebes längerdauernd gewirkt.
      3. Textilmagie hat Hauptwirkungen und Nebenwirkungen, die einem z.B. Gewebe dauerhaft anhaften.

      Bin jedes Mal erstaunt, wenn ich einen Post beginne und NULL Ideen habe, und am Ende plötzlich was brauchbares dasteht. :)
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    • (Run-Kultur, Mislirni, sobeinitische Halbinsel)

      Ich habe im Moment nur ein paar vage Ideen zur Mythologie der Run-Kultur. Ich versuch mal etwas darum herum zu improvisieren...

      ~

      Jihn, die Erstgeborene, nimmt als Erste den Pilz in ihren Körper auf, tötet sich dann selbst, steht aber später wieder von den Toten auf. Während ihrer Totenzeit reifte der Pilz, sie befruchtet sich damit selbst und gebiert Kinder. Der Pilz wurde kultiviert von einer Schlange, die diesen fraß, und sich später häutete; jede Schlangenhaut enthält neuen Pilz, dadurch gibt es mehrere Generationen an Mislirni, die Töchter von Jihn sind.

      Gws ist eine solche Tochter, sie zieht gemeinsam mit ihrer Partnerin, einer Bärin, durch die Länder und erlegt allerlei Bestien. Nach ihrem Tod wird die Bärin mit ihrem Pilz schwanger und gebiert Run, die Bärgeborene / Halbbärin. Diese wird im Laufe ihres langen Lebens von zahlreichen Fürstinnen umworben, die ihre Liebhaberinnen werden, ihnen allen verspricht sie nach ihrem Tod ihren Pilz (bzw. auch den Töchtern der Fürstinnen). Die Kinder Runs begründen das Herrscherinnengeschlecht der Run-Kultur in Par-Gws.

      ~

      Zunächst will ich anmerken, dass es sapiente Tiere in Ngiana ja gibt, und Schlangen und Bären, die mit Mislirni leben, also kein rein mythologisches Element sind (wohl aber die Halbbärin, das geht biologisch nicht.) Sapiente Tiere leben wesentlich häufiger in Mislirnikulturen als in orkischen oder menschlichen - hat sich vllt einfach zufällig so entwickelt, durch Mythologie verfestigt, und wurde zur Norm. Kann auch einen anderen Grund geben, der mehr mit dem Jenseits zusammenhängt; Mislirni und sapiente Tiere sind sich gewissermaßen metaphysisch näher...

      Wie genau die Auferstehung Jihns funktioniert, weiß ich im Moment nicht, ich vermute, da gibt es viele Varianten. Vielleicht hat sie ihre Seele in einem Schlangenei versteckt, oder sie wird von einer übernatürlichen Entität wiedererweckt, möglicherweise manchmal einer Nachbarkultur entlehnt. Vielleicht hat sie sich auch einen zweiten Körper geschaffen, diesen als Decoy von einer Bestie töten lassen, gestohlen, mit Pilz belegt (der vielleicht auch von besagter Bestie kommt?). Stellt sich natürlich die Frage, wie sie einen zweiten Körper gemacht hat, aber hey, Mythologie.

      Mislirni-Mythologie unterscheidet sich nach allem was ich bislang weiß von der menschlichen darin, dass es tendentiell keine Gottheiten gibt, und auch selten Schöpfungsmythen. Eher ist die Welt lange vorher da, und Mythen setzen an, wenn die ganze Tierwelt schon vorhanden ist, und Mislirni sich ihren Platz in der Welt schaffen. Auch Orks oder Menschen kommen zunächst nicht vor, werden u.U. erst später geschaffen oder wandern aus einer Gegenwelt ein, oder sowas in der Art.

      Der Run-Mythos begründet natürlich gewisse politische Strukturen, Herrscherinnen legitimieren sich durch ihre direkte Abstammung von Run - aber nicht immer, manchmal ist Run auch die Großmutter eines gesamten Volkes (in weniger hierarchischen Zeiten). Eventuell gibt es quasi-heilige Orte, an denen nach der Legende noch der Pilz Runs weiterlebt.

      So, das war's erstmal für heute. ;)
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    • *aufzeig* Darf ich noch was zu Textilmagie fragen?

      Die letzte Iteration war, dass die Magie beim Erstellen des Textils auf das Textil gewirkt wird und das dann unterschiedliche Dinge kann?

      Ich hätte da dann noch Vorschläge für schräge, aber auch realweltlich gestützte Materialien :) In einer bestimmten Technik für das Herstellen von Obi (die breiten Ziergürtelschärpen der traditionellen japanischen Tracht) wo Goldfolie, Perlmutt oder sogar Lapis Lazuli auf Maulbeerpapier aufgebracht, in hauchfeine Streifen geschnitten und dann verwebt wird, so dass der Stoff reflektiert und leuchtet. Beispiel, wie das funktioniert und aussieht, hier:

      youtube.com/watch?v=HsUr6GZSyn8

      Ich habe ja lange vorindustrielle Textilarbeit im Reenactment gemacht (Handspinnen mit Fallspindel, Weben auf Gewichtswebstühlen) und mich dann im Studium auch mit präkolonialen Textiltraditionen Afrikas und chinesischen Webstühlen des Mittelalters und dergleichen befasst, also wenn du eine undefiniert große Menge an abgefahrenen Materialien und Verarbeitungsformen willst, ruf nur *hier* :P Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar ...

      Davon ab kann ich mir eine Menge Magie vorstellen, die an einem Textil immens praktisch wäre. Veränderung des Gewichts, Träger*innen kühl oder warm halten, vor Schaden schützen, verbergen, Aufmerksamkeit auf sich ziehen.

      Für Anregung was fantasy-eske und zugleich sehr abgefahren moderne Textilien angeht empfehle ich auch gerne die Designerin Iris van Herpen, die graphische Darstellung von Flügelgeräuschen von Vögeln, Wachsformen von Mycelien (da war doch was mit Pilzen) oder Formen von Einzellern in eine Mischung aus Haut couture-Tradition und hochmodernen Werkstoffen und Bearbeitungsmethoden umsetzt. Die jüngste Kollektion, Roots of Rebirth - die sich eben mit Mycelien beschäftigt - findet sich hier: https://www.youtube.com/watch?v=bT4_xLjaxH0

      (Edit: Link von einer anderen Sammlung zu IvH eigenem Kanal gewechselt - weil weniger Werbung. Meine immernoch allerliebste Show von ihr war allerdings Sensory Seas: youtube.com/watch?v=pGxia4hkTyc )

      Hoffe das war irgendwie hilfreich und nicht nur wirrer Infodump :D Aber wenn jemand was mit Textilien macht, spring ich drauf wie eine Katze auf so einen Federwisch.
      Iä Iä.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Mara ()

    • Hey, danke für den Input. :)

      Was genau die Textilmagie tut, steht noch nicht fest, das werde ich jetzt auch einfach mal etwas offenlassen, aber ja, wird beim Herstellen gewirkt und hat einen dauerhaften Effekt - passt so. Kann dann auch ein ästhetischer Effekt sein. Transparenzeffekte und Tarnkappen lassen sich bestimmt auch modisch machen.^^

      Mara schrieb:

      Ich habe ja lange vorindustrielle Textilarbeit im Reenactment gemacht (Handspinnen mit Fallspindel, Weben auf Gewichtswebstühlen) und mich dann im Studium auch mit präkolonialen Textiltraditionen Afrikas und chinesischen Webstühlen des Mittelalters und dergleichen befasst, also wenn du eine undefiniert große Menge an abgefahrenen Materialien und Verarbeitungsformen willst, ruf nur *hier* Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar ...
      Mottenseide, Lotusfasern, menschliches Haar, ...
      Sehr cool. :) Menschliches Haar fällt wohl mit Grashalmen zu den ersten Sachen, auf das Textilmagie gewirkt wurde, so Altsteinzeit halt...
      ... wait, geflochtenes Haar zählt da auch dazu. Haarmagie. :D Und da kann natürlich auch noch anderes Zeug hineingeflochten werden.

      Ist es seltsam, dass ich mir noch nie Gedanken über Mode bei Mislirni gemacht hab? :o Tatsächlich waren meine allerersten Gedanken immer so einfarbiges Leinen, wie Verbandszeug. :pfeif: Und momentan häng ich in der Jungsteinzeit, und denke an praktikable Jägerinnen- und Sammlerinnentracht. Etwas mehr Body-Horror wäre, Fäden direkt in die Haut einzunähen und mit Rüstungsmagie zu belegen. (Gibt dann vllt auch ne magische Komponente, die das ganze hautverträglicher macht. Kann auch ein Effekt von Pilzsaft sein...)
      ...

      Aber natürlich ist Mode wohl das Fachgebiet der Mislirni, und Kleidung immer eines der Hauptexportprodukte an den Rest der Welt. Wenn ich davon auch nur irgendeine Ahnung hätte, würde ich es auch basteln.^^ Die verlinkten Videos sind echt klasse, danke.


      Ich wollte gerade was losbasteln, als ich ins Forum geguckt hab. Die Ägyptische-Religion-Vorlesung mal wieder, ich kann gar nicht anders als die zu verbasteln.^^ Daher mach ich mal einen Sprung nach Nordwesten in eine andere Kultur. Später wieder mehr Mislirni und Textilmagie, hoff ich... da hatte ich auch schon vage die Idee eines dreidimensionalen ("Brett"-)Spiels, das auf/mit einem Netz gespielt wird, kA wie genau. :)

      ~

      Mythologie und Gesellschaft der Rosch

      Die Rosch sind ein Volk, das ursprünglich im Norden von Loschab beheimatet ist, deren Siedlungsgebiet aber unwirtlicher wird, und das sich im Rahmen einer Invasion in Loschab niederlässt. In ihrer eigenen Sprache heißen sie Arsch. ... Äh, ich nenne sie weiter mal Rosch. ;D

      Die Rosch haben eine andere Interpretation der Götterwelt als die der Loschab. Alles dreht sich erstmal um die Zeit, und die Götter sind gleichermaßen tendentiell "maskulin" gedacht, mal ganz grob, bevor ich mehr zu den Geschlechtern bastle...


      Hailu (in Loschab: Halun) ist der Gott der Zeit als schnellem Fortschritten. Er wird dargestellt als Möwe die zielgenau auf ihr Opfer zuschießt.

      Erasch (in Loschab: Raral) ist der Gott der Zeit als wirren Mäandrierens, chaotisch richtungslos. Er wird dargestellt als Chimäre, die Aussehensmerkmale der anderen Gottheiten wild kombiniert.

      Mi'it (in Loschab: Mita, mit Aspekten von Fur) ist der Gott des gehetzten Laufens in der Zeit. Er wird dargestellt als Stier (wie in Loschab auch), der von Raubtieren verfolgt wird, und letztlich unausweichlich erlegt wird; in dieser Hinsicht wird er auch mit dem Altern in Verbindung gebracht. Als Gegensatz zu Saasch ist er aber auch Gott des Gegenwärtigen, Greifbaren. In Assoziation mit dem, was in Loschab die Gottheit Fur ist, wird er auch zu einem Sonnengott, der panisch flüchtend über den Himmel rennt.

      Saasch (in Loschab: Sadn und Min, mit Aspekten von Fon) ist der Gott der Vergangenheit und Zukunft. Er wird dargestellt als anthropomorpher unförmiger Schatten mit zwei Köpfen, die in entgegengesetzte Richtung blicken, manchmal auch mit Vogelschnabel (Ibis?) Er ist der Geist des Ungegenwärtigen, des Phantastischen. :dozier:

      Hailu wird als richtig angesehen, nicht unbedingt gut oder böse, aber der notwendige korrekte Fluss der Zeit. Deswegen wird Hailu vor allem im großen Stil verehrt. Erasch gilt als dessen Gegenspieler, der Steine in den Weg wirft, das Rad weglenkt (Streitwagen-Metapher), die Herde in alle Richtungen aufscheucht. Erasch wird in Friedenszeiten vermieden, ist aber in Kriegszeiten für Soldat*innen ein Bezugspunkt. Saasch ist der Gott der Künstler*innen, Historiker*innen (das geht ineinander über, Geschichte = Geschichte, äh ... History = Story^^), Prophetie, Musik und Dichtkunst.

      (Ja ich gebs zu, ich hab hier ordentlich von Ägypter*innen geklaut, das mit dem Friedenszeiten- vs. Kriegszeitengottes ist etwas wie Horus und Seth^^)

      Ngiana hat ja real existierende Gottheiten, aber die können von Sterblichen schon mal vermischt werden. Deswegen werden hier mehrmals verschiedene Gottheiten zu einer zusammengeschmissen. In Loschab haben wir ansatzweise etwas ähnliches, wo zwei Gottheiten plötzlich die beiden Arme einer anderen sind.

      Die Rosch kennen drei Geschlechter, nämlich Renesch, Hiin und Schuk. Dazu hatte ich vorher noch Ideen, die ich mir nicht notiert habe, Mist.^^ Jedenfalls lassen sich diese nicht wirklich auf die der Loschabi zuordnen. Ich glaube, Renesch und Hiin werden dann grob den Loschabi-Männern zugeordnet, Schuk dann auf Jasch und andere? Die Götter oben sind allesamt Renesch, glaub ich.

      Aus Loschabi-Sicht sind die Rosch unzivilisierte Barbaren-Invasoren aus der Wüste. Ich denke, ich werde hier aber auch mal ein anderes Bild zeichnen. :D
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    • Neu

      Zurück zu den Mislirni von Pargus.

      Ich habe gerade etwas an der Karte herumgebastelt und einfach mal ein paar Orte hingefügt. Ich will vermeiden, dass die Karte zu sehr dominiert, daher will ich mir zumindest vornehmen, zu jedem einzelnen eingefügten Ort dann auch irgendwas zu sagen.



      Hier ist also der Osten von Loschab und die wichtigsten Orte von Pargus. Zu dem Zeitpunkt, wo ich gerade bastle, gibt es die Hälfte der Orte noch gar nicht. Ich hole mir noch einmal die Zeiteinteilung her, da will ich etwas umarbeiten:

      Ära 0-1 heißt Run-Kultur, davon bastle ich primär die späte Run-Kultur, da deren Vorläufer ja dann eh mitgedacht werden können. Die erstreckt sich grundsätzlich mal über ein weites Gebiet (viel größer als die Karte), da es sich dabei um kein bestimmtes Reich handelt. Explizit könnte ich mir da einzelne Orte anschauen, ich denke, Raal-Du könnte einer der Hauptorte sein. Die im Gebirge eingezeichneten Orte werden in diesem Zeitraum nach und nach gegründet.

      Ära 2-3 ist die Beh-Kultur, in der die Bergfestung Beh (oder Bbe, oder Bbeh, Bbech, Behe) zur Haupstadt eines zusammenhängenden Reiches wird, das sich ungefähr über die Mitte dieser Karte erstreckt, vielleicht auch noch etwas weiter in den Süden.

      Diese Zeit lässt sich in Dynastien unterteilen. Sie beginnt mit der Psfi-Dynastie, darauf folgt die Hen-Dynastie (oder Hein, Heņ) und schließlich die Ze'r-Dynastie. Über diesen Zeitraum besiedeln Mislirni die Ostküste und vermischen sich teilweise mit den dort bereits lebenden Völkern (im Norden, bei Elebug, auch mit Menschen), betreiben dort intensiv Fischfang und auch Agrikultur abseits der Kartoffeln.

      ~

      So. Einerseits gerate ich gerade etwas in Konsistenz-Perfektionismus, andererseits schmeiße ich mit Namen um mich. STOP!

      (Es folgt: Wildes Herumdenken)

      Die Run-Kultur soll rau sein; dominiert von umherziehenden Familien-Trupps, die miteinander kämpfen (wenn auch meist nicht aufs Blut). Kann ich für die einen besseren Namen finden? Jagdtrupp? Schwesternschaft? Ne, es sind ja keine Schwestern (klänge nach Inzest^^) Polyküle... ich brauche ein Wort, das irgendwie was ganz anderes heißt, aber umgedeutet werden kann. Kulte? Bärenhaufen? Stärken? Kriege? Fürstung? Feste? (Ich will hier nicht den Weg gehen, einfach einen In-world-Begriff zu nehmen) Fürchte? Zweige? Bündel? (ne das wird fascho.^^) Sträuße? Quasi ein Blumenstrauß an jungen Mislirni... irgendwas mit Pflanzen... ein Strauch? Gestrüpp? Stacheln? Eine Stachel. Ein Dornbusch. Ein Busch? Gedorn? Gebiss? Ein Strick? Ein Korb? (Textilien, hmm) Ein Geflecht? Knoten? Dornknoten? Masche? Moos? Geblüm? Kraut? Gewürz? Staude? Eine Lichtung? Schlag? (Ich bin schon im Thesaurus unterwegs, falls es auffällt) Sippe... Kleid? Knäuel?

      Einige davon wären schon irgendwie recht logisch. Gerade "Knäuel" bietet sich ja an. Aber es war noch keines dabei, wo ich "ja, genau" gedacht habe. Ich will irgendwie davor die Adjektive "dornig" und "blumig" setzen können.^^ Moos und Knäuel gefallen mir von der Bedeutung her, aber nicht so sehr vom Klang. Ebenso Blumenstrauß... Büschel? Garbe?

      Festlegen werde ich heute mal nicht, fürchte ich.
      Favoriten sind:
      - Krieg - Furcht - Strauß - Gedorn - Geflecht - Flechte - Masche - Moos - Lichtung - Kleid - Knäuel - Büschel - Garbe.

      Diese können blumig, dornig oder maschig sein. Blumige __ sind eher romantisch oder poetisch gesinnt, ohne bestimmtes Ziel. Maschige __ wollen eine Familie oder gleich ein Dorf gründen, und dornige __ sind kriegerisch gesinnt, entweder ihre Herkunftsdörfer verteidigend oder als Aggressorinnen?
      Eine weitere Unterscheidung betrifft die Größe. Kleine __ von 2-4 Personen fangen jetzt natürlich keine Streitereien an, es sei denn, sie sind badass, oder die Konflikte sind klar strukturiert (z.B. ein Zweikampf). Größere Gruppen - es geht locker hinauf bis 20, 25 - können natürlich schon einmal ein fremdes Dorf zerlegen. Da gibt es dann innerhalb des __ Hierarchien, die vermutlich auf Kampfgeschick, Organisationstalent, Ruhmestaten oder darauf, dass sie gute Liebhaberinnen sind, basiert. ;)

      Wenn es um Fortpflanzung geht, gibt es verschiedene Arten, an Pilz zu kommen:
      - sie verdingen sich für ein (fremdes) Dorf als Söldnerinnen, und bekommen von diesem einen kultivierten Pilz (oder warten, bis dort jemand stirbt)
      - sie fordern jemand zum Zweikampf auf Leben und Tod, die Siegerin bekommt den Pilz der Verliererin
      - sie überfallen ein fremdes Dorf
      - in ihrem __ stirbt jemand (im Kampf, bei der Jagd, ...)
      - ... und sie tauschen Pilz mit einem anderen __ oder einem Dorf, oder ...

      Gibt also viele Möglichkeiten, nicht alle sind brutal, die brutalen sind eher die Ausnahmen, aber halt auch die, über die Geschichten erzählt werden. :)
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    • Neu

      Geradlinig immer an einer Sache weiterbasteln? Ich doch nicht! ;D

      Beh-Kultur, (Pargus-Region in Loschabi-Ära 2-3)

      Stadtgottheiten waren gestern, Tür auf für Gottstädte. In der Beh-Kultur werden einige Orte als inkarnierte (inchtonierte?) Gottheiten angesehen. Nun ist es ja so, dass Götter bei den Mislirni im Allgemeinen etwas unüblicher sind. Mythologie basiert sehr oft auf physischen Dingen, auf Natur oder auf etwas, das zumindest einmal physisch greifbar war (Vorfahrinnen). Dementsprechend passt da ein Berg recht gut hinein.

      Beh, oder Bbe (mit bilabialem Trill) ist zunächst einmal ein Berg, allerdings ein recht besonderer, denn er ist nahe der Plateau-Oberfläche von Höhlen durchzogen, ähnlich wie ein Baumstamm von Holzwürmern. Da waren über Jahrhunderte Tunnelgräber (die zu den Nichteigentlichen Lebewesen gehören, also ein magisches Naturphänomen) am Werk. Die graben an sich nur unterirdisch, in diesem Fall in ein paar horizontalen Ebenen, allerdings hat Erosion, Bergrütsche und ähnliches allmählich die oberste Schicht Berg weggeputzt, so dass sich nun direkt an der Oberfläche ein Labyrinth befindet. Und auf diesem Labyrinth wurde die Stadt Beh errichtet.

      Bbe wird mythologisch mit dem Herz und dem Pilzorgan (vllt Thymus) in Verbindung gebracht, das sich Mislirni zu dieser Zeit gemeinsam als Sitz des Geistes vorstellten, und als Labyrinth, durch das die Gedanken reisen und sich selten an Kreuzungen treffen und verquirlen. Die Stadt selbst ist das Herz des Reiches, aus dem auch der fruchtbarkeitsspendende Pilzsaft strömt. (Der Beh-Berg hat auch zahlreiche Quellen, weiter unten liegend, die können auch da hineingedeutet werden) Aus der Stadt selbst quillt also der Kulturgeist, der die Künstlerinnen anregt und die Herrscherinnen leitet.

      Die Pfsi-Dynastie ist die erste Linie von Königinnen von Bbe. Um sich zu legitimieren, gilt jede Königin als Nachkommin einer Vereinigung des Stadtgeistes mit der vorherigen Königin. D.h. der tatsächlich verwendete Pilzsaft wird in das Labyrinth hinabgetragen, an bestimmte zentrale Kreuzungen, und dort mit dem mythologischen Stadtpilz vereinigt, bevor er wieder nach oben getragen wird zur Königin.

      Das Labyrinth würde eigentlich großteils an der Oberfläche liegen, jedoch tritt hier eine neuartige Architektur hinzu: Textilmagisch verstärkte Leinen werden darübergebreitet und bilden ähnlich Betonplatten den Boden der Stadt. (Bei den Hauswänden selbst wird auf Fels gebaut, das wäre dann doch zu viel Vertrauen auf Magie, die Leinen können auch brechen. Aber die Gehwege bestehen zu einem Gutteil aus verstärkten "Teppichen".

      ~

      Für andere Städte gelten ähnliche Vorstellungen. Tale im Norden ist der wichtigste Handelsstützpunkt zwischen Loschab und dem Osten; an den Gebirgspässen wird natürlich Zoll verlangt, meistens in Naturalien. Bbe-Priesterinnen deuten Tale vermutlich als irgendeinen anderen Körperteil, in Tale selbst ist Tale das Herz. Allerdings ist Tale als Handelsstützpunkt deutlich multikultureller und hat auch eine ansehliche Bevölkerung von Loschabi-Menschen, Loschabi-Orks, und natürlich ebenso von Menschen und Orks aus dem Osten.

      Die anderen Kulturen will ich mal kurz skizzieren.

      D'hmane
      oder Damána, D'mane

      Zweite große menschliche Agrikultur. Agri-Hochkultur?^^ Ist ab einem gewissen Zeitpunkt weitaus größer als Loschab und übernimmt dessen Stellung. D'hmane ist weitaus militärischer und dessen Reich erstreckt sich später an der ganzen Südküste entlang weit über den Kontinent, allerdings nie übers Gebirge nach Loschab.

      Elebug

      Elebug ist quasi die Zwischenstation zwischen Pargus/Beh und D'hmane, und sehr multikulturell. Gegründet wurde der Ort von Mislirni der Beh-Kultur, aber er ist ebenso eine Menschensiedlung.

      Gis Du
      oder Gws Du, Irgis Du

      Das Herz des Küstenteiles der Beh-Kultur; importiert Kartoffeln und Erze von seiner "Mutterkultur" Bbe, aber lebt unabhängig von Fischfang, Meeresfrüchten, Seehandel, usw. Agrikultur gibt es in der Region nur sehr eingeschränkt. Das "Gis" ist etymologisch abgeleitet von "Gws", so wie auch in "Pargus" oder "Pa'rgws". "Du" muss wohl soviel wie Stadt (oder Gottstadt?) heißen. Gis Du liegt nur wenige Kilometer außerhalb des Zentrums der neuzeitlichen Hauptstadt Paragwsa, das sehr offensichtlich den Namen der Region weiterträgt. ;)

      Oho-Kultur
      oder Rhr (klingt im prinzip wie ein grummelndes Lachen, Betonung auf der ersten Silbe.)

      Eine großteils orkische Kultur an der sobeinitischen Ostküste, in der Region des heutigen Nbjo. Sie liegt gleichzeitig an der Schnittstelle zwischen der Pargus-Kultur und dem Hochland von Südsobein, in dem der Giftregen die Besiedlung erschwert. Einige Orks haben Immunität gegen das vergiftete Wasser entwickelt und damit den Süden der Halbinsel quasi für sich alleine. Das Hauptzentrum Oho liegt aber außerhalb des giftigen Gebietes, weil dort erheblich mehr Leute wohnen können - eben auch die, die nicht immun sind.

      TLDR:

      Westen: Loschab (Menschen, Getreide)
      Mitte: Pargus/Gebirge (Mislirni, Kartoffeln)
      Osten: Pargus/Küste (Mislirni, Fisch)
      Nordosten: D'hmane (Menschen, Getreide)
      Süden: Oho (Orks, Fisch)

      Ach was, ich mach schnell ne Karte:

      Da ist wesentlich mehr Gebirge als eingezeichnet, aber grob zur Orientierung geht das.
      Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable. / / / You're forcing your norms on everyone else: You are normal. I am a freak: I will make you freak out.

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