Realismus - Wann bringt er was?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • In der Tat ist es so, dass in einer unrealistischen Welt Dinge gehen, die in einer realistischen Welt einfach nicht sein dürfen. Es wird unserer Zunft von den Literaturwissenschaftlern ja seit jeher vorgeworfen, dass wir mit unseren phantastischen Elementen erzählerische Schwächen kaschieren. Vieles, was in einer phantastischen Geschichte "geht", "geht" eben in einer realistischen Geschichte nicht. Um auf das Beispiel von Orks einzugehen, halte ich dieses Konstrukt für den größten Schwachpunkt von Tolkiens Welt (von seinen vielen Epigonen gar nicht zu reden). Auch wenn klar ist, dass Orks im Gegensatz zu Elben, Menschen, Hobbits und Zwergen die Gabe des freien Willens nicht besitzen (genau das ist gemeint, wenn sie nicht zu den "Freien Völkern" gezählt werden) und insofern keine Personen, sondern eher so was wie sehr intelligente Hunde mit Händen sind. (Und die Natur der Orks war dann folgerichtig eine der offenen Fragen, die Tolkien am meisten Kopfzerbrechen bereiteten, der hat da immer wieder dran gebastelt.) Aber in einer realistischen Welt wäre das schlichtweg Rassismus.

      Aber auch sonst gibt es in Tolkiens Welt rassistische Tendenzen, oder man kann es zumindest so auslegen (muss man aber nicht). Die guten Elben und Dúnedain entsprechen in einem gewissen Grade (nicht ganz - so sind die Dúnedain nicht blond, und die Elben auch nicht alle, und weiterhin zu filigran, man vergleiche Legolas mit einer Arno-Breker-Statue) "nordischen" Rassenklischees, während die Völkerscharen, die Sauron in die Schlacht wirft, afrikanische und asiatische Züge aufweisen. Natürlich ist die Verteilung der Menschen-"Rassen" in Mittelerde ganz einfach die gleiche wie in der wirklichen Welt (deren Beschaffenheit in einer fernen Vergangenheit - vor der Sintflut? - Mittelerde ja darstellt): der Nordwesten, der auf der dem Herrn der Ringe beigegebenen Karte dargestellt wird, entspricht eben Europa - aber warum ist ausgerechnet dieses Quasi-Europa die letzte Hochburg der Guten, während Quasi-Afrika und Quasi-Asien anscheinend zur Gänze von Sauron beherrscht werden? Das ist eine gefährliche Rutschbahn in Richtung Rassismus! (Ich bin mir dieses Problems mit meinem Elbenpfad-Projekt sehr bewusst.)

      In einem Punkt haben die oben genannten Literaturwissenschaftler aber durchaus recht: phantastische Elemente machen es dem Autor leichter, Mängel in seinem Werk "auszubügeln". Ein Drache mit einem Kilometer Flügelspannweite kann niemals fliegen? Doch, mit Magie geht das! Und so weiter. Andererseits reißt man sich mit phantastischen Elementen ziemlich leicht Löcher in die Logik. Frodo und Sam werden von Riesenadlern aus Mordor gerettet? Warum hat man sie dann nicht auf die gleiche Weise dort eingeflogen, statt dieses gefährlichen Fußmarsches durch die Totensümpfe und Kankras Lauer und was es sonst noch für gefährliche Gefilde auf dem Weg gibt? (Antwort: Weil die Adler wahrscheinlich von Saurons Luftabwehr erwischt worden wären. Die Rettung auf dem Luftweg war nur möglich, weil nach der Zerstörung des Einen Rings Saurons Luftabwehr ausgeschaltet war und den Adlern keine Gefahr mehr drohte.) Man muss also sehr bewusst und vorsichtig mit solchen Dingen umgehen und unerwartete Konsequenzen bedenken. Und das gelingt längst nicht allen Weltenbastlern.

      Aber wie ich schon geschrieben habe, habe ich (denke ich) gute Gründe, meine Geschichten realistisch anzulegen. Und Realismus und Sense of Wonder schließen sich keineswegs aus, wie jeder weiß, der gern historische Romane liest.
      ... brought to you by the Weeping Elf
    • Veria schrieb:

      Das fiktive Weltelement muss noch nicht mal das erste fiktive Weltelement sein. Ich erinnere mich besser, als mir lieb ist, an "Gallien in Gefahr" - jeder Asterix-Leser hat sich mit Zaubertrank und diversen anderen fiktiven Dingen abgefunden, die also nicht als "unrealistisch" benörgelt werden, aber als Aliens landen, ist das Spiel vorbei, denn bei diesen Regeln macht der Leser (alle, mit denen ich drüber geredet hab, jedenfalls) nicht mehr mit.
      Ich denke nicht @Veria, dass du deine Meinung zu "Gallien in Gefahr" kundgetan hast. (Korrigier mich also bitte, wenn ich dich hier total falsch verstehe und das ein Widerspruch deinerseits war? :) )

      Ausserdem kenne ich Asterix nicht so gut. Wenn ich in die Suchmaschine "Gallien in Gefahr" tippe und Bilder gucke sind da Superman und Alien-Schriftzeichen und UFOs zu sehen. Das sieht nach einem wilden Durcheinander an Ideen aus. Die Asterix-Filme mit Gerard Depardieu, die ich als Kind geguckt habe, sind ein ganz anderes Genre. Ich weiss, dass Asterix in den Comic-Filmen auch mal in Amerika bei den Indianern war (das ist auch ein anderes Genre als das, was ich von Asterix kenne) aber das ist immer noch ein historisches Abenteuer wo du was von Weltgeschichte lernen kannst. Der Alien-Kram spricht eine ganz andere Zielgruppe an...oder bin ich da auf dem falschen Dampfer?

      Ich weiss nicht, ob du das mit deinem Kommentar so beabsichtigt hast, aber gerade die Tatsache, dass das Publikum alle fiktiven Weltelemente bis dahin gut schlucken konnte ist mir ein Indikator, dass die Aliens nicht ein Problem sein mussten, sondern dass einfach auf einmal der Reiz, die antike Welt kennen zu lernen (und diverse vergleichbare Reize) verloren ging. Egal wie seltsam die Magie war, egal wie comichaft, die Magie hat nie z.B. die historischen Fakten verdrängt. Und vielleicht ist auch die Geschichte eines letzten gallischen Dorfs, das in der antiken Welt seinen Platz sucht irgendwie abrupt zu Ende, wenn auf einmal Alien-Invasoren einen kosmischen Weltraumkampf mit dem Planeten wollen. Das ist in etwa wie im Film "From Dusk Till Dawn" wo du in der 1. Hälfte interessante Charaktere hast und dann in der 2. Hälfte die Charaktere nur noch auf einander ballern und vor einander wegrennen und z.B. der zweifelnde Priester redet nicht mehr von seinem Zweifel (oder Glauben). Die interessanten menschlichen Dilemmas, die im 1. Teil des Films aufgebaut wurden, sind im 2. Teil vergessen, wodurch das Geballer sinnlos wird. Das der Film nicht mehr reizvoll ist liegt nicht daran, dass From Dusk Till Dawn das Genre wechselt und auf einmal Vampire hat. DAS ist cool und hätte prima funktionieren können. Aber die Vampire sind wie Pappauschnitte, selbst wenn sie im 1. Teil des Films gruselige (sterbliche) Serienkiller waren.

      Oh und @WeepingElf macht gutes Zeug und @Shay auch. Die Arbeit bei Elbenpfad oder Aurhim zahlt sich aus und produziert faszinierende und coole Resultate. :)
    • @Gwen, es geht nur um die Alben, und "Gallien in Gefahr" steht raus wie Mt. Everest in der Sahara. Historische Änderungen gibt es aber keine, denn am Schluss erinnert sich keiner mehr an die Aliens.

      Wikipedia schrieb:

      Gallien in Gefahr (französischer Originaltitel: Le ciel lui tombe sur la tête; dt.: Der Himmel fällt ihm auf den Kopf) ist der 33. Band der Asterix-Reihe aus dem Jahr 2005. Er wurde von Albert Uderzo verfasst, der den Band als Hommage an Walt Disney schrieb. Die Geschichte ist bei Fans der Asterix-Reihe umstritten, da sie wenig mit früheren Bänden gemein hat und Außerirdische auftauchen.
      Und ich finde den Band auch nicht gut, obwohl ich sonst voll in der Aliens-Zielgruppe bin.
      Man kann gar nicht so rundum stromlinienförmig sein, dass es nicht irgendeine Pappnase gibt, die irgendetwas auszusetzen hat.
      - Armin Maiwald
    • In "Das Leben des Brian" kam ja auch eine Alien-Scene vor, und jedes Mal verdränge ich, dass die existiert ... weil die einfach sowas von Deus Ex Machina und unnötig war.
      Wenn hingegen der ganze Film der reinste Klamauk ist wie Ritter der Kokosnuss (oder war es Jabberwocky mit dem Zug im Tunnel? Oder Asterix erobert Rom? :D), wäre das wohl auch egal.
      nobody
    • Mit "Gallien in Gefahr" waren die moderneren Asterix-Comics so ziemlich gestorben für mich -.-


      Es ging mir bei Asterix immer darum, die Antike zu erleben, eben in dieser Art lustigen Karikatur, die Asterix darstellt. Mit einem Hauch übernatürlichem Glitzer, wie dem Zaubertrank oder einer Insel, auf der die Bewohner ewig Kind bleiben. Man bediente sich da eben ab und an mit einer gewissen künstlerischen Freiheit am antiken Sagenschatz, das war wirklich okay. Aber Aliens waren ein Schlag ins Gesicht.


      Gut, soweit meine Meinung zu Asterix. Übrigens ein wirklich guter Kandidat für leichte lateinische Lektüre.


      Ich habe jetzt gemerkt, dass es bei meiner Ausarbeitung der Sprachgeschichte des Menschlich-Aveskischen eine gewisse Grenze gibt, wo ich ein "Isso" nicht ertrage, weil ich das Gefühl habe, ich würde vom Autor für dumm verkauft - in diesem Fall von mir selber. Eine emotionale Reaktion, der ich mich nicht erwehren kann. Das ist wohl auch der Grund, warum ich mich mit der Magie von Harry Potter nicht anfreunden kann, weil ich einfach überhaupt kein System darin entdecken konnte, nach dem das ganze funktioniert. Wie läuft denn der Prozess der Entwicklung (also der Erfindung) von Zaubern beispielsweise genau ab? Also nachvollziehbar. Gut, speziell das erklärt generell kaum eine Fantasygeschichte, aber es gibt meist irgendeine allgemeine Erklärung wie Magie prinzipiell funktioniert - was ich gut finde. Ich selber hab aber in Palaststern vor, es besser zu machen.
    • Die einzige realistische Welt habe ich vor der Haustür, und selbst da bin ich mir nicht ganz sicher. ;D

      Fiktion ist ja immer eine (zumeist punktuelle ) Annäherung an die Realität und der Realismus dementsprechend dosiert. Insbesondere Hard SF hat häufig schon recht große Dosen, aber die natürliche Grenze verläuft trotzdem entlang eines funktionierenden Plots. Und gerade da fällt mir recht häufig auf, das AutorInnen von so ziemlich allen Dingen wissen, wie sie funktionieren - mit Ausnahme von Menschen. Die sind dann eher technisches Inventar, dass nach Fuzzy Logic arbeitet.

      Wenn man selbst schreibt, hängt man oft an dem Punkt fest, dass man bestimmte Elemente unbedingt haben will, die realistisch nicht möglich, aber verdammt gut sind (Meint man zumindest ...). Und um sie zu ermöglichen, muss man gezielt auf Realismus verzichten. Den Platz, den das Unmögliche belegen soll, kann nicht das Mögliche einnehme und etliche Anknüpfungspunkte funktionieren dann einfach nicht.
      Was man dann herstellen kann, ist Plausibilität. Die Rezipienten wissen dann, dass das Beschriebene nicht realistisch ist, aber sie akzeptieren es, weil es passend ist.

      Etliche Sachverhalte sind per se risikofrei, sie kosten nur etwas Mühe. Ein gutes Beispiel dafür sind Städte, die dort platziert sind, wo sie sinnvollerweise jemand gründen würde.
      Um so wirksamer ist es dann allerdings auch, wenn an eine Stadt hat, die sich der realistischen Platzierung verweigert. Das kann man einsetzen, um sie - im Guten wie im Schlechten - wirksam einzusetzen. Beispielsweise kann die Beschreibung einer unheilvollen Stadt davon profitieren, dass ihr Ort und ihr Aufbau allem widerspricht, was man mit Städten verbindet, die ein Ort zum Leben und Wirken sein sollen. Dieses unbestimmbare Gefühl, dass etwas nicht stimmt, ist oftmals viel wirkungsvoller als ausufernde Beschreibungen, wie schrecklich da doch alles wäre, weil dort vor Äonen der magische Nachttopf Saurons explodiert sei.
      La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
      La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
      (Heroes del Silencio: Avalancha)
    • Yerho schrieb:

      Und gerade da fällt mir recht häufig auf, das AutorInnen von so ziemlich allen Dingen wissen, wie sie funktionieren - mit Ausnahme von Menschen.
      Menschen sind ja auch so ziemlich das Komplizierteste, was es in unserer Welt gibt. Mir fiele jedenfalls nichts ein, was noch komplizierter wäre ;)
      ... brought to you by the Weeping Elf
    • Etliche Bastler haben ja Welten ohne Menschen, aber hilft das? - Nö, sobald dort irgendwas zu Denken anfängt, wird's undurchsichtig. ;)

      Nur für's Protokoll, das war auch nicht als Vorwurf gedacht. Realität zu generieren hängt nun einmal stark an den individuellen Fähigkeiten. Mancher kann besser mit Technik, Mancher besser mit Menschen und der/die Nächste mit irgend etwas anderem.
      La locura nunca tuvo maestro / Para los que vamos a bogar sin rumbo perpetuo.
      La muerte será un adorno / Que pondré al regalo de mi vida.
      (Heroes del Silencio: Avalancha)
    • Also ich kann ja gut mit unlogischen Dingen, zählt das auch? ^-^

      Nee, Spaß beiseite, das ist eigentlich eine ganz gute Konklusion @Yerho. Irgendwie legt das ja den Gedanken nahe, dass verschiedene Weltenbastler an ein- und derselben Welt arbeiten und gegenseitig ihre fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten, oder? Wenn Realismus denn an dieser oder jener Ecke sinnvoll ist. Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt ist dann wohl vorher festzuhalten, dass man vorher weiß, wo wieviel Realismus sinnvoll ist.

      Ich setze hier "Realismus" mit "Plausibilität" gleich, weil ich denke, dass der Übergang zwischen beidem fließend ist. Das liegt wohl auch an der Individuellen Bildungsgrenze in einer bestimmten Thematik. Ich habe mir als kleines Kind mal einen fiktiven Bauplan einer Zeitmaschine durchgelesen/mir angeschaut, und fand es so plausibel, dass ich es für möglich gehalten habe, das Ding tatsächlich zu bauen. Das sieht heute anders aus... So ändert sich die Einschätzung von der Machbarkeit von Vorschlägen mit steigendem Verständnis von der Welt um uns herum.
    • Yerho schrieb:

      Wenn man selbst schreibt, hängt man oft an dem Punkt fest, dass man bestimmte Elemente unbedingt haben will, die realistisch nicht möglich, aber verdammt gut sind (Meint man zumindest ...). Und um sie zu ermöglichen, muss man gezielt auf Realismus verzichten. Den Platz, den das Unmögliche belegen soll, kann nicht das Mögliche einnehme und etliche Anknüpfungspunkte funktionieren dann einfach nicht.
      Was man dann herstellen kann, ist Plausibilität. Die Rezipienten wissen dann, dass das Beschriebene nicht realistisch ist, aber sie akzeptieren es, weil es passend ist.

      Etliche Sachverhalte sind per se risikofrei, sie kosten nur etwas Mühe. Ein gutes Beispiel dafür sind Städte, die dort platziert sind, wo sie sinnvollerweise jemand gründen würde.
      Um so wirksamer ist es dann allerdings auch, wenn an eine Stadt hat, die sich der realistischen Platzierung verweigert. Das kann man einsetzen, um sie - im Guten wie im Schlechten - wirksam einzusetzen. Beispielsweise kann die Beschreibung einer unheilvollen Stadt davon profitieren, dass ihr Ort und ihr Aufbau allem widerspricht, was man mit Städten verbindet, die ein Ort zum Leben und Wirken sein sollen. Dieses unbestimmbare Gefühl, dass etwas nicht stimmt, ist oftmals viel wirkungsvoller als ausufernde Beschreibungen, wie schrecklich da doch alles wäre, weil dort vor Äonen der magische Nachttopf Saurons explodiert sei.
      Was du schreibst ist total konsequent durchdacht und auch sehr interessant. Leider halte ich hier hinter meinem Rücken einen Dolch mit der Aufschrift "Aber". Denn was du schreibst ist als Konzept widerspruchsfrei, aber lässt sich nicht so gut als Anleitung fürs Basteln verwenden. Und es ist von der Formulierung her nicht klar, wie du deinen Beitrag gemeint hast. "Wenn man selbst schreibt..." ist das beschreibend oder vorschreibend gemeint.


      Denn beschreibend hast du mit allem Recht: genau in so einer Situation sucht das Publikum nach plausiblem Kontext, genau in so einem Zusammenhang hast du Freiheiten in der Kunst. Aber wenn ich mir die Reaktion von @Joshuah so durchlese:

      Joshuah schrieb:

      Irgendwie legt das ja den Gedanken nahe, dass verschiedene Weltenbastler an ein- und derselben Welt arbeiten und gegenseitig ihre fehlende Fähigkeit zur "Realitätssimulation" wettmachen könnten, oder?
      sehe ich, dass das auch anders verstanden werden kann: als Vorschlag statt als neutrale Beschreibung.

      Was auch nicht unbedingt schlimm ist. Joshuah weiss vielleicht (mit 90 Beiträgen im Forum) noch nicht, dass wir diese Art von Zusammenarbeit für Realismus eigentlich dauernd betreiben hier im Forum und auf Weltenbastler-Treffen. Da lernen wir von Snapshot Unterwasser-Akustik oder Teria bringt uns Blender bei oder fluchtigerBesucher berichtet uns von seinem Lieblingsthema. Mit solchen Hilfen ist ein viel imposanterer Grad an "Realitätssimulation" machbar als wenn wir alles allein recherchieren.

      Aber mir geht es viel zu weit zu sagen: "Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt ist dann wohl vorher festzuhalten, dass man vorher weiß, wo wieviel Realismus sinnvoll ist.". Du kannst das vielleicht im Vorfeld stilistisch entscheiden "ich will auf Aurhim keine Magie". Das ist eine Genre-Entscheidung, also eine Stil-Entscheidung. Aber es ist nicht Sinn und Zweck von Welten (oder Geschichten) sie von vornherein wie eine Simulation von irgendwas zu planen. Wir sind hier nicht bei Dwarf Fortress. ;) *


      *oder anders gesagt: bei einer Simulation entscheidest du Parameter und die Simulation simuliert sich selbst. Aufs Weltenbasteln übertragen hiesse das: Malen nach Zahlen. So wie das Videospiel Dwarf Fortress nach einem Algorithmus eine Weltgeschichte ausspuckt, so spuckst du dann deine "generierte" Welt aus. Das ist eine vollkommen akzeptable (UND COOLE) Idee, aber es ist nicht "Sinn und Zweck von Welten". Weltenbasteln kann ein sehr fluider Prozess sein, wo du Inspirationen nachjagst, die aus einem realistischen Ding etwas unrealistisches machen. Und oft sind Welten so gross und unübersichtlich, dass Leute von vornherein die Welt wie einen Zoo oder Zirkus betreten, mit der Erwartung, dort alles Erdenkliche vorzufinden, nicht etwas, das nach exakt gleichen Regeln funktioniert. Ich habe oft erlebt, dass sich das Publikum nicht wirklich interessiert, ob jetzt das Magiesystem klaren Regeln folgt oder ob es auf deiner Welt unplausible Schnabeltiere und dergleichen gibt. :lol: Wenn die Leute in den Zoo oder Zirkus gehen, erwarten sie nicht, dass jede Tierart evolutionär begründet wird, dass sie die Tiere alle verwandtschaftlich einordnen oder jedes seltsame Verhalten, dass sie beobachten, dann auch verstehen. Ich glaube zwar, dass die besten Zoos diejenigen sind, die die Tiere ethisch behandeln und den Besuchern Spass machen (vielleicht indem sie Wildwasserfahrten erlauben, die von Realem (Bootsfahrten) in Afrika inspiriert sind) aber ich glaube nicht, dass Sinn und Zweck dieser Unterhaltungsform die Simulation (oder zumindest die Simulation als realistische Nachbildung). Ich kann vielleicht wollen, dass ich im Zoo ein Abenteuer habe und dieses Abenteuer funktioniert nur teilweise, weil das Gehege dem Abenteuer ein bisschen im Weg ist. Aber die Fiktion des Zoos funktioniert nur, weil der Zoo nicht wirklich die Wildnis ist, weil es Gehege gibt.

      Dasselbe gilt bei Simulationen oder Nachbauten von fiktiven Welten. Das scheinbare Hindernis ist teilweise die Bedingung und Grundlage der fiktiven Welt. Wie ordnen wir bitte Menschen auf wildfremden Welten ein: sind sie realistisch (weil es Menschen auf der Erde gibt) oder unrealistisch (weil es die Menschheit nur auf der Erde gibt). Wir sollten uns nicht das Plausible als Ausrede suchen, bevor wir nicht zumindest eingestehen, dass das unrealistische an Menschen auf fremden Welten teilweise den Appeal ausmacht (wir haben alles auf einmal: sowohl die menschlichen Bezugspunkte als auch die coole Alienwelt). Und "wo wieviel Realismus sinnvoll ist" ist zumindest als Simulation nicht umsetzbar, weil die Menschen auf der Alienwelt kein "wieviel" haben. Wieviel sind diese Menschen realistisch? Du kannst sagen, dass plausible Menschen auf Alienwelten 50% realistisch sind, dass unplausible Menschen 0% realistisch sind und Menschen auf der Erde 100% realistisch. Aber kannst du in Prozentzahlen alle Nuancen dazwischen benennen? Ist das eigentlich eine Frage, die gut auf einer Skala darstellbar ist? Selbst wenn der Versuch gemacht wird, die Skala auf verschiedenen Achsen zu erweitern, sodass verschiedene Parameter die Simulation planbar machen: welche Teile einer Welt sind Parameter bei der Realismus-Simulation? Und was tun, wenn die Simulation Arbeit macht, die weder interessant noch lohnenswert ist. Was wenn die Simulation total an den Erwartungen und Ansprüchen deines Publikums vorbeidenkt? Denn Leute sagen gerne, dass irgendwas ihnen unplausibel vorkam, wenn sie sich beschweren. Aber das ist immer ein unreflektierter Ersteindruck, es ist das was Leute (Laien) sagen, wenn das Gefühl, dass irgendwas nicht so ganz *Klick* gemacht hat, in Worte gefasst werden soll. Was die Leute eigentlich erwarten und ob diese Erwartungen beim Lesen von Weltentexten oder Geschichten erfüllt wurden, dass kommt oft gar nicht zur Ansprache. Weil die Erwartungen an etwas ja nicht alle bewusst und offensichtlich sind: was wenn von Fantasy und von Detektivgeschichten etwas erwarte, aber das bereits ein geistiger Reflex aus Vorlieben und Abneigungen ist, sodass, wenn ich eine Fantasy-Detektivgeschichte aufhebe, ich ohne es zu merken a priori nach Massstäben bewerte, die mir gar nicht erst bewusst sind. Und ist das nicht der Normalzustand der Laien-Kritik? Deshalb schwanken Diskussionen von Laien zwischen der Suche nach objektiven Kriterien und dem Eingeständnis von kulturellen Vorurteilen bzw. privatem Geschmack. Erst wollen die Unkundigen den gerade angeschauten Kino-Film pauschal als schlecht bezeichnen aber dann kontern andere Unkundige, das X und Y cool gewesen seien und dass sowieso Z kein hinreichender Grund sei, um Kunst zu verurteilen und dann geben erstere Unkundige nach, entschuldigen sich wegen der Pauschalisierung und verteidigen dann ihr Urteil, indem sie klarmachen, X und Y seien ihnen nicht wichtig und Z sei wohl ihr privater Geschmack. Es sei wohl subjektiv, heisst es. Am Ende besteht der Konsens darin, die eigenen Vorurteile, den eigenen Geschmack beizubehalten. "Agree to disagree", die Akzeptanz eines allgemeinen Waffenstillstands. Was daran so bemerkenswert ist, ist doch, dass wir also eine riesige Menge an Bewertungen vornehmen, die wir selber gar nicht verstehen. Und jedes Mal, wenn wir mit neuen Dingen in Kontakt kommen, beeinflussen uns diese unverstandenen nebelhaften Prinzipien bei unseren Vorlieben und Abneigungen. Eine Simulation ist diesen Prinzipien hilflos ausgeliefert.

      Um eine Welt auf einer Skala "realistisch bis unrealistisch" zu simulieren musst du einerseits genau wissen, welche Welt wie auf die Skala passt und woran du erkennst, dass deine Welt so-und-so realistisch ist. Und andererseits musst du genau wissen, welche Aspekte von Realismus (siehe z.B. der 1. Beitrag von @Alpha Centauri in diesem Thread) deine Zielgruppe interessieren.

      Und wie gesagt, am Ende hast du wahrscheinlich keinen Spass am "Malen nach Zahlen" basteln.
    • Also während ich zugeben muss, dass ich noch nie mit anderen Leuten zusammen Welten gebastelt habe, muss ich sagen, dass ich nicht allem zustimmen würde, was Du gesagt hast @Gewn. Aberich muss auch sagen, dass ich echt kein Realismus-Verfechter bin. Wie ich schonmal gesagt habe bin ich zum Beispiel Fan von Tö's Kreationen, oder eben von Warhammer 40k, dem man viel vorwerfen kann, aber sicher keinen Realismus.

      "...sehe ich, dass das auch anders verstanden werden kann: als Vorschlag statt als neutrale Beschreibung."
      -> Nein, ich meine es nicht so, dass das das eine erstrebenswerte, "überlegene" Methode des Weltenbastelns wäre. Ich bastle meine Welten ehrlich gesagt lieber allein, und muss dann eben viel recherchieren, wenn ich denn Realismus anstrebe. Oder ich frage jemanden, beziehe ihn oder sie allerdings nicht in den Bastelprozess mit ein.

      "Was auch nicht unbedingt schlimm ist. Joshuah weiss vielleicht (mit 90 Beiträgen im Forum) noch nicht, dass wir diese Art von Zusammenarbeit für Realismus eigentlich dauernd betreiben hier im Forum und auf Weltenbastler-Treffen. Da lernen wir von Snapshot Unterwasser-Akustik oder Teria bringt uns Blender bei oder fluchtigerBesucher berichtet uns von seinem Lieblingsthema. Mit solchen Hilfen ist ein viel imposanterer Grad an "Realitätssimulation" machbar als wenn wir alles allein recherchieren."

      -> Okay, cool! Ich wusste das tatsächlich noch nicht.

      "Aber mir geht es viel zu weit zu sagen: "Sinn und Zweck einer zu bauenden Welt ist dann wohl vorher festzuhalten, dass man vorher weiß, wo wieviel Realismus sinnvoll ist.". Du kannst das vielleicht im Vorfeld stilistisch entscheiden "ich will auf Aurhim keine Magie". Das ist eine Genre-Entscheidung, also eine Stil-Entscheidung. Aber es ist nicht Sinn und Zweck von Welten (oder Geschichten) sie von vornherein wie eine Simulation von irgendwas zu planen. Wir sind hier nicht bei Dwarf Fortress. *"
      -> Richtig, das kann man im Vorfeld entscheiden, ob man auf Welt xy keine Magie möchte. Ich kann nur für mich selbst sprechen. Mir hat es extrem geholfen, mir klarzumachen, was ich an der jeweils aktuellen Welt, die ich baue, nun eigentlich toll finde. Und warum ich genau diese Welt bauen will, und nicht eine andere. Es hat mir geholfen, bei Palaststern aus einer völligen Stagnation herauszukommen, weil ich überhaupt nicht mehr beurteilen konnte, was für mich jetzt in diese zugegeben gigantische Welt noch alles hineinpasst. Oder wo ich die Realismus-Grenze denn genau ziehen möchte. Und warum bitte ist es nicht der "Sinn von Welten" sie von vornherein wie eine Simulation zu planen? Wenn ich Lust auf eine Welt habe, die irgendetwas präzise simuliert, dann baue ich die eben, so gut es eben geht. Und die Grenze des für mich Machbaren ist da eine wichtige Größe, und inwieweit ich mich an sie annähern will, sollte ich mir vielleicht auch irgendwann mal klarmachen. Und da hilft es vielleicht, sich zu überlegen, warum man diese Welt eigentlich baut.
      Wie gesagt habe ich mit Palaststern zwei Ziele: Sie soll in meinen Augen "schön" und "cool" sein, also bei mir gewisse Gefühle auslösen. Das ist die eine Frage, nach der ich Ideen beurteile, und nach der ich entscheide ob und wo sie eingebaut werden. Der zweite Zweck ist, bestimmte reale Problematiken abzubilden, um sie dann künstlerisch zu bewältigen. Dabei ist diese fiktive Welt eine Art von Safespace, der verhindern soll, dass man von vornherein zu emotional an die Sachen herangeht, sondern mit einem kühlen Kopf - denn es ist schließlich "nur Fiktion". Ich habe nämlich für mich festgestellt, dass man mit zuviel Emotion aufgeladen manchmal ein Brett vorm Kopf hat. Das ist also Sinn und Zweck von Palaststern, und Leitlinie beim Bauen. Ich habe festgestellt, dass das vieles einfacher macht.
      Wenn man andere fiktive Welten anschaut, kann man beobachten, dass es auch da Leitlinien gibt. Warhammer 40k beispielsweise ist ein Tabletop-Strategiespiel. Man entscheidet sich für eine Fraktion, kauft Miniaturen (Games Workshops Kassen klingeln - das ist deren Geschäftsmodell), bemalt sie, und führt sie dann gegen andere Miniaturenarmeen in die Schlacht, oder in eine Würfelorgie. Und die Lore ist so aufgebaut, dass man jegliche Konstellation von Armeen, die gegeneinander kämpfen, Loremäßig erklären kann. Denn jede Fraktion hasst alle anderen Fraktionen, aus vielen vielen verschiedenen Gründen. Es ist wirklich viel dazu zu sagen, aber um es kurz zu machen: die Lore von Wh40k soll exakt zum Tabletop passen, weil es da um Krieg geht.
      In einer Fantasy- oder Scifiwelt, die für ein klassisches Rollenspiel gebaut wird, sollte es erst einmal eine gewisse Menge an spielbaren Spezies und Klassen geben. Keine Spezies sollte aber den anderen klar über- oder unterlegen sein, dasselbe gilt für die Klassen. Dann sollte es viel Raum für Quests für Abenteurer und Monster für alle Level geben - von der Riesenratte bis zum Dämonenkönig. Und das muss selbstverständlich alles Lorekonform sein, sonst fühle ich mich doch als Spieler veräppelt (ich spiele übrigens gern The Elder Scrolls, und diese Welt ist selbstverständlich genau so aufgebaut). Also kann man das auch als Leitlinie für eine zu bauende Welt festhalten.

      "*oder anders gesagt: bei einer Simulation entscheidest du Parameter und die Simulation simuliert sich selbst. Aufs Weltenbasteln übertragen hiesse das: Malen nach Zahlen. So wie das Videospiel Dwarf Fortress nach einem Algorithmus eine Weltgeschichte ausspuckt, so spuckst du dann deine "generierte" Welt aus. Das ist eine vollkommen akzeptable (UND COOLE) Idee, aber es ist nicht "Sinn und Zweck von Welten""
      Ich habe auch nicht gesagt, dass der Sinn und Zweck von Welten ist, irgendetwas zu simulieren, da hast Du mich entweder falsch verstanden, oder ich habe micht nicht gut ausgedrückt. Der Sinn und Zweck einer Welt wird ja wohl vom Bastler festgelegt, und ist ihm oder ihr vielleicht nicht einmal selbst ganz bewusst. Was nichts verkehrtes ist, ich muss nicht wissen, wieso ich eine Welt baue, wenn nichts davon abhängt. Aber in Durststrecken und wenn ich vor echten Herausforderungen stehe, wie irgendwo einen gewissen Realismus herzustellen, kann es hilfreich sein. Zumindest habe ich diese Erfahrung gemacht.

      "Weltenbasteln kann ein sehr fluider Prozess sein, wo du Inspirationen nachjagst, die aus einem realistischen Ding etwas unrealistisches machen."
      ->Das stimmt. Leitlinien sind schließlich nicht in Stein gemeißelt, und man kann sie ruhig auch ganz umwerfen. Man muss ja auch keine Leitlinien ausformulieren, aber gerade wenn es um etwas sehr schwierig zu bastelndes wie Realismus geht, kann es wirklich helfen, vorher, oder auch während des Bastelprozesses festzulegen, wie weit man da gehen will.

      "Und oft sind Welten so gross und unübersichtlich, dass Leute von vornherein die Welt wie einen Zoo oder Zirkus betreten, mit der Erwartung, dort alles Erdenkliche vorzufinden"

      -> Jup. Du sprichst auch vom Publikum. Sobald man eine Welt auch für Publikum baut (was auch eine Leitlinie ist), sollte man sich vielleicht seiner Zielgruppe bewusst sein. Nein, nicht jeder will wissen, wie Magie funktioniert. Und das ist voll okay. Aber ich zum Beispiel. Ich bin halt eine andere Zielgruppe. Und riesige, unübersichtliche Welten können ja trotzdem realistisch sein. Es ist nur deutlich schwieriger, das dann zu bauen, und es wird auch nicht so realistisch werden, als wenn man die Welt klein hält, vermute ich mal.


      Zu Deinem Punkt mit den Menschen: Ich glaube, dass gebastelte Gesellschaften, ob nun menschlich oder nicht, immer irgendwie unrealistisch sind. Weil wir eben reale Gesellschaften nicht wirklich verstehen. Vielleicht Sozialwissenschaftler, keine Ahnung. Ich habe das starke Gefühl, dass gebastelte Gesellschaften immer um zwanzig Ebenen platter sind als echte Gesellschaften. Vielleicht kann es einfach keiner besser. Ja, ich meine auch mich selbst damit.


      Und am Ende bringst Du den im Grunde wichtigsten Punkt. Realismus zu beurteilen ist äußerst schwierig, und jeder macht das anders. Dementsprechend wird es unter verschiedenen Weltenbastlern keinen 100%igen Konsens geben, ob xy realistisch ist. Ich glaube, man muss, wenn man schon zu mehreren etwas "realistisch" zu bauen versucht, eine Bereitschaft mitbringen, das gebastelte Ding in gewissem Sinne loszulassen, denn es wird nachher nicht so, wie man es sich selbst vorstellt. Also eine Bereitschaft zum Kompromiss. Aber Realismus um seiner selbst willen ist in dieser Konstellation nicht zu erreichen, weil nachher niemand das Entstandene für wirklich realistisch hält.


      Nur gut, dass ich Realismus nur da versuche einzusetzen, wo ich ihn schön oder zweckmäßig finde, um nochmal auf die Grundideen von Palaststern zurückzukommen ^-^
    • Joshuah schrieb:

      Zu Deinem Punkt mit den Menschen: Ich glaube, dass gebastelte Gesellschaften, ob nun menschlich oder nicht, immer irgendwie unrealistisch sind. Weil wir eben reale Gesellschaften nicht wirklich verstehen. Vielleicht Sozialwissenschaftler, keine Ahnung. Ich habe das starke Gefühl, dass gebastelte Gesellschaften immer um zwanzig Ebenen platter sind als echte Gesellschaften. Vielleicht kann es einfach keiner besser. Ja, ich meine auch mich selbst damit.
      Da würde ich Einspruch erheben. Wir können nur das bewerten und beurteilen, über das wir Informationen haben. Wenn ich dir nun den Wikipedia-Artikel über das reale Volk der Igorot gebe, dann wirkt das auch platt, während der Memory-Alpha-Eintrag zu den Vulkaniern wesentlich tiefergehend ist - streichen wir bei letzterem gerne auch noch den Physiologie-Teil und ignorieren, dass es keine Menschen sind. ;) Ob etwas platt ist, daher für mich auch kein Kriterium dafür, ob etwas realistisch ist oder nicht. Realistisch ist für mich ohnehin ein überaus schwieriger Begriff, wenn es hier um fiktive Welten geht. Diese können per Definition, dass realistisch ist, was der Wirklichkeit entspricht, dies eben gar nicht in Gänze sein. Ich würde daher lieber davon sprechen, ob Welten logisch sind, denn dies ist wiederum universell. Eine schwebende Stadt ist unrealistisch, sie kann aber logisch begründbar sein in der Welt, in der sie auftaucht.
      "If you are the dealer, I'm out of the game.
      If you are the healer it means I'm broken and lame.
      If thine is the glory then mine must be the shame.
      You want it darker - We kill the flame."
    • Ich habe ja gesagt, dass wir reale Gesellschaften nicht wirklich verstehen. Vielleicht Sozialwissenschaftler, aber das kann ich nicht beurteilen. Und wenn Du mir einen Wikipedia-Artikel über ein reales Volk zeigst, der sie platt darstellt, dann wahrscheinlich, weil man ihre Gesellschaft nicht wirklich versteht, oder weil sich noch kein Wissenschaftler die Mühe gemacht hat, einen vernünftigen Wikipedia-Artikel zu schreiben. So oder so unterstützt das meine Thesen.

      Ja, Realismus ist ein schwieriger Begriff. Wir hatten noch den Begroff "plausibel", Du führst noch den Begriff "logisch begründbar" an. Es würde sicherlich spannend sein, Definitionen zu erarbeiten, die von Weltenbastlern als Beschreibungen für Welten genutzt werden können. Andererseits könnte man die Energie auch nutzen, um coole Welten zu basteln. Ich persönlich sehe mich aber eher bei Letzterem. Wie ich glaub ich schon angeführt habe, suche ich mir Sachen, die ich realistisch finde, nicht hauptsächlich aufgrund ihres Realismusgrades aus, sondern weil ich sie schön oder cool finde. Oder ich übernehme reale Verhältnisse, wie ich sie selbst wahrnehme. Das kann dann auch für andere Leute unverständlich sein, aber es macht meine Welt dann in diesem Detail zu einem Spiegel meiner subjektiven Erfahrung.
    • Gwen schrieb:

      Um eine Welt auf einer Skala "realistisch bis unrealistisch" zu simulieren musst du einerseits genau wissen, welche Welt wie auf die Skala passt und woran du erkennst, dass deine Welt so-und-so realistisch ist.
      Hm, ich glaube die Idee einer solchen Skala hatte vorher im Thread noch niemand vorgeschlagen. In der Praxis wird aus meiner Sicht nie eine Welt als Ganzes angesehen, sondern ein Teilaspekt. Aber auch da - ich hab das Gefühl, es geht eher um relative Werte? Wie wichtig es ist, es realistischer zu machen, als die Idee am Anfang ist. Wie viel Energie ich bereit bin, in Recherche zu stecken zu einem bestimmten Thema. Oder so.

      Pappenheimer schrieb:

      Wir können nur das bewerten und beurteilen, über das wir Informationen haben. Wenn ich dir nun den Wikipedia-Artikel über das reale Volk der Igorot gebe, dann wirkt das auch platt, während der Memory-Alpha-Eintrag zu den Vulkaniern wesentlich tiefergehend ist
      Aber das reale Volk ist doch deswegen nicht platt, nur weil die Information dazu unzureichend ist? Der Punkt ist ja, dass die Komplexität der irdischen Menschen für Bastler*innen unerreichbar ist, nicht, dass es nicht möglich wäre, einen Wikipedia-Artikel zu übertreffen.

      Pappenheimer schrieb:

      Ich würde daher lieber davon sprechen, ob Welten logisch sind, denn dies ist wiederum universell.
      Universell auch nicht. Weiter verbreitet.
      Art should comfort the disturbed and disturb the comfortable. / / / You're forcing your norms on everyone else: You are normal. I am a freak: I will make you freak out.

    • Joshuah schrieb:

      Ich habe ja gesagt, dass wir reale Gesellschaften nicht wirklich verstehen. Vielleicht Sozialwissenschaftler, aber das kann ich nicht beurteilen. Und wenn Du mir einen Wikipedia-Artikel über ein reales Volk zeigst, der sie platt darstellt, dann wahrscheinlich, weil man ihre Gesellschaft nicht wirklich versteht, oder weil sich noch kein Wissenschaftler die Mühe gemacht hat, einen vernünftigen Wikipedia-Artikel zu schreiben. So oder so unterstützt das meine Thesen.
      Nein, das würde deine These nicht unterstützen; zumindest nicht, wenn es daran liegt, dass kein Wissenschaftler einen Artikel verfasst hat.

      Beim zweiten Absatz gebe ich dir recht.


      Jundurg schrieb:

      Universell auch nicht. Weiter verbreitet.
      In der Logik geht es nicht um Ansichten, die divergieren können. Das Paradebeispiel "Alle Menschen sind sterblich" gilt immer und überall und wenn das nicht der Fall wäre und wir feststellen, dass doch nicht alle Menschen sterblich sind, dann war einfach die Prämisse falsch: Es ändert aber nichts an der Universalität der Logik; der Folgerichtigkeit von Aussagen. Daher halte ich sie eben auch für besser geeignet, um etwas bewerten zu können.
      "If you are the dealer, I'm out of the game.
      If you are the healer it means I'm broken and lame.
      If thine is the glory then mine must be the shame.
      You want it darker - We kill the flame."
    • Meine These war:
      "Ich glaube, dass gebastelte Gesellschaften, ob nun menschlich oder nicht, immer irgendwie unrealistisch sind. Weil wir eben reale Gesellschaften nicht wirklich verstehen. Vielleicht Sozialwissenschaftler"

      Dein Argument war:
      Wir können nur das bewerten und beurteilen, über das wir Informationen haben. Wenn ich dir nun den Wikipedia-Artikel über das reale Volk der Igorot gebe, dann wirkt das auch platt.


      Damit stimmst Du mir doch zu? Die reale Gesellschaft der Igorot ist per se realistisch, weil sie real ist. Der Wikipedia-Artikel wirkt aber platt, weil ihn wohl kein Wissenschaftler verfasst hat (gehen wir mal mit dieser Annahme). Er versteht diese Gesellschaft nicht, deshalb stellt sie der Artikel platt dar. Wenn der Autor dieses Artikels jetzt eine Welt bastelt, und das Volk der Igorot, so, wie er es versteht, dort hineinverfrachtet, hat er eine platte gebastelte/falsch übernommene Gesellschaft, weil er die reale nicht verstanden hat. Wir sind da doch einer Meinung, oder nicht?
    • Ich würde das verfrachtete Volk jetzt nicht per se als unrealistisch bezeichnen, sondern lediglich eben platt. Der Autor hätte in deinem Beispiel ein recht geringes Verständnis des übernommenen Volkes und es würde erst dann unrealistisch werden, wenn er seine Wissenslücken mehr schlecht als recht mit Fiktion füllt, würde ich sagen. Und dann kann man eben streiten, wann etwas realistisch ist. Wäre es realistisch, wenn die (fiktiven) Igorot zu Ostern nicht Eier sammeln, sondern bunt bemalte Steine? Unrealistisch würde es dann werden, wenn es einfach nicht passt, die ansonsten 1 zu 1 übernommenen Igorot sich z.B. in dicke Pelze kleiden.
      "If you are the dealer, I'm out of the game.
      If you are the healer it means I'm broken and lame.
      If thine is the glory then mine must be the shame.
      You want it darker - We kill the flame."
    • Zuerst einmal, sorry, dass ich mich erst jetzt melde. Ich komme während der Woche kaum an den Rechner und am Handy mag ich so lange Posts nicht tippen.

      Jundurg schrieb:

      Mir ist noch eine Eigenschaft von Realismusansprüchen in Welten aufgefallen... und zwar, dass die Bastler*in einer solchen wohl oder übel eine stärkere Aussage über unsere Realität macht, als dies bei "unrealistischen" Settings der Fall ist.

      Zum Beispiel: Eine Welt, in der es Elfen, Zwerge und Orks gibt; Elfen sind künstlerisch begabt, Zwerge gierig, und Orks bösartig und grausam - WEIL es Gottheiten gab, die diese genau so geschaffen haben. Orks wurden eben vom bösen Overlord Gorbelpausttt geschaffen, um die Welt zu erobern, also müssen sie bösartig und grausam sein, Zwerge, um Erze aus den Bergen abzubauen, usw. ...

      Ohne diese übernatürliche Begründung jedoch wird der Rassismus (und Antisemitismus, im Falle der Zwerge) plötzlich viel deutlicher. Wenn eine Bastler*in ein von Natur aus böses Volk bastelt, und dann noch meint, es wäre evolutionär begründet plausibel, dann wird es krass rassistisch, denn damit wird ja de facto auch eine Rassentheorie plausibel gemacht. (Ob das nun tatsächlich irgendwie hypothetisch möglich ist, ist hier übrigens nicht besonders relevant - die gebastelte Welt existiert in unserer Welt und wird von hier aus betrachtet, setzt hier ein Statement, ob gewollt oder nicht.)

      Die offensichtliche Unplausibilität der Fantasy-Erklärung nimmt der Problematik also ein bisschen den Giftstachel. Natürlich lässt sich durch Magie und Götter eine rassistische Idee jetzt auch nicht 100% "reinwaschen", aber es macht wohl einen Unterschied; Magie drückt aus "bei uns ist das natürlich nicht so!".


      Vielleicht kann ich Magie für mich mal so betrachten: ein kleines "was wäre wenn ...". Ich kann dann alle anderen Parameter (nach meinem Wissen nur!) "realistisch" halten, und schauen was passiert - das ist dann Realismus, der eine spannende Einschränkung macht. :) (z.B. welche Auswirkung hat Kupfermagie auf die historische Entwicklung von Metallurgie?)
      Da kann ich dir nicht zustimmen. Egal ob Rassismus von den Göttern gewollt ist oder sich durch die Schlechtheit der Menschen so ergeben hat, oder einfach dadurch entstanden ist, dass Menschen evolutionär bedingt dazu neigen, die Welt in "meine Leute" und "Fremde" einzuteilen und unser evolutionärer Werkzeugkasten schlecht geeignet ist für Gesellschaften mit mehreren Millionen Leuten... du kannst alles in deinem Werk so oder so darstellen. Größtenteils hängt das von der Einstellung deiner Protas zu diesem Gegebenheiten ab. Finden sie es gut und unterstützen es aktiv, äußern sie Bedauern darüber oder arbeiten sie daran, die Verhältnisse zu ändern? Man kann aber auch einen Prota haben, und dessen Einstellung für den Konsumenten klar als falsch darstellen, das ist dann aber schon recht hohe Kunst. Das gilt nicht nur für Rassismus, sondern für alles, was man an unserer und fremden Welten kritisieren kann. (Also praktisch alles ;) )

      Yerho schrieb:

      Die einzige realistische Welt habe ich vor der Haustür, und selbst da bin ich mir nicht ganz sicher. ;D

      Fiktion ist ja immer eine (zumeist punktuelle ) Annäherung an die Realität und der Realismus dementsprechend dosiert. Insbesondere Hard SF hat häufig schon recht große Dosen, aber die natürliche Grenze verläuft trotzdem entlang eines funktionierenden Plots. Und gerade da fällt mir recht häufig auf, das AutorInnen von so ziemlich allen Dingen wissen, wie sie funktionieren - mit Ausnahme von Menschen. Die sind dann eher technisches Inventar, dass nach Fuzzy Logic arbeitet.

      Wenn man selbst schreibt, hängt man oft an dem Punkt fest, dass man bestimmte Elemente unbedingt haben will, die realistisch nicht möglich, aber verdammt gut sind (Meint man zumindest ...). Und um sie zu ermöglichen, muss man gezielt auf Realismus verzichten. Den Platz, den das Unmögliche belegen soll, kann nicht das Mögliche einnehme und etliche Anknüpfungspunkte funktionieren dann einfach nicht.
      Was man dann herstellen kann, ist Plausibilität. Die Rezipienten wissen dann, dass das Beschriebene nicht realistisch ist, aber sie akzeptieren es, weil es passend ist.

      Etliche Sachverhalte sind per se risikofrei, sie kosten nur etwas Mühe. Ein gutes Beispiel dafür sind Städte, die dort platziert sind, wo sie sinnvollerweise jemand gründen würde.
      Um so wirksamer ist es dann allerdings auch, wenn an eine Stadt hat, die sich der realistischen Platzierung verweigert. Das kann man einsetzen, um sie - im Guten wie im Schlechten - wirksam einzusetzen. Beispielsweise kann die Beschreibung einer unheilvollen Stadt davon profitieren, dass ihr Ort und ihr Aufbau allem widerspricht, was man mit Städten verbindet, die ein Ort zum Leben und Wirken sein sollen. Dieses unbestimmbare Gefühl, dass etwas nicht stimmt, ist oftmals viel wirkungsvoller als ausufernde Beschreibungen, wie schrecklich da doch alles wäre, weil dort vor Äonen der magische Nachttopf Saurons explodiert sei.
      Da muss ich nochmal einhaken. Es wurde mehrfach erwähnt (nicht unbedingt von dir, Yerho), dass Realismus der faule Weg sei und andererseits kam mehrfach die Anmerkung, dass in realistischen Welten manche coole Dinge nicht gehen würde. Beides sind meiner Meinung nach Ausdrücke der selben Geisteshaltung.
      Für mich bedeutet Realismus nicht, Dinge blind von der Erde zu kopieren. Für mich geht es darum, Dinge zu erfinden, die im Einklang mit den Gegebenheiten unserer Welt stehen, also zum einen damit, wie die Naturgesetze funktionieren, aber auch Sachen wie allgemeine Logik oder Erfahrungswerte wie Gesellschaften eben funktionieren.
      Und wer bei einem scheinbaren Widerspruch zum Realismus eine Idee gleich aufgibt, vergibt meiner Meinung nach eine Riesenchance. Als Silph und ich damals vor vielen Jahren unsere Welten zusammengeschmissen haben, hatten wir festgelegt, dass Talilla (das Land das hauptsächlich sie bebastelt) eine ehemalige Provinz von Sabessa sein sollte und dass dort Sabessisch gesprochen wird. Ein kurzes Inventar hat dann aber ergeben, dass nahezu alle ihre Figuren Namen hatten, die nicht in das sabessische Namensschema passten und viele davon sogar Buchstaben/Laute hatten, die es im Sabessischen gar nicht gibt. Jetzt hätte man natürlich sagen können, "ISSO, tschüss Realismus" oder man hätte sich sklavisch an die Vorgaben halten können und dutzende heiß geliebter Charaktere umbenennen können. Beides ist in meinen Augen keine gute Lösung. Wir haben uns das dann etwas genauer angeschaut und festgestellt, dass alle Figuren, deren Namen nicht passen, Armeeoffiziere waren und die allermeisten von denen, die die falschen Buchstaben hatten, waren bei der Reiterei. Und schon war die Idee geboren, dass es in Talilla Tradition ist, dass sich ein Soldat bei seiner Ernennung zum Offizier einen neuen Namen gibt uns dass es unter der Reiterei Tradition ist, dabei fremdländisch wirkende Buchstaben oder Buchstabenkombinationen zu verwenden. Das führte dann sogar zu einer Geschichte, wo sich eine Figur (Riwgt), einen Namen gibt, den kein Talener auf Anhieb aussprechen kann, und darauf angesprochen nur cool meint "DIe Leute werden schon lernen, wie man meinen Namen ausspricht", was sehr passend ist, da er einige Jahre später einer der höchstrangingen und bekanntesten Offiziere ist, und tatsächlich jedes Kind in Talilla weiß, wie man seinen Namen ausspricht. Die Frage, warum gerade die Reiterei abweichende Traditionen hat, führte dann zu einer umfangreichen Ausgestaltung der Geschichte Talillas und so weiter und so fort.
      Das heißt, dieses scheinbare Problem hat uns zwar etwas Arbeit gekostet, hat aber letztendlich dazu geführt, dass die entsprechende Kultur viel vielschichtiger und weniger austauschbar wurde.
      Das ist nur ein Beispiel. Sicher gibt es andere Dinge, wo es schwieriger ist, das Gewünschte mit dem Realismus (nicht der Realität) in Einklang zu bringen. Aber ich bin bis jetzt noch nie auf etwas gestoßen, an dem ich gescheitert bin. (Außer vielleicht Magie und real existierende Götter, aber die hab ich nicht, weil ich sie nicht will und wer weiß, wenn ich sie wollte, würde mir da vielleicht auch etwas dafür einfallen). Ich finde es eben auch spannend, mit offenen Augen durch die Welt zu gehen und zu schauen, was für Dinge man für coole Effekte verwenden kann. Z.B. gibt es bei mir ein Volk, das "magische" Rüstungen macht. Sehr leicht, sehr hart und im Aussehen alles zwischen silbrig glänzend, goldfarben und in allen Regebogenfarben schillernd. Dieses "magische" Metall ist schlicht und einfach Titan und die seltsamen Farben bilden sich, wenn sich in heißer Umgebung eine leichte Oxidschicht auf dem Metall bildet - ich hab ein paar Titanspäne, die bei einem Versuch solche Farben bekommen haben. Hier ist auch ein Bild und noch eines. Ach ja, und die beiden Schmiede, die diese magischen Rüstungen herstellen, heißen Rutil und Anatas - Easter Eggs müssen halt schon sein :lol:

      Ich sag aber gar nicht, dass das alle so machen müssen. Ich hab da als studierter Werkstoffwissenschaftler mit großem historischem Background sicher auch bessere Voraussetzungen als so manch anderer. Aber ich wehre mich dagegen, dass Realismus gleichbedeutend mit "Faulheit" ist und dass Realismus keine coolen, abgefahrenen Dinge zulässt.

      Gwen schrieb:

      So wie das Videospiel Dwarf Fortress nach einem Algorithmus eine Weltgeschichte ausspuckt, so spuckst du dann deine "generierte" Welt aus. Das ist eine vollkommen akzeptable (UND COOLE) Idee, aber es ist nicht "Sinn und Zweck von Welten".
      Ok, das ist jetzt OT, aber ich hab mir mal als Meister bei DSA ein paar Regeln ausgedacht, um die Verwandschaftsverhältnisse in einem Dorf auszuwürfeln und hatte die Stammbäume aller Dorfbewohner 5 Generationen zurück parat. Meine Gruppe hat endlos versucht, darin einen Sinn zu entdecken, dabei hatte es mit dem eigentlichen Plot gar nichts zu tun. :lol:
      Wenn Gott allwissend ist, weiß er dann auch wie Papiertaschentücher schmecken?