[TTRPG] "Skill & Mark" - ein kleines Regelwerk

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    • [TTRPG] "Skill & Mark" - ein kleines Regelwerk

      Ich möchte mal versuchen, meine 35 Jahre Rollenspielerfahrung und Regelbauerlebnis (ja, ich habe quasi die ganze Zeit bis vor einigen Jahren ein eigenes System gefahren, auch andere, aber hauptsächlich mein eigenes) in einen letzten Versuch in eine Art Premium-Hausmarke zu gießen ;D

      Dieses System soll in Arkanum und später auch im neuen alten Drachenland Verwendung finden.
      Der Grundgedanke dabei ist es, ein ausreichend komplexes System zu erschaffen und dabei möglichst plausibel und übersichtlich zu bleiben. Eine Regel, an die man im Eifer des Gefechts nicht denkt, war überflüssig.
      Ein weiterer Grundgedanke war es außerdem, übliche Fallstricke wie explodierende Werte und/oder Proben zu vermeiden und die Abstraktion nicht zu übertreiben.
      Außerdem folge ich einer strickten Trennung von Regeln und Inhalt. Es soll einfach sein, diese Regeln auf ein beliebiges Setting anzuwenden.

      Es gibt unzählige Versuche, das Rad des Rollenspiels neu zu erfinden, einige davon sind auch ziemlich gelungen oder zumindest interessant. Edge of the Empire, zB bietet unheimlich gute Ansatzpunkte zum Erzählen. Im Grunde aber bin ich hier Traditionalist, wie ich gemerkt habe. Ich möchte gerne ein Drachenei werfen, keinen Würfelpool oder dergleichen. Daher ist es ein W20-System. Wohlan ...

      Die Probe - Skill & Mark
      Die Probe ist die Grundlage, auf der sich alles aufbaut. In diesem Fall hängt alles am W20, dem Drachenei. Er stellt den Zufallsgenerator dar und liefert ein natürliches Ergebnis zwischen 1 und 20.
      Der Skill kommt von der handelnden Figur, es ist idR einer der Eigenschaften (ein Grundwert zwischen 1 und 20, allerdings sind hier Werte unter 10 nicht häufig). Der Skill stellt die Obergrenze dar, bis wohin der W20-Wurf noch einen Erfolg darstellt, er darf nicht überwürfelt werden. Soweit Standard, kennt man ja. Eine Eigenschaft von 15 bedeutet, jeder W20-Wurf, der 15 oder weniger ergibt, zählt als Erfolg.
      Jetzt kommt die Mark ins Spiel, sie kommt aus anderen Quellen, zumeist interpretiert als Schwierigkeit. Viele Faktoren können zu einer höheren Mark führen und manche Aufgaben können sogar eine Mindest-Mark haben. Dieser Wert muß überwürfelt werden. Bei einer Mark von 5 stellt jeder Wurf, der 5 oder weniger ergibt, ein Scheitern dar.
      Es ist so nicht generell von Vorteil, niedrig zu würfeln.
      Während der Skill zumeist ein unveränderlicher Wert ist und somit durchgehend feststeht, ist die Mark sehr veränderlich. Sie wird beeinflußt durch die Situation, durch Hilfsmittel und durch Fähigkeiten der beteiligten Figur(en). Fähigkeiten einer Figur sind erlernt oder erworben und können umfangreich ausgebaut werden. Jeder Punkt der Fähigkeit reduziert die Mark um 1. Hilfsmittel können hier ebenfalls eingreifen und die Mark auch reduzieren. Alle hinderlichen Einflüsse erhöhen sie. Die Mark ist niemals kleiner als 0! Der Skill niemals größer als 20!
      Competive Proben
      Also, wenn sich jemand mit einer Eigenschaft gegen das Ergebnis einer Probe zur Wehr setzt, Beispiel: eine Abwehr eines Angriffs. In diesem Fall ist die Basis der Mark die Hälfte der Eigenschaft. Bei gleich hohen beteiligten Eigenschaften bedeutet das dann eine 50:50 Chance zwischen Skill und Mark.

      Eigenschaften
      Eigenschaften sind, wie gesagt, so ziemlich unveränderliche Werte. Ohne trifftigen Grund und gehörigen Aufwand ändern die sich nicht und bleiben das ganze Leben mehr oder minder gleich. Es sind quasi die Grundwerte, Attribute oder wie immer sie auch genannt werden. Sie werden bei der Charaktergenese festgelegt. Eine nachträgliche Änderung dieser Werte sollte immens erschwert werden und wohlüberlegt sein. Zudem geben sie auch kein absolutes Maß an. Ein Stärke-Wert von 18 bedeutet nicht automatisch, daß man in der Lage ist 150 kg zu stemmen. Es bedeutet, man hat grundsätzlich eine 90%ige Chance auf Erfolg bei einem Kraftakt. Ob dieser der Leistung der Figur angemessen ist, entscheidet da eher die Mark. Man ist auch nicht grundsätzlich objektiv stärker, als jemand mit Stärke 15.
      Es ist im Prinzip auch vollkommen egal, welche Auswahl an Eigenschaften verwendet, solange man ihnen die jeweiligen Fähigkeiten zuordnet. Man kann die traditionellen D&D-Schemata verwenden - oder Alternativen. Für meinen Standardfall - und meine eigenen Vorlieben, verwende ich ein Achtergespann, jeweils 2 Werte für Körper, Kontrolle, Manipulation und Geist (Body, Control, Manipulation, Intelect). Ich wähle Stärke, Konstitution, Beweglichgkeit, Genauigkeit, Erscheinung, Einfluß, Intelligenz und Gedächtnis. Jede andere Konstellation ist aber unproblematisch einzusetzen. Nur die Werte müssen der Skala des Würfels entsprechen.
      Btw. man kann natürlich auch jeden anderen Würfeltyp verwenden und muß nur die Skala entsprechend anpassen. Allerdings eignen sich W4 bis W8 eher schlecht.
      Übrigens, wenn ich sage, diese Werte sind einigermaßen unveränderlich, bedeutet dies nicht, daß sie nicht vorübergehend Änderungen unterworfen sein können! Verletzungen können körperliche oder kontrollierende Eigenschaften herabsetzen, ebenso Krankheiten. Solche Effekte sind kurzlebig, vorübergehend und stammen aus externen Quellen (Verletzung, Drogen/Tränke etcpp) und sollten sparsam und mit Bedacht verwendet werden (keinen "Ring Dex+2" oder sowas!)

      Merkmale
      Diese sind auch unveränderlich und können nachträglich nur unter besonderen Bedingungen hinzugefügt oder entfernt werden. Ein Merkmal ist ein nicht skalierbarer Qualifikator mit fest umrissenen Auswirkungen, welche die Figur detailiert beschreiben oder verändern. Ein Merkmal wäre z.B. "klein", was zwar einen Vorteil bei Proben der Genauigkeit bedeuten (Mark wird reduziert), aber von Nachteil sind, will man schwere Dinge bewegen (Mark für bestimmt Stärke-Proben wird erhöht). Oder "Zähigkeit", was der Figur erlaubt, mehr Verletzungen zu erdulden. Auch physische Merkmale wie "Panzerhaut", "Nachtsicht" o.ä. sind denkbar. Es ist aber wichtig, sich vorher genaue Gedanken über die Auswirkungen zu machen.
      Speziell bei Merkmalen gilt, Erzählen über Regeln. Führt eine Merkmalkonstellation zu spannenden und plausiblen Ergebnissen, darf man ruhig auf Regeln pfeifen.

      Fähigkeiten
      Im Grunde sind dies Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse - Dinge halt, die man 'unterwegs' erwerben und/oder ausbauen kann. Hier findet der Großteil der Charakterentwicklung statt. Fähigkeiten können steigen oder verfallen. Ihr Wert liegt zwischen 1 und 5 oder 6. Mehr ist wohl eher unpraktisch, doch hier ist das letzte Wort noch ungesagt. Der Fähigkeitswert reduziert die Mark der Probe, auf die er angewandt wird. Sind auf eine Probe mehr als eine Fähigkeit in einer Situation anwendbar, gilt nur der höchste Wert - denkbare Effekte der anderen Fähigkeiten können aber ggf benutzt werden, sollte das Sinn ergeben. Es gibt keine abschließende Liste der Fähigkeiten und auch keine sinnvolle Einschränkung, wie viele Fähigkeiten man besitzen sollte. Allerdings sollte man auf eine Sache achten, nämlich selten eingesetzte Fähigkeiten verkümmern zu lassen, d.h. ihren Wert zu reduzieren - dabei bleibt der ursprüngliche Wert aber erhalten, die Fähigkeit bekommt nur einen Verfall. Wird die Fähigkeite wieder eingesetzt, ist der Wert zwar beim ersten Mal reduziert, im Folgenden 'erholt' er sich jedoch von Mal zu Mal, bis zum eigentlichen Stand.
      Als Faustregel sollte gelten: übersteigt die Summe aller Fähigkeitswerte den Wert der Eigenschaft, sollte Verfall stattfinden.

      Belohnung & Fortschritt
      Ist ja wichtig bei Rollenspielen. Figuren sammeln in Abenteuern - neben weltlichen Belohnungen - zwei Arten von Punkten: Abenteuerpunkte und Erfahrungspunkte. Abenteuerpunkte können jederzeit im Abenteuer für Vergünstigungen oder ähnliches eingetauscht werden - zB wenn man eine Probe wiederholen möchte. Ich fertige dazu mal eine Liste an. Erfahrungspunkte werden am Ende eines Abenteuers benutzt, um die Figur dauerhaft zu verbessern, d.h. meistens um Fähigkeiten zu steigern. Hier kann der Verfall angesetzt werden - findet er statt, sollte man für je zwei oder drei Punkte Steigerung eine selten genutzte Fähigkeit um 1 verfallen lassen.

      So, das war's vorerst, mehr hab ich heute nicht erschaffen.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
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