[TTRPG] "Skill & Mark" - ein kleines Regelwerk

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • [TTRPG] "Skill & Mark" - ein kleines Regelwerk

      Ich möchte mal versuchen, meine 35 Jahre Rollenspielerfahrung und Regelbauerlebnis (ja, ich habe quasi die ganze Zeit bis vor einigen Jahren ein eigenes System gefahren, auch andere, aber hauptsächlich mein eigenes) in einen letzten Versuch in eine Art Premium-Hausmarke zu gießen ;D

      Dieses System soll in Arkanum und später auch im neuen alten Drachenland Verwendung finden.
      Der Grundgedanke dabei ist es, ein ausreichend komplexes System zu erschaffen und dabei möglichst plausibel und übersichtlich zu bleiben. Eine Regel, an die man im Eifer des Gefechts nicht denkt, war überflüssig.
      Ein weiterer Grundgedanke war es außerdem, übliche Fallstricke wie explodierende Werte und/oder Proben zu vermeiden und die Abstraktion nicht zu übertreiben.
      Außerdem folge ich einer strickten Trennung von Regeln und Inhalt. Es soll einfach sein, diese Regeln auf ein beliebiges Setting anzuwenden.

      Es gibt unzählige Versuche, das Rad des Rollenspiels neu zu erfinden, einige davon sind auch ziemlich gelungen oder zumindest interessant. Edge of the Empire, zB bietet unheimlich gute Ansatzpunkte zum Erzählen. Im Grunde aber bin ich hier Traditionalist, wie ich gemerkt habe. Ich möchte gerne ein Drachenei werfen, keinen Würfelpool oder dergleichen. Daher ist es ein W20-System. Wohlan ...

      Die Probe - Skill & Mark
      Die Probe ist die Grundlage, auf der sich alles aufbaut. In diesem Fall hängt alles am W20, dem Drachenei. Er stellt den Zufallsgenerator dar und liefert ein natürliches Ergebnis zwischen 1 und 20.
      Der Skill kommt von der handelnden Figur, es ist idR einer der Eigenschaften (ein Grundwert zwischen 1 und 20, allerdings sind hier Werte unter 10 nicht häufig). Der Skill stellt die Obergrenze dar, bis wohin der W20-Wurf noch einen Erfolg darstellt, er darf nicht überwürfelt werden. Soweit Standard, kennt man ja. Eine Eigenschaft von 15 bedeutet, jeder W20-Wurf, der 15 oder weniger ergibt, zählt als Erfolg.
      Jetzt kommt die Mark ins Spiel, sie kommt aus anderen Quellen, zumeist interpretiert als Schwierigkeit. Viele Faktoren können zu einer höheren Mark führen und manche Aufgaben können sogar eine Mindest-Mark haben. Dieser Wert muß überwürfelt werden. Bei einer Mark von 5 stellt jeder Wurf, der 5 oder weniger ergibt, ein Scheitern dar.
      Es ist so nicht generell von Vorteil, niedrig zu würfeln.
      Während der Skill zumeist ein unveränderlicher Wert ist und somit durchgehend feststeht, ist die Mark sehr veränderlich. Sie wird beeinflußt durch die Situation, durch Hilfsmittel und durch Fähigkeiten der beteiligten Figur(en). Fähigkeiten einer Figur sind erlernt oder erworben und können umfangreich ausgebaut werden. Jeder Punkt der Fähigkeit reduziert die Mark um 1. Hilfsmittel können hier ebenfalls eingreifen und die Mark auch reduzieren. Alle hinderlichen Einflüsse erhöhen sie. Die Mark ist niemals kleiner als 0! Der Skill niemals größer als 20!
      Competive Proben
      Also, wenn sich jemand mit einer Eigenschaft gegen das Ergebnis einer Probe zur Wehr setzt, Beispiel: eine Abwehr eines Angriffs. In diesem Fall ist die Basis der Mark die Hälfte der Eigenschaft. Bei gleich hohen beteiligten Eigenschaften bedeutet das dann eine 50:50 Chance zwischen Skill und Mark.

      Eigenschaften
      Eigenschaften sind, wie gesagt, so ziemlich unveränderliche Werte. Ohne trifftigen Grund und gehörigen Aufwand ändern die sich nicht und bleiben das ganze Leben mehr oder minder gleich. Es sind quasi die Grundwerte, Attribute oder wie immer sie auch genannt werden. Sie werden bei der Charaktergenese festgelegt. Eine nachträgliche Änderung dieser Werte sollte immens erschwert werden und wohlüberlegt sein. Zudem geben sie auch kein absolutes Maß an. Ein Stärke-Wert von 18 bedeutet nicht automatisch, daß man in der Lage ist 150 kg zu stemmen. Es bedeutet, man hat grundsätzlich eine 90%ige Chance auf Erfolg bei einem Kraftakt. Ob dieser der Leistung der Figur angemessen ist, entscheidet da eher die Mark. Man ist auch nicht grundsätzlich objektiv stärker, als jemand mit Stärke 15.
      Es ist im Prinzip auch vollkommen egal, welche Auswahl an Eigenschaften verwendet, solange man ihnen die jeweiligen Fähigkeiten zuordnet. Man kann die traditionellen D&D-Schemata verwenden - oder Alternativen. Für meinen Standardfall - und meine eigenen Vorlieben, verwende ich ein Achtergespann, jeweils 2 Werte für Körper, Kontrolle, Manipulation und Geist (Body, Control, Manipulation, Intelect). Ich wähle Stärke, Konstitution, Beweglichgkeit, Genauigkeit, Erscheinung, Einfluß, Intelligenz und Gedächtnis. Jede andere Konstellation ist aber unproblematisch einzusetzen. Nur die Werte müssen der Skala des Würfels entsprechen.
      Btw. man kann natürlich auch jeden anderen Würfeltyp verwenden und muß nur die Skala entsprechend anpassen. Allerdings eignen sich W4 bis W8 eher schlecht.
      Übrigens, wenn ich sage, diese Werte sind einigermaßen unveränderlich, bedeutet dies nicht, daß sie nicht vorübergehend Änderungen unterworfen sein können! Verletzungen können körperliche oder kontrollierende Eigenschaften herabsetzen, ebenso Krankheiten. Solche Effekte sind kurzlebig, vorübergehend und stammen aus externen Quellen (Verletzung, Drogen/Tränke etcpp) und sollten sparsam und mit Bedacht verwendet werden (keinen "Ring Dex+2" oder sowas!)

      Merkmale
      Diese sind auch unveränderlich und können nachträglich nur unter besonderen Bedingungen hinzugefügt oder entfernt werden. Ein Merkmal ist ein nicht skalierbarer Qualifikator mit fest umrissenen Auswirkungen, welche die Figur detailiert beschreiben oder verändern. Ein Merkmal wäre z.B. "klein", was zwar einen Vorteil bei Proben der Genauigkeit bedeuten (Mark wird reduziert), aber von Nachteil sind, will man schwere Dinge bewegen (Mark für bestimmt Stärke-Proben wird erhöht). Oder "Zähigkeit", was der Figur erlaubt, mehr Verletzungen zu erdulden. Auch physische Merkmale wie "Panzerhaut", "Nachtsicht" o.ä. sind denkbar. Es ist aber wichtig, sich vorher genaue Gedanken über die Auswirkungen zu machen.
      Speziell bei Merkmalen gilt, Erzählen über Regeln. Führt eine Merkmalkonstellation zu spannenden und plausiblen Ergebnissen, darf man ruhig auf Regeln pfeifen.

      Fähigkeiten
      Im Grunde sind dies Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse - Dinge halt, die man 'unterwegs' erwerben und/oder ausbauen kann. Hier findet der Großteil der Charakterentwicklung statt. Fähigkeiten können steigen oder verfallen. Ihr Wert liegt zwischen 1 und 5 oder 6. Mehr ist wohl eher unpraktisch, doch hier ist das letzte Wort noch ungesagt. Der Fähigkeitswert reduziert die Mark der Probe, auf die er angewandt wird. Sind auf eine Probe mehr als eine Fähigkeit in einer Situation anwendbar, gilt nur der höchste Wert - denkbare Effekte der anderen Fähigkeiten können aber ggf benutzt werden, sollte das Sinn ergeben. Es gibt keine abschließende Liste der Fähigkeiten und auch keine sinnvolle Einschränkung, wie viele Fähigkeiten man besitzen sollte. Allerdings sollte man auf eine Sache achten, nämlich selten eingesetzte Fähigkeiten verkümmern zu lassen, d.h. ihren Wert zu reduzieren - dabei bleibt der ursprüngliche Wert aber erhalten, die Fähigkeit bekommt nur einen Verfall. Wird die Fähigkeite wieder eingesetzt, ist der Wert zwar beim ersten Mal reduziert, im Folgenden 'erholt' er sich jedoch von Mal zu Mal, bis zum eigentlichen Stand.
      Als Faustregel sollte gelten: übersteigt die Summe aller Fähigkeitswerte den Wert der Eigenschaft, sollte Verfall stattfinden.

      Belohnung & Fortschritt
      Ist ja wichtig bei Rollenspielen. Figuren sammeln in Abenteuern - neben weltlichen Belohnungen - zwei Arten von Punkten: Abenteuerpunkte und Erfahrungspunkte. Abenteuerpunkte können jederzeit im Abenteuer für Vergünstigungen oder ähnliches eingetauscht werden - zB wenn man eine Probe wiederholen möchte. Ich fertige dazu mal eine Liste an. Erfahrungspunkte werden am Ende eines Abenteuers benutzt, um die Figur dauerhaft zu verbessern, d.h. meistens um Fähigkeiten zu steigern. Hier kann der Verfall angesetzt werden - findet er statt, sollte man für je zwei oder drei Punkte Steigerung eine selten genutzte Fähigkeit um 1 verfallen lassen.

      So, das war's vorerst, mehr hab ich heute nicht erschaffen.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
      me on Facebook

      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

      "Mehr pseudo als Mary geht nicht."
    • Merkmale
      Ein Großteil der Werte und Entwicklung findetüber Merkmale statt. Es gibt allgemeine Merkmale, die jedemjederzeit offen stehen. Es gibt „spezialisierte“ Merkmale, dienur bestimmten Spezies zur Verfügung stehen – und auch nur währendder Genese. In dieser Phase sind die Kosten der Merkmale genau definiert.

      Daneben gibt es noch den großen Rest, den man alsbedingte Merkmale bezeichnen könnte. Diese verlangen zum Einen zumErwerb bestimmte Voraussetzungen oder Situationen, zum Anderenorganisieren sie sich in Knoten.
      Jeder Knoten enthält ein paar Merkmale und führtzu einer bestimmten Reihe anderer Knoten. Zudem legt der Knoten dieBasiskosten fest – allerdings stets abhängig zu den Kosten desvorhergehenden Knotens. Für jedes zusätzliche Merkmal, welches manaus einem Knoten wählt, steigen die Kosten um diesen Basiswert. Beieinem Basiswert von 5 XP kostet das erste Merkmal des Knotens 5 XP,das zweite 10 XP und das dritte 15 XP.
      Wählt man von einem Knoten aus einen nächsten,so muß man die Basiskosten beider Knoten addieren für den neuenBasiswert. Wählt man also von einem Knoten mit besagten 5 XPBasiswert einen neuen Knoten mit dem Wert +2, so beträgt derBasiswert dieses Knotens hier 5+2, also 7 XP. Das erste Merkmal desneuen Knotens kostet also 7 XP, die nächsten entsprechend.
      Man kann jederzeit an jeder Stelle seinespersönlichen Talentbaumes Merkmale wählen und muß die Kosten vondieser Stelle aus berechnen. Es ist allerdings normalerweisebilliger, neue Knoten zu wählen, als mehrere Merkmale eines Knotenszu kaufen.
      Taucht ein spezifischer Knoten mehrfach alsmöglicher nächster Knoten auf, kann man nur einmal auswählen.
      Das läßt sich tatsächlich grafisch auch recht gut umsetzen, hab mal ein Beispiel grob skizziert.
      Jede Box stellt einen Knoten dar, die Verbindungen führen zum jeweils nächsten, gewählten Knoten. Ich habe die Grundkosten jedes Knotens mit aufgeführt. Die kleinen Kästchen in jedem Knotenkasten stellen die Merkmale dar, die Zahl sind die effektiven Kosten der Merkmal dar - jeweils des ersten, gewählten Merkmals bis zum letzten.
      Wie gesagt, die Wahl der Knoten ist individuell, auch die der Merkmale. Welches also in einem Knoten das erste, zweite, dritte Merkmal ist, bleibt dem Spieler überlassen - auch, ob er überhaupt mehr als das erste Merkmal nimmt. Der Knoten selbst kostet erstmal nichts.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
      me on Facebook

      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

      "Mehr pseudo als Mary geht nicht."
    • Charakter-Genese, ein wichtiges Thema.
      Mir kommt es dabei sehr darauf an, spielbare, denkwürdige Figuren zu erschaffen, zu denen man auch eine Art Bindung aufbauen kann. Und ich mag keine beengende Klassen.

      Nun denn, die erste Hürde ist die reine Herkunft, also die Spezies, Sub-Spezies, bauart, was auch immer. Diese Herkunft beeinflußt, naben dem Aussehen, versteht sich, einen großen Teil der Merkmale, insbesondere jene, die weitreichende psychische und physische Auswirkungen haben. Da ich auch kein Freund von "Rassen"-Katalogen bin (fürchterliches Wort, ich weiß. Deshalb benutze ich es eigentlich auch nicht), habe ich mir auch dafür ein etwas flexibleres System ausgedacht. Statt Spezies oder dergleichen gibt es eine Herkunft. Diese enthält eine Liste von Merkmalen - worunter allerdings auch Dinge wie Zusatzpunkte für Eigenschaften zählen. Es ist auch möglich, verschiedene Herkünfte zu kombinieren. Wichtig ist allerdings, daß in der Liste der Merkmale der Herkünfte keinerlei kulturelle Aspekte enthalten sein dürfen. Es geht im Prinzip um das rein biologische - im weitesten Sinne, denn nicht alles ist biologisch möglich oder sinnvoll ;) .
      Wie auch immer, man wählt sich seine Herkunft - oder Herkünfte - und darf anschließend 10x etwas aus der Merkmalliste auf seinen Charakter anwenden. Ich bevorzuge hierbei allerdings die Würfelmethode, die Listen sind ohnehin so aufgebaut, daß man bequem darauf Würfeln kann. Hat man mehr als eine Herkunft, verteilt man diese Würfe - oder Picks - möglichst gleichmäßig auf die jeweiligen Listen. Im Falle von Arkanum hab ich da schon einen kleinen Sonderfall, denn unabhängig von der normalen Herkunft, kann jeder Charakter eventuell auch einen Teil ätherische oder infernale Herkunft haben, d.h. ein fester Anteil der Würfe/Picks entfällt auf diese Listen (3 idR).
      Manche Herkünfte verfügen über mandatorische Merkmale, die auftreten müssen. Ist dies der Fall, zählen diese Pflichteigenschaften allerdings auch als ein Wurf/Pick.
      Jedes Ergebnis wird als 'Herkunftsmerkmal' festgehalten.

      Als nächstes folgt der Hintergrund. Hier spielt dann die jeweilige Kultur eine größere Rolle. Der Hintergrund beschreibt nämlich in welchem Umfeld man aufwächst, welche Laufbahn man einschlägt, was für eine Bildung man hat. Es gibt grundsätzlich drei Gruppen Hintergründe: Lebensraum, Lebensführung/Sozialstruktur und Fachlich. Zwei Hintergründe sind im Preis inbegriffen, mehr sind Verhandlungssache und/oder kosten CP (dazu am Ende).
      Wie gesagt, der Hintergrund entscheidet über die Fähigkeiten und Kenntnisse, die der Charakter mitbringt. Manchmal gehört auch das eine oder andere allgemeine Merkmal dazu, das ist aber eher selten. Ein jeder Hintergrund verfügt über eine Beschreibung und eine Liste von Fähigkeiten, die man damit erwerben kann. Eine Fähigkeit erwirbt man durch eine einfach Probe mit dem doppelten aktuelle Grad als Schwierigkeit. Bei Grad 0, also unbekannt, ist diese natürlich auch 0. Auf dem ersten Grad ist es aber schon 2. Es gibt Merkmale, die das erleichtern, die lernt man aber meist erst später. Kommt eine Fähigkeit mehrmals vor, kann man jedes Mal nach der beschriebenen Methode versuchen, den Grad zu steigern.
      Neben den erlernbaren Fähigkeiten bietet so ein Hintergrund natürlich noch einiges mehr, das meiste ist allerdings nicht regelrelevant.

      Der letzte Punkt ist die Motivation. Die Motivation leitet den Charakter bei all seinem Tun. Man kann nur eine Motivation besitzen, es ist aber durchaus üblich, mit einer zweiten zu liebäugeln, das hat jedoch regeltechnisch keinerlei Auswirkungen. Die Motivation formt die Ethik und Paradigmen des Charakters. Dabei sind sie allerdingts nicht allzu einschränkend und nicht im Superlativ zu verstehen. Es stellt sozusagen den ersten Impuls dar, den ein Charakter in einer Situation hat - nicht zwangsläufig den, dem man dann auch folgt.

      Jeder Charakter beginnt seine Genese mit 5 Charakterpunkten (CP). Diese kann der Spieler während des ganzen Prozesses an beliebiger Stelle ausgeben, um einzugreifen. Jeder Eingriff kostet immer genau 1 CP. Jeder Vorgang bei der Genese kann so abgeändert werden.
      Man kann die CP auch verwenden, um zusätzlich Merkmale zu erwerben. Oder Herkünfte. Oder Hintergründe (aber besser nicht mehr als 3). Oder Fähigkeiten.
      www.das-drachenland.de
      www.hotel-apocalypse.net
      me on Facebook

      - "To make an apple pie from scratch you must first invent the universe." Carl Sagan

      "Mehr pseudo als Mary geht nicht."
    • Benutzer online 1

      1 Besucher

    • Tags