Sapphiria-Mini-RPGs / -Adventures

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    • Sapphiria-Mini-RPGs / -Adventures

      Sooo... nach längerer Zeit habe ich mal wieder Lust, mich erneut an einem Computerspiel für meine Welt zu versuchen.

      Nachdem ich bei meinen Versuchen mit Twine festgestellt habe, dass mir rein textbasierte Spiele nicht liegen, habe ich mal eine meiner ältesten Ideen hervorgekramt:
      2D-JRPGs wie aus der NES- und SNES-Ära, aber mit Inventar- und Dialogrätseln als Hauptherausforderung wie in (Point-And-Click-)Adventures.
      An anderen Spielmechaniken würde ich mich ggf. in "Minigames" versuchen. (Falls sie auch eigenständig gut genug funktionieren, könnte ich theoretisch ein separates Spiel aus ihnen machen und es erweitern.)

      Um mir relativ erreichbare Ziele zu setzen, habe ich mir vorgenommen, mich auf relativ kleine, in sich abgeschlossene Szenarien zu beschränken und jedes als eigene "Episode" zu produzieren.

      Was die Engine betrifft, bin ich nach ein paar Anläufen mit Phaser doch wieder bei Godot gelandet. (Dass bei Phaser drei unterschiedliche JavaScript-Varianten zum Einsatz kommen können, war mir am Ende zu unübersichtlich.)

      Aktuell besteht für mich die größte Herausforderung darin, ein Dialogsystem zu schreiben, in dem der Text möglichst sauber vom Programmcode getrennt ist, aber die Dialoge dennoch Verzweigungen enthalten und Ereignisse im Rest des Spiels auslösen können.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • PolliMatrix schrieb:


      Aktuell besteht für mich die größte Herausforderung darin, ein Dialogsystem zu schreiben, in dem der Text möglichst sauber vom Programmcode getrennt ist, aber die Dialoge dennoch Verzweigungen enthalten und Ereignisse im Rest des Spiels auslösen können.
      Bei meinem Spiel hatte ich dafür ein wenig mit händisch beschriebenen JSON-Dateien herumexperimentiert, das wurde aber schnell extrem unübersichtlich, darum habe ich einfach einen eigenen grafischen DIalogeditor auf SWT-Basis geschrieben. Das war ne Sache von vielleicht einem halben Nachmittag. Es gibt aber, glaube ich, auch frei verfügbare Editoren. Keine Ahnung, wie du deren Daten dann im Spiel handeln musst.
      "»Huch«. machte der Dachs, als er aufwachte. »Heute bin ich aber schlecht gelaunt. So etwas von schlecht gelaunt, ich bin ja richtig gefährlich!«" - Udo Weigelt, Der Dachs hat heute schlechte Laune.
    • Die Dialogskripte in JSON zu verpacken, hatte ich auch vor, zumindest für Steuerbefehle wie Verzweigungen. Für Texteffekte und das Einfügen von Variablen in den Text würde ich dann BBCode benutzen, weil die Engine die Formatierung und einige Effekte mit BBCode bereits mitliefert.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • So, mal ein kurzer Zwischenstand:

      Für die Dialogstruktur habe ich mir noch ein Engine-spezifisches Ressourcenformat angeschaut, aber ich werde wohl bei JSON bleiben.
      Jetzt muss ich zusehen, wie ich die Steuerung am besten gestalte, so dass ich sie gut in den Rest des Spiels integrieren kann, also z.B. von dort aufs Inventar und andere Variablen zugreifen.
      Dafür bin ich jetzt schon ganz zufrieden mit den Texteffekten und dem Einbinden von Variablen.

      Ansonsten habe ich noch etwas mit der Steuerung der Spielfigur experimentiert und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich es mal mit gitterbasierter Bewegung versuchen will.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • In den letzten Wochen bin ich leider nicht dazu gekommen, groß an meinem RPG-Projekt weiterzuarbeiten, aber es gibt trotzdem ein paar Neuigkeiten:

      Ich habe jetzt doch eine Möglichkeit gefunden, den Spielercharakter sich frei bewegen zu lassen, ohne dabei an den Ecken von Hindernissen hängen zu bleiben. Entsprechend werde ich die Bewegung wohl doch nicht auf ein Gitter einschränken.

      Als nächstes habe ich mich noch mit den Größenproportionen der Charaktere und der Umgebung beschäftigt. Besonders wenn man Tilemaps verwendet und die Charaktere teilweise von der Umgebung verdeckt werden sollen, ist das nicht so trivial, wie es sich anfangs anhört. Aktuell würde ich jedenfalls sagen, dass ich mich dabei am ehesten an Stardew Valley orientiere.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"