Charakterklassen?

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    • Da hast du absolut recht. Die würd ich freiwillig raushauen, und mir neue Mitspieler suchen. Das hat ja absolut keinen Zweck, ich mein, Dungeoncrawl gut und schön, aber selbst der ist fad mit der Zeit. Rollenspiel heißt ja nicht umsonst Rollenspiel und nicht Kampfsimulation.

      Bei unserer gestrigen Session haben wir glaub ich mehr Zeit bei meinem Mentor im Zimmer mit alten Geschichten verbracht und damit, dass ich endlich "die Welt kennenlernen soll", als mit möglicherweise für die Story wichtigeren Szenen. Aber die war halt für den Char wichtig... und dabei ist es eigentlich ein klassischer Magier, der wunderbar zu jeder Char-Schablone passt und den ich selbst genau so gemacht habe...

      Aber das war garantiert kein Problem, das jetzt Charakterklassen betroffen hat, sondern ausschließlich dumme Rollenspieler... auch wenn sie schon ewig spielen.
    • Nayo, danke für den Zuspruch. Ich hab ziemlich an mir gezweifelt weil ich einfach keinen Grund gesehen hab wieso ich so nen brett vorm Kof geknallt bekommen habe...

      @ Yvo

      Ich hatte als Archetypen folgende

      Desperado (Revolverschütze)
      Melnekariat (Vagabundierender Drachenritter)
      Nachtschatten (Einbrecher, Dieb etc.)
      Söldner
      Medicus
      Händler
      Forscher
    • Irgendwie mag ich Charakterklassen... Liegt wohl daran, dass ich lieber Charaktere erschaffe als mit ihnen zu spielen. ;D
      Nur sollte eine Klasse für mich nicht heißen, dass man bstimmte Beschränkungen, SOnderregelungen oder sonstwas hat, sondern sie sollen einfach die Vorraussetzungen, die man hat, ein wenig beeinflussen. So zum Beispiel wie in DeGenesis oder noch einfacher: "Nimm die Ausbildung, die Herkunft, den Beruf, jeder gibt dir so und so viele Punkte in den und den Attributen, freu doch und fertig ist dein Charakter! Ach ja, und dann darfst du noch ein paar Punkte selbstständig verteilen."
      Weltraumschlangen! :fluecht:
    • Moin zusammen!

      Also bei Orbis Incognita habe ich bewusst Charakterklassen (genannt einfach "Berufe") verwendet, um 1. den Spielern einen Anhalt zu geben, wie sie ihre Charaktere spielen können (nicht müssen) und 2. den Spielern über die spezifischen Talente etwas besonderes zu geben, was andere Spieler nicht haben und auch nicht so einfach erlangen können. Meiner Meinung nach besteht danach ein gewisser Bedarf, die Aufgabenteulung in den ersten Keller&Kreaturen-Spielen hatte schon irgendwie Sinn, auch wenn sie zu sehr einengte.

      Außerden fördern Charakterklassen die Berechenbarkeit eines SC / NSC - und wenn er sich mal nicht archetypisch verhält, den Überraschungseffekt.

      Und nebenbei: Bis ins 19. Jahrhundert gehörten irgendwie auch die meisten echten Menschen in eine "Charakterklasse", die durch Stand, Beruf und Herkunft definiert war. Ein hessischer Bauer war halt weder ein Krieger noch ein Gelehrter, und in den meisten Fällen wurde er auch nie einer.
    • Ein hessischer Bauer war halt weder ein Krieger noch ein Gelehrter, und in den meisten Fällen wurde er auch nie einer.

      Massiver Halbwissen-Alarm!

      Der 08/15-Bauer konnte in seinem Leben zum Kriegsdienst ausgehoben werden, er konnte durchaus Lesen & Schreiben, ja sogar Latein erlernt haben (alles belegbar und nichtmal SO außergewöhnlich). Er könnte sich auf Pilgerfahrt begeben haben, was ihm ein profunderes Wissen über die Welt gäbe als vielen Gelehrten seiner Zeit.
      Und das alles wäre zwischen 11. und 17. Jhdt durchaus belegbar.

      Klischees sind eine Sache, ihre Umlegung auf die Realität aber mit Vorsicht zu genießen.
      "Wenn die Zunge schneiden könnte wie das Schwert,
      wären die Toten ohne Zahl." - Filipo Vadi "De Arte gladiatoria dimicandi"
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    • Irgendwoher muss ja der Begriff Bauernopfer stammen... und der ist eher einem kriegerischen Hintergrund verschrieben.

      Ich kann Charakterklassen auch nicht sonderlich viel abgewinnen, einfach deshalb, weil es eben viel zu viele Differenzen gibt. Und es ist recht einfach, per Rollenspielregeln, Charaktere wie einen typischen Bauern, mit ein wenig Wissen und Gefühl, auch ohne Charakterklassen ordentlich hinzubringen. Und meistens wissen die Leute, die die Charakterklassen erstellen, oder die Berufsschablonen, auch nicht viel mehr als die Spieler selbst über genau das spezifische Berufsumfeld und die benötigten Fertigkeiten... und bei fiktiven Charakterklassen wie dem Magier ist es sowieso egal...
    • Original von Althalus
      Der 08/15-Bauer konnte in seinem Leben zum Kriegsdienst ausgehoben werden

      Und nicht zu vergessen die bewqaffneten Bauerntrupps während des 30jährigen Krieges, die einen permanenten Kampf gegen streunende, plündernde Söldner fochten.

      er konnte durchaus Lesen & Schreiben, ja sogar Latein erlernt haben (alles belegbar und nichtmal SO außergewöhnlich)

      Zumal die Vulgata ja eh damals in aller Munde war.
    • Deshalb ja auch in den MEISTEN FÄLLEN und nicht NIE. Natürlich gab es immer schon Ausnahmen. Aber nur wenn einem Bauernbursche in seiner Jugend der Berufswechsel gelang, konnte er sich wirklich zu einem echten Kämpfer oder Gelehrten entwickeln, hatte er ersteinmal den Hof der Eltern übernommen, war damit sein Lebensweg zu 90% festgelegt - außer vielleicht in Krisenzeiten. Die Zahl der Bauernhaushalte, die mehr als 2 Bücher besaßen, war verschwindend gering, und die meisten Bauern, die zum Kriegsdienst gepresst wurden, blieben einfach bewaffnete Bauern, wurden bestenfalls vagierende Söldner oder billige Infanteristen. Fälle, in denen ein Bauer es zum angesehenen Gelehrten oder Offizier brachte, sind äußerst selten, zumindest zwischen dem Entstehen des abgeschlossenen Ritterstandes und dem Aufkommen des Bürgertums im Ancien Régime. Selbst im Preußen des 19. Jahrhunderts, das so sehr auf Effizienz und Ausnutzung der menschlichen Ressourcen ausgerichtet war, waren bürgerliche Generäle und bäuerliche Professoren Exoten.
      Bitte verwechsel vereinfachende Pauschalisierung nicht mit Halbwissen.
    • Hallo!

      Original von mask
      Irgendwoher muss ja der Begriff Bauernopfer stammen...


      Ja, aus dem Schachspiel. Hat also nichts (zumindest nicht unmittelbar) mit mittelalterlichen Gesellschaftsverhältnissen zu tun.


      und der ist eher einem kriegerischen Hintergrund verschrieben.

      Ich kann Charakterklassen auch nicht sonderlich viel abgewinnen, einfach deshalb, weil es eben viel zu viele Differenzen gibt. Und es ist recht einfach, per Rollenspielregeln, Charaktere wie einen typischen Bauern, mit ein wenig Wissen und Gefühl, auch ohne Charakterklassen ordentlich hinzubringen. Und meistens wissen die Leute, die die Charakterklassen erstellen, oder die Berufsschablonen, auch nicht viel mehr als die Spieler selbst über genau das spezifische Berufsumfeld und die benötigten Fertigkeiten... und bei fiktiven Charakterklassen wie dem Magier ist es sowieso egal...


      Genau. Die beste Art, einen Charakter zu erschaffen, ist, seine Lebensgeschichte durchzugehen, und zwar sollten sich dazu Spieler und Spielleiter zusammensetzen. So kann man die Charakterentwicklung in klare Bahnen lenken - Charakterklassen braucht man dabei nicht.
      ... brought to you by the Weeping Elf
    • konnte er sich wirklich zu einem echten Kämpfer oder Gelehrten entwickeln

      Sorry, aber da ist es schon wieder, das Halbwissen.

      Es gab in Deutschland vor dem 17. Jhdt gar KEINEN echten Kämpfer oder Gelehrten. Der Wehrstand bestand bereits zur größeren Teilen aus Ministerialen, die vor allem administrative Aufgaben hatten. Deren Waffentraining war bestenfalls nominell.
      Die "Gelehrten" wiederum waren im Klerus vereinigt, wenn du weltliche Gelehrte suchst, musst du schon südlich der Alpen suchen. Aber Italien ist sowieso ein ganz eigenes Kapitel.

      Die wenigen Ritter und professionellen Söldner kommandierten eine große Zahl an ausgehobenen Leibeigenen und besoldeten Freien.
      Bauernsöhne wurden zu Hauf vor Klöstern abgelegt und konnten zumindest Laien oder Mönche werden - und damit zu dem, was du "Gelehrter" nennst. Die Äbte stellten zwar meistens die Söhne von Adeligen, hin und wieder kam aber auch ein Bauernsohn an das Amt.
      Der Adel hatte dafür die Bistümer unter sich aufgeteilt.

      Die Zahl der Bücher ... Sorry, aber das ist schlimm. Wann wurde der Buchdruck eingeführt? Wo wurden die meisten Bücher gedruckt?
      Vor dem späten 15. Jhdt wirst du außer in Klöstern und Bibliotheken von Adeligen grade mal Psalter oder Stundenbücher finden - und sowas konnte sich ein Bauer nichtmal leisten.

      Soweit zu den "Charakterklassen" in der Geschichte. Die Theorie der rigiden Ständegesellschaft des Mittelalters ist seit mehr als 10 Jahren überholt. Wenn du sowas suchst, such im 17. - 19. Jhdt.
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    • Keine echten Kämpfer... dann frage ich mich doch glatt, warum gerade deutsche Söldner im Italien des Spätmittelaters so beliebt waren, siehe auch "Selzer, Stephan: Deutsche Söldner im Italien des Trecento. Tübingen, 2001." Galt ähnlich für Frankreich im 100jährigen Krieg. Von den zumindest in der Anfangszeit höchst effizienten Deutschherren mal ganz zu schweigen. Ach ja, und Turnierprofis gab es auch zur Genüge, einige davon haben durch ihre kämpferischen Fähigkeiten ziemlich beachtliche Karrieren gemacht, ebenso Raubritter, der weniger bürokratische Teil des Adels. Im übrigen frage ich mich, wie man mit einer mehr nominellen Ausbildung hoch zu Ross in schwerer Rüstung an einer Schlacht teilnehmen und das auch noch überleben kann. Zumindest Fitness und Reitkunst sind da nicht zu ersetzen. Auch in der frühen Neuzeit gab es neben den einfachen Landsknechten immer noch Doppelsöldner, Kürassiere und Büchsenmeister mit profunder Ausbildung oder wenigstens Erfahrung, dazu Fechtmeister im zivilen Bereich.

      Zu den Gelehrten würde ich weniger den niederen Landklerus zählen als vielmehr den Teil der Bevölkerung, der an den Universitäten studiert oder eine vergleichbare Ausbildung erhalten hat, und der dann später als höhere Kanzleibeamte, Juristen, "Ärzte", Philosophen oder Theologen von sich Reden machte, eventuell auch Bücher oder Traktate schriebe. Und wenn ein Kind von einem Kloster aufgezogen wurde, stieg es pünktlich mit seiner Weihe vom 3. in den 1. Stand auf. Spätestens seit dem 16. Jhdt. sind mit in Deutschland genügend Gelehrte bekannt, vielleicht ist die Schwemme des Humanismus hier erst 100 Jahre später als in Italien eingeschlagen, aber den einen oder anderen Magister gab es auch vorher schon.

      Bei den Büchern habe ich von 16. bis 17. Jahrhundert gesprochen, und da hatte der typische Großbauer neben Bibel und Gesangbuch bestenfalls noch einen Almanach und einige Flugblätter. Das vor der Erfindung des Buchdruckes die Schriftlichkeit auch beim Adel nicht sehr verbreitet war ist mir klar. Ich wollte damit auch nur andeuten, das abseits der gelehrten Kreise (und ja, die gehörten fast ausnahmslos zum Klerus) kaum die Möglichkeit einer höheren Bildung bestand. Es sei denn eben, die Eltern waren vermögend und haben ihr Kind frühzeitig für eine Karriere in der Kirche vorgesehen. Oder es gehörte zu der Hand voll Ausnahmetalente, die irgendwie einen Förderer fanden.

      Und die Möglichkeiten eines sozialen Aufstieges waren im Mittelalter nun mal bestenfalls bescheiden. Zugegeben, zeitweilig hatten auch Patrizier die Turnierfähigkeit, es gab noch einige Heiratsmöglichkeiten und unter den Hundertschaften der Bischöfe finden sich sicher auch einige aus dem Volk stammende. Aber das waren immer seltene Ausnahmen. Spätestens ab dem 14. Jahrhundert war das Standesbewusstsein der verschiedenen Gruppen so weit entwickelt, dass man durch Fähigkeiten und Verdienste alleine kaum noch aufsteigen konnte. Im 17. Jahrhundert hingegen gab es durch den Amts- und Briefadel, den Ämter- und Patentkauf zumindest für das reiche Großbürgertum wieder Möglichkeiten, sich zu verbessern.
    • Du vermischt Zeiten. DAS ist das Problem. Was im 15. Jhdt gilt, gilt nicht für das 14., usw.
      Deutsche Söldner in Italien gabs immer wieder - was auch nicht schwer ist, da ja der Norden Italiens zum HRR gehörte.
      Nur waren die wohl auch keine ausgebildeten Kämpfer, sondern Männer mit Kampferfahrung und möglicherweise einer Grundausbildung an der Waffe. Da wir allerdings über die kämpferische Ausbildung vor dem 16. Jhdt sogut wie nichts wissen, ist das alles Spekulation.

      Die Fechtmeister - tja, wir wissen, dass es sie gab, wir kennen ihre Methoden und Techniken (so aufgeschrieben), aber wir wissen auch, dass sie vor allem auf Duelle und gerichtliche Zweikämpfe vorbereiteten. 90% der Fechtbuch-Techniken sind in einer Schlacht unbrauchbar, da sie von einer Duellsituation ausgehen.
      Was aber wichtiger ist: Sie entspringen ALLE dem bürgerlichen Umfeld. Wir wissen von Rittern, die zur Ausbildung ihrer Söhne solche Fechtmeister anheuerten, schon im 13. Jhdt.
      Allerdings war die Hauptwaffe eines Ritters eben nicht das Schwert ...

      Im übrigen frage ich mich, wie man mit einer mehr nominellen Ausbildung hoch zu Ross in schwerer Rüstung an einer Schlacht teilnehmen und das auch noch überleben kann.

      Mit Glück. Und dadurch, dass man vor allem gegen ähnlich ausgebildete Gegner kämpft. Ich darf daran erinnern, dass einige Vorfälle gesichert sind, bei denen sich Ritter weigerten, das gemeine Fußvolk anzugreifen und statt dessen gegnerische Ritter forderten.

      Spätestens seit dem 16. Jhdt. sind mit in Deutschland genügend Gelehrte bekannt, vielleicht ist die Schwemme des Humanismus hier erst 100 Jahre später als in Italien eingeschlagen, aber den einen oder anderen Magister gab es auch vorher schon.

      Die Renaissance (und damit der Humanismus) beginnt in Italien ca. um 1350 - das sind ein paar Jährchen mehr. In D-Land kommt das nicht nur verspätet, sondern vor allem auch verwässert an.

      So, nun aber bitte genug OT - wenn du weiter diskutieren willst, was ich durchaus begrüßen würde, mach nen Thread im Welttheorie-Board auf, bitte.
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    • "Würfel auf Nekromantie."
      "15!"
      "Die alte, völlig verstaubte Leiche des Thread scheint wieder voller Leben. Doch gehorchen tut er dir nicht. Würfel Initiative!"


      Wow, ich schreibe doch tatsächlich im Spiele-Unterforum, wie ist das denn passiert? Ähh, ja. Ich bastel jetzt ne Rollenspielwelt.
      Leider habe ich keine Ahnung davon wie man Rollenspiele designt, spielt und leitet, aber ich will mich davon nicht abhalten lassen. (Ihr könnt ruhig den Kopf schütteln im Angesicht dieser Torheit. ^^)

      Hier gab es ja bisher wenig Liebe für Charakterklassen, doch ich bin D&D geschädigt und möchte daher Klassen basteln. Um genau zu sein, vermische ich gerade drei verschiedene Systeme und es ist erwartungsgemäß chaotisch:

      "D&D" nutzt eine handvoll Klassen, um Rollen für Spieler herauszuschälen, so hat auch in größeren Gruppen jeder eine Aufgabe und die Leute treten sich hoffentlich nicht auf die Füße. Zusätzlich gibt es eine Art Fertigkeitenbaum, sodass jede Klasse einzigartige Verbesserungen beim Levelaufstieg bekommt. So können Spielstile nahegelegt werden, die die Spieler selbst vielleicht nicht wählen würden. Genau das finde ich reizvoll, doch D&D ist mir da eigentlich noch viel zu frei.

      In "Dream Askew" gibt es sechs Klassen und bei jeder kann man Namen, Aussehen, Gender und Kleidung aus einer klassenspezifischen Liste auswählen. Das finde ich höchstinteressant! Einer Spielerin wird hier viel Freiheit genommen, die Welt gibt ihr vor wie Charaktere in dieser Welt aussehen können, also kreative Einschränkungen. Ganz besonders hervorzuheben ist, dass nur eine der sechs Klassen die Gender "Mann" und "Frau" haben. Beispielsweise muss man sich als Hawker zwischen high femme, genderfluid, dagger daddy, stud und raven entscheiden. Also auch dieses System leitet die Spieler in eine Richtung und gibt dabei eine ganze Menge Weltenflavor vor und genau das finde ich spannend.

      Zuletzt "Troika!": Hier gibt es nur 36 Backgrounds, die alle super verrückt und höchst weltspezifisch sind (z.B. "Monkeymonger" und "Poorly Made Dwarf"). Nach der Anleitung soll man sogar Würfeln, welchen Background man bekommt. Hier wird die Entscheidungsfreiheit extrem eingeschränkt, dafür können die Spieler einzigartige Personen spielen, die sonst in D&D-artigen Rollenspielen nie vorkommen.


      Natürlich spielen sich diese drei Systeme alle vollkommen unterschiedlich und was ich daraus zusammenmatsche wird nochmal eine ganz eigene Version von fürchterlich sein, aber ich möchte das Potential von Klassen nutzen, das Spielerinnen dazu zu bringt spannende, weltgerechte Charaktere zu spielen, die sie selbst nicht kreiert hätten.
    • Ich bin jetzt auch nicht wirklich rollenspielerfahren, aber ich finde die Idee auch interessant, Charakterklassen und -attribute gezielt einzusetzen, um Spielern die Welt oder sogar ein spezielles Szenario in der Welt näherzubringen.
      Weil ich zumindest mit Computerrollenspielen etwas vertraut bin, komme ich auch manchmal darauf, Charakterklassen für ein hypothetisches Spiel zu erfinden. Besonders wenn ich mich mit sehr "klassischen" Fantasy-Settings befasst habe kommt der Drang auf, etwas mehr oder weniger absurdes für Sapphiria zu schaffen.

      Gleichzeitig frage ich mich aber auch, wie viel man Spielen zutrauen sollte, dass sie sich von sich auf die Welt einlassen, statt in den Regeln feste Vorgaben zu machen.
      Gerade in Computerspielen ist das Szenario relativ meist zum größten Teil vorgegeben, so dass hier eine starke Verknüpfung mit dem Regelwerk reizvoll sein kann. Beim Pen-&-Paper-Rollenspiel kann aber gerade auch eine gewisse Offenheit den Reiz ausmachen, weil dort nichts fest irgendwo einprogrammiert ist.

      "Dream Askew" ist da ein interessantes Beispiel: Ich finde die vorgegebenen Namen, Geschlechter und Aussehensmerkmale bringen einem das Szenario gut näher und sie bieten einen interessanten Anreiz, sich nicht auf Vertrautes zurückzuziehen.
      Auf der anderen Seite lässt zumindest der kostenlose Text vieles offen, so dass ich mich frage, wie wichtig es für das Spiel ist, sich auf die gegebenen Optionen zu beschränken, statt sie eher nur als Anreize zu sehen, sich tiefer in (je nach Hintergrund der Spieler mehr oder weniger) fremdartige Charaktere und ihre Archetypen innerhalb der Spielwelt hineinzuversetzen.
      Manche Beschränkungen haben sicher auch spielmechanische Hintergründe, wie die Anzahl der Fähigkeiten, aber darum geht es mir nicht.
      "Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung angesehen."
      - Douglas Adams, "Das Restaurant am Ende des Universums"

    • Alternativ zu Characterklassen im D&D Stil, wenn Du überhaupt derartiges bereitstellen willst, fallen mir insbesondere zwei Konzepte ein:

      -Playbooks wie sie von PBTA (Powered By The Apokalypse) Systemen verwendet werden. Ursprünglich, wie der Name sagt, verwendet von "Apokalypse world". (Ich hätte schwören können, "Dungeon World" sei ein kostenfreies Beispiel. Das scheint der Vergangenheit anzugehören. Zumindest Playbooks gibt es zu vielen PBTA Systemen kostenfrei)
      - Lifepath Systeme, wie sie in Warhammer Fantasy oder Burning Wheel verwendet werden.

      Vielleicht kannst Du da etwas Inspiration abholen.

      Edit: Zumindest eine HTML Version gibt es für Dungeon World noch ohne Bezahlung: book.dwgazetteer.com/
    • Mit dem Design eines Rollenspielsystems habe ich leider auch keine Erfahrung.

      Als Pen&Paper habe ich bisher nur DSA so richtig gespielt. Das werfe ich mal noch als Beispiel/Referenz in den Raum, weil ich das System da gar nicht so blöd finde:

      Die Klassen heißen da "Professionen", und es gibt eine Vielzahl von Berufen (!), die ein Charakter vor Beginn des Abenteuers ausgeübt haben kann - und ggf. auch während des Abenteuers noch weiterhin als seine Charakterklasse ausübt. Diese Professionen sind unterteilt in profane Professionen (sowas wie Krieger oder Söldner, Jäger, aber auch Bauer, Dieb, Zuckerbäcker ...), geweihte Professionen (Priester der verschiedenen Götter mit Karmal-Energie und Fähigkeiten entsprechend ihrer Gottheit) sowie magische Professionen (Magier, Hexen, Zaubersänger ...).
      Man kann also auch wenn man möchte als "ganz normaler Mensch" anfangen, bevor man dann zu einem richtigen Abenteurer und Helden wird im Verlauf des Spiels. Das kann für Anfänger-Spieler, die sich mit der Welt noch nicht so auskennen, sinnvoll sein, wenn sie entsprechend ihres Charakterhintergrunds nunmal vor diesem ersten Abenteuer vielleicht noch nie aus ihrem Dorf herausgekommen sind - und so Charakter + Spieler gleichermaßen die Welt als etwas Unbekanntes und Neues erfahren. Anstatt gleich zu Beginn der Experten-Assassine zu sein, der schon Könige ermordet hat...

      Profane Charaktere ohne Weihe oder Magie bieten sich für Anfänger dann ggf eher an, weil Magie dann noch etwas Geheimnisvolles bleibt, was Spieler auch erst im Laufe des Spiels erfahren und kennen lernen. Und Nichtgeweihte müssen sich auch mit Göttern noch nicht sooo gut auskennen. Ein Spieler, der so richtig Bock hat, sich schon richtig reinzufuchsen, könnte sich natürlich im Vorfeld ganz stark über die Gottheit informieren, der der Charakter dient. Oder die Aspekte der Gottheit noch kreativ ausgestalten. Klar. Aber es könnte ja auch ein Novize sein, der mal ein Priester werden möchte, sich aber im Abenteuer erst beweisen muss.

      Überhaupt: Die Charakterklasse "Schüler" kann ziemlich interessant sein.

      Was ich ganz witzig fand zum Thema "dann müssen Spieler auch mal etwas spielen, was sie sich sonst nicht generiert hätten": Bei Vampire the Masquerade: Bloodlines (Computerspiel) konnten Spieler wahlweise bei Spielstart ein paar Fragen im Stil eines Psychotests beantworten. Also je eine Situationsbeschreibung + Frage: "Wie reagierst du?" - und je nachdem was gewählt wird, wird am Ende ein passender Clan zugewiesen.

      Von Vampire könnte man sich da überhaupt vielleicht auch noch inspirieren lassen - wo Geschmack, Äußeres und Problemlösungsverhalten ähem ... eher so clan-bedingt ist.
      nobody.
    • PolliMatrix schrieb:

      Weil ich zumindest mit Computerrollenspielen etwas vertraut bin, komme ich auch manchmal darauf, Charakterklassen für ein hypothetisches Spiel zu erfinden. Besonders wenn ich mich mit sehr "klassischen" Fantasy-Settings befasst habe kommt der Drang auf, etwas mehr oder weniger absurdes für Sapphiria zu schaffen.
      Ja, das geht mir genauso. :)


      PolliMatrix schrieb:

      Gleichzeitig frage ich mich aber auch, wie viel man Spielen zutrauen sollte, dass sie sich von sich auf die Welt einlassen, statt in den Regeln feste Vorgaben zu machen.
      Gerade in Computerspielen ist das Szenario relativ meist zum größten Teil vorgegeben, so dass hier eine starke Verknüpfung mit dem Regelwerk reizvoll sein kann. Beim Pen-&-Paper-Rollenspiel kann aber gerade auch eine gewisse Offenheit den Reiz ausmachen, weil dort nichts fest irgendwo einprogrammiert ist.
      Polli, ich finde auch, das ist DIE zentrale Frage!
      Mein "Lösungsansatz" dazu sieht folgendermaßen aus: Ich möchte meine neue Welt ganz bewusst, möglichst gemeinschaftlich basteln. Und da ich kein komerzielles P&P entwerfe, muss ich auch keine festen Regeln machen. Mein Plan ist es möglichst vielen Freunden meine selbstentworfenen Klassen zu zeigen und sie zu bitten daraufhin eigene Klassen zu erfinden. Im Idealfall habe ich dann eine Anzahl an coolen Klassen wie in Troika und die Spielerinnen haben selbst eine Beziehung zu einer Klasse, weil sie sie selbst entworfen haben.
      Nachteil: Wie zur Hölle schraube ich mir eine Spielmechanik um mehrere eigenwillige Klassen?
      Na, das finde ich dann raus. Bisher ist tatsächlich mein Plan PBTA als Grundlage zu nutzen. Danke für dein Bestätigung, Hans. :thumbup:

      Edit:
      Danke Yrda, ich hatte bisher gar keine Ahnung wie das in DSA mit den Charakteren funktioniert. Das System klingt perfekt für DSA, eine Welt die sehr klar definiert ist und wo man sich erstmal zurechtfinden muss. Ich finde diesen Anspruch unglaublich beeindrucken, doch gehen DSA und mein Konzept da weit auseinander. Ich möchte möglichst die Spieler dazu animieren die Welt selbst mitzubasteln und da sollen sie schon bei den Klassen Mitspracherecht haben.
      Vampire the Masquarade ist sooo interessant, aber irgendwie bin ich immer noch nicht reingekommen. Es hat bei mir einfach noch nicht klick gemacht, obwohl ist es so faszinierend finde. Ich werde mir die "Clan-Psychologien" nach diesem Tipp aber nochmal genauer ansehen.

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