Benutzt ihr "Fenster"?

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    • Benutzt ihr "Fenster"?

      Arbeitet ihr mit Fenstern, die auf gruppenlosgelöste Szenen schwenken, wo ihr den Spielern beispielsweise kurz "zeigt", was die Bösewichte gerade treiben o.ä.? Benutzt ihr solche Elemente immer oder ist ihr Einsatz welten-, gruppen- oder sysemabhängig? Bevorzugt ihr solche Plotschwenker sogar oder lehnt ihr diese Technik komplett ab?
    • Hab ich noch nie gemacht.

      Mein Stil ist es, möglichst alles auszuspielen - aber den Spielern nie mehr Info zukommen zu lassen, als ihre Charaktere haben. Da wären Fenster mit Einblicken in die Handlungen der Bösen ungünstig. Es sei denn, ihre Charaktere können exakt das tun, das wäre etwas anderes.

      Ich glaub, das hängt vom Stil des Spielleiters ab.
    • Allerhöchstens mal zum Abschluss eines Abenteuers.
      So nach dem Motto "Eine verhüllte Gestalt tritt heimlich aus dem Schatten und blickt den Helden hinterher. Genüsslich lacht sie sich ins Fäustchen und freut sich, dass alles so gut nach Plan verlaufen ist. Muahahahahahahaaaa."
    • Original von jcorporation
      Ich glaub bei eine ARS Ansatz ist das recht unpassend.

      Hmm, ich weiss nicht. Ich wende Fenster auch nicht an, wenn, dann nur absolut megamegamegaselten (also etwa 3-4x in 20 Jahren).
      Ich denke aber irgendwie schon, dass auch bei ARS so eine SneakPeak auf den "Endboss" oder beispielsweise seine Motive & Doings auch regelmäßig durchaus spielfördernd sein könnte, auch wenns mein Stil nicht ist.
      Solange die Fenster nur kurz, nur maximal 1-2x pro Abend aufpoppen und dabei der Stil, den der SL durch das Fenster bzw. als Fenster annimmt, nicht auf den Rest der Spieler und ihr Spielen übergeht, sollte auch eine ARS-Spielrunde imho davon ansonsten unberührt bleiben können.
    • Ich hab zwar lange nicht mehr geleitet, aber neeeee. :)

      Das wäre ja wie wenn im Theater plötzlich die Bühnen-Illusion gebrochen wird. Und weil es extrem wertvoll ist, die aufrecht zu erhalten, jedenfalls im Rollenspiel, würde ich das nie tun. Ich würde sagen, die Atmosphäre geht sehr schnell flöten bei so einem "Kunstgriff". Aber ich bin ja auch von der altmodischen Art und springe auch beim Schreiben nicht plötzlich aus der Perspektive. Ich halte die Perspektive so stark und so lange und so streng, wie ich nur kann. Und beim Rollenspiel finde ich es fast noch wichtiger. Umso mehr, weil Perspektive pure Macht ist, was sich die meisten Leute nicht klar machen. ;) Man kann damit die Spieler in extremem Umfang manipulieren, ohne dass es ihnen überhaupt auffällt (nicht so, dass es ihnen schadet, aber recht gut, um sie ein bisschen zu lenken und den Charakteren bestimmte Meinungen nahe zu legen oder sie auch zum Nachdenken zu bringen). ;) Was sollen sie mit einer Perspektive anfangen, die nicht ihre ist? Sie wären zu Recht verwirrt.
      Das einzige, was ich mal (und sehr selten) getan habe, ist das Szenen-Einfrieren. Die Helden kommen an einen bestimmten Ort, und eine bestimmte Szene läuft ab, ohne dass sie eingreifen können, sondern sie können es erst hinterher. Das hat man oft in Computerspielen. Realistisch ist es auch nicht. :) Und wenn es geht, vermeide ich es ebenfalls.
      Musa, mihi causas memora
    • Doch ja, verwende ich hin und wieder. Allerdings auf eine andere Art und Weise.

      Wir haben immer wieder mal einen Char in der Runde, der hellsichtig ist oder Visionen hat. Diese Visionen werden dann zum "Fenster".

      Diese Visionen können allerdings auch extrem täuschen. Man sieht zwar eine Szene an einem anderen Ort, allerdings heißt das noch lange nicht, dass man sie richtig deutet. Da wurden die Spieler auch schon gewaltig aufs Glatteis geführt damit.
      "Wenn die Zunge schneiden könnte wie das Schwert,
      wären die Toten ohne Zahl." - Filipo Vadi "De Arte gladiatoria dimicandi"
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    • Böser Althi ;D

      Normalerweise bin ich einer der Leidtragenden von Althis Verirrungen ;D Aber ja, so als filmtechnische Rückblende oder Vorschau hatten wir das noch nie gemacht. Visionen oder Hellsichtigkeiten kamen dafür öfter vor, vor allem, weil die auch im alten Runemaster-System fix verankert waren. Sie sind zwar immer noch möglich, aber jetzt intrinsisch und nicht mehr explizit.
      Ich finde, dass solche Fenster nicht zur Dramaturgie eines Rollenspiels passen. Die Charaktere wissen es ja auch nicht, und meines Erachtens sollten die Spieler, die ja sowieso immer mehr wissen als die Charaktere, nicht noch mehr wissen.
    • Original von mask
      Ich finde, dass solche Fenster nicht zur Dramaturgie eines Rollenspiels passen. Die Charaktere wissen es ja auch nicht, und meines Erachtens sollten die Spieler, die ja sowieso immer mehr wissen als die Charaktere, nicht noch mehr wissen.


      Genau, das finde ich auch. :nick: Ich leite ja nicht selbst, aber in den beiden Gruppen, in denen ich bin, gab es noch nie solche "Fenster".
    • Von Träumen & Co kenne ich auch "Fenster" - die kann man auch schwerlich anders darstellen.
      Allerdings hatte ich irgendwann mal StarWars gezockt (noch das alte von WestEnd), wo explizit die Verwendung solcher Zwischenszenen zwecks Cliffhangerei & Co empfohlen wurde.
      Ich habe diese Fenster dann auch wie empfohlen 1-2x pro Session benutzt und es war völlig okay und passend - die Spieler erfuhren, dass irgendein böser Darth aus irgend 'nem Grund (nicht welchen) sie suchen lässt und am Ende einer Episode, gerade den imperialen Sternenzerstörern und TIEs doch noch entkommen, habe ich als Ausblendszene nochmal ein paar Imperiale gezeigt, die sich gerade über den Peilsender unterhielten, der am Rumpf des Spielerschiffes klebte - Spieler (nicht Charaktere) wussten in etwa, wie es weitergeht und okay. StarWars eignet sich natürlich besonders für sowas - es macht schon Spaß, die in ein "Fenster" überzugehen, in dem man den schwarzen Faderbalken benutzt wie in den Filemn.

      Ich will hier auch keinen Stil rechtfertigen, der nicht meiner ist, dennoch denke ich, dass das Spielleitermittel "Fenster" weniger problematisch und bremsend ist, als die meisten vermuten.
    • Traumszenen und Visionen natürlich, besonders bei Cthulhu sind die ja ein Muss. Aber sonst nutze ich keine "Fenster", höchstens evtl. als Abspannszene wie Jerron es beschrieben hat.

      Ich hab mal bei einer Runde mitgespielt, wo der Spielleiter das versucht hat und es ist total in die Hose gegangen, weil er wichtige Infos in dem Fenster verstreut, aber niemand sich wirklich dafür interessiert hat.

      Interessant ist da eine andere Methode von der ich mal gelesen habe, die vorallem dann geeignet ist, wenn ein Cliffhanger zwischen zwei Abenden angesiedelt ist. Und zwar gibt es da ein "System" das für Cthulhu ausgelegt ist und sich "De Profundis" nennt und im Grunde geht es nur darum, wie man eine Briefkorrespondenz zwischen den Charakteren der Spieler aufbaut. So könnte man an Spielleiter Informationen in Form von fiktiven Zeitungsausschnitten oder Briefen an die Spieler weiterleiten und ihnen eine Art "Fenstereinblick" gewähren.
      Besonders bei Cyberpunk oder überhaupt moderneren Settings wie Cthulhu Now z.B. gäbe es die Möglichkeit, den E-Mail-Verkehr der Charaktere anzukurbeln, in dem man den Chars eigene E-Mail-Addressen gibt und Spielleiter, die html-Kenntnisse habe, Fakehomepages machen, um den Spielern auf diese Art und Weise einen weiteren Einblick in die Gedankenwelt der Schurken zu liefern.

      Jetzt bin ich aber etwas arg abgedriftet...sorry... :-[
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    • Original von Althalus
      Wir haben immer wieder mal einen Char in der Runde, der hellsichtig ist oder Visionen hat. Diese Visionen werden dann zum "Fenster".

      Ja gut, DAS haben wir auch oefter mal, aber das ist ja wiederum etwas, was schon innerhalb der Perspektive der Charaktere ist.

      Davon abgesehen verstehe ich den Sinn von echten Fenstern nicht. Ich dachte im RPG geht es darum, dass die Spieler die Position eines Charakters einnehmen und an seiner Stelle handeln. Es laeuft doch total der Immersion oder wie man es nennen will zuwieder, wenn man dann dem Spieler etwas praesentiert was er nicht wissen kann. Und warum auch? Hat nur der Spieler die Information oder auch der Char? Und wenn zweiteres, woher? Das macht fuer mich irgendwie keinen Sinn. Is ja schon schlimm genug, wenn die Spieler Vorwissen ueber die Welt haben (siehe DSA).


      Diese Visionen können allerdings auch extrem täuschen. Man sieht zwar eine Szene an einem anderen Ort, allerdings heißt das noch lange nicht, dass man sie richtig deutet. Da wurden die Spieler auch schon gewaltig aufs Glatteis geführt damit.

      Das ist bei uns eigentlich sehr ueblich - wir haben auch relativ politisches Spiel, in epischen Dimensionen und mit einem Haufen maechtiger Beteiligter. Wir wissen prinzipiell zu wenig um die Lage wirklich zu ueberblicken, aber zu viel, um unsere Taten einem normalen Buerger auf der Strasse auch nur irgendwie verstaendlich zu machen, ohne dass man uns gleich einweist ;)
      Und dann gibt es Visionen und Prophezeiungen und schlichte Hellsichtsmagie (da tobte sich mein Char immer ziemlich aus *G*) - aber die wollen alle gedeutet und interpretiert und in den richtigen Rahmen gesetzt werden. Was ungefaehr 50% unserer Spielzeit ausmacht, darueber zu diskutieren :lol:
      Fuer viele andere RPGler waer das wohl nix...
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
      She said, "Hello, and do please note / My lovely furry wolfskin coat."
    • Original von KeyKeeper
      Davon abgesehen verstehe ich den Sinn von echten Fenstern nicht. Ich dachte im RPG geht es darum, dass die Spieler die Position eines Charakters einnehmen und an seiner Stelle handeln.

      Mittlerweile geht es einige Gruppen sogar "nur noch" darum, gemeinsam eine Geschichte zu erleben, dass klassische RPG hat viele Zweige inzwischen gebildet.

      Es laeuft doch total der Immersion oder wie man es nennen will zuwieder, wenn man dann dem Spieler etwas praesentiert was er nicht wissen kann. Und warum auch? Hat nur der Spieler die Information oder auch der Char?

      Natürlich nur der Spieler.
      Es geht um "tischglobales" Storytelling. In solchen Gruppen hat man es oft mit Leuten zu tun, die sich imo für besonders fähige Rollenspieler halten (für mich klingt da immer was unbegründet elitäres mit), die natürlich ganz bewusst zwischen Spieler- & Charwissen trennen können, "man hat 's ja eben drauf".

      Aber ich habe Fenster auch nie so verstanden, dass sie etwas verraten sollen - primär geht es um cineastische Atmosphäre, hin und wieder sollen gar ganz bewußt irgendwelche Infos durch Verschleierung verdreht werden.

      Und wenn zweiteres, woher? Das macht fuer mich irgendwie keinen Sinn. Is ja schon schlimm genug, wenn die Spieler Vorwissen ueber die Welt haben (siehe DSA).

      Wie gesagt, beschränkt sich das aufs Spielerwissen, der Charakter hat natürlich keine Ahnung. Da man bei solchem Spiel primär die Story als Ziel sieht, stört es solche Gruppen nicht.

      Weltvorwissen ansonsten ist - spielstilunabhängig - immer so eine Sache - was ist wirklich in der Runde des jeweiligen SLs noch "wahr", was weiß der Spieler, wie sehr trennt er das vom Charakter und welchen Weltallgemeinbildungsstand könnte der Charakter theoretisch überhaupt haben.

    • Aber ich habe Fenster auch nie so verstanden, dass sie etwas verraten sollen - primär geht es um cineastische Atmosphäre, hin und wieder sollen gar ganz bewußt irgendwelche Infos durch Verschleierung verdreht werden.

      Hm, OK, das versteh ich jetzt halbwegs.
      Aber so Gschichten wie Logan es angesprochen hat: Wichtige Infos in solchen Sequenzen verstecken, dafuer wuerd ich meinen SL haun. Was ist das denn auch fuer ein antiklimatischer Mist ;) Wenn mein Char ein Problem/Raetsel loesen soll und ich die Schluessel zur Loesung als Spieler in einer Zwischensequenz erfahre, dann geht fuer mich der Sinn des Spielkonzepts floeten.
      Aber gut, ich hasse ja auch diese Kasperl-Theater wo die Zuschauer dem Kasperl zurufen "Vorsicht, der Raeuberhauptmann steht hinter dem Baum!".
      Und Filme, wo ich die Handlungen des Boesen parallel zu den Handlungen des Guten sehe. Und Kriminalromane, wo der Leser mehr oder weniger Information hat als der Detektiv... Undsoweiter ;)

      Wenn ich die Praemisse habe: Gute Geschichte erzaehlen, dann mag das was anderes sein. Wobei ich es sehr zweifelhaft finde, wenn das Wissen der Spieler dann relativ Deus-Ex maessig auf die Charaktere uebergeht, so wie ich es aus einigen schlechten Buechern kenne: Ploetzlich hat die Hauptfigur das Aha-Erlebnis des Jahrhunderts, nachdem er 200 Seiten lang rumgeraetselt hat. Frei nach dem Motto "Aber wir haben nur 300 Seiten, und nachdem ich nun die ersten 200 davon rumgelabert habe, muss ich den Schluss schnell zusammenstampfen und das Ding an den Verlag schicken" ;)
      Oder einfach nur "Sherlock Holmes ist toll und kann alles"... *g*

      Wenn ich die Praemisse hab: Spieler schluepfen in Charaktere, dann find ich das elitaere "Muss man halt Spielerwissen von Charwissen trennen" oft zu lahm. Wenn du die Loesung eines Raetsels bereits weisst, dein Char aber noch auf diese Loesung hinarbeiten muss, dann ist das unglaublich stoerend. Entweder du schaltest deinen Char auf doof - "Ich komm nicht drauf!", oder du versuchst eine Indizienkette in die Richtung zu konstruieren...
      Du kannst nicht mehr unter wilder Interpretation der Indizien gewagte Theorien aufstellen, Assiziationsspruenge machen, o.ae., ohne dass deine Mitspieler, dein SL oder du selbst dir vorhaeltst, dass du ja die Antwort eh schon weisst...

      Naja, gut, vielleicht bin ich einfach der falsche Typ dafuer - mir geht es beim RPG schon auch um tolle, stimmige, nette Abenteuer, aber es bleibt dabei, dass ich es aus der Sicht meines Chars sehen will und mit seinen Moeglichkeiten die Herausforderungen und Probleme loesen will.
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
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    • Naja, gut, vielleicht bin ich einfach der falsche Typ dafuer - mir geht es beim RPG schon auch um tolle, stimmige, nette Abenteuer, aber es bleibt dabei, dass ich es aus der Sicht meines Chars sehen will und mit seinen Moeglichkeiten die Herausforderungen und Probleme loesen will.

      Du bist einfach altmodisch, Kiki. ;D

      Dabei schüttet uns die Forge doch mit solch netten Dingen wie Instances, Windows und was-weiß-ich zu. Narrativism olé!

      Und wenn dann auch noch Player Empowerment reinkommt, wars das mit der Immersion für mich. Jö, ich bräucht da jetzt schnell das Ultra-Schwert - PING - jetzt ist es da. ;D
      "Wenn die Zunge schneiden könnte wie das Schwert,
      wären die Toten ohne Zahl." - Filipo Vadi "De Arte gladiatoria dimicandi"
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    • Du bist einfach altmodisch, Kiki. ;D

      Na sagen wir "In die Jahre gekommen". Altmodisch waere fuer mich Hack&Slay ;D


      Original von Althalus
      Und wenn dann auch noch Player Empowerment reinkommt, wars das mit der Immersion für mich. Jö, ich bräucht da jetzt schnell das Ultra-Schwert - PING - jetzt ist es da. ;D

      Ja, moment, Player Empowerment ist schon lustig, wenn man dem ganzen Grenzen setzt. Sprich: Der SL ist die letzte Instanz, und das was der Spieler dazuerfindet, muss irgendwo lustig, stimmig, passend, etc. sein.
      Das geht natuerlich am einfachsten, wenn man bestimmte Arten von Setting bespielt, z.B. wo die Charaktere ohnehin larger-than-life sind bzw. wo die Welt eher narrativ als murphymaessig funktioniert. Sprich: Es muss fuer mich als Spieler schon eine gewisse Herausforderung sein, mir auch was passendes auszudenken, sonst wird es ja voellig beliebig.
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    • Original von Pilger
      Ich denke dieser fragwürdige Forgeboom ist eh am abebben - die Ideen waren teilweise sehr frisch, haben sich jedoch dauerhaft einfach nicht bewährt größtenteils.

      Ich weiss nicht, das mit der Forge erscheint mir als Unbeteiligter eh... komisch.
      Den meisten RPGlern, die ich kenne, geht die Forge total am A*** vorbei. Maximal diejenigen, die aus dem RPG eine theoretische Wissenschaft machen wollen, fuehlen sich irgendwie betroffen, wenn ihre Theorie gerade nicht en vogue ist.
      Ansonsten findet fuer mich RPG am Spieltisch statt - und nicht auf dem Papier in einer Theorie darueber, wie man am besten spielen sollte oder sonstwas. Und am Spieltisch wird ausprobiert wie man lustig ist, und was einem gefaellt, das behaelt man, und was nicht gefaellt, das wird eingestampft. Wenn man Spieler hat, die flexibel genug sind, das mitzumachen, und SLs, die es nicht uebertreiben, dann passt es doch :)
      Roald Dahl, Revolting Rhymes, Little Red Riding Hood and the Wolf:
      The small girl smiles. One eyelid flickers. / She whips a pistol from her knickers. / She aims it at the creature's head / And bang bang bang, she shoots him dead.
      A few weeks later, in the wood, / I came across Miss Riding Hood. / But what a change! No cloak of red, / No silly hood upon her head.
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    • Na ja, das Problem mit der Forge ist/war, dass in einschlägigen Foren der größte Mist gehyped wurde, weil er eben aus der FORGE kam. Ob das nun My life with master oder Dogs in the Vineyard war - es kam aus der Forge und musste daher gut sein.
      Wer damit nichts anfangen konnte oder wollte wurde gebissen und geschubst.

      Seltsamerweise war den Forge-Systemen niemals kommerzieller Erfolg beschieden. Aber das wäre ohnehin unter dem Niveau der Autoren gewesen ... ;D
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      RuneMaster-Das Dark Fantasy Rollenspiel
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    • Was bitte ist die Forge? ???

      Im Übrigen bin ich ganz Kikis Meinung - als Spieler weiß man sowieso mehr als der Charakter, und da muss man das Ganze nicht noch schwieriger für das Spielen der Rolle machen, indem man Fenster benutzt und den Plan der Bösen oder die Lösung zu Rätseln verrät.