[Cimorra] Vorstellung

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    Weltenbastler-Olympiade (WBO) 2021 - Startschuss
    Die diesjährige Olympiade beginnt am 25 .7.
    Das WBO-Orgatool ist hiermit initialisiert. Es mögen sich vor allem für die ersten Kategorien schnell findige Jury-Mitglieder finden.
    Wir wünschen allen viel kreativen Spaß!

    • Hier eine - etwas zusammengekürzte - Auflistung einiger bizarrer, seltsamer aber auch alltäglicher Geräte, Maschinen und Gegenstände, wie man sie auf Cimorra erwerben kann.

      Aasfresserkulturen
      Aasfresserkulturen sind Bakterien, die eigentlich dazu genutzt werden, das Fleisch von Toten zu fressen, wodurch die Knochen dann für rituelle oder dekorative Zwecken freigelegt werden. In eingen Gegenden werden auch die sauber entfleischten Schädel der Ahnen als Andenken aufbewahrt.
      Allerdings kann man diese Kulturen auch zu anderen Zwecken nutzen. Wirft man eine mit diesen fürs Auge unsichtbaren Bakterien gefüllte Flasche auf einen Zombie, so wird dieser in kürzester Zeit bis auf die Knochen skelettiert und somit vernichtet.
      Aasfresserkulturen fressen nur totes Fleisch, weshalb ihr Einsatz für lebende ungefährlich ist.

      Antigravkutschen
      Antigravkutschen sind kleine, schwebende Fahrzeuge, die bis zu 5 Personen transportieren können. Sie sind ähnlich aufgebaut wie ein Streitwagen, doch ist die Stellfläche wesentlich größer und sie benötigen auch keine Zugtiere als Antrieb. In den größeren Städten findet man diese Gefährte recht häufig unter den Reichen und Wohlhabenden.

      Dresha
      Dresha ist eine schwammig, pilzartige Masse, welche im Magen aufquillt und so schon in geringen Mengen sehr sättigend ist. Eine Portion Dresha kann einen ausgewachsenen Mann für 24 Stunden sättigen.

      Elixier, Regenerations-

      Dieses farblose Konzentrat wurde von den Fleischwebern aus den Körpern hunderter Sklaven geschaffen und verleiht demjenigen, der es injiziert bekommt die Fähigkeit der Regeneration.

      Energiekristalle

      Diese roten Kristalle sind die Energiequelle vieler cimorrischen Maschinen. Der Kristall wird in eine Strahlungskammer eingesetzt, worauf ihm seine Energie entzogen und in den Maschinenkreislauf eingespeist wird. Je nach Größe und Maschine verbraucht sich die Energie des Kristalles. Ist diese aufgebraucht, so wird der Kristall schwarz und stumpf und vollkommen nutzlos. Die Kristalle kann man in den Gebirgen, nahe den immer aktiven Vulkanen, sowie in den sonnendurchtränkten Wüsten finden.

      Energiekristalle, Elkrysische
      Elkrysische Energiekristalle sind blaue Kristalle mit einer glühenden Aura. Sie verleihen ihrem Träger zusätzliche magische Macht, doch verlangen sie dafür einen hohen Preis.

      Flugsteine
      Flugsteine sind bläuliche Kristalle von denen immer ein leichter Windhauch ausgeht. Diese Kristalle befinden sich in den hölzernen Rümpfen der Himmelsschiffe und sorgen dafür, dass die Schiffe am Himmel schweben können. Kleinere Flugsteine gibt es auch in Gürteln, mit denen die Träger ebenfalls fliegen können.

      Gifte
      Cimorra ist eine atemberaubend-schöne, aber äußerst tödliche Welt und diese Tödlichkeit spiegelt sich auch in den Giften wieder, welche man, meist illegal, erwerben kann. Im Folgenden sind einige diese Toxine aufgeführt:

      • Das Blut des Yith-Kadagon ist ein starkes Nervengift, welches das Opfer in einen aggressiven und paranoiden Zustand versetzt. Das Opfer glaubt, dass jeder gegen ihn ist und ihn töten will, was in einem blutigen Massaker endet, bei dem das Opfer alle vermeintlichen Feinde umbringt.

      • Bluter ist ein bösartiges Gift, welches die Blutgerinnung verhindert und so das Opfer langsam und grausam verbluten lässt, wenn es in eine frische Wunde gelangt. Wird es innerlich angewandt, so verblutet das Opfer auch innerlich und stirbt einen qualvollen Tod.

      • Ghaanthoas Schatten lässt die Muskeln des Opfers so stark verkrampfen, dass es den Eindruck macht, es wäre versteinert. Da das Herz als Muskel ebenfalls verkrampft, tritt der Tod ebenfalls in Bälde ein.

      • Kthuuls Fluch sorgt zur Bildung von Wasser in der Lunge. Das Opfer beginnt erst Wasser zu spucken, bevor es schließlich elendig erstickt.

      • Sharjas Schleier erzeugt beim Opfer eine langanhaltende, geistige Verwirrung. Das Opfer erlebt starke Halluzinationen himmlischer Natur in der Anfangsphase der Wirkungsdauer, doch wandelt sich dies rasch in Albträume, Wahnverstellungen und Ängste um. In den schlimmsten Fällen begehen die Opfer dann Selbstmord, da sie die extremen Sinneseindrücke und Hirngespinste nicht mehr ertragen können. In schwachen Dosen eingesetzt tritt nur die angenehme Wirkung ein, doch macht das Gift rasch abhängig, weshalb das Opfer irgendwann mehr benötigt, als für ihn gut ist.

      • Tshill hat genau den gegensätzlichen Effekt wie Ghaanthoas Schatten. Die Muskel entspannen sich schlagartig. In geringen Dosen wird das Gift als Mittel zur Entspannung genutzt; in höheren Dosen aber wirkt es ungemein tödlich.

      • Zoythmogs Öl ist ein magisches Gift, das auch zwei Tinkturen besteht, wobei eine blau, die ander rot ist und wahrscheinlich von den Ythog entwickelt wurde. Der Anwender nimmt die blau Flüssigkeit zu sich, während das Opfer die rote trinkt. Dieses verliert durch das magische Öl einen nicht zu verachtenden Teil seiner Lebenskraft, während der Anwender selber geheilt wird und zu neuen Kräften gelangt.


      Himmelsschiffe
      Himmelsschiffe, auch Flugschiffe genannt, sind schiffartige Luftfahrzeuge. Angetrieben werden durch Windkraft wie ein normales Segelschiff, während eine Kristallapparatur im Inneren dafür sorgt, dass das Schiff in der Luft schwebt. Die Himmelsschiffe sind recht selten. Zum einen gibt es noch einige Schiffe, die von den Uralten gebaut wurden, zum anderen aber haben die Hyperboreaner das Wissen zum Bau von Luftschiffen schon auf der Erde gehabt und auch dort magische Steine genutzt, die es nur auf Hyperborea gab. Die Hyperboreaner sind das einzige Menschenvolk, dem es gelungen ist, auch auf Cimorra Himmelsschiffe zu bauen. Die Schiffe lassen sie sich von den Käufern mit Gold und Edelsteinen aufwiegen. Die meisten Schiffe befinden sich in Besitz reicher Adeliger oder Händler, doch gibt es auch Luftpiraten, die irgendwie an eines der Schiffe gelangt sind und nun die Handelsrouten unsicher machen.
      Die meisten Himmelsschiffe sind recht groß und bieten bis zu 50 Personen Platz. Allerdings gibt es auch kleine, schnelle Schiffe, die für nur vier bis zehn Personen gebaut sind und meistens von Himmelspiraten eingesetzt werden.

      Kletterhakenwerfer

      Kletterhakenwerfer sind ein Aufsatz für Uhrwerkswaffen. Mit ihnen ist man in der Lage, einen Kletterhaken samt Seil über eine Entfernung von 50m zu schießen, damit man z.B. Abgründe überwinden oder auf einen Mauer klettern kann. Der Kletterhakenwerfer ist unbegrenzt oft einsetzbar.

      Kriegsmaschinen
      Kriegsmaschinen ist ein allgemein gültiger Begriff für gewaltige Fahrzeuge, die einen einzigen Zweck haben: Erobern und Zerstören. Dabei waren die Altvorderen sehr erfinderisch und nutzten ihr ganzes Wissen über Technologie und Magie, um diese Moloche aus Holz und Metall herzustellen. Allerdings ähnelt kaum eine Kriegsmaschine der anderen und in den Jahren seit dem Untergang der Zivilisationen der Altvorderen wurden viele dieser Maschinen nach ihrer Reaktivierung verändert.

      Kristallgläser
      Kristallgläser erfüllen die Funktion eines Fernglases oder eines Zielfernrohres für eine Schusswaffe. In sehr seltenen Fällen sind diese Kristalle aber von magischer Natur und verbessern die Zielgenauigkeit einer Waffe um ein vielfaches oder erlauben die Sicht über eine extrem große Entfernung.

      Kommunikationskristalle
      Diese besonderen Kristalle erlauben es dem Träger mit anderen Wesen auf psionischen Wege zu kommunizieren. Solange das Wesen mit dem der Träger kommunizieren möchte auf irgendeine Art und Weise über eine sprachliche Intelligenz verfügt, kann ein Gespräch stattfinden. Sogar wenn der Gegenüber sich nur mit Zeichen oder anderen Mitteln verständlich macht, so kann der Kristallträger diese als gesprochene Sprache verstehen. Allerdings kann er nicht die Gedanken des Sprechenden lesen.

      Obsidianmonokel
      Diese Scheibe aus poliertem Obsidian erlaubt es dem Anwender unsichtbare Dinge schemenhaft zu erkennen. Er kann sie zwar nicht klar sehen, ist aber immer noch besser als ohne.

      Psischutzamulett
      Diese silbernen Amulette mit hellblauen Edelsteinen schützen den Träger vor Angriffen durch einen Psioniker.

      Ikotchonisches Puder
      Diese magische Substanz, hergestellt aus den Mumien der Magierkönige von Ikotchon, erlaubt es den Anwender einen unsichtbaren Feind für eine kurze Zeit zu erkennen.

      Schildsteine
      Diese metallisch-blauen Kristalle erschaffen ein schwaches Kraftfeld, das seinen Träger vor Schaden durch Energiewaffen schützt.

      Segler, Land- oder Wüsten-
      Ein beliebtes und schnelles Fortbewegungsmittel sind die Landsegler. Diese sehen wie dreirümpfige Katamarane aus, die aber auf kleinen, massiven Holzrädern gelagert sind und vom Wind angetrieben werden. Je nach Größe bietet ein solcher Landsegler Platz für ein bis sechs Personen oder eine entsprechend große Ladung Fracht. Besonders bei Abenteurer als Transportfahrzeug oder bei Handelskarawanen als Patroullienfahrzeug sind die Segler sehr beliebt.
      Allerdings bieten sie nur wenig Schutz und können bei riskanten Wendemanövern leicht umkippen.

      Sonnenkorallen
      Diese fächerkorallenartigen Steine strahlen permanent eine angenehme Wärme ab und dienen so als eine Art Heizung für kalte Nächte. Je größer sie sind, desto mehr Hitze strahlen sie aus. Baumgroße Sonnenkorallen werden so heiß, dass man sich ihnen kaum noch nähern kann.

      Spinnenseide
      Die Cimorrer haben es geschafft, die Seide von Spinnen als schützendes Gewebe zu verarbeiten und so Kleidung zu schaffen, die eine hohe Resistenz gegen Angriffe haben. Die Spinnenseide ist dabei leicht wie eine Feder, besitzt aber die Stabilität eines Kettenhemdes oder eines Stahlpanzers.

      Tarnschildgenerator
      Tarnschildgeneratoren sind seltene und wertvolle Maschinen, die einen hohen Verbrauch an Energiekristallen haben. Wenn sie aktiviert werden, erzeugen sie für einen kurzen Zeitraum ein Tarnfeld, welches die Umgebung des Generators für den Betrachter unsichtbar macht. Allerdings ist der Energieverbrauch der Generatoren so groß, dass sich ein dauerhafter Einsatz nicht lohnt.
      Es gibt allerdings Gerüchte, dass die Uralten Tarnfeldgeneratoren geschaffen haben, die mit sehr geringer Energie auskommen und angeblich ewig aktiv sein sollen.

      Tonkristalle & Audiogeräte
      Tonkristalle können Töne speichern. Dies geschieht mit einem Audiogerät, mit dem man diese Töne auch wieder geben kann. Unter den zivilsierten Ländern ist diese Technologie weit verbreitet, aber kaum reproduzierbar, da auch diese von den Uralten erschaffen wurde. Wurde ein Kristall einmal beschrieben, kann man ihn nicht mehr überschreiben.

      Torbereiter
      Ein Torbereiter ist eine kleine Apparatur aus unzähligen kupfernen Schläuchen und Röhren, welche eine Energiewelle erzeugt, das die Teilchen einer festen Materie, wie z.B. einer Mauer für einen kurzen Zeitraum in Schwingung versetzt. So kann man, wenn man schnell genug ist, durch diese dematerialisierte Mauer schlüpfen, bevor sich der Energiekristall des Torbereiters komplett aufgebraucht wurde und sich die Mauer wieder materialisiert. Der Energiekristall kann zwar sofort wieder ausgetauscht werden, doch benötigen die Leitungen innerhalb des Torbereiters ca. 8 Stunden, bis sie sich wieder abgekühlt haben.

      Voruunpaste
      Die Voruunpaste ist eine graue Heilpaste, die Wunden verschließt und heilt.

      Waffenharnisch
      Ein Waffenharnisch besteht aus mehreren Lederriemen, die, je nach Wohlstand des Trägers, mit Eisen-, Kupfer-, Gold- oder Platinplatten besetzt sind und genug Platz für eine Schwert- Säbel oder Axtscheiden, vier Messer, einem Pistolenholster und 5 kleine Taschen für Gold, Munition oder andere kleine Gegenstände.
      Zudem verbessert der Waffenharnisch den Rüstungsschutz des Trägers.

      Wagen, Festungs-
      Festungswägen sind gewaltige, aus Holz, Metall oder sogar Stein bestehende, mehrachsige Fahrzeuge, welche von einigen großen Tieren gezogen werden. Die Räder bestehen oft aus meterstarken Baumstämmen oder Steinscheiben. Da die Wägen an eine fahrende Festung oder fast eine Stadt erinnern, haben sie auch den Namen „Festungswägen“ erhalten.
      Ein Festungswagen bietet genug Platz für 30 oder mehr Personen und besitzt einen umfangreichen Frachtraum. Ebenso befinden sich einige Schießscharten, Aussichtsplattformen und kleine Balkone an den Seiten des Wagen, welche zur Verteidigung verwendet werden können.
      Diese Fahrzeuge werden meistens von wohlhabenden Händlern als eine Art mobiles Wohnhaus eingesetzt, in dem sie dann während ihrer Karawanenreisen recht komfortabel leben können. Oder sie werden als Transportfahrzeuge für besonders wertvolle Fracht verwendet.
      Auf Grund ihrer recht einfachen, aber massiven Bauweisen, gibt es kaum einen Festungswagen, der einem anderen gleicht. Im Vergleich zu einem Himmelsschiff sind diese Moloche relativ billig, dafür aber auch äußerst ungelenk und sehr, sehr langsam.

      Weiße Spinnen
      Eine Handvoll dieser Tiere zerkaut verändert die Wahrnehmung des Anwenders für eine Stunde und er kann Dinge und Orte auf fremden Welten und in seltsamen Dimensionen erblicken.

      Wildnismantel
      Diese robusten Mäntel, welche aus unterschiedlichen Geweben genäht wurden, können Temperaturen von -20°C bis 80°C ohne weiteres abhalten. Sie schützen den Träger vor Wind und Wetter und tarnen ihn auch durch ihre dreckige, graue Farbe.
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    • Am WE hab ich ein bisserl an den Kontinenten von Cimorra herumdrückt und sie etwas umgebaut bzw. ein bisserl mehr Landmasse hinzugefügt. Hier ist das Ergebnis:

      [Blockierte Grafik: http://fc06.deviantart.net/fs70/i/2011/142/0/d/cimorra_uebersichtskarte_by_logangaiarpg-d3gz1e4.jpg]

      Wer es größer haben will, soll mal HIER klicken.

      Die Windrose und weitere Pinsel gibt es hier: starraven.deviantart.com

      Die Karte dient nur der groben Übersicht, wo sich welches Gebiet in etwa befindet. Gestern hab ich mit der Detailkarte der Reiche der Mitte angefangen, welche ich auch genauer betrachten werde. Die anderen Gebiete bekommen nur sehr grobe Beschreibungen, um die Möglichkeiten eigener Ideen bei der Erkundung der Welt dann besser einbringen zu können.
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    • Die Karte im Großformat fängt für mich den Stil von Cimorra sehr gut ein: die lovecraftsche Groteske, das Machotum des howardschen Barbaren und das Zähneknirschen der Cowboys in Wildwestfilmen. Vielleicht auch ein bisschen Tékumel in ein paar Ortsnamen (Was ich aber nur schwer beurteilen kann, weil ich Tékumel hauptsächlich vom Hörensagen kenne und nur kurz irgendwann auf der Website gestöbert habe).

      Die Windrose ist auch gut gelungen. Nur das N für Norden wirkt fehl am Platz. :weissnicht:
    • Merlin schrieb:

      Die Windrose ist auch gut gelungen. Nur das N für Norden wirkt fehl am Platz. :weissnicht:

      Da war eigentlich ein andere "N" drüber, aber das sah mir zu tolkienisch aus. Die Windrose ist nicht von mir, sondern stammt aus einem Pinselset für Kartenmaler. Den Verweis dazu hänge ich noch nachträglich an.

      Aber vielleicht ersetze ich sie mal durch eine eher "archaische" Windrose. Vielleicht was in Form einer Chaosrune oder ähnliches.

      Nevada schrieb:

      Sehr schick in s/w 8) Die epischen Benennungen gefallen mir. Wo wäre denn der Äquator, wenn es einen gibt? Meine Vermutung ist, quer durch den Dschungel von Ogog durch. Ist der Maßstab in Kilometern angegeben?

      Stimmt. So ungefähr wird der Äquator laufen. Und ja, der Maßstab ist, der Einfachheit halber, in Kilometer.
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    • Die Karte gefällt mir sehr gut. Übersichtlich, mit vielen sprechenden Namen. Auch wenn die leider schwer zu lesen sind. Überhaupt ist Cimorra für mich momentan eine der interessantesten und spannendsten Welten im Forum. Eine Frage, die sich mir im Grunde bei jeder selbstgemachten Karte stellt, mit welchem Programm hast du sie gemacht ?
    • Aesor schrieb:

      Die Karte gefällt mir sehr gut. Übersichtlich, mit vielen sprechenden Namen. Auch wenn die leider schwer zu lesen sind.

      Erstmal Danke!

      Findest du, dass sie auf der großen Version (Link unter der kleinen Version) auch schwer zu lesen sind? Mit der Schriftart bin ich auch noch nicht so ganz zufrieden, aber sie passt am Besten zum Setting. Bin aber immer noch auf der Suche nach "The Best Font for Cimorra" (TM). Mein anderer favorisierter Font für Karten habe ich schon bei Gaia verbraten. Deswegen suche ich auch noch.

      Oder liegt das Leserlichkeitsproblem nicht an der Schriftart, sondern eher an den Namen. Indem Fall ist es vollkommen beabsichtig. ;D

      Aesor schrieb:

      Überhaupt ist Cimorra für mich momentan eine der interessantesten und spannendsten Welten im Forum.

      Nochmals Danke! Wobei ich bei diesem Kompliment mit dem Bezug auf den Hintergrund der Welt (Just-for-Fun-Welt & Auffangbecken für ex-Gaia-Ideen) mir ein Schmunzeln nicht verkneifen kann.

      Aesor schrieb:

      Eine Frage, die sich mir im Grunde bei jeder selbstgemachten Karte stellt, mit welchem Programm hast du sie gemacht ?


      Die Rohform entstand per Zufall (donjon.bin.sh/world/). Der Rest entstand recht willkürlich mit meinem A6 Wacom und Manga Studio 3 und die Beschriftung dann in Photoshop.
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    • Ich weiß, wie dein Thema heißt, aber mehr als wie hier eingetragen ist, wird dort dann auch nicht stehen.
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    • Logan schrieb:

      Findest du, dass sie auf der großen Version (Link unter der kleinen Version) auch schwer zu lesen sind?

      Ja. Ich meinte auch die große Version der Karte. Allerdings ist es besser, wenn ich dann noch einmal heranzoome. Und es ging mir konkret um die Schriftart. Die Namen müssen so sein, das ist schon klar. ;) Die Schriftart passt auch super zu deiner Welt, nur fällt es mir teilweise schwer die einzelnen Buchstaben gegeneinander abzugrenzen. Deshalb ist der Font wohl auch nur für Überschriften gedacht und nicht für lange Texte. :)

      Logan schrieb:

      Nochmals Danke! Wobei ich bei diesem Kompliment mit dem Bezug auf den Hintergrund der Welt (Just-for-Fun-Welt & Auffangbecken für ex-Gaia-Ideen) mir ein Schmunzeln nicht verkneifen kann.

      Aus der Sichtweise mag das sein. Ich kenn mich mit dem Genre Pulp/Sword & Sorcery/Low Fantasy kaum aus, aber ich hab das Gefühl dass du unter Verwendung klassischer Pulpelemente neue Dinge schaffst. Seien es interessante Völker oder Waffen.

      Logan schrieb:

      Die Rohform entstand per Zufall (donjon.bin.sh/world/). Der Rest entstand recht willkürlich mit meinem A6 Wacom und Manga Studio 3 und die Beschriftung dann in Photoshop.

      Danke für den Link. Ich hab noch keine Karte und meine größte Schwierigkeit ist eine Form für die Welt zu finden. Vielleicht hilft mir der Generator ja.
    • Aesor schrieb:

      Logan schrieb:

      Findest du, dass sie auf der großen Version (Link unter der kleinen Version) auch schwer zu lesen sind?

      Ja. Ich meinte auch die große Version der Karte. Allerdings ist es besser, wenn ich dann noch einmal heranzoome. Und es ging mir konkret um die Schriftart. Die Namen müssen so sein, das ist schon klar. ;) Die Schriftart passt auch super zu deiner Welt, nur fällt es mir teilweise schwer die einzelnen Buchstaben gegeneinander abzugrenzen. Deshalb ist der Font wohl auch nur für Überschriften gedacht und nicht für lange Texte. :)

      Jo. Deswegen bin ich ja noch auf der Suche nach einer etwas leserlichen, aber trotzdem stylischen Schrift. Oder ich mach mal was völlig abgedehtes und mache zwei Karten: Eine mit einer nicht leserlichen In-World-Schrift und die andere dann mit einer einfachen, gut leserlichen normalen Schrift. Hm...hmhm...

      Aesor schrieb:

      Logan schrieb:

      Nochmals Danke! Wobei ich bei diesem Kompliment mit dem Bezug auf den Hintergrund der Welt (Just-for-Fun-Welt & Auffangbecken für ex-Gaia-Ideen) mir ein Schmunzeln nicht verkneifen kann.

      Aus der Sichtweise mag das sein. Ich kenn mich mit dem Genre Pulp/Sword & Sorcery/Low Fantasy kaum aus, aber ich hab das Gefühl dass du unter Verwendung klassischer Pulpelemente neue Dinge schaffst. Seien es interessante Völker oder Waffen.

      Danke, danke. Na dann will ich mal nicht so sein und lege nun auch mal ein paar Tierchen nach. Hat ja auch lange genug gedauert.
      Aber erwartet nix Großartiges. Bei der Beschreibung geht es mir mehr um kurze, knappe Dinge, wie Aussehen, Nutzen oder "Kann man es töten und essen?" All zu umfangreiche Texte will ich bei Cimorra eigentlich vermeiden.

      Hier sind nun ein paar Tierchen und Pflänzchen von A bis B:

      Abghai (Tunnelhorror)
      Tief unter der Erde leben titanische, insektoide Kreaturen, welche die Cimorrer Abghai nennen. Diese Monster können bis zu 20 Fuß lang werden und bringen einige Zentner an massiven Chitinplatten als Panzer mit sich. Äußerlich ähneln sie langen, segmentierten Würmern mit Chitinpanzern auf dem Rücken, die sich auf sechs langen, verhältnismäßig dünnen Beinen vorwärts bewegen. Die Vorderbeine dienen zudem noch als Greif- und Fangwerkzeuge. Das Maul der Bestie besitzt kräftige Zangen, mit denen sie ihre Beute festhalten können, und Fresswerkzeuge, mit denen sie ihre Beute rasch zerlegen können. Um ein Opfer zu fangen, verspeien die Abghai eine klebrige Säure, welche das Opfer rasch bewegungsunfähig macht.
      Glaubt man den Geschichten der unterirdisch lebenden Ghazuni, haben die Abghai in Rudeln viele Städte der Dhao-Amar überfallen und die Einwohner trotz ihrer mago-technischen Waffen getötet und gefressen. Ebenso scheint es auch einige Androidenbunker zu geben, welche den riesigen Wurmwesen zum Opfer gefallen sind.

      Aranth, Riesen- (Riesenameisenlöwe)
      Die Riesenaranth sind titanische Versionen der Aranth, welche eine ähnliche Rolle wie die irdischen Ameisenlöwen einnehmen. Die Tiere haben eine Länge von 6 Fuß und sind aggressive, unterirdisch beheimatete Fleischfresser. Die riesenhaften Insekten wühlen sich dabei in die oberen, weicheren Erdschichten und formen einen Trichter. Nähert sich Beute diesem Trichter und rutscht in diesen, so packt sich das am Grund des Trichters lauernde Insekt seine Beute und zerrt sie in die unterirdischen Tunnel hinab, wo es sie dann verspeist. Die Riesenaranthen sind besonders in den Randgebieten der großen Wüsten beheimatet, wo der Boden gut sandig ist und auch viel potentielle Beutetiere leben.

      Ard-Bäume
      Ard-Bäume sind hochwachsende, schlanke Bäume, die in den Dschungeln der Südlande wachsen und ein sehr resistentes, schwarzes Holz besitzen. Aus den Bäumen werden oft edle Möbel für die Wohnhäuser Adeliger oder Tarqs hergestellt, aber auch robuste Bögen und tödliche Pfeile.

      Ätherquallen
      In den kalten und luftigen Höhen der Gebirgen leben die schwebend Ätherquallen. Diese monströsen Kreaturen ähneln ihren Vettern in den Meeren sehr, allerdings schweben sie am Himmel und haben einen Durchmesser von 12 bis 18 Fuß. Diese Wesen sind so lange ungefährlich, wie man zu ihnen auf Distanz bleibt. Kritisch wird es, wenn man sich zu nahe an sie und ihre unzähligen Peitschenarme herantraut. Diese beinhalten ein starkes Nervengift, was das Opfer rasch lähmt. Daraufhin wird es von der Qualle festgehalten und langsam ausgezehrt.

      Batha
      Ein Batha ist ein langhaariges Herdentier, welches von vielen Völkern Cimorras als Reittier, Fleisch- und Felllieferant gezüchtet wird. Diese Tiere erinnern an eine klobige Mischung aus einem sechsbeinigen Stier, einem Bären und einem Dromedar und kann eine Schulterhöhe von gut 7 bis 9 Fuß aufweisen und einige Zentner wiegen.

      Bacor (Reitechse)
      Die Bacor sind 12 Fuß lange Echsen mit sechs Beinen und einer hellen, wenn auch dreckigen Schuppenfärbung. Die Tiere kommen ursprünglich aus den Gebieten der Wüsten und Steppen, besitzen eine leichtpsionische Fähigkeit, was sie zu sehr einfach zu lenkenden Reittieren macht. Sie ernähren sich von Büschen und Gestrüpp und können über einen Zeitraum von zwei Wochen ohne Wasser auskommen.

      Bejak (Reitvogel)
      In den Steppen von Cimorra leben die Herden der Bejak. Die Bejak sind hochgewachsene, strausenartige Laufvögel mit einer Schulterhöhe von 6 Fuß. Die an sich scheuen Tiere sind Pflanzenfresser und ernähren sich von Gräsern und Früchten, die sie mit Hilfe ihrer langen Hälsen von Bäumen und Büschen holen können. Wenn ein Bejakküken früh von seiner Mutter entwendet wird, kann es dressiert und später als Reittier verwendet werden.

      Blume, Todes-
      Die Todesblume ist ein tulpenartiges Gewächs, das man vornehmlich in schattigen Dschungelgegenden finden kann. Vom Aussehen her erinnern sie sehr stark ein eine Tulpe mit einer scharlachroten Blütenfarbe und einem süßlichen, ätherischen Geruch. Normalerweise ist die Todesblume eine eher harmlose und nett anzusehende Pflanze, doch in der Zeit ihrer Blüte entfaltet sie ihre tödliche Wirkung. Ihre Pollen haben eine stark narkotisierende Wirkung, wenn man sie einatmet. Atmet man dabei nur etwas zu viel ein, fällt man in einen tödlichen Schlaf, aus dem es kein Erwachen mehr gibt.
      Wegen dieser Pollen wird die Pflanze in manchen Gegenden regelrecht kultiviert, um diese dann gewinnbringend auf den Schwarzmärkten zu verkaufen.

      Blutranke
      Blutranken sind dunkelgrüne Lianen, die einfach von den Dschungelbäumen herabhängen. Sie sind mit langen und scharfen Dornen ähnlich wie die einer Rose bestückt. Die Ranken ernähren sich von dem Blut jener, die sich beim Durchstreifen des Urwaldes an den Dornen verletzen.
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    • Drache, Himmels- (Riesenlibelle)

      Trotz des Namens ist der Himmelsdrache keine riesenhafte, feuerspeiende Flugechse, sondern eine gewaltige Riesenlibelle von bis zu 60 Fuß Länge. Trotz ihrer Größe sind diese Tiere extrem flink und schnell und werden, wenn sie domestiziert werden, für schnelle Luftreisen und auch für Transporte verwendet. Die Himmelsdrachen sind dank ihrer kräftigen Bein und starken Flugmuskulatur in der Lage bis zu 8 Zentner ohne Schwierigkeiten transportieren zu können.

      Allerdings haben die Himmelsdrachen keine besonders starke Panzerung, weshalb ein gezielter Treffer mit einem Pfeil oder Speer schon ausreicht, um die Tiere zu Boden zu zwingen.

      Dwaag (Reitechsen)

      Die Dwaag sind große, schwere Echsen, die in den dichten Urwäldern und den Weideländern in Rudeln leben. Ein Dwaag erinnert an einen irdischen Triceratops, besitzen aber keine Hörner. Diese friedlichen Pflanzenfresser sind im Grunde harmlose Tiere, die auch als Reit- oder Zugtiere gehalten werden können. Verletzt man aber ein Dwaag, bedroht man seine Jungen oder attackiert man es, so verfällt es in einen rasenden Wahn und greift den Angreifer an und versucht ihn mit einem Rammstoß umzuwerfen oder einfach nieder zu trampeln.

      Echse, Sumpf-

      In den mückenverseuchten Sümpfen und Dschungeln von Cimorra lebt ein echsenartiges Tier, das einfach nur Sumpfechse genannt wird. Diese Großechsen mit einer Körperlänge von gut 18 Fuß erinnert an irdische Leguane, besitzen aber vier Augen für eine uneingeschränkte Tag- und Nachtsicht und eine lange Zunge, mit der sie ihre Beute greifen können. Einige Stämme, die in diesen Gegenden leben, züchten diese Tiere als Reittiere und Fleischlieferanten.

      Falken, Blut-

      Blutfalken sind krähengroße Raubvögel, die in Schwärmen auftreten und auf ihrer Suche nach Beute auch nicht davor zurückschrecken, größere Wesen als Beute zu betrachten. Auch kommt es immer wieder vor, dass Luftschiffe von den aggressiven Tieren angegriffen werden.

      Feevik (Flugaffe)

      Die Feevik sind kleine, pelzige Wesen, die in den hohen Baumwipfeln der cimorrischen Urwälder leben. Auf dem ersten Blick erinnern sie an einen Koboldmaki mit Flughäuten ähnlich einer Fledermaus, mit denen sie zwar weit fliegen, sondern eher wie ein Flughörnchen durch die Luft gleiten können. Betrachtet man die Feevik genauer, so erkennt man, warum diese Tierchen von vielen Waldbewohnern gefürchtet werden. Hinter dem harmlosen, grinsenden Gesichtchen verbergen sich doppelreihig angelegte Reißzähne, die denen eines Piranhas gleichkommen. So können die in Rudeln jagenden Feevik einen Menschen innerhalb weniger Sekunden komplett bis auf die Knochen abnagen.

      Flugkraken

      Die Flugkraken sind große, krakenartige Kreaturen mit aufgequollenen Köpfen und zwei starrenden Augen. Sie besitzen, wie ihre Name schon verrät, die Fähigkeit zu fliegen und so schweben sie über den Waldgebeiten Cimorras. Im Gegensatz zu den Ätherquallen lassen sich die Kraken nicht einfach nur vor sich hin treiben, sondern fliegen zielgerichtet, aber langsam, um mit ihren Tentakeln Beute fassen zu können.

      Geier, Drachen- (Flugechse)

      Ein Drachengeier ist eine prähistorisch anmutende Flugechse mit einer Flügelspannweite von über 30 Fuß und zwei Augenpaaren. Diese riesigen Fleischfresser jagen kleiner Luftbewohner und Landtiere und sie gelten als recht aggressiv. Einige Völker haben es aber geschafft ein paar dieser Tiere zu zähmen und als Reittiere zu benutzen. Auf Grund des aggressiven Verhaltens dieser Raubtiere werden sie nur von den mutigsten Männern und Frauen des entsprechenden Volkes geritten.

      Ghoor (Vierarmige Gorillas)

      Die Ghoor sind riesenhafte Kreaturen mit über 9 Fuß Körpergröße, einem Gewicht von mehreren Zentnern, einem langen, schwarzen Fell und vier Armen, die mit scharfen Krallen an den Fingern enden. Diese fleischfressenden Monster erinnern an irdische Gorillas, doch zeigen sie eine höhere, im Vergleich zu einem Menschen jedoch immer noch recht geringe Intelligenz auf. Besonders wenn es darum geht, ihre Beute zu jagen und niederzustrecken, erweisen sich die Ghoor zwar als schwerfällige, aber rasende und brutale Jäger.

      Ghoor, Berg-

      Bergghoor sind seltene, aber noch gefährlichere Verwandte der Ghoor. Im Gegensatz zu ihren Vettern leben diese grau- bis weißhaarigen und 12 bis 15 Fuß großen Bestien in den Tälern der Hochgebirge. Neben ihrer größeren Stärke heißt es auch, dass diese Wesen intelligenter sind als ihre Verwandten und sogar primitive Waffen wie Keulen benutzen können.

      Es heißt, dass der Tarq von Nooth-Kemnor einige Bergghoor so abgerichtet hat, dass sie ihm als Krieger und Wächter dienen können.

      Ghoor, Sumpf-

      Die Sumpfghoor leben in den weitläufigen Sumpfgebieten Cimorras und sind am nächsten mit den normalen, im Wald lebenden Ghoor verwandt. Diese Monster sind etwas kleiner und gedrungeer als die anderen Ghoorrassen, sind mit einem braun-grünlichem, dichten, zotteligen Fell, welches nach Fäulnis und Morast stinkt, bedeckt und haben lange, scharfe Reißzähne. Im Unterschied zu den anderen Ghoorrassen sind die Sumpfghoor auch gute Schwimmer und können sogar bis zu 10 Minuten unter Wasser bleiben. Wie die anderen Ghoorrassen sind auch die Sumpfghoor Allesfresser und ernähren sich von Fischen, Sumpfechsen und Pflanzen bis hin zu fast menschengroßer Beute.

      Gubb (Hühnerechse)

      Die Gubb sind Echsen, die im Vergleich zu den großen Reitechsen um ein wesentliches kleiner und zudem nur zweibeinig sind. Die Tiere wurden im Lauf der Jahre zu Fleischlieferanten herangezüchtet und bringen trotz ihrer geringen Größe von gerade einmal 2 Fuß im Durchmesser eine ordentliche Menge an essbarem Fleisch auf die Waage. Die fetten Tiere fressen alles, was sie finden können. Von pflanzlicher bis tierischer Nahrung bis hin zu Aas schlingen sie alles in sich hinein. Die Zucht der Goax ist keine angenehme Arbeit und wird meistens von Sklaven verrichtet. Die Tiere sondern über ihre Haut einen übelriechenden, klebrigen Schleim ab, der das Tier vor Parasiten schützt. Nur ist der Gestank überaus widerwärtig und unerträglich. Das Fleisch an sich schmeckt recht seifig und ist sehr tranig, weshalb es oft als getrocknete Notration verkauft wird.
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    • Und der Getierchen dritter Teil:

      Haie, Wüsten-
      Neben den titanischen Sandwürmern stellen die ebenfalls im Sand lebenden Wüstenhaie eine große Gefahr für Karawanen in der großen Wüste dar. Diese Tiere erinnern an eine Mischung aus einer 12 bis 14 Fuß langen Raupe mit einem blinden Haikopf auf. Die Kreaturen graben sich unterirdisch, den Geräuschen der Oberfläche folgend, durch den weichen Sand und greifen dann die oft ahnungslose Beute an und zerren sie in die Tiefe, wo sie diese dann mit wenigen Bissen verschlingen. Ein Führer der Wüstenbewohner kennt auch die Anzeichen der Haie und weiß, wie man dem sicheren Tod entgehen kann.

      Käfer, Riesenhirsch-
      Riesenhirschkäfer sehen ihren kleinen verwandten sehr ähnlich, doch können sie eine gewaltige Länge von bis zu 12 Fuß erreichen. Sie leben als Einzelgänger an den Rändern der Dschungel und in den Weiten der Grasländer und Steppen. Die gewaltigen Tiere sind von Natur aus Räuber und machen Jagd auf alle kleineren Lebewesen. Nur in der Paarungszeit kann man auch auf mehrere Käfer auf einem Fleck antreffen. Die Jungtiere kann man zu Reit- und Transporttieren abrichten. Bei ausgewachsenen Tieren hat man keine Chance mehr dies zu tun.

      Kobra, Feuer-
      Nahe den unwirklichen Abgründen der feurigen Vulkane, welche neben den frostigen Gletschern Cimorras Antlitz dominieren, leben die gewaltigen Feuerkobras. Dieser Schlangen können bis zu 20 Fuß lang werden und besitzen Zentimeter dicke Schuppen, welche den Leib der roten Bestie wie einen Panzer schützen. Ihren Namen haben die Feuerkobras zum einen wegen ihrer roten Farbe, zum anderen wegen der zwei Drüsen, mit denen diese Monster Flammenstöße speien können. Die Substanz dieser Drüsen wird auf den Märkten von Cimorra sehr gut bezahlt, da sie die Basis vieler alchemistischer Tinkturen ist.

      Koloss, Panzer-
      Panzerkolosse erinnern auf den ersten Blick an große, wuchtige Wesen halb Echse, halb Gorilla. Sie ragen bis zu 12 Fuß auf, wiegen einige Zentner und haben eine gelbliche Haut mit dicken, schlangenartigen Schuppen und breiten Hornpanzern sowie lange, messerscharfe Klauen, die Leder ohne Probleme durchschneiden können.
      Die Kolosse hausen in Höhlen und an den Rändern der Wüsten und Steppen, wo sie Jagd auf ihre Beute wie Bathas oder Dwaags machen.

      Krallenläufer (Raptoren)
      Krallenläufer, einfacherweise auch „Räuber“ genannt, sind schnelle und wendige Raubechsen. Die bis zu 9 Fuß langen, aber nur 4 bis 5 Fuß hohen Tiere jagen in Rudeln und koordinieren sich über Rufe und Pfeifgeräusche. Ihre Jagdreviere sind meist unübersichtliche Gelände, wo sie sich gut getarnt und mit hoher Geschwindigkeit ihrer Beute nähern können. Diese hat meist keine Chance gegen die Schar flinker Jäger. Die Hauptwaffe dieser Tiere sind lange, sensenartige Krallen an den Hinterbeinen mit denen sie ihre Beute sehr leicht ausweiden können.

      Kthaa-Schlangenhunde
      In den östlichen Urwäldern Cimorras befindet sich die Heimat der als Kthaa bekannten Tiere, welche auch Schlangenhunde genannt werden. Ein Kthaa besitzt in etwa eine Schulterhöhe von 3 bis 4 Fuß und eine Länge von 6 bis 8 Fuß. Ihr Körperbau ist sehr schlank und hat eine schlangenartige Silouette. Der Kopf ist langezogen, hat kurze, aber spitze Ohren, zwei geschlitzte Augenpaare und im langgezogenen Maul nadelspitze Fangzähne, welche sie wie eine Kobra ausklappen können. Allerdings besitzen sie keine Giftdrüsen, doch ist der bis mit den messerscharfen, langen Zähnen überaus schmerzhaft. Die Tier haben ein kurzes, schimmerndes Fell, welches den Eindruck von glänzenden Schuppen unterstreicht und einen sehr langen, peitschenartigen Schwanz. Die Pfoten der Tiere sind verhältnismäßig groß und mit hakenartigen Krallen besetzt, wodurch die Kthaa in der Lage sind, wie Affen sehr gewandt auf Bäume zu klettern.
      Die Kthaa jagen immer im Rudel und verständigen sich über jaulende Geräusche. Zwar sind sie nicht ganz so schnell wie die Dethatoren, doch gleichen sie dies durch eine natürliche Hinterlist und Tücke wieder aus. Reiche Koshetadelige erlauben es sich, junge Kthaa-Welpen fangen zu lassen und als Haustiere zu halten.

      Kubbo
      Ein Kubbo ist ein kleines, eierlegendes Säugetier von der Größe eines Affen mit etwas mehr als einem Fuß Körpergröße. Die Tierchen haben ein langes, flauschiges und buntes Fell, insgesamt 8 Gliedmaßen und einen papageienartigen Schnabel. Die pflanzenfressenden Kubbos besitzen zudem eine empathische Fähigkeit, mit der sie Gefühle erkennen können. Diese Eigenschaft und ihre sehr farbenfrohe Erscheinung haben sie zu einem der beliebtesten Haustiere der Cimorrier gemacht. Besonders reiche Adelsdamen besitzen mehrere dieser posierlichen Tierchen zu ihrer Vergnügung.

      Landwal
      Ein Landwal ist ein kolossaler Steppenbewohner von circa 30 Fuß Länge und einigen Tonnen Gewicht. Die achtbeinigen Herdetiere besitzen einen senkrecht verlaufenden Schnabel, mit dem sie selbst die holzige Sträucher und große Mengen Gras fressen können. Die Landwale sind harmlose Kreaturen, solange sie nicht durch Raubtiere oder Jäger in Angst versetzt werden und eine unberechenbare Stampede auslösen können. Zur Zucht oder gar als Reittiere sind die Tiere nicht geeignet.

      Lotos
      Der Lotos ist auf Cimorra eine weitverbreitete Wasserpflanze, die vor allem an Seen und ruhigeren Flüssen, aber auch in den weitlaufenden Sumpfgebieten gedeiht und in den unterschiedlichsten Farben blüht. Die bekanntesten Farben sind weiß, rot und violett. Selten hingegen sind der blaue und der schwarze Lotos.
      Während der Weiße Lotos keine besonderen Eigenschaften besitzt, verfügen die restlichen vier Sorten über unterschiedliche Gifte, welche auf sehr verschiedene Art und Weise ihre Wirkung zeigen. Der Rote Lotos besitzt ein Toxin, dass in hohen Dosen eingenommen aggressiv und gewalttätig macht, weswegen er auch als „Berserkerlotos“ bekannt ist. Der Violette Lotos hingegen besitzt ein muskelentspannendes Mittel, welches viele Leute zur Entspannung einnehmen. In größeren Mengen wirkt das Mittel allerdings tödlich, da das Herz einfach aufhört zu schlagen.
      Der seltene Blaue Lotos enthält ein starkes Schlafmittel, welches für einen tiefen, traumlosen Schlaf sorgt. Auch hier haben zu hoch dosierte Mengen eine tödliche Wirkung, welche das Opfer einschlafen, aber nicht mehr erwachen lässt.
      Der Schwarze Lotos ist die seltenste Lotosblüte und besitzt, ähnlich wie die Traumorchidee eine berauschende und bewusstseinserweiternde Wirkung.
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    • Sorry für die späte Antwort, aber: Ja. :)

      EDIT:
      Drei neue, seltsame und bizarre Orte auf Cimorra:

      Garten von Phaandeluum
      Einst gab es einen Magier namens Phaandeluum, der sich mit der Kunst der Chimärologie beschäftigte. Er lebte in einem exotischem Schloss aus Jade, grünem Marmor und Zirkon, welches sich in einem seltsamen Garten befand. In den geheimen Kellern seines Schlosses braute er leuchtende Tinkturen, stinkende Substanzen und pulsierende Lösungen, mit deren Hilfe er in seinen Bronze- und Kristallkesseln neues Leben aus Menschen, Tieren und Pflanzen erschuf. Doch Phaandeluum fiel seiner eigenen Kreationen zum Opfer, welche ihn eines Nachts bei lebendigem Leibe zerrissen.

      Noch immer sollen seine abartigen Gezüchte und unheiligen Hybriden in den verfallenen Gemäuern und in dem bizarren Garten hausen und die Geheimnisse des Magiers bewachen.

      Mausoleum des Gyüol
      Irgendwo versteckt in der Wildnis von Cimorra befindet sich das versteckte Mausoleum von Gyüol. Es heißt, dass Gyüol ein wahnsinnig gewordener Gelehrter gewesen sein soll, der auf der Suche nach Wissen einen gewaltigen Hort an schimmligen Folianten, uralten Grimoiren, scharf riechenden Schriftrollen sowie Unmengen an Artefakten aus der Zeit der Uralten. Den Legenden nach sollen Geister und Dämonen in dem Mausoleum hausen, die einst aus dem Schwarzen Universum in das gewaltige, labyrinthische Gebäude eingedrungen sind. Wer es also wagt, auf der Suche nach Wissen und Macht in die kalten, staubigen Grüfte des Mausoleums hinab zu steigen, muss sich nicht nur vor den Todesfallen und unmenschlichen Wächtern Gyüols hüten, sondern auch vor den grausamen Schrecken aus der eiskalten Geisterwelt.

      Tempel der Schwarzen Sonne
      Der Tempel der Schwarzen Sonne ist ein weitläufiges Ruinenareal, welches durch gewaltige, schwarze Marmorsäulen markant geprägt ist. Einst soll hier einer uralten, unheimlichen Gottheit gehuldigt worden sein, aber der Gott verschwand und der Kult verfiel daraufhin. Nun dient dieser Ort Gottlosen, Mördern, Wilden und Wahnsinnigen als Unterschlupf.

      Einer dieser Wahnsinnigen ist ein Magier namens Ozuun, der Antlitzlose. Niemand kennt das Gesicht von Ozuun, da er es permanent hinter einer schwarzen Stoffmaske verbirgt und man erzählt sich, dass jeder, der je einen Blick unter die Maske werfen sollte, sofort sterben würde. Er trägt einen schwarzen Stoffmantel, der komplett mit lebenden Menschenaugen besetzt ist und es heißt, dass er diesen Mantel immer wieder erweitert.
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    • @ Mausoleum des Gyüol

      Es gibt da eine alte südarabische Legende. Eine Strophe lautet:

      "Im Sand der Wüste liegt eine Pyramide mit der Spitze nach unten begraben; in ihr ist die Wahrheit über das Menschengeschlecht beschlossen. Die Wahrheit ist im Sand der Wüste begraben; so wird denn ein jeder, der sie durch Zufall findet, von den Menschen für einen Narren gehalten werden, dessen Hirn von der Einsamkeit der Wüste und der Glut der Sonne verbrannt ist."

      Diese Legende, die auch manches Märchen- und Sagenelement enthält, hat mich schon oft inspiriert. Insbesondere frage ich mich immer, wenn ich von einer Stätte verborgenen Wissens höre, nach der Art des Wissens. Sind es Sprüche, Tinkturen und Ingenieurskunst wie für's Roleplay-Powergaming? Geht es Richtung Weisheit? Geht es um das Wesen der Welt? Die Frage nach 42?

      Nun, hier kann ich den Autor fragen: Wie steht es mit diesem Wissen in Cimorra? Was halten die Bewohner für die großen Geheimnisse?
    • Riothamus schrieb:

      Wie steht es mit diesem Wissen in Cimorra? Was halten die Bewohner für die großen Geheimnisse?

      Einen Großteil der Bevölkerung interessieren die großen Geheimnisse nicht. Sie haben genug damit zu tun ihr Leben zu meistern. Doch gibt es einige, wie z.B. die Magier oder die Gelehrten, die sich für das Wissen der Uralten und der Altvorderen interessieren und versuchen, es zu verstehen bzw. anwenden zu können. Daher sind viele von ihnen auf der Suche nach altem Wissen, um so neue Macht zu erlangen oder verlorene Technologien zu erlernen. Deswegen sind solche Orte, wie z.B. das Mausoleum von Gyüol ein echter Anziehungspunkt für diese - manchmal sehr besessenen - Forscher der Vergangenenheit.

      Merlin schrieb:

      Ein Mantel aus Augen kommt mir bekannt vor. Hattest du eine Vorlage?

      Mich hat eine Geschichte von Jack Vance inspiriert. Aber es gibt solche Mäntel auch bei D&D. All zu neu sind die Dinger nicht.

      @Topic: Kleiner Nachtrag für eine neue Stadt.

      Shaharan - Die Stadt der Sünde

      Die Stadt Shaharan ist für viele, welche sie das erste Mal erblicken, das Paradies auf Cimorra. Aus der Ferne kann man schon die goldenen Kuppeldächer und mit roten Flaggen versehen Türme erkennen. Die Häuser sind weiß gekalkt und mit bunten Mustern von Blumen, Tieren und Menschen verziert. Die Türen sind mit prachtvollen Schnitzereien versehen, die Götter, Geister und Tierschädel zeigen. Überall wehen bunte Bänder im Wind und Glockenspiele erzählen von fernen Welten. Die Menschen Shaharans leben in einem ewigen Rausch der Sinnesfreuden und feiern jeden Tag berauschende Feste bis tief in die Nacht. Sie tanzen ewiglich für ihre Götter, welche sie in den 17 Tempeln der Stadt huldigen und ihnen Opfer darbringen und geben sich ihren Gelüsten hin.

      Reisenden sein es geraten nicht zu lange in Shaharan zu verweilen, denn die Stadt ist trotz ihrer offensichtlichen Schönheit und ihres Reichtums ein Ort des Grauens und der vollkommenen Sünde. Da die Bewohner der Stadt selbst keine Arbeit verrichten, müssen Tausende von Sklaven den dekadenten Herren in jeder Hinsicht von Shaharan dienen und alle Tätigkeiten erledigen, welche getan werden müssen, um die Stadt am Leben zu halten. Die Shaharani sind auch bekannt dafür, dass sie Meister in der Kunst der Transmutation sind und perverse Experimente an Menschen und Tieren vornehmen, um sie zu kreuzen und bessere, nützlichere Wesen zu erschaffen. So entstanden zum Beispiel auch die Gauul, jene menschenartigen Tiere, welche von den Shaharani sowohl als Reit- und Lastentier wie auch als Schlachttier verwendet werden.

      Nur wer seines Lebens überdrüssig ist, sollte nach Shaharan gehen und dort eine Nacht verbringen. Denn nur zu schnell werden Fremde versklavt, den Göttern geopfert oder in den Trögen der Alchemisten verwandelt.

      Allerdings heißt es auch, dass Shaharan eine sehr reiche Stadt sein soll und so zieht sie auch immer wieder Diebe und Abenteurer an, welche versuchen das drogengeschwängerte Volk um ihre Juwelen und ihr Gold zu bringen.

      Gauul

      Wer die dekadente Stadt Shaharan betritt, wird als bald die Gauul vorfinden. Die rund 9 bis 10 Fuß großen Tiere sehen aus wie nackte Gorillas, welche ein erschreckend menschliches, wenn auch nicht besonders intelligentes Gesicht haben. Ihre ledrige Haut ist bronzefarben und meistens schmutzig und die feuchten Kuhaugen sind dunkel und blicken traurig drein. Oft tragen die Gauul große Ringe in der Nase, den Ohren oder der Unterlippe, an der sie geführt werden, denn sie dienen den Bewohnern von Shaharan sowohl als Reit- und Zugtiere aber auch als Fleischlieferanten, was besonders für Reisende eine sehr ungewöhnliche und unangenehme Tatsache auf Grund des doch sehr menschenähnlichen Aussehens der Tiere.
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    • Sharahan ist also voller Gegensätze - glorreich und leidenschaftlich auf der einen Seite, ungerecht und unterdrückend auf der anderen Seite. Wie und wo sind die Sklaven untergebracht? Gibt es Ghettos am Stadtrand / unter der Stadt (Katakomben) oder außerhalb der Stadt? Sieht man diese Unterkünfte als Reisender (wenn man sich länger als ein paar Tage dort aufhält)? Wie gelingt es den Shaharanern, die Sklaven zu unterdrücken und wo nehmen sie sie her? Aus Kriegen oder per Handel? Oder bilden die inzwischen eine eigene Kaste, die sich selbst durch Erbsklaverei erhält? Wie können die Bewohner ihre Feste finanzieren? Haben sie reiche Rohstoffvorkommen im Umland, die von den Sklaven ausgebeutet werden oder fruchtbaren Boden mit viel Regen, den die Sklaven bebauen? Wie verteidigt sich die Stadt gegen Angreifer, d.h. wer kämpft in der Armee und welche Ausbildung haben die Soldaten genossen?
    • Huzza! Ein Fragensturm! :D Mal schauen, welche ich direkt beantworten kann:

      Saavedro schrieb:

      Wie und wo sind die Sklaven untergebracht? Gibt es Ghettos am Stadtrand / unter der Stadt (Katakomben) oder außerhalb der Stadt? Sieht man diese Unterkünfte als Reisender (wenn man sich länger als ein paar Tage dort aufhält)?

      Persönlich glaube ich, dass die Sklaven in unterirdisch angelegten Sklavenpferchen hausen, damit keine Slums oder ähnliche, heruntergekommene Viertel das Bild der Stadt trüben.

      Saavedro schrieb:


      Wie gelingt es den Shaharanern, die Sklaven zu unterdrücken und wo nehmen sie sie her? Aus Kriegen oder per Handel? Oder bilden die inzwischen eine eigene Kaste, die sich selbst durch Erbsklaverei erhält?

      Diese Frage kam schon im Cimorra-Blog auf, wobei der Vorschlag erbracht wurde, eine Art Krieger-/Aufseherkaste zu haben, welche die Sklaven im Auftrag ihrer Herren knechtet und auch für neue Sklaven durch Raubzüge, Sklavenhandel oder auf andere unschöne Methoden sorgt. Ansonsten vermehren sich die Sklaven auch - wenn auch kontrolliert durch ihre Herren - wodurch auch so der Sklavenbestand gesichert wird.

      Saavedro schrieb:


      Wie können die Bewohner ihre Feste finanzieren? Haben sie reiche Rohstoffvorkommen im Umland, die von den Sklaven ausgebeutet werden oder fruchtbaren Boden mit viel Regen, den die Sklaven bebauen?

      Das Umland ist sehr rohstoffreich und die zusätzliches Geld kommt über die Raubzüge der Noch-Namenlosen-Söldner-Truppe (Krieger-/Aufseherkaste) rein.

      Saavedro schrieb:


      Wie verteidigt sich die Stadt gegen Angreifer, d.h. wer kämpft in der Armee und welche Ausbildung haben die Soldaten genossen?

      Das wird eine Mischung aus der Söldnertruppe, welche eine Art Anführerrolle inne hat, und einem großen Sklavenheer als Klingenfutter.
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